Разработчики Division 2 о их взаимодействии с игроками

Разработчики Division 2 о их взаимодействии с игроками

2019-06-18 21:12:53
1379

Поддержка игр в реальном времени с их постоянной потребностью в новом контенте создает далеко идущие и сложные последствия. Это верно для Division 2, как и для любой подобной игры, но команда, которая стоит за игрой, ищет способы справиться с этими проблемами, продолжая при этом поддерживать игру. Подробная информация о новой функции Expeditions игры появилась на E3 2019 .

На просторах интернета мы натолкнулись на интервью с разработчиками Massive Community Петтером Мартенссоном и Кристофом Гэнслером, они рассказывали и том, как студия поддерживает текущую игру и взаимодействует с ее сообществом, о том, как они взаимодействуют с игроками и используют обратную связь с игрой в реальном времени.

Разработчики рассказали о значении прозрачности в разработке The Division 2, о том, как управлять отзывами игроков и как поддерживать постоянно развивающуюся онлайн-игру.

Гэнслер и Мартенссон также обсуждают проблему «горячих клавиш», которая является отраслевым термином для практики разработчиков, работающих слишком много часов, чтобы закончить этапы игры.

Насколько важна обратная связь игрока?

Ганслер и Мартенссон: Отзывы игроков очень важны для нас в Massive Entertainment. Мы всегда следим за социальными каналами и форумами, такими как Reddit и YouTube, чтобы увидеть, что игроки говорят об игре. Мы хотим, чтобы наше сообщество знало, что для нас The Division 2 это постоянное развитие. Тем не менее, мы и игроки не всегда согласны во всем. Нам необходимо постоянно иметь целостное представление о том, что входит и что выходит из игры. Но мы обсуждаем отзывы, которые мы получаем ежедневно.

Когда речь заходит о разработке The Division 2 и включении обратной связи с игроками, насколько сильно вы согласны или не согласны с предполагаемой цитатой Генри Форда: «Если бы я спросил людей, чего они хотят, то они бы сказали: "Более быстрых лошадей"».

Они знают, что осуществимо, а что нет, и они знают, как определенные изменения, которые запрашиваются, будут или не будут работать практически. Иногда обратная связь может быть сфокусирована на определенном аспекте игры, который, если его изменить, может иметь гораздо большие последствия, которые вы непосредственно не видите. В то же время, многие из наших игроков также очень хорошо знают игру, поэтому ничего не отвергается.

Кроме того, у нас много данных из игры. У нас есть отличная команда по анализу данных, которая работает вместе с нашими исследователями пользователей и командой сообщества. Вместе они видят, как наши игроки играют в игру, и иногда самые громкие жалобы не отражаются в реальности.

Изменилась ли ваша точка зрения на то, как реагировать или реализовывать отзывы игроков, с Division 1 на The Division 2?

Мы многому научились из первой игры, которую мы взяли с собой в The Division 2. Обновления 1.4 и 1.8 для The Division были в значительной степени основаны на отзывах игроков, и мы даже пригласили членов сообщества в наши студии для семинаров по разработке игры (большой привет всем членам нашей элитной целевой группы!). Это мышление - то, что мы взяли с собой во вторую игру.

Как часто реализуются востребованные функции?

Для каждого обновления, которое мы выпустили для The Division 2, мы стараемся реализовать различные функции или настройки, которые были запрошены сообществом. Конечно, некоторые запросы выполняются дольше, но у нас есть несколько интересных вещей, которые члены сообщества обсуждали и просили.

На ваших официальных форумах и subreddit The Division 2 есть тысячи предложений. Где грань между просмотром крайне востребованных функций и тем, что практически может быть реализовано, будь то по объемным или техническим причинам?

Эта линия может быть трудно провести. Как упоминалось ранее, мы смотрим на все отзывы, которые мы получаем, проверяем, может ли это сделать игру лучше, если это технически возможно реализовать, а затем решаем, основываясь на этих факторах.

Даже когда ваше сообщество не соглашается с определенными механизмами или изменениями, они, кажется, испытывают невероятное уважение к тому, насколько последовательно их слышат и сообщают. Это и был ваш план? Как вы поддерживаете эту открытую линию связи?

Нам повезло, что у нас есть страстная общественная команда, которая часто общается с нашими игроками. Наш канал Twitch - это наш основной инструмент, где мы транслируем наши еженедельные трансляции State of the Game . Мы также создаем игровые потоки, так как это отличный способ для нас просто сесть, поиграть в игру и поговорить напрямую с нашим сообществом.

Мы не всегда можем ответить на каждый вопрос или ответить на каждую критику, что, конечно, может разочаровать некоторых, но мы стараемся общаться с нашими игроками настолько, насколько это возможно. Команда сообщества также имеет тесные связи с самими разработчиками, и в результате поток информации проходит в обоих направлениях Я и Крис, разработчики сообщества для игры, сидим в середине живой команды и находимся в постоянном общении с ними, чтобы убедиться, что мы знаем все, что происходит.

И да, это всегда было частью плана. State of the Game долгое время работало, еще до того, как была выпущена первая игра, и мы не планируем прекращать ее. Взаимодействие с сообществом было невероятно важно для всех нас, работающих над игрой. Многие из наших разработчиков появляются в наших трансляциях или общаются с фанатами в Twitter и других социальных сетях.

Можете ли вы привести примеры того, что изменилось в игре в результате отзывов игроков?

Для первой игры обновление 1.4 было для нас откровением. The Division 2 недостатки модов оружия были очень спорными в сообществе, и мы закончили тем, что удалили их из игры.

Можете ли вы привести некоторые примеры вещей, которые не изменились, несмотря на предложения игроков изменить их?

Мы планировали увеличить gear score в игре с 500 до 515, причем последний доступен только в темных зонах. В конце концов, мы решили ничего не менять, что расстроило некоторых игроков, которые с нетерпением ждали этого. Мы понимаем их, но с серией изменений PvE и PvP в нашем последнем обновлении заголовка мы хотим улучшить опыт Темной зоны и сделать его более увлекательным и полезным. Тем не менее, мы чувствовали, что сохранение gear score на уровне 500 было лучшим с точки зрения игрового опыта, поскольку пока рано вводить элементы с более высоким показателем.

Как вы управляете, когда ваша аудитория разделена на то, что они хотят от игры (например, снижение или поддержание текущей сложности миссии)? С кем находится окончательное решение о том, следует или не следует что-то реализовывать?

Окончательное решение остается за режиссерами, дизайнерами и конструкторами. Как упоминалось ранее, мы должны всегда выяснять, является ли изменение позитивным и реалистичным. Сообщество может быть абсолютно разделено, когда речь заходит об определенных темах, но, в конце концов, мы должны принимать решения на основе этих факторов. Печальная реальность такова, что всегда найдутся люди, которые разочарованы любыми изменениями в игре, что-то, что приходит с каждой живой игрой. Вы не можете угодить всем, но мы надеемся, что люди знают, что все, что мы делаем, мы делаем для общего улучшения игры.

Насколько это общение или прозрачность является достоинством (или проблемой) для команды разработчиков?

Иногда что-то идет не так, и мы не верим, что нужно прятаться от своих ошибок. Мы люди и ошибки случаются. Прозрачность очень важна для нас; это часть DNA проекта. Конечно, мы не можем говорить обо всем, даже если бы захотели. Это просто реальность игрового дизайна и бизнеса. Опять же, ссылаясь на Обновление 1.4 для первой игры - именно тогда мы действительно узнали, насколько важна прозрачность, насколько она важна для наших отношений с нашими игроками. Это информировало нас о продвижении вперед.

Это достоинство, потому что за этим стоит вся команда. Проблемы возникают, когда у нас есть вещи, о которых мы не можем говорить по тем или иным причинам. Это может вызвать разочарование, поскольку игроки хотят получить ответы на свои вопросы. Это тонкая грань.

Меняет ли постоянно развивающаяся онлайн-игра ваши взгляды на отношения между разработчиком и игроком?

И да и нет. Эти отношения естественны для нас сейчас. Конечно, со временем оно меняется, особенно с появлением новых инструментов и появлением новых социальных платформ и групп. Недавно мы создали собственный официальный сервер Discord и, неожиданно, у нас появился новый инструмент для сбора отзывов, определения настроения сообщества и непосредственного общения с нашими игроками так, как мы не могли раньше. Иметь живую игру означает оставаться динамичным - когда речь идет о разработке игры, а также о том, как мы общаемся. Со временем я надеюсь, что мы сможем стать еще ближе к нашим игрокам новыми и креативными способами.

Каковы уникальные проблемы и преимущества постоянно развивающейся игры?

Проблемы и преимущества лежат в этой динамичной обстановке. Есть вещи, происходящие постоянно, но не все видно игрокам. Небольшие изменения могут непреднамеренно стать огромными изменениями, и наоборот. Мы должны постоянно быть на вершине нашей игры, следить за тем, что происходит в игре и в сообществе, и реагировать соответствующим образом. Это может быть трудно, но очень полезно. Это командная работа, и наши команды ежедневно решают эту задачу.

Как вы управляете колебаниями между позитивом и негативом, которые исходят от сообщества?

Мы делаем все возможное, чтобы общаться, слушать и быть максимально прозрачными. Мы разговариваем с нашими игроками столько, сколько можем, даже если это не всегда возможно. Мы собираем все отзывы, используя как качественные, так и количественные методы. Эти колебания являются естественной частью сообществ, но в целом сообщество The Division уже давно является поддерживающим и гостеприимным местом. Мы также знаем, что обратная связь всегда исходит от любви к игре, поэтому, даже если это что-то негативное, игроки просто хотят, чтобы игра стала лучше. Мы ценим это.

Сколько вы пытаетесь внедрить с каждым обновлением и как вы справляетесь с постоянной балансировкой и исправлением ошибок?

Мы стараемся внедрять обновления настолько, насколько это возможно, в тех пределах, которые у нас есть. Например, в обновлении названия 3, которое мы только что выпустили, мы внесли ряд изменений в баланс, а также исправили сотни ошибок - некоторые видны игрокам, некоторые нет. Мы не замедляемся, и наши разные команды на 100 процентов стремятся

сделать The Division 2 еще больше и лучше. Это непрерывный процесс, но благодаря знаниям, которые мы получили от выпуска и эксплуатации первой игры, мы в состоянии поднять эту игру на новую высоту.

Что касается сообщений о том, что развивающиеся игры онлайн требуют постоянного развития, проходят ли ваши команды разработчиков периоды кризиса и что вы думаете об этой практике?

Когда дело доходит до разработки онлайн, развития игр или игры как услуги, время нарастания и спада уменьшается по сравнению с традиционным производством игр. Команда, работающая над The Division 2, смогла соблюсти здоровый баланс между работой и личной жизнью на протяжении всего проекта. Мы активно работаем над тем, чтобы команды не работали сверхурочно, и когда это происходит, у нас есть очень четкие правила и информация о практике. Например, сверхурочные всегда оплачиваются в соответствии со шведскими правилами работы. И HR связывается с каждым членом команды индивидуально, чтобы оценить рабочую нагрузку и найти решения, чтобы найти правильный баланс.

В Massive мы стремимся обеспечить здоровую и обогащающую рабочую среду, чтобы члены нашей команды оставались с нами в течение 10 и более лет. Баланс между работой и личной жизнью важен, если мы хотим привлечь и удержать лучших специалистов для продолжения разработки игр такого же масштаба и качества. Мы были оценены как один из самых привлекательных работодателей Швеции среди молодых специалистов в 2018 году, поэтому мы довольны тем, как наши усилия окупаются.

Комментарии

, чтобы добавить комментарий

    Еще новости по Tom Clancy's The Division 2