Релиз игры Inside от студии PlayDead на самом деле затмил многие игры. Одной из таких «упущенных» игр оказался платформер от студии Double Fine под названием «Headlander». Причём игра погружает в будущее, каким его себе представляли люди в далёких 70-х и 80-х годах прошлого века. На самом деле в этом присутствует какая-то скрытая романтика. Ведь люди раньше только лишь начинали изучать высокие технологии, поэтому всего нового они побаивались, не имея понятия о том, как тесно в будущем люди будут связаны с теми же компьютерами.
Итак, в далёком-далёком будущем люди осознают всю ущербность своих физических тел, поэтому массово начинают переносить собственные сознания в некое «виртуальное облако». Абсолютно каждый человек мог себя загрузить в робота любой формы, пусть то была бы собака или же андроид – неважно. И перенеся сознание в механическое создание, можно было дальше заниматься своими повседневными делами, либо же днями напролёт предаваться полному безделью. В общем, мечта любого человека, которая касается истинного бессмертия. И, разумеется, всё не могло идти хорошо, поэтому появились проблемы. Да и разве может быть как-то иначе?
Очередная ошибка человечества
Руководить процессом переселения сознания посадили ИИ (искусственный интеллект) под названием «Мафусаил», впрочем, это и была та самая глупая идея людей, которая и привела людей к катастрофическому провалу. Если коротко: в какой-то момент ИИ трогается своими байтами и обращает цифровое сознание людей в рабство.
Естественно жёсткое порабощение Мафусаила поставило под угрозу само существование человеческой расы. Суть в том, что роботизированные тела вполне себе могли работать сутками напролёт без какой-либо передышки, однако не человеческое сознание в свою очередь уже сходило с ума.
И, как положено, спасть людей предстоит последнему человеку. Хотя, если быть точным – последней человеческой голове. Проблема в том, что остальное тело пережило жёсткую криогенную заморозку, но к счастью есть голова, которая может свободно летать и даже присоединяться к другим роботам. Конечно, предварительно предстоит оторвать стоящие там головы, но это уже просто детали.
Не трудно догадаться, что разработчики Headlander искали своё вдохновение в своеобразных сюрреалистичных научно-фантастических фильмах и книгах 70-80-х годов. Так что в Headlander не столь важен сюжет, сколько общая визуальная стилистика. Так что в игре нет никакого минимализма и скруглённых граней, либо оттенков белого – о Кубрике тут явно не слышали. Просто перед игрой стоит понимать, что будущее в Headlander нарисовано тем человеком, который застрял в прошлом лет так сорок тому назад.
Мир Headlander довольно часто будет напоминать тот, который можно было увидеть в Machinarium, либо в игре Bit.Trip Runner. Конечно, сейчас такую смесь представить себе трудно: местные роботы словно сошли с тех агитационных плакатов, которые ещё клеили перед началом освоения космоса, а здания в Headlander вполне себе могли занять ключевую строчку в каталоге «Город будущего» за 1970-го год. И в этом плане в игре нет ничего плохого.
Теряя голову
В качестве платформера Headlander, несомненно, в начале поражает. Не буду скрывать того, что в механике игры принципиального нового совсем ничего нет, однако управлять летающей головой – это как минимум весело. Или же скажем – драйвово.
И всё на самом деле так: вот вы на полной скорости влетает в очередную комнату, стараетесь быстро увернуться от разноцветных ретро-лазеров и по пути стараетесь быстро оценить всю обстановку. Тут нужно оторвать голову внизу. Дальше нужно подняться на уровень выше и завладеть очередным роботом. Чуть дальше нужно будет разобрать соседушку с правой стороны на винтики и шпунтики. И теперь дальше дело за малым: ловким выстрелом из лазера сбить надоедливую турель и запустить надоевшее тело в двух оставшихся стрелков. Поехали.
Как и положено, на ранних этапах игры голова будет не слишком функциональной, поскольку будет уметь только летать и «вяло» отмахиваться от других тел, однако найденные улучшения быстро из «обычной головы» делают «черепушку смерти». К тому же, определённые улучшения будут помогать добраться до других уникальных улучшения. Впрочем, это всё сделано в лучших традициях серии игр Metroid.
От того количества улучшений, которые представлены Headlander, глаза будут разбегаться. Но грустная правда заключается в том, что большая часть улучшений на практике будут бесполезной. К примеру, взять лазерный луч – стрелять им крайне неудобно. Так в пылу сражения легче будет либо кинуться драться в ближнем бою, либо просто оторвать конечности своего противника. Более того, какая бы механика с головой не казалась интересной – «летающая голова» довольно быстро начинает надоедать. Так что примерно тридцатая по счёту комната уже будет зачищаться просто на автомате.
Кстати, присоединиться к другим телам предстоит ещё из-за прочих деталей, например, девери, которые могут быть как большие, так и маленькие, так и даже требующие определённого доступа. Так пусть тело и не будет разорвано врагами, покидать его всё равно придётся достаточно часто. Если в самом начале игры все двери будут иметь красный цвет и никаких проблем с ними не будет, то со временем опять-таки прохождение начинает усложняться. Дальше придётся искать уже охранников определённых цветов, поскольку иначе пройти дальше не получится. Парой предстоит прицепляться даже к роботизированным собакам и роботам-уборщикам, чтобы протиснуть через узкие проходы, где, как правило, находятся секреты.
Выбрав охранника, появляется возможность стрелять, что необходимо не только для защиты, но и для доступа к новым локациям. Иногда возникают даже такие ситуации, когда перебить приходится всех охранников и разными способами, потому что иначе пройти дальше никак не получится.
Цветной кисель
Самое время представить себе своеобразный дворец наслаждений, но где сознание людей получает удовольствие благодаря роботам. Через какие-нибудь тактильные ощущения, через аудиовозбуждение или же через огромное сияние. Железные фигурки будут заворожено стоять у экранов или тереться о ковер, а сознание сможет лишь издавать какие-нибудь звуки. Или представьте себе картину, где есть огромная гладиаторская арена, сошедшая с ума королева (очередной неуправляемый ИИ) и бесконечные роботизированные бои.
В общем, именно в таких деталях и проявляется фирменный юмор студии Double Fine, поэтому игра неожиданно начинает пользоваться своим сюрреалистичным духом. Однако проблема заключается в том, что их слишком мало. А без этого разнообразного и весёлого юмора предстоит проводить чуть ли не треть игры, которая будет потрачена на исследование однообразных шахт лифта. Так что спустя пару часов открытие новой части карты, за которой скрывается очередная шахта – появляется желание выбросить все через окно и уйти на покой.
Разработчики, словно видят слабые места своей игры, пытаются хоть как-то разнообразить игровой процесс, однако в итоге никакого ответного «выхлопа» не происходит. Вот взять хотя бы дополнительные сюжетные задания, которое устроены крайне примитивно: типичное «убей пять врагов», типичное «скорее притащи ту безделушку» и прочее, чего мы так уже «сытно объелись».
И вот ближе к финалу начинают встречаться эпизоды в духе «bullet hell». Причём это как раз та самая жуткая часть игры. Проще говоря, когда на экране появляется уже несколько одновременно стреляющих турелей, много отражающих поверхностей и при этом ты стараешься отбивать всю эту «кучу» благодаря рикошетной системе, игра начинается жутко тормозить!
На самом деле в такие моменты игра превращается в своеобразный цветной кисель, после которого система радостно вам выдаст сообщение об ошибке. И таких моментов за время прохождения было достаточно много. Так что если вы вдруг по какой-то причине собираетесь создать игру – не забудьте, пожалуйста, об оптимизации.
Кстати о том, что происходит в Headlander. Если убрать все эти ошибки, глюки и многое другое, тогда игру можно назвать каким-нибудь «неоновым хаосом». Потому что это отличное определение тому, что происходит в игре после прохождения начальных уровней, где, как правило, всё относительно спокойно. Поэтому если изначально встречается один противник, тогда спустя пары часов игры количество врагов увеличивается в четыре-пять раз. Причём каждый из врагов атакует одновременно.
Стилистика игры на самом деле – это одна из самых сильных сторон игры. Любители научной фантастики 70-80-х явно полюбят это безумие. Однако если вы один из тех, кто просто не переносит это «цветное безумие», тогда игра может даже не понравится, поэтому лучше обратить своё внимание на звуковое сопровождение. Поскольку музыку можно назвать тем самым саундтреком, прослушивание которого даже вне игры доставит приятное удовольствие.
В итоге
На самом деле этот уникальный «ретрофутуризм» в Headlander – это достаточно интересная тема. Прохождение в таком антураже может привлечь внимание многих. Но Headlander пройти трудно. Платформер из игры получился далеко не самый выдающийся, но вполне себе терпимый, в котором даже нашлось несколько занятных идей. Характерный почерк студии Double Fine и вполне занятный сеттинг въедается в память и запоминается из-за этого ещё больше, что тем самым усиливает атмосферу альтернативного будущего, которое мы к счастью не увидим.