Несомненно, серия Dark Souls породила эпидемию на хардкорные игры для крепких духом и обладающих титаническим терпением игроков. Не скрывая своего вдохновителя, шведы из Toadman Interactive вышли на мировой рынок с их детищем «не для слабаков» - Immortal: Unchained. Разработчики имели довольно ограниченный бюджет, но уверяли, что это ни коем образом не повредит игре. Разве что картинка будет не идеальной. Будет «Dark Souls, только с пушками». Но так ли вышло на деле? В этом обзоре разберемся, получилось ли задуманное у шведской компании.
Немного о вселенной
Ещё с первого запуска игра оставляет довольно неприятный осадок: вместо красочного СGI или просто какого-нибудь интересного решения для вступления нас ждут скучнейшие обрывки ЛОРа, показанные на карточках. Стилистика всего этого могла кому-то понравиться разве что в середине нулевых. И то, далеко не самым искушенным геймерам.
К слову, о сюжете. Его практически нет. Мы просыпаемся ничего не помня, закованные в цепи. Далее, герой срывает оковы и начинается геймплей. Поэтому Unchained. После смерти нас постоянно воскрешает таинственный монолит, который породил всю жизнь во вселенной. Поэтому Immortal. Нашего персонажа можно всячески кастомизировать, набить ему кибер-татуировку, выбрать класс (который отличается только базовыми характеристиками) и…пол. Небольшой совет: лучше вам не выбирать женскую модельку. Никогда. Особенно, если вы впечатлительный человек.
Итак, взяв под свой контроль недавно освободившегося узника, мы начинаем исследование тех самых коридорных локаций, которые ещё на скриншотах показались многим любителям хардкорных приключений то ли скучными, то ли спроектированными очень коряво. Все ждали релиза в надежде на то, что первое впечатление обманчиво. А вот и нет.
Действие игры происходит в будущем, где мир заполнен киборгоподобными существами, готовыми убить все, что только увидят. Нам предстоит сыграть за эдакого ликвидатора – вооружившись своей штурмовой винтовкой, уничтожить все, что встанет у нас на пути. В общем, Dark Souls, только с пушками. Звучит все довольно интригующе. Но всё начинает тухнуть как только будут проведены первые полчаса в мире игры. Уровни в Immortal: Unchained просто ужасны. За редким исключением, нас ждет постоянная беготня по серым, неинтересным помещениям, которые, казалось бы, остались в экшенах 2000-ых годов. Но на дворе 2018, а вам предлагают пару десятков часов провести в худших локациях первого Doom’a 1993 года. С чуть более приятной картинкой. Примерно так это ощущается. Конечно, подобный подход можно списать на маленький бюджет Immortal: Unchained, но при должном желании и старании, спроектировать интересные, запоминающиеся места можно. Даже в 16-ти битной инди-головоломке.
Мир и история
Другой важный аспект – как игра преподносит нам свой мир. Частички условного ЛОРа можно собрать, путешествуя по тем самым бесконечным коридорам (что никому особо неинтересно и вовсе необязательно), чек-поинтами служат обелиски (читай костры), возле которых восстанавливаются все существующие в игре характеристики, а при смерти вы теряете так называемые байты – те же самые души. Как и в Dark Souls, они остаются на месте смерти и игроку дается возможность их потом подобрать. Причем, они могут исчезнуть как после одной смерти, так и после аж пяти-шести. Как это работает – непонятно, скорее всего зависит от локации. Возможно, просто-напросто рандом. Приятно то, что после каждой вашей кончины не придется оббегать и без того скучные коридоры в поисках пропавших расходников. Все, что вы подобрали до гибели, останется у вас. И это, несомненно, огромный плюс. Помимо всего прочего, нас ждут стандартные ловушки и довольно большое количество антагонистов. Так называемого «трэша» в игре хоть отбавляй и боевка с ним зачастую сложнее битв с боссами (коих в игре предостаточно).
О геймплее и механике
Если откинуть в сторону промежутки с утомительной беготней по худшим локациям за последний год, то можно отметить пару действительно сильных сторон Immortal: Unchained. Во-первых, здесь действительно сложно. И это без сомнения придется по вкусу тем самым любителям мазохизма в стиле Dark Souls. Чуть оступился – упал в канаву, на секунду замешкался – тебя поджарил один из сотен мобов, не обратил внимания на подозрительные прорези в стенке – ловушка не оставила шансов. И так будет происходить очень и очень часто. Сам бой довольно динамичен и является одной из сильнейших сторон в игре: ваши враги реагируют на каждый выстрел, оружие чувствуется очень уверенно, эффект от стрельбы на удивление реалистичен. Вообще, механика боя примерно такая: у определенного типа NPC есть слабые места, вычислив которые нам необходимо активно их атаковать. Возможно, звучит довольно просто, но, когда вы встретитесь с несколькими такими врагами, вашему терпению предстоит серьёзное испытание.
Но это касается только мобов. С боссами все более скучно. Добрую половину игры вас в конце каждого уровня будут поджидать главари с практически всегда идентичной механикой убийства – бегай кругами, да много стреляй. Тут тоже придется искать слабые места, но от босса ждёшь чего-то более интересного, нежели битва с врагом побольше и потолще. Ближе к концу игры ситуация меняется в лучшую сторону, вожаки наконец-таки учатся чему-то новому, вражеских NPC становится больше и больше. Даже уровни становятся чуточку интереснее, возможно так кажется из-за усилившегося хардкора.
Но есть один очень странный момент: в игре, которая своей главной особенностью ставит сложность прохождения и решение коварных задач, присутствует автоприцел. Конечно, его можно игнорировать, но все же в известной степени это рушит весь хардкор. Герой сам по себе атакует в нужные места, убивая врагов один за одним. Конечно, все далеко не просто, как в какой-нибудь Call of Duty, но все же.
Графика и звук
Без лишней скромности можно сказать – картинка в игре просто кошмар! Даже на ультра настройках в PC версии игроку придется терпеть графику конца 2000-ых, а может и хуже. Вам часто будут встречаться поверхности и объекты, которые можно слепить за пару минут в каком-нибудь бесплатном конструкторе 2010-ого года. Фильтры в Immortal: Unchained отдельная тема. Даже на неплохо выполненных уровнях вам порой приходится сталкиваться то с ужасным для человеческого глаза туманом, эффектами вьюги и т.д. А чего стоит анимация броска и взрыва гранат (которые тут вообще не понятно зачем) вообще отдельная история.
И тут не получится сослаться на маленький бюджет. Тут дело совсем в другом. Дело в деталях. Вернее, как эти детали криво и безответственно выполнены. Разве разработчик, который по-настоящему любит свой проект будет изображать взрыв гранаты парой желтых пикселей трёх оттенков в месте её падения, сопровождая все это пластиковыми звуковыми эффектами? Думаю, что нет.
В итоге
В конечном счете мы имеем довольно сложный, однообразный и серый клон Dark Souls с пушками. Может понравится только ярым фанатам творений Хидэтаки Миядзаки.