В Timberborn есть несколько видимых ресурсов и несколько ресурсов, которые не видны сразу, но также должны отслеживаться.
Управление ресурсами важно при строительстве и планировании вашего мегаполиса. Большинство ресурсов являются возобновляемыми, ими можно быстро и легко управлять. Сначала мы посмотрим на те, которые сразу видны в пользовательском интерфейсе.
Вы увидите эту полосу вверху экрана. Слева у нас есть:
Благополучие | Наука | Различные товары | Еда | Брёвна| Сохраненная вода
Мы собираемся разбить их в обратном порядке.
Хранимая вода:
Запас воды - это количество воды, которое ваши бобры накопили в водонапорных башнях по всему городу. Это запас количества воды, которое вы сэкономили на случай засухи. Это не вся доступная вода, поскольку вода, задержанная в резервуаре, представляет собой другой ресурс. Без запаса воды бобры умрут от жажды.
Бревна:
Брёвна - это необработанная древесина, из которой можно строить самые простые постройки, из нее можно делать доски, а затем - другие материалы. Бревна собирают с деревьев с разной доходностью в зависимости от типа деревьев.
Еда:
Еда - это то, что поддерживает бобров в строю. Если не будет еды, бобры будут голодать. Еда бывает разных типов, и её можно добыть разными способами. В начале игры ягоды, собранные с различных кустов, будут поддерживать жизнеспособность ваших жителей. Позже еда станет более доступной, поскольку пшеничные и картофельные поля будут давать урожай.
Эти три ресурса составляют основу вашей цивилизации. Без них не будет прироста населения.
Различные товары:
Различные товары - это общий термин для множества других товаров, которые можно производить и хранить. Некоторые различные товары являются своего рода промежуточным звеном в производственной цепочке, например, картофель становится пищей, когда его готовят на гриле. Некоторые различные товары являются строительными материалами, например, бревна могут быть распилены в доски, что является первым необходимым товаром высокого качества.
Наука
Наука создается изобретателями и хранится в виде очков. С помощью этих очков можно разблокировать новые здания. Имейте в виду, что некоторые вещи могут быть разблокированы не по порядку: например, для создания платформы требуются доски. Однако платформу можно разблокировать до того, как будут созданы доски, что приведет к разблокированной технологии, которую невозможно построить.
Счастье
Счастье - это общий показатель, определяющий, насколько довольным является население. Чем выше оценка, тем продуктивнее будут наши бобры. Дело в том, что счастье состоит в том, что оно имеет несколько требований и поставляется с удобным списком показателей, который можно получить, нажав на статистику счастья.
Каждая отдельная характеристика имеет бонус, варьирующийся от +% продолжительности жизни до +% скорости передвижения. Каждый из них удовлетворяет определенному требованию, и нет никаких совпадений. Пища 1 требует, чтобы бобры ели морковь, а Пища 2 будет удовлетворен, если у них будет жареный картофель.
На отдельных бобров можно щелкнуть, чтобы оценить их индивидуальное счастье, а также щелкнув в пределах района, вы увидите общее счастье района.
Добиться максимального счастья не так уж сложно, и это очень полезно.
Бобры
Бобры по определению - наш самый ценный ресурс.
Численность населения:
Популяция бобров делится на «взрослых» и «детей». Взрослые - это ваше работающее население, и они могут произвести больше детей. Детям, конечно, нужно время, чтобы повзрослеть.
Когда пора спать, бобры будут спать, где захотят, хотя они предпочитают спать в жилищах. Жилье обеспечивает комфорт, что является показателем в группе счастья.
Обеспечение адекватного жилья для наших бобров также важно, потому что они будут воспроизводить потомство, когда появится дополнительное жилье. Это означает, что чрезмерное строительство жилья может вызвать появление бобров.
Следующая вкладка будет отслеживать занятость населения. В отличие от большинства градостроительных симуляторов, безработное население, похоже, не омрачает счастья. Они будут бездельничать, есть пищу, пить воду, посещать развлекательные заведения и ждать работы.
Однако это полезный ресурс, и очень важно отслеживать безработных бобров. Миграция безработных в районы с неполной занятостью является ключом к успешному росту и расширению.
Поговорим о скрытых ресурсах
«Скрытые» ресурсы - это ресурсы, которые явно не видны в пользовательском интерфейсе или в самой игре. Однако это важная информация, о которой нужно знать.
Земля:
Вероятно, является наиболее очевидным и все же, вероятно, чрезвычайно недооцененным ресурсом.
Земля бывает двух типов: пахотная и не пахотная.
Пашня зеленая, это связано с тем, что поблизости есть вода. Расстояние может меняться в зависимости от высоты местности, типа источника воды, но не глубины воды.
Обратите внимание на землю в не засушливые сезоны. Эта земля ценна, так как на ней можно выращивать пищу. Отслеживание диапазонов рек и озер и производимых пахотных земель важно при выборе плотины или изменения речного тока. Использование пахотных земель для строительства иногда может задушить производство продуктов питания и древесины.
Для создания большего количества пахотных земель необходимо использовать либо оросительные башни.
Или построить большие сооружения вроде акведука.
Или терраформировать местность плотинами и озерами.
Однако непахотная земля по-прежнему имеет свою ценность. Её можно превратить в пашню разными способами, как упомянутыми выше, так и другими. Однако не пахотная земля также полезна для строительства жилья и промышленности, поскольку бобры не возражают, если они живут на такой земле. Обнаружение участков земли, которые не будут обрабатываться, приводит к прекрасным местам для создания жилищных центров.
На этом скриншоте видно, что примерно половина земель районов будет пригодна для выращивания пищи, а примерно половина - нет. Постарайтесь сосредоточиться на строительстве зданий на непахотных землях, чтобы пахотные земли можно было использовать в сельском хозяйстве. Механика наложения зданий может быть большим преимуществом для строительства.
И помните, что землю, пригодную для строительства, можно создать:
Имейте в виду, что некоторые здания должны быть построены на твердой земле, например, у костра и храма.
Умение эффективно использовать землю увеличит наши шансы на выживание.
Время:
Наши обитатели будут работать по часам, которые мы можем установить с помощью кнопок +/-. Темная часть круга, предназначена для сна.
По умолчанию наши бобры будут работать 16 часов в день и спать 8 часов. Это оставляет мало времени для общения, отдыха или размножения, если только они не работают (или не имеют работы). За счет сокращения рабочего времени до 15 или 14 часов снизится производство товаров, но у бобров появится свободное время.
Если у вас проблемы с населением, убедитесь, что у вас есть дополнительное жилье, и попробуйте дать бобрам время для отдыха.
Реки, плотины и водные пути
Одним из основных преимуществ Timberborn является механика воды. Засуха, изменение маршрута воды, перекрытие рек и другое терраформирование - ключевые аргументы в пользу игры. Существует множество способов сохранить воду в засушливое время года.
Давайте рассмотрим некоторые основы механики воды, несколько общих советов, затем мы рассмотрим наши конструкции и завершим строительством зданий.
Основы течения воды
В этой игре с водой можно легко справиться, и она более или менее подчиняется основным правилам гравитации.
- Если у вас есть устье реки 5 x 1 и вы поместите на него плотину 5 x 1, вы заполните плотину, и тогда вода потечет.
- Если у вас такое же устье реки 5 x 1, и вы поставите плотину 4 x 1 и заблокируете все остальное, вы получите более быструю воду (что позже пригодится для водяных колес).
- Если у вас есть река 5 x 1 с плотиной 4 x 1, а затем вы добавляете плотину 6 x 1 после первой, вы собираетесь замедлить поток воды.
- Если вы заблокируете реку 5 x 1, вы получите водохранилище, пока оно в конце концов не прорвется за стены плотины.
- Если вы перекрыли реку 5 x 1, и она не образует озера, проверьте, нет ли утечек вокруг озера. Если вода коснется края карты, она потечет.
Общие принципы:
- Вода течет снизу вверх.
- Выталкивание воды в более тесные пространства заставляет воду течь быстрее (и может вызвать затопление).
- Если дать воде много места, чтобы она растеклась, вода замедлится.
- Перед постройкой дамбы проверьте местность.
Помните что ваши бобры будут плавать. Они будут идти по тропинкам, которые могут быть подводными, и без особых раздумий завершать постройки, находящиеся в воде. Они также не будут против оказаться в затопленном районе. Однако при определенном уровне воды они начнут искать возвышенности, и не будут собирать урожай.
Строительство сверху
Бобры могут строить сверху или снизу объекта, а это означает, что им не нужен прямой доступ, чтобы что-то построить. Они могут поместить части дамбы в воду на несколько уровней ниже себя или построить силовой компонент на платформе над ними.
Основные постройки
Плотина
Основной строительный блок, используемый в гидротехнике. Часть дамбы позволяет воде течь по ней, как только вода достигает определенной высоты. Плотины открываются и считаются твердыми объектами, то есть на них можно строить здания.
Дамба
Дамба должна быть одной из первых разблокированных технологий, поскольку дамбы позволяют нам сделать прочную стену. Дамбы можно ставить друг на друга, и вода перестанет течь до тех пор, пока вода не потечет над ними. Плотины и другие объекты можно ставить поверх дамб, но дамбы нельзя ставить поверх чего-либо еще.
Прежде чем мы углубимся, я хочу отметить, что я ни в коем случае не инженер, поэтому, пожалуйста, поправьте меня, если я использую неправильные термины.
Шлюзы
Открытый вопрос нужно ли ими пользоваться, так как они требуют пристального наблюдения и ручной активации.
Использование построек
Первой водонепроницаемой конструкцией, которую мы будем производить, вероятно, будет плотина.
Плотина - это невысокая постройка, которая останавливает или замедляет движение воды. В начале игры постройка плотины или двух вдоль стартовой реки будет собирать воду на лето. Плотины состоят из блоков, пересекающих реку. Это замедлит движение воды и может привести к прекращению правильного движения водяных колес.
На картинке выше, хороший пример того, что можно заменить часть плотины, чтобы заблокировать часть потока воды. Это означает, что у воды меньше точек выхода, и она будет течь немного быстрее в этой области.
Плотина может состоять из нескольких частей дамбы с переливом, позволяющим воде куда-то уходить.
Эта плотина имеет двухуровневую глубину (около трех - посередине), поэтому в засушливый сезон плотина будет удерживать много воды. Плотины следует строить в устьях рек и использовать для создания озер за ними. При сооружении плотины важно не забыть, чтобы вода где-то вытекала, иначе это приведет к наводнению.
Чтобы уменьшить проблемы с затоплением, можно сделать подпорные стены рядом с переливом (как на скриншоте сверху). Подача воды на обширную территорию также может замедлить выход воды из плотины.
В последнюю очередь можно сделать шлюз:
Акведуки
Акведуки - отличный способ переместить воду из одной точки в другую.
Как уже говорилось выше, акведуки создают много пахотных земель, что является огромным благом для сельского хозяйства. На поверхности они дороги в изготовлении и занимают довольно много места. Акведуки также можно врезать в землю с помощью взрывчатки.
Насосные станции
Есть водяные насосы, которые откачивают воду в область для создания искусственного озера. Помните, что озера можно сделать. Вы можете создать озеро, а затем переместить свое жилье и промышленность на платформы.
Озера останутся в летнее время и дадут нашим бобрам много воды. Однако убедитесь, что бобры активно тратят воду из озера, поэтому наличие воды в озере не означает, что у нас есть запасы воды!