Руководства по прохождению
Прохождение всех дополнительных заданий в Divinity: Original Sin 2 (Все варианты и концовки заданий)
Как пройти Divinity: Original Sin II

Прохождение всех дополнительных заданий в Divinity: Original Sin 2 (Все варианты и концовки заданий)

2017-09-15 00:35:10
13118

Задание: «Страшный сон матери»


Divinity: Original Sin 2. Все секреты в игре

Прямо около ворот форта «Радости» герои наткнуться на персонажа по имени Фарра (1), которая пытается отыскать своего ребёнка. Если попытаетесь узнать у неё, может ли она оказать какую-нибудь помощь, тогда она передаст вам личную любимую куклу дочери и попросит отыскать ребёнка.

Причём около неё будет стоять следующий ключевой персонаж – Джет (1). Из разговора с ним вы узнаете, что Фарре действительно нужна помощь, но вот только не в поиске ребёнка. Он утверждает, что девушка просто сошла с ума после того, как потеряла свою дочь некоторое время назад, когда дочь (Эрма) погибла. К тому же, Джет скажет, что Эрмы даже никогда и не было в форте «Радости».

С этой информацией можно вернуться обратно к Фарре и сказать о том, что Эрма мертва. Фарра в свою очередь быстро поймёт, что вы говорили с Джетом, поэтому обвинит героев во лжи. Задание в свою очередь будет завершено.

• Вознаграждение: Очки опыта – 480 XP.


Задание: «Вымогательство»


Divinity: Original Sin 2. Прохождение заданий

Начало задания – гетто форта «Радости» (1). Конец задания – Пещеры (2). Сразу после того, как впервые войдёте в гетто форта «Радости», заметите трёх бандитов, которые разговаривают с эльфийкой. Вмешавшись в разговор, герои узнают, что девушка-эльф по имени Элоди запоздала с ежемесячной оплатой, которую должны платить абсолютно все жители лагеря надзирателю. Из-за этой ситуации надзиратель отправил двух своих головорезов на центральную площадь, цель которых найти и выбить деньги из девушки. В качестве защитника девушки выступит человек  по имени Ифан бен Мезд. Если вступите в бой, Ифан вступит в вашу команду. Все варианты прохождения задания «Вымогательство»:

Элоди

Вариант – 1: Помочь Элоди

Выступив за защиту девушки, головорезы начнут бой с вашей командой и первым делом они нападут на эльфийку, поэтому действовать придётся максимально быстро и эффективно. Так что первое, что я рекомендую, так это перед разговором подойти к головорезам максимально близко, благодаря чему не придётся тратить очки действия на движение и взять весь удар на себя.

После победы в бою, Элоди отведёт героев в Пещеры, где можно будет в свою очередь узнать много интересных фактов о локации. После диалога, девушки в качестве награды отдадут отрубленную голову. И если в вашем отряде будет персонаж-эльф, тогда можно будет воспользоваться талантом «Пожиратель трупов», тем самым получив воспоминание и новую способность.

• Вознаграждение: Очки опыта – 480 XP. Плюс ко всему, если пойдёте дальше в пещеру, тогда в качестве награды получите несколько полезных предметов (в том числе и голову) и один из четырёх предметов на собственный выбор.

Пещеры

Вариант – 2: Убить Элоди

Встав на сторону бандитов, придётся убить Элоди. И хотя девушка будет опасным противников, но она не представляет большей угрозы, чем головорезы. К тому же, вероятней всего первыми атакуют её именно головорезы. Главное не торопитесь – не нападайте первыми. После убийства Элоди вы получите только очки опыта и то в два раза меньше. Никакой дополнительной награды не будет.

• Вознаграждение: Очки опыта – 240 XP.

Вариант – 3: Держаться нейтралитета

Если в конфликт вы влезли, но в итоге решили остаться полностью беспрестанными, тогда просто станете свидетелем сделки между эльфийкой и головорезами. Ну и дальнейшего побега. В дальнейшем Элоди можно будет отыскать опять-таки в Пещере, но уже поговорить с ней никак не получится.

• Вознаграждение: Отсутствует.

Вариант – 4: Пропустить задание

Если откажитесь предпринимать какие-либо действия из всех доступных, тогда через определённый промежуток времени найдёте труп Элоди где-то в локации. Задание окажется недоступным и полностью потерянным, поэтому ничего получить полезного никак не получится.

• Вознаграждение: Отсутствует.


Задание: «Пленный эльф»


Дивинити 2. Прохождение побочных квестов

Задание будет включать три ключевые точки на локации: Пещеры – Сахейла (1), Полевая кухня – Амиро, Грифф (2), Форт «Радость» – Жалохвост (3). Прохождение этого задания начинается после разговора с Сахейлой, предполагая, что ей удалось пережить столкновение с Лоше. Оказывается, что у женщины есть способность предсказывать будущее. И если вы не сомневаетесь в её способностях, тогда разблокируете тем самым диалог, в котором можно будет спросить, как именно можно сбежать из форта «Радости». Она скажет о том, что побег связан с её другом – эльфом по имени Амир. Амир в свою очередь жил в Пещерах, но вскоре был похищен Гриффом, который является комендантом лагеря. И если согласитесь отыскать Амира, тогда после этого она даст следующую подсказку, в которой замешан какой-то ящер.

Сахейла

Отыскать Амира можно будет на территории лагерной кухни (2), но по прибытию окажется, что командующий лагеря Грифф (1) посадил эльфа в тюрьму. Причём если предпримите попытка поговорить с эльфом, тогда в диалог тут же вмешается Грифф. Однако если согласитесь вернуть те товары, которые были украдены эльфом, тогда он любезно даст возможность поговорить с Амиро наедине. Эльф сообщит в свою очередь о том, что не имеет никакого отношения к краже и более того – заявит, что планировал вообще сбежать из форта «Радости». К тому же, он обещает, что покажет путь, по которому можно сбежать из этого места в том случае, если поможете ему выбраться из клетки. Кроме того, он даст подсказку – тот, кто на самом деле украл товары, постоянно откашливается.

Вариант – 1: Вернуть материалы

Для того чтобы вернуть украденные вещи, отправляйтесь обратно в Пещеры. Добравшись до них, поворачивайте от них и двигайтесь в западном направлении. Двигайтесь в этом направлении до тех пор, пока не наткнётесь на мыс с небольшим рыбацким лагерем.

Итак, на самом деле кражу совершил ящер по имени Жалохвост, который, собственно, находится в этом рыбацком лагере. Чтобы вернуть вещи, придётся воспользоваться персонажем с навыком убеждения, поэтому рекомендую внимательно изучить все характеристики членов отрядов перед тем, как начнёте переговоры с ящером. В качестве альтернативы можно воспользоваться и персонажем с высоким показателем ловкости.

Жалохвост

________________________

Внимание! Если в вашем отряде на данный момент уже есть персонаж по имени Красный Принц, тогда дайте ему возможность поговорить со сновидцем. Благодаря этому разговору вы не немного продвинетесь по заданию компаньона. Но будьте осторожны, потому что если подойдёте к нему с эльфийкой Себиллой, тогда она убьёт его, потому что именно он нанёс ей шрам.

________________________

Когда разбудите ящера, спросите его о том, знает ли он что-нибудь о запасах, которые были украдены из полевой кухни. Так начнётся диалог, который нужно будет продолжать до тех пор, пока не появится возможность убедить персонажа. Проявлять интерес придётся на протяжении всего диалога до тех пор, пока не появится возможность воспользоваться ловкостью, чтобы вернуть ранее украденные вещи.

• Вознаграждение: Очки опыта – 240 XP.

Когда украденные вещи будут у вас, то на выбор можно решить, что делать дальше: 1 – вернуть вещи, предав тем самым ящера и помочь с его расправой; 2 – вернуть вещи, рассказать о ящере, но не принимать участия в его убийстве; 3 – вернуть вещи и защитить ящера; 4 – оставить украденные вещи себе.

В ходе диалога с Гриффом расскажите о том, что нашли украденное растение. Если решитесь и вернёте растение, тогда комендант заберёт растение и спросит о том, кто на самом деле является вором. Внутри команды можно будет решить, что вор всё-таки заслуживает наказания.

Если расскажите Гриффу о Жалохвосте, тогда он отпустит Амира. Затем, само собой, можно будет поговорить с ним и в ходе диалога команда узнает о секретном проходе из форта «Радости». Однако при этом он попросит передать амулет ясновидящей. Если принимаете это задание, тогда в журнале появится новое задание – «Племя Сахейлы» (Прохождение этого задания ищите ниже).

• Вознаграждение: Очки опыта – 840 XP. В конце концов, Грифф пошлёт одного из своих подчинённых убить Жалохвоста. Если поможете человеку в убийстве воришки, тогда получите в качестве дополнительной награды немного золота, но в итоге предадите вора.

Если убьёте ящера, тогда потеряете возможность закончить прохождение двух заданий. Жалохвост важен для прохождения заданий компаньонов – Красного Принца и Себиллы. Себилла, кстати, находится рядом. Если не поговорите с этим персонажем об указанных компаньонах, тогда завершить задания никак не получится.

• Вознаграждение: Очки опыта – 840 XP. Золото – 50.

Вариант – 2: Защитить Жалохвоста

Поговорите с Гриффом и расскажите о том, что отыскали растение. Решив отдать растение ему, комендант тут же спросит о воре. В этом варианте можно решить, что лучше всё-таки защитить ящера от беды.

Босс – Грифф (Надзиратель)

Для этого отказываетесь называть имя вора, в результате чего комендант решает арестовать главного героя. Начинается бой. Перед боем рекомендую подумать о том, чтобы разместить дальнобойных персонажей на балконе, которые расположен прямо над надзирателем – это даст ощутимый дополнительный бонус к урону в бою. К тому же, без проблем можно будет убить лучника противника. В случае победы, можно будет совершенно спокойно забрать ключ надзирателя, при помощи которого можно отпереть клетку и тем самым освободить Амира. Однако учтите, что за этот вариант прохождения/решения герои получат меньшую награду, в отличие от того варианта, в котором рассказываете о ящере и помогаете надзирателю расправиться с ним.

В любом случае, после освобождения Амира, герои узнают о секретном проходе из форта «Радости». Также он опять-таки попросит передать амулет ясновидящей, поэтому согласившись, получите дополнительное задание: «Племя Сахейлы» (Прохождение этого квеста ищите ниже).

• Вознаграждение: Очки опыта – 840 XP.

Вариант – 3: Оставить вещи себе

Отказавшись вернуть коменданту вещи, он опять-таки незамедлительно полезет сражаться с вами. В этом случае опять-таки придётся одолеть его и освободить Амира, но опыта по-прежнему будет меньше, чем в том случае, если накажите воришку.

• Вознаграждение: Очки опыта – 840 XP.


Задание: «Гейст-убийца»


Divinity: Original Sin 2. Прохождение

Гетто форта «Радость» – магистр Арника (1). Форт «Радость» – цветок Арника (2). Форт «Радость» – Миго. На одной из защитных стен (прямо около входа в форт «Радости»), можно наткнуться на магистра Арнику. Поговорив с ней: она попытается узнать у вас о том, не видели ли вы Миго – её компаньона. И независимо от того, как будет развиваться диалог дальше, она попросит отыскать его. К тому же напоследок Арника сообщит о том, что возвращаться без информации о Миго лучше не стоит. Задание можно пройти двумя путями и все варианты прохождения задания «Гейст-убийца» описаны ниже:

Магистр Арника

Вариант – 1: Убить Миго

Итак, товарища Миго (3) можно будет отыскать в огромной луже крови на пляже около форта «Радости». По прибытию окажется, что он превратился в монстра, который пожирает трупы. И он не нападёт на ваших героев до тех пор, пока вы не решите пообщаться с ним.

Босс – Миго

Миго – это довольно требовательный противник, который помимо того, что наносит огромное количество физического урона в ближнем бою, умеет пользоваться AoE-умениями. Борьба с ним будет стоить много сил, большого числа лечебных предметов и совместных усилий. Так что перед тем, как отправитесь к нему, убедитесь, как минимум, в том, что в вашей команде четыре персонажа. После победы над Миго с него выпадет шлем и кольцо.

Местоположение Миго

С полученным кольцом отправляйтесь к магистру Арнике. Независимо от того, что скажите магистру (убили Миго или солжёте), придётся подтвердить это – показать кольцо. Причём очень важно, чтобы кольцо было экипировано на вашем герое. После этого задание будет выполнено, а в качестве награды вы получите опыт и кольцо.

• Вознаграждение: Очки опыта – 300 XP.

Вариант – 2: Воссоединить семью

Этот вариант прохождения задания будет доступен лишь в том случае, если у одного из членов команды будет цветок Арники (2). Одно из этих растений можно будет отыскать в рядом расположенных руинах (около башни) – в месте, где по сюжетной линии предстоит встретиться с магистром Боррисом. Встав прямо перед башней, пройдите в правую сторону и буквально в паре шагов будут расположены нужные руины. Если будете испытывать какие-нибудь трудности с поиском, зажимайте просто клавишу «ALT», чтобы подсветить активные объекты/предметы.

Как только добудете цветок, вернитесь обратно к Миго и отдайте цветок ему, воспользовавшись соответствующей диалоговой веткой. В итоге зверь спутает героев с кем-то другим и любезно передаст кольцо. После этого можно спокойно вернуться обратно к магистру Арнике и рассказать о том, что спутник найден. Показав кольцо, получите награду, а женщина отправится на пляж, чтобы убедиться в том, что вы сказали ей правду.

Причём если последуете за ней прямиком на пляж, тогда она передаст, в конце концов, ключ, которым можно будет воспользоваться на одной из дверей в форте. Так и закончится прохождение этого задания.

• Вознаграждение: Очки опыта – 600 XP. Ключ магистра.


Задание: «Кувшин Душ Уизермура»


Divinity: Original Sin 2. Видеопрохождение

В пещерах можно встретить мальчишку по имени Моди. Заметить его проще простого, потому что он играет прямо около входа. Начав с ним диалог, он попросит поиграть с ним. Согласившись, узнаете, что играть предстоит в прятки.

Шаг – 1: Найти люк

Первый раз мальчишку можно будет отыскать на деревянном пьедестале (1). Он похвалит главного героя за проницательность, после чего снова прячется. После этого его можно будет найти в нише около входа (2). И на этот раз мальчишка посчитает, что пора познакомить героя со своим другом. Причём если в команде не будет ящера, тогда придётся при себе иметь лопату, потому что иначе продолжить прохождение задания никак не получится.

Мальчишка спрячется в небольшой пещере (1), после чего порекомендует лучшее решение для вас. Можно будет воспользоваться предложением Моди после того, как сможете отыскать насыпь (2). Воспользуйтесь лопатой, либо же когтями ящера, чтобы отыскать под насыпью скрытый люк.

Шаг – 2: Лорд Уизермур

Найденный люк будет вести в место под названием «Забытая камера». Мальчишку можно будет найти около высокой статуи. Моди расскажет о том, что это и есть его тайный друг. После небольшой беседы, поговорите со статуей. В ходе диалога герои узнают, что лорд Уизермур давным-давно превратился в камень (несколько тысяч лет тому назад). Он попросит забрать копьё короля Бракка из сундука, благодаря которому он снова сможет двигаться.

Копьё короля Бракка в свою очередь можно будет либо уничтожить, либо вытащить. Если выберите второй вариант, тогда в этом случае копьё окажется в инвентаре главного героя. Однако и в первом, и во втором случае персонаж всё равно будет заточён в статуе. Окажется, что существует нечто более мощное, чем заклинание, которое сковывает его. Он попросит героев отыскать место в форте «Радости», где душа лорда поймана в ловушку, чтобы избавиться от ловушки и освободить её.

Но перед тем как уйдёте с этого места, спросите Моди о том, готов ли он отпустить своего друга. В конце концов, скажите ему о том, что он кое-что должен вам за спасение друга. В итоге мальчишка покажет на карте расположено своего самого ценного сокровища.

Шаг – 3: Вход в форт «Радость»

Секретный вход в форт

Покинув Пещеры, отправляйтесь прямиком в место под названием «Святилище Семерых», которое упомянул лорд Уизермур. По прибытию повзаимодействуйте со святилищем, чтобы появилась дополнительная опция в диалоге. В определённый момент появится возможность потянуть за рычаг за статуей, который, собственно, откроет секретный проход в подземелье.

Спустившись вниз, никаких врагов поблизости не окажется, но за то будет большое количество сундуков, в которых лежит ценное сокровище. Однако сейчас главное добраться до дверей, рядом с которыми будут стоять искажённые святыни. Открыть двери можно при помощи взлома, но чтобы взлом был успешным, придётся иметь персонажа с прокачанным навыком «Воровство», как минимум, второго уровня.

Хотя существует и другой способ попасть внутрь локации – выполнив задание «Пленный эльф». После того, как освободите пленного эльфа по имени Амир, герои узнают о секретном проходе, который ведёт на свободу из форта «Радости». Однако чтобы попасть туда, нужно будет воспользоваться либо лопатой, либо когтями ящерам, чтобы прорыть землю. Но, так или иначе, пройдя через подземелье, герои окажутся в одной из камер форта.

В общем, речь идёт именно о камерах заключения. Двигайтесь в самый конец коридора, где в конце предстоит сразиться с магистрами. Пощадить раненного магистра можно будет только в том случае, если не убьёте его во время схватки. Также тут понадобится ключик, который откроет верхний уровень форта. Ключик можно будет найти на полу комнаты. И если возникнут трудности с поиском ключа, тогда обязательно воспользуйтесь клавишей «ALT».

Шаг – 4: Кувшины душ

Секретный рычаг

Теперь необходимо открыть путь к «Древнему проходу» в тюрьме форта «Радости». Для этого необходимо воспользоваться секретной рукояткой, которая представлена на скриншоте выше.

По пути будьте предельно осторожными, потому что попадутся две ядовитые ловушки (1). Так что если в инвентаре будет какой-нибудь инструмент, который поможет обезвредить их, рекомендую воспользоваться им. Если же он отсутствует, тогда пройдите через первую ловушку, после чего дождитесь момента, когда спадёт негативный эффект (в данном случае отравление), чтобы исцелить членов отряда. После этого можете проделать то же самое и со второй ловушкой. Можете также воспользоваться способностью «Пиромантия» (если такое в вашем арсенале имеется), либо перчаткой телепортации. Что касается пиромантии: огонь быстро сжигает яд и даёт возможность пройти совершенно спокойно дальше.

Войдя в большое помещение (2), в центре которого стоит пять кувшинов, предстоит решить небольшую головоломку. Один из этих кувшинов удерживает душу лорда Уизермура, но перед тем, как предпринимать какие-либо действия, внимательно осмотрите всё вокруг и отыщите саркофаг (3), при этом постарайтесь не прикасаться ни к одному из кувшинов.

Обратите внимание на то, что над комнатой вырисовывается статуя короля Бракка (4) – с ней можно будет взаимодействовать. После взаимодействия вы получите сообщение с комментарием персонажа. Причём ситуация будет немного другой, если выполнить то же самое действие с персонажем, который имеет прокачанные навык познания мира. И хотя в этом случае появится более широкий список с вариантами диалога, итог будет один – можно будет в очередной раз повзаимодейстововать со статуей и получить поножи Бракка.

На скриншоте ниже представлен кувшин, с которым необходимо взаимодействовать, чтобы продолжить прохождение задания. Под каждым кувшином находится табличка с именем лорда Уизермура. Однако уловка заключается в том, что прозвища будут совершенно разными. Поэтому вам нужна табличка, на которой написано: «Withermoore the Supplicant».

В случае если вы воспользуетесь не тем кувшином, тогда появятся дополнительные противники. Однако если хотите получить как можно больше опыта, тогда вызывайте их. В любом случае, когда нажмёте на правильный кувшин, увидите диалоговое окно. Выбрав опцию, которая связана с действием, запустите диалог внутри своего отряда, где дальнейшее решение предстоит принять среди персонажей.

Вариант – 1: Разрушить кувшин

В этом случае энергия, которая была заперта в кувшине, будет выпущена, а лорд Уизермур погибнет, тем самым обретя долгожданный покой.

• Вознаграждение: Очки опыта – 1400 XP.

Вариант – 2: Потребить энергию

В этом случае энергию, которая запечатана в кувшине, будет поглощена целиком и полностью персонажем, который взаимодействует с кувшином. Однако это действие возможно будет лишь после того, как будет выполнено задание «Ошейник».

• Вознаграждение: Одна ресурсная точка.


 

В скором времени тут появится полное прохождение всех дополнительных заданий в Divinity: Original Sin 2, поэтому следите за обновлениями!

 


 

Лайкните и поделитесь с друзьями
0.0
Оставить комментарий
, чтобы добавить комментарий