Торговые площадки для ПК в последнее время стали предметом споров. Многолетнее доминирование Steam было нарушено, слегка, но отчетливо, агрессивными движениями из магазина Epic Games . Хотя в то время как легко найти игроков, выражающих свое недовольство статусом-кво Steam или эксклюзивностью Epic.
В то время как Steam является текущим лидером на рынке цифровой дистрибуции ПК, в начале 2000-х его доминирование на рынке было совсем не определенным. В сентябре 2003 года он вышел на относительно анемичный рынок цифровых ПК. Издатели экспериментировали с продажей своих товаров напрямую покупателям, но не было единого магазина, объединяющего нескольких издателей. Если игровые студии были продавцами от двери до двери, Steam был торговым центром.
Конечно, этот подход не был совершенно новым. Такие сети, как GameStop, создали бизнес вокруг продажи видеоигр. Но многие крупные розничные продавцы и специализированные магазины не спешили отмечать появление более высоких скоростей интернет-соединения, особенно среди высокотехнологичной аудитории, которая играет в компьютерные игры. Valve рано вышла на этот рынок, и успела утвердиться в качестве лидера.
В последующие годы на рынок вышли другие платформы цифрового распространения. Microsoft предпринимала многочисленные попытки распространять компьютерные игры с помощью таких инициатив, как «Игры для Windows Live», но Steam остался лидером рынка. Со временем цифровая дистрибуция компьютерных игр стала приближаться к стабильности, и Steam выступал в качестве платформы по умолчанию, сопровождаемой несколькими магазинами, возглавляемыми издателями, и небольшими дистрибьюторами, такими как GOG. Никто не ставил реальный вызов доминированию Steam.
Однако в последнее время Steam пришлось бороться с реальной конкуренцией на рынке ПК благодаря новому участнику рынка. Сначала магазин Epic Games казался еще одним магазином издателей, похожим на EA Origin или Ubisoft Uplay, но у Epic явно были большие планы. Он быстро начал заключать эксклюзивные договоренности с разработчиками. Некоторые из этих договоренностей были спорными, особенно когда были отменены игры, ранее анонсированные или даже уже доступные для предварительного заказа в Steam. Это имело место в одном раннем примере, Metro: Exodus, который чтил существующие предварительные заказы, но прекратил брать новые.
Epic Games Store позиционирует себя как более удобное для разработчиков решение по сравнению со Steam, но это эксклюзивные соглашения, которые вызвали негативную реакцию со стороны некоторых в игровом сообществе. Epic имеет глубокие карманы, во многом благодаря безудержному успеху Fortnite, и, похоже, использует некоторые из этих средств для покупки доли рынка - по крайней мере, таково может быть восприятие. Жалобы на Epic Store варьируются от недостатка удобства - необходимости запуска отдельного модуля запуска или сохранения отдельного списка друзей - и невыполненных обещаний поддержки Steam до отсутствия функций в растущем магазине Epic.
Tim Sweeney из Epic Games был особенно откровенен в отношении инициативы магазина своей компании, часто выступая с резкой критикой разделения доходов Steam с разработчиками (70/30) при продвижении собственного Epic (88/12). Он также обращается к потребителям, которые обращают внимание непосредственно на него. Несмотря на размер компании, Epic все еще остается слабым игроком в битве за витрину магазина. Steam остается доминирующим рынком, но, противопоставляя себя лидеру рынка, Epic Games объявляет себя настоящим конкурентом.
Sweeney сказал, что Epic Games Store выгоден своим скромным распределением доходов. Он также сказал, что разделение 88/12 - это показатель, предоставленный всем разработчикам и издателям любого размера, и «никогда не было никаких исключений». При этом он открыто говорит о том, что другие долгосрочные проекты Epic предоставляют базу финансирования партнерских отношений с разработчиками.
«Финансирование, которое Epic предоставляет разработчикам, - это долгосрочные инвестиции в их и наше будущее», - сказал он. «Обязательства Epic по финансированию намного превышают текущие 5% прибыли магазина, что стало возможным благодаря финансовому успеху Unreal Engine и Fortnite». Он сказал, что эти партнерства предоставляют финансовую поддержку для развития и маркетинга, «что позволяет им тратить свое время на создание более отточенные игры со значительно меньшей неопределенностью ».
Откровенная природа Sweeney сделала его громоотводом для спорного вопроса о магазине эксклюзивности. Его аккаунт в Твиттере изобилует текущими дискуссиями, так как пользователи спорят с ним обо всем - от эксклюзивности до разделения доходов. И он поспешно назвал действия компании альтруистичными, даже предполагая, что она прекратит преследование соглашений об эксклюзивности, если Steam примет распределение доходов Epic.
«В конечном счете, речь идет о том, чтобы сделать индустрию лучше, начиная с условий, доступных для разработчиков», - сказал Sweeney . «Я понимаю, что геймеры этого не видят. Они не видят трудностей в том, чтобы получить зарплату и увидеть, как магазин высасывает 30% дохода от нее. Это может быть неприятно видеть, что индустрия меняется таким образом, который обычно невидим для нас, как геймеров».
Природа этих враждующих магазинов привела к негативной реакции, и инди-разработчики, в частности, оказались в центре. Предложение Epic является привлекательным, предлагая как лучшее распределение доходов, так и сеть безопасности для партнеров. И хотя критика Epic в отношении модели доходов Steam, вероятно, вызвана, по крайней мере частично, конкуренцией, сами разработчики, которые в конечном итоге отправились в Epic Games Store, часто задают собственный центральный вопрос Epic: почему разделение доходов в Steam так высоко?
«Я покупаю много игр в Steam, но я не знал, как это работает, - сказал продюсер Airborne Kingdom Zach Mumbach, - поэтому я начал изучать его. Как вы получаете игру в Steam? Как мы получаем финансирование? И я обнаружил, что все это отчасти уныло ».
Mumbach пришел из студии Triple-A, работал в EA, а затем основал независимую компанию The Wandering Band. У крошечной компании была идея игры, но раскол в доходах застал Mumbach врасплох.
"Хорошо ,так что [Valve] собирается взять 30% от дохода. И сразу же я почувствовал: "Ого, это кайф."Это исходит от AAA, это то, что Target или Walmart или GameStop берут от big AAA [издателей]. Они берут 30%, чтобы разместить свои игры в магазинах. Это физическое пространство магазина. Они должны платить за свет, они должны платить сотрудникам. Я думаю, что мое предположение было, ну, очевидно, что это будет дешевле. Почему витрины магазинов занимают полные 30%?”
Студия самостоятельно финансировала свой проект, но для продолжения работы ей потребовалась договоренность с издателем, и предлагаемые контракты было одинаково трудно проглотить. Mumbach обнаружил, что издатели могут быть готовы возместить стоимость разработки, но затем потребуют полной окупаемости инвестиций, и тогда издатель сможет получить до 50% оставшейся выручки после этого момента. Это означает, например, что соглашение о финансировании в размере 1 миллиона долларов должно составить 1,4 миллиона долларов в общей сложности, прежде чем The Wandering Band увидит свои деньги.
«В зависимости от подписанного вами соглашения о публикации вы получаете менее половины денег, которые приносит ваша игра», - сказал Mumbach. «Итак, я был очень расстроен. Я говорил с целой кучей издателей, и я пытался использовать различные предложения друг против друга, чтобы попытаться снизить эти цифры. Вот тогда появился Epic. Они собираются вернуть свои деньги, но не таким образом, чтобы отрезать нас от доходов на бог знает сколько времени».
Mumbach отметил, что сделало для его игры финансирование Epic, для части процесса разработки. Он смог привлечь дополнительного инженера, и игра еще не завершена. Он признает, что это отличает его опыт от игры вроде Borderlands 3 или Metro Exodus, которые были почти готовы к тому моменту, когда была объявлена их эксклюзивность в Epic Store. Но он утверждает, что это был правильный шаг, не только потому, что это помогло его молодой студии, но и как это помешало ему взять на себя большие финансовые риски, которые могут повлиять на качество игры.
«До того, как мы подписали с ними контракт, я серьезно подумывал о том, чтобы отказаться от всего», - сказал он. «Вы можете вообразить, что если бы у меня сейчас был заем на такие деньги, я был бы в унынии и принимал бы решения о том, чтобы выпустить эту игру быстрее. «Мы должны выпустить эту игру, я должен вернуть свои деньги, я должен быть в состоянии погасить этот кредит!» Мы можем занять столько времени, сколько нам нужно, и у нас есть дополнительное финансирование ».
William Chyr, разработчик Manifold Garden, рассказал об аналогичном опыте.
«В конце концов, деньги позволяют нам поддерживать работу студии», - сказал Chyr. «Это позволяет нам расплачиваться с инвесторами. Это позволяет нам компенсировать затраты на разработку, держать свет включенным, а затем мы можем продолжать поддерживать игру. Мы смогли увеличить масштаб, получить QA и получить гораздо больше помощи ».
Хотя этот шаг имеет смысл для разработчиков, громкие инциденты заставили многие студии опасаться подходить к этой теме со своими потенциальными поклонниками. Реакции, начиная от бомбардировок и заканчивая прямыми домогательствами и угрозами, были обычным явлением. Возможно, самый громкий из них был направлен на создателей Ooblets, небольшой инди-игры, которая деликатно излагала новости, что некоторые игроки воспринимали как оскорбительные. Ответ был жестоким и ненавистным .
«Я ошибочно подумал, что могу оказать какое-то влияние на их мнение и эмоции и разрядить ситуацию с помощью легкой критики главных вещей, которые заставили их нападать на людей», - сказал разработчик Ben Wasser. «Вы можете видеть, насколько хорошо это прошло, глупый просчет с моей стороны ".
Даже сотрудники Valve обнаружили, что им нужно тщательно формулировать свои слова, чтобы избежать узаконивания оскорбительных ответов. После того, как Metro Exodus объявили, что это будет эксклюзивный Epic, Valve опубликовала заявление, в котором назвал этот шаг «несправедливым» по отношению к клиентам . Последующая обратная реакция против отдельных разработчиков Exodus и даже автора серии Metro Dmitry Glukhovsky заставила компанию задуматься о том, как ее заявление могло разжечь напряженность. «Я не думаю, что это было нашей целью расстроить людей», - сказал Kotaku разработчик Steam Nathaniel Blue . «Это не было целью сообщения. Это было больше о сроках. Игра собиралась запустить, а затем она была [эксклюзивной для магазина Epic]. Так что это была единственная цель. Из этого вышло не то, что мы ожидали. Это не было предназначено, чтобы быть громоотводом.
Blue добавил, что с этого момента компания решила молчать об этих договоренностях, чтобы не расстраивать сообщество.
Что касается инди-разработчиков, они сталкиваются с перспективой сделать объявление в одиночку. Epic заявляет о своей поддержке разработчиков от преследований, но не наметил конкретные шаги, которые предпринимаются для защиты разработчиков от негативной реакции. Sweeney проводит четкое различие между критиками и преследователями и предполагает, что привлечение последней группы в духе доброй воли является лучшим подходом.
«Происходят две разные вещи», - сказал он. «Есть критики, разделяющие их взгляды, участвуя в дебатах, а затем есть меньший набор троллей, участвующих в преследовании, угрозах и фальсификациях. Критики и обидчики - это разные группы людей, и их не следует смешивать.
«Харассеры существовали всегда, но теперь они достигли огромного охвата, потому что компании, работающие в социальных сетях, алгоритмически курируют взаимодействие, а негативное взаимодействие сильнее, чем позитивное. С критиками мы всегда должны вступать в дискуссию с надеждой, что в конечном итоге мы придем к общему мнению о том, как должен выглядеть ландшафт магазина. Это здоровая дискуссия, которая формирует будущее отрасли ».
Для студий эта стратегия распространялась естественным образом, с некоторыми наблюдениями и обучением от других студий и выбором относительно безопасного метода: сделать объявление простым способом, без шуток или мнений. Тогда занимайтесь по мере необходимости, но вежливо.
«Когда мы объявили об этом, это было довольно просто», - сказал Чир. «Мы делаем это, дайте нам знать ваши проблемы, поэтому мы делаем это». Мы получили некоторую обратную реакцию, но это как 5% ».
Чир отметил, что взаимодействие с сообществом один на один было для него важным аспектом, помогающим развеять любую плохую кровь. Он говорил с людьми, которые были обеспокоены на личном уровне, что имело реальное значение.
«Большинство дискуссий были позитивными», - сказал он. «У меня есть список рассылки с примерно 4000 человек, и я бы сказал, что, может быть, 10 человек отправили мне письмо с разочарованием. Но я отправил по электронной почте каждому из них назад и попросил говорить, и я объяснил решение. Большинство из них, на самом деле, пришли и сказали, что поняли. Многие из них извинились. Я думаю, что они не ожидали, что я буду в конце этого письма ».
Мумбач применил аналогичный подход с подробным сообщением, объясняющим решение для сообщества, но также сказал, что некоторые люди просто никогда не будут убеждены.
«Большинство людей были похожи,« это отстой, Epic's зло ». Но разговор состоялся », - сказал он. «И некоторые люди закончили:« Вы знаете, что, удачи, но я не собираюсь поддерживать Epic ». Круто, ты можешь делать что хочешь. У меня нет проблем с этим. И, конечно, некоторые люди говорили: «Ого, спасибо. Я понимаю это намного лучше. Я собираюсь купить игры в магазине Epic, потому что хочу поддержать разработчиков, и это действительно здорово, когда люди так говорят ».
В целом, борьба за цифровые витрины и негативную реакцию разработчиков, которые организуют эксклюзивные соглашения, происходит на гораздо более широкой сцене, против двух самых прибыльных и влиятельных компаний в индустрии видеоигр.
«В конце концов, я не тот, кто делает магазин», - сказал Чир. «Я просто разработчик. Как инди-парень, у меня есть маленький плот в океане, но я не тот, кто создает волны или решает течение. Мы просто пытаемся не утонуть.»