Продолжение градостроительного симулятора выживания 2018 года возвращается на альтернативную Землю, где во время промышленной революции воцарилась жестокая, бесконечная зима. В сиквеле нам предстоит управлять гораздо более крупными и сложными поселениями, чем в предыдущей части, контролируя все: от фракций до районов и поселений-спутников.
И вот, как раз когда вы начинаете чувствовать, что разобрались с Frostpunk 2, наступает Белая Мгла — мощный шторм, который обрушивается на вас в конце Главы 3 и может потенциально уничтожить всю вашу цивилизацию.
Думая наперед
Первое, что нужно помнить, это то, что Frostpunk 2 — это игра о планировании наперед. Обдумывание каждого решения с прицелом на будущее — ключ к выживанию. Все, что дает вам большую выгоду в краткосрочной перспективе, почти всегда обернется большими недостатками в долгосрочной перспективе. И точно так же выбор вариантов, которые не приносят вам большой пользы сейчас, почти всегда окупится позже.
Не все преимущества решения будут вам прописаны. Финансирование студенческой художественной коммуны может показаться не очень выгодным вложением на бумаге, но оно может окупиться на долгие годы вперед, поскольку вы вовлекаете молодежь и получаете вдохновляющие работы. С другой стороны, попытка править железным кулаком и заставить всех выполнять максимальный объем работы повысит вашу производительность, но со временем может привести к негативным событиям, которые навредят вам больше, чем помогут дополнительные смены.
Местоположение
Одно из первых решений, которое вам придется принять, — это то, как спланировать свой город, и это может оказать огромное влияние на ваш ранний успех или неудачу. Удерживая «Alt», вы можете не только увидеть, где находятся месторождения ресурсов, но и области на карте, которые дают бонус или штраф определенным типам районов.
В частности, есть два каньона по обе стороны от центрального генераторного района, которые обеспечивают укрытие от ветра, уменьшая количество тепла, которое вам нужно вырабатывать для жилых районов, в которых размещено не менее трех плиток. Большинство районов также получают скидку на отопление за то, что имеют не менее трех плиток рядом с другим районом. Объединив эти две идеи, вы можете построить шесть начальных жилых районов, которые получат двойную скидку на отопление и разместят много людей, не сжигая много топлива.
Бонус за соседство районов также распространяется на добывающие и промышленные районы, но имейте в виду, что размещение их рядом с жилым районом увеличит нищету. Но продовольственные районы хороши, поэтому имеет смысл строить жилье вдоль одной стороны продовольственных районов, а промышленные — с другой.
Не забывайте, что вы также можете построить отопительные узлы, которые снизят потребность в отоплении каждого района, которого они касаются.
Легкий дискомфорт
Frostpunk 2 разработана таким образом, что непрактично (если не невозможно) решать все проблемы вашего города одновременно, особенно если вы играете на уровне сложности выше самого низкого. Дело в том, что это совершенно нормально. Люди не начнут голодать массово, как только вы уйдете в минус по еде, и они не замерзнут насмерть на месте, если у кого-то из них не будет дома. Вы не максимизируете рост населения, и вы, вероятно, получите некоторые негативные события, но ваш город сможет выжить (и даже процветать, в определенной степени) без удовлетворения всех потребностей.
Пять ключевых проблем голода, болезней, холода, нищеты и преступности имеют максимальное значение, до которого они могут подняться в зависимости от того, сколько ресурсов вам не хватает. Например, если ваш счетчик еды находится всего на четверть пути к красному, голодный кризис в вашем городе когда-либо поднимется только до уровня «Незначительной» проблемы. Это не масштабная катастрофа. Это просто низкий уровень ежедневного несчастья, который ваши люди могут и будут терпеть, по крайней мере, до определенной степени.
Из-за этого, на самом деле, лучше иметь все пять этих полосок слегка в минусе, чем иметь четыре из них полностью удовлетворенными и полностью игнорировать пятую. Когда вы думаете о том, как потратить свои ресурсы, сначала разберитесь с самыми большими нерешенными проблемами.
Фракции
Фракции и сообщества, вероятно, являются самым большим новым дополнением к Frostpunk 2, и вам нужно поддерживать их счастье, чтобы оставаться у власти. Фактически, один из единственных способов получить «Game Over» — потерять их доверие и быть отстраненным от вашей роли управляющего.
Также непрактично пытаться поддерживать всех счастливыми одновременно, поскольку фракции имеют противоречивые идеи о том, как управлять городом. Однако, если вы сдержите свои обещания и обеспечите потребности каждого, ваш общий рейтинг доверия останется высоким, напряженность останется низкой, и вы в основном сможете игнорировать нескольких несогласных. Они не обязательно должны полностью соглашаться с вами, пока вы хорошо справляетесь.
Первые два сообщества, с которыми вам придется иметь дело — это жители Нью-Лондона, которые ценят прогресс, и жители, которые ценят адаптацию. По сути, должны ли мы использовать технику, чтобы покорить пустошь, или научиться жить с холодом? Затем каждое сообщество в конечном итоге отделится от фракции. Сообщества довольно легко поддерживать, но фракции имеют более фанатичные идеалы и больше требований, которые сложнее сбалансировать. Пилигримы ценят адаптацию, равенство и традиции, в то время как стойкие приверженцы ценят прогресс, меритократию и разум.
Вот где появляется настоящий выбор, потому что попытка в равной степени удовлетворить желания обоих фракций приведет к тому, что они обе будут просто слегка раздражены большую часть времени. Вы должны выбрать одну из них, и в основном игнорировать другую, если можете. Мы обнаружили, что хороший баланс — это выбрать две идеологии из вашей основной фракции сторонников и одну из оппозиции. Например, нам очень нравится сочетание адаптации, равенства и разума. При таком подходе Пилигримы полюбят вас, а Стойкие приверженцы, по крайней мере, готовы будут терпеть.
Когда вам нужно привлечь сторонников для принятия закона, лучше обещать исследования нерешительным делегатам. Исследование чего-либо на самом деле не требует от вас действий. Это просто стоит денег (в Frostpunk 2 они называются тепловые марки) и времени. Старайтесь избегать обещаний принять закон.
Достаточно никогда не бывает достаточно
Когда Белая мгла наконец ударит, она значительно увеличит ваши потребности в энергии и полностью парализует вашу способность производить еду. Поскольку к тому времени у вас, вероятно, будут внешние нефтяные вышки (после выполнения целей сюжета), проблема с топливом не будет такой острой, если вы правильно построите свой город. Кончится еда, и вы проиграете, поэтому вам понадобится много складов.
С учетом размера города, который у вас должен быть к первой Белой мгле, вам, вероятно, понадобится не менее 150 000 единиц хранимой еды, что означает два склада еды в дополнение к 50 000, которые вы получаете от центра города. Возможно, вы могли бы обойтись немного меньшим количеством, если бы уже создали постоянный продовольственный форпост за пределами своей столицы, но лучше все равно не рассчитывать на это. 200 000 единиц были бы более безопасны, особенно если у вас много мигрантов и высокий рост населения.
Если вы выживите к концу Белой Мглы, помните, что не все потеряно. Вероятно, вы потеряете часть населения и доверия, а напряженность может даже вырасти настолько, что вызовет протесты. Но пока у вас высокое доверие и низкая напряженность в преддверии кризиса, вы, вероятно, сможете переждать его и стабилизировать город, когда буря пройдет.
У вас будут большие проблемы, только если ваш город уже находился в состоянии страданий или беспорядков, когда началась белая мгла, или если у вас очень рано закончились припасы.