Войцех Пиеко, ведущий дизайнер эксклюзивной хоррор-игры Xbox Series X The Medium, говорит, что имел в виду секретную особенность, которая не давала ему работать в течение почти десятилетия.
Команда Bloober сделала свое имя в играх ужасов, таких как Layers of Fear, The Observer и Blair Witch. Во время последней презентации Microsoft Inside Xbox студия дебютировала со своим последним напряженным триллером, эксклюзивом Xbox Series X под названием The Medium.
Ведущий гейм-дизайнер Wojciech Piejko начал свое объяснение с того, что как и большинство фантастических фильмов, все его игры являются метафорами для более широких тем.
«Мы в Bloober специализируемся на создании психологических игр ужасов, но мы делаем это не только для того, чтобы напугать людей, но и для решения конкретной темы», - сказал он. «Layers of Fear были о работе против семьи. Конечно, это все еще игра ужасов, но в своей основе она рассказывает вам о более зрелых и более важных темах. Затем мы создали The Observer с Rutger Hauer, и это [было] то, что делает нас людьми. А потом мы разработали игру Blair Witch, которая рассказывает историю о внутренней вине, которая сжигает вас изнутри. Это наша философия создания игр ».
«The Medium - это игра о точках зрения. Так что нет ничего простого, ничто не является черно-белым, и все зависит от
точки зрения и информации, которой мы располагаем. Игра в качестве медиума даст нам уникальную точку зрения, которая за пределами досягаемости для простых людей. "
Главную героиню The Medium, Марианну, преследуют видения убийства ребенка, поэтому она отправляется в заброшенную гостиницу в поисках ответов.
В гораздо более буквальном смысле The Medium меняет привычную точку зрения. Piejko отметил, что, хотя студия традиционно делает игры от первого лица, эта игра переключается на перспективу от третьего лица с фиксированными углами камеры - подобно ранним играм ужасов на выживание, таким как Resident Evil или Silent Hill.
«Было принято решение предоставить игрокам более кинематографический опыт», - сказал он. «Таким образом, по сути, мы разрабатываем игру как фильм, мы пытаемся найти лучшие или наиболее тревожные ракурсы камеры для предстоящих событий. И переключение на перспективу от третьего лица также дает нам инструменты, чтобы сделать их более захватывающими, более кинематографический опыт, и показать другие эмоции, чем мы делали раньше с точки зрения первого лица ".
Например, сказал он, если кто-то умирает в объятиях Марианны, вы не можете видеть эмоции на ее собственном лице, используя взгляд от первого лица.
Музыку создает композитор Silent Hill Akira Yamaoka. Студия встретилась с ним после Токийского игрового шоу, когда и Medium, и Blair Witch Project находились в стадии разработки.
«Мы сказали ему, что сейчас мы работаем над двумя проектами, и мы бы очень хотели показать ему Medium», - сказал Piejko. «Он просто надел наушники и наблюдал за нашим геймплеем там. И я сидел там, ожидая и нервничая. Я говорил:« О, надеюсь, ему понравится. Надеюсь, ему понравится ». А потом Akira опустил наушники и сказал что-то вроде: «Ребята, вы упомянули, что вы делаете две игры. Я хочу сделать обе».
Что касается мощности, предоставляемой новым поколением, Piejko взволнован увеличением аппаратной мощности. Он сказал, что инструменты позволяют Bloober смоделировать свой духовный мир по образцу польского художника Zdzisław Beksiński, известного своим антиутопическим сюрреализмом. Он сказал, что духовный мир "не основан ни на какой религии", а выглядит "еще более зловещим" и удивительным.
Еще одна особенность следующего поколения, которую с нетерпением ожидает Piejko, - это твердотельный накопитель. Поскольку игры Bloober тесно связаны с их настроением и атмосферой, важно выпускать игры без перерывов, таких как время загрузки.
«Для погружения, которое имеет решающее значение в наших играх, это была лучшая функция, и она была предоставлена Microsoft. И, конечно же, мощь очень велика», - сказал он. «Таким образом, мы теперь можем впервые представить наше видение Medium так, как мы его себе представляли».
На самом деле, Medium находится в разработке - по крайней мере, в качестве концепции - с 2012 года. Piejko сказал, что только сейчас технология догнала видение студии - но он молчит о том, как именно.
«Идея была как в 2012 году, я думаю, первая итерация», - сказал он. «Конечно, игра изменилась, и наш подход изменился, но только следующее поколение может справиться с нашим видением. Так что, да, мы ждали этого.
«Я не могу вам сейчас рассказать о нашей самой важной функции, потому что нам придется сохранить ее на потом. Но механика игрового процесса, построенная вокруг этих двух миров, не может быть полностью реализована на оборудовании текущего поколения. Это то, что Я думаю, что отличит нашу игру от любой другой. Она также даже запатентована. Так что да, игра просто не может работать так же на платформах текущего поколения. И именно поэтому мы разрабатываем игру для Xbox Series X, плюс ПК ».