Перед выпуском основной игры, может наступить момент, когда разработчики приложат дополнительные усилия в течение так называемого периода «кризиса», который может длиться неделями или даже месяцами, если не дольше. В период кризиса, команда разработчиков будет подвержена неудобным, часто небезопасным условиям на рабочем месте, так как ребята изо всех сил стараются закончить игру.
Директор игры, Stig Asmussen, поделился своим мнением о практике кризиса и о том, как команда Jedi Fallen Order работала над тем, чтобы убедиться, чтобы ее разработчики не "сгорели" во время работы над Star Wars. Его комментарии появились вскоре после того, как ведущие разработчики на CD Projekt Red ( Cyberpunk 2077 ) и Crystal Dynamics ( The Avengers ). В разговоре Asmussen сказал, что Respawn никогда не навязывал периоды кризиса для Jedi Fallen Order. В некоторых своих прошлых играх (Asmussen был директором игры God of War III ), он сказал, что он был частью команды, которая была вынуждена работать сверхурочно.
«В основном все говорили:« Ты должен работать в эти часы », и мы поняли, что это не был справедливый и устойчивый подход [для Fallen Order]».
Asmussen сказал, что для Fallen Order отдельные разработчики могут решить, в какие часы они хотят работать. «Мы оставили это команде», - сказал он. «Это как:« Послушайте, все, я думаю, несут свои обязанности и свои задачи, и относятся к ним очень серьезно, так зачем же обращаться с людьми как с детьми и говорить, что вы должны быть здесь в определенное время? »
Для тех, кто хочет работать сверхурочно: «Это твой выбор», - сказал Asmussen. Тем, кто остается допоздна, была оказана «поддержка», в том числе питание в нерабочее время, добавил он. Кроме того, Asmussen сказал, что некоторые из руководителей проекта потратили дополнительные часы, чтобы показать членам своей команды, что они действуют как единое целое.
«Мы не будем говорить вам, что есть определенные часы, в которые мы собираемся работать. Вы можете составить свой собственный график, и лидеры взяли на себя обязательство приложить дополнительные усилия и дополнительные часы, чтобы показать, что мы» «Все вместе», - сказал Asmussen.
Даже если Respawn не навязывает кризис или заставляет своих сотрудников придерживаться строгих графиков, некоторые разработчики могут испытывать
давление, заставляя их работать сверх обычного, чтобы завершить проект и продемонстрировать свою приверженность коллегам и руководителям. Когда Asmussen спросили, пристально ли Respawn присматривает за разработчиками, чтобы убедиться, что они работают здоровым и безопасным образом, он ответил решительно.
«Absolutely», - ответил Asmussen. «Я знаю, что в ходе разработки несколько раз я говорил людям идти домой. Вы настолько близко подходите к этому, что теряете перспективу, и не только это, вы рискуете людьми, они могут перегореть. В Respawn это действительно большое дело, мы понимаем, что ваша жизнь вне работы намного важнее, чем то, что вы делаете в офисе, и мы стараемся это уважать».
В отличие от индустрии кино и телевидения, работники индустрии видеоигр в основном не состоят в профсоюзе. Люди, которые работают над фильмами и на телевиденье, как правило, могут работать только определенное количество часов в соответствии с их профсоюзными контрактами, но такой вид установки считается редким в играх. На протяжении многих лет различных разработчиков видеоигр обвиняли в том, что они требуют длительных периодов кризисов, и распространены истории выгорания.
Совсем недавно CD Projekt Red прокомментировал атмосферу в студии, когда Cyberpunk 2077 вступил в конец своего производственного периода перед датой выпуска в апреле 2020 года. John Mamais из CD Projekt Red, сказал, что все «сейчас очень усердно работают», чтобы уложиться в срок для Cyberpunk 2077. Он сказал, что команда взволнована положительной реакцией на отраслевые события, но это, в свою очередь, создает давление, и некоторые разработчики чувствуют.
«Я думаю, что атмосфера в офисе - всегда на уровене волнения, основанный на результатах, которые мы получаем от посещения таких конференций, как эта [PAX Aus], и от того, что люди действительно взволнованы игрой. Сказывается некоторое давление", сказал он. «В некотором смысле вы находитесь в тисках, что сказывается на команде, но есть ... здоровое, внешнее давление, чтобы заставить команду действительно преуспеть».
Mamais добавил, что работать над CD Projekt Red не для всех - некоторые пришли и сочли этот опыт слишком сложным. CD Projekt Red пытается внедрить практики, чтобы «держать работу под контролем», сказал Mamais, хотя и признал, что «это не всегда возможно сделать».
«Есть много людей, которые приходят в отрасль, но они новички; они действительно не понимают, что нужно для этого», - сказал он. «Итак, к нам приходит много новых парней, и они говорят:« О, боже, это слишком много
». Но потом к нам приходят другие парни из Rockstar Games, и они говорят: «Это даже не кризис!» Мы делаем все возможное, чтобы держать работу под контролем. Но иногда, когда вы играете в такую большую игру, как эта, это не всегда возможно сделать. Требуется очень тяжелая работа, чтобы сделать ее действительно потрясающей ». В октябре 2014 года, перед запуском популярной RPG The Witcher 3 на CD Projekt Red , студию обвинили в том, что она «переживала кризис более года», пытаясь преодолеть проблемы развития.
Также в PAX Aus, босс Crystal Dynamics Scot Amos рассказал, что у студии есть менталитет «прежде всего семьи». «Одна из вещей, о которых я все время говорю своей команде: если у тебя детский день рождения, тогда иди позаботься о дне рождения своего ребенка, например» сказал он.
Amos сказал, что он знает о «ужасных историях» о кризисе в видеоиграх, но для Crystal Dynamics он хочет, чтобы его команда работала «умным, сбалансированным образом».
«На самом деле мы изменили все от структур того, как мы проводим определенные рабочие дни без собраний, идем и выполняем работу, дни, которые очень сфокусированы:«Входите, и делайте свое дело, мы не хотим прерывать вас», - добавил он.