Чтобы лучше понять всех игроков, Sony стремится достичь трех основных целей в области звука, когда дело доходит до PlayStation 5. Во время выхода Road to PS5 ведущий системный архитектор PlayStation 5 Mark Cerny обсудил спецификации консоли Sony следующего поколения, включая обратную совместимость и время загрузки SSD. Когда дело доходит до звука, PS5 будет использовать технологию 3D-звука, позволяющую вам лучше определять внутриигровой предмет или местонахождение врага по отношению к вам, основываясь на звуке, который он издает. Таким образом, как если бы монстр подкрадывался к вам сзади, у вас будет лучшее представление о его конкретном местоположении, а не об общем направлении.
Что касается аудио на PS5, у Sony есть три цели. «Первой целью было отличное аудио для всех, а не только для пользователей виртуальной реальности, владельцев звуковой панели или наушников», - сказал Cerny. «Это означало, что звук должен был быть частью консоли, он не мог быть периферийным. Вторая цель заключалась в поддержке сотен источников звука. Мы не хотели, чтобы разработчики должны были выбирать, какие звуки получат 3D-эффекты. Мы хотели, чтобы каждый звук в игре имел размерность ".
Третья цель более тесно связана с погружением, и именно она поможет немного упростить игры ужасов выживания, игры Battle Royale и другие типы игр, которые в значительной степени зависят от обнаружения цели с помощью звука. «Мы хотели по-настоящему справиться с проблемами присутствия и местности», - сказал Cerny. «Теперь, когда мы говорим о присутствии, мы имеем в виду ощущение, что вы на самом деле здесь - вы вошли в Матрицу. Это, конечно, не то, что, как мы думали, мы могли бы достичь совершенно. Идея заключалась в том, что если бы мы перестали использовать только звук дождя, а вместо этого использовали множество 3D-источников звука для капель дождя, падающих на землю и всевозможные места вокруг вас, то в какой-то момент ваш мозг сделал бы скачок, и у вас появилось бы это чувство-это чувство реального присутствия внутри виртуального мира игры».
Он продолжил: «Понятие локальности проще: это просто ваше ощущение того, откуда идет звук - справа от вас, позади вас, над вами. Это может погрузить вас в игру дальше, а также напрямую улучшить игровой процесс. Чтобы использовать Dead Space в качестве примера - я знаю, старая школа -
вы сражаетесь с врагами в довольно темных, жутких местах. Назад в тот день, если вы играли в игру, используя телевизионные колонки, вы могли бы сказать, что был один последний враг, рычащий и охотящийся на вас, но было трудно точно сказать, где этот враг. С наушниками вы могли бы сказать, что враг был где-то справа, что позволяет вам сделать вывод, если вы не могли его видеть что это должно быть где-то позади и справа от вас. Но с 3D-аудио - с хорошей локацией - идея в том, Вы знаете, враг именно там.
Конечно, только потому, что 3D-звук сделает игру на выживание легче, это не значит, что игра будет менее страшной. Фактически, идея о том, что я буду более точно знать, насколько близок некроморф к тому, чтобы нанести мне удар в спину, немного пугающая до костей. Возможно, немного невежества - это счастье.