Размеры дополнения «Blood and Wine» огромные. Ведь чему удивляться, если CD Projekt RED дарят игрокам целый регион, который наполнен всем тем, что игроки встречали и до этого. Однако каким-бы красочным регион «Туссент» не был, он всё равно таит в себе опасности. В The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine игрокам предстоит выполнять новые дополнительные задания, брать новые заказы и убивать новых, до сих пор невиданных, чудищ!
Эта статья представляет собой полное и подробное прохождения всех дополнительных заданий и заказов дополнения «Кровь и Вино». Поэтому если у вас возникают какие-либо трудности, заходите сюда. Причём неважно, с какой проблемой вы столкнулись: сильный враг, непонятное задание, не знаете, что ответить персонажу – нечего страшного, тут вы найдёте полное прохождение любого задания! Однако если вы не нашли того, что искали, пишите это в комментариях и команда «GameAwards.ru» обязательно разберётся во всём, чтобы помочь в прохождении!
Дополнительное задание: «Винные войны»
Дополнительное задание: «Пути предназначения»
Дополнительное задание: «Дом, милый дом»
Дополнительное задание: «Песнь рыцарского сердца»
Дополнительное задание: «Рыцарь-наёмник»
Дополнительное задание: «Тайна исчезнувшей ложки»
Дополнительное задание: «Реконструкторы»
Задание берётся у некоего Гастона, который чаще всего встречается в ходе прохождения сюжетного задания «Отзвук», когда наступает момент охоты на вихта пятнистого. Если всё равно задание не получается найти, тогда в Лесах Кароберты отыщите «Поместье Дорен Альма». Мужчина находится прямо около дороги, которая ведёт в поместье.
Проблема заключается в следующем: ехал себе Гастон спокойно, как вдруг на дороге встречает смертельно раненого человека в странных доспехах. Буквально через несколько минут прибыл и Геральт. Так что если верить мужчине, сам он ничего не знает и не понимает, что произошло. Так появляется текущее задание и первая подзадача: «Пойти по следам убитого мужчины, используя ведьмачье чутьё». Задача, думаю, ясна. Следы находятся на дороге, которая ведёт в поместье. К тому же, Гастон попросится пойти с вами.
Добравшись до поместья, можно будет заметить, что двери странным образом повреждены, будто кто-то пытался вырваться. Полуразбитые двери будут заперты, поэтому применяете на них Знак Аард и входите внутрь, где старая подзадача сменяется на новую: «Осмотреть имение, используя ведьмачье чутьё».
Внутри вас ожидает страшная картина: все жители поместья, оказывается, жестоко убиты. Внимательно осмотрите трупы и церемониальные принадлежности около стула в центре. Сбоку будет ещё и пятно от огня, осмотрев которое появится новая подзадача: «Идти на запах гари, используя ведьмачье чутьё». В любом случае, во всём поместье будет лишь одна доступная, для дальнейшего прохождения, дверь. Так что постучитесь в дверь и начнётся заставка.
Оказывается, что в этой части поместья прячется последний выживший, а зовут его, если коротко – Дюран. Так вот, оказывается, что местные как обычно проводили тут ежегодную историческую сцену, которая была посвящена последнему эльфвскому королю «Туссента». Проблема в том, что эта сцена послужила чем-то вроде ритуала, в результате которого были перебиты практически все находящиеся в этом месте люди. Геральт предложил вновь повторить этот обряд, чтобы в этот раз навсегда покончить со злобным духом.
Сразу после беседы пройдёт несколько часов и наступит ночь. Время ритуала пришло, поэтому ваша новая подзадача: «Зажечь все лампы в саду». Всего нужно будет зажечь шесть ламп, но нечего трудного, потому что все они находятся рядом и все отмечены на мини-карте (даже умещаются в круг). Сразу после того, как лампы будут зажжены, появится следующая подзадача: «Взять краюху эльфского хлеба». С правой стороны около Дюрана находится сундук, а там предметы необходимые для задания, в том числе и хлеб – возьмите всё. Хлеб и вино нужно положить на чаши, которые находятся сбоку. Сразу после этого нужно будет взять меч вместе со щитом – всё опять-таки будет отмечено на мини-карте. Когда возьмёте оружия, оденьте всё. В финале всего ритуала придётся встать на колени, после чего начнётся заставка.
Теперь вас ожидает сюрприз, потому что статуи по окончанию ритуала, оживут и приобретут эльфийский облик. Таким образом, появляется подзадача: «Победить ожившие статуи». Предупреждаю сразу – урон они наносят просто колоссальный. В бою нужно вначале очень много уклоняться и перекатываться. Первым делом убейте волшебниц, потому что вам просто не дадут покоя. Если от копейщиков ещё можно спокойно побегать, то от них крайне тяжело. К тому же, они ещё умеют телепортироваться с одного места в другое. Без Знака Квен и «Ласточки» тут просто не обойтись, потому что враги преподносят много сюрпризов. В бою с копейщиками постарайтесь не драться сразу с толпой. Лучше наносить один удар и отходить, чем подставлять и терять всё здоровье. По окончанию битвы начнётся заставка.
Дюран признается теперь в том, что оказывается, на прошлых ритуалах этих статуй не было, поскольку раньше они стояли во дворце некоего Диветафа. Суть в том, что эти статуи должны были отправиться давным-давно к одной знатной особе. Эта особа должна была провести точно такой же ритуал, а ожившие статуи её должны были убить. В любом случае, это конец. Дюран передаст вам действительно достойное вознаграждение и можно будет отправиться дальше по своим делам.
Дополнительное задание: «Перемена»
Задание можно получить лишь благодаря письму, которую притащит посыльный в Боклере ведьмаку. В нём Йеннифэр расскажет о необычной находке. Совсем недавно девушка в одном старом манускрипте наткнулась на исследования, которыми занимался некий профессор Моро. Причём эти исследования касаются ведьмачьих мутаций. И сообщить девушка решила это не просто так. Дело в том, что лаборатория профессора находилась как раз в «Туссенте». Поэтому важность открытия говорит о том, что мастерскую нужно как можно быстрее отыскать. Первой подзадачей станет: «Найти могилу Моро на городском кладбище».
Отправляйтесь к застенному кладбищу. По прибытию будет дана область для поиска. Нужная могила находится около огромного дерева и поскольку область ограниченная – дерево тут одно. Могила окажется вскрытой, поэтому среди останков бывшего профессора Геральт найти ничего не сможет. Следующей подзадачей станет: «Используя ведьмачье чутьё, найти подсказки и обнаружить лабораторию профессора Моро». Осмотрите плиту профессора и получите следующую основную подзадачу: «Используя ведьмачье чутьё, пройти по следу грабителя». След вскоре обрывается, поэтому куда двинуться дальше?
Осмотрите ещё раз гроб Моро и Геральт придёт к выводу, что следов тут больше не найти, поэтому самое время посмотреть на карту, которую прислала ему Йеннифэр. Заходите в свой инвентарь и ищите бумажку под названием «Старая карта Туссента». Изучаете внимательно карту, после чего получаете метку, где нужно начинать поиски входа в лабораторию Моро и подзадачу: «Найти вход в лабораторию профессора в затопленных руинах Долины Девяти». Находится отметка неподалёку от кладбища Мер Лашез, которое можно было уже посетить в ходе прохождения сюжетной линии.
По прибытию в нужное место, окажется, что вход в лабораторию находится уже давным-давно под водой, поэтому прыгайте с берега в воду и плывите в центр отмеченного круга. В середине, под руинами большой площадки находится портал, так что плывите прямо в него. Теперь вашей основной подзадачей станет: «Обыскать руины». Идите вперёд.
Оказавшись в большом зале, у вас будет два пути какими можно продвинуться дальше. Первый путь – это через ловушки, которые представляют собой шипы. Конечно, попав на них, Геральту будет довольно больно, но пробежать всё же он сможет, причём ещё можно и подстраховать себя Знаком Квен. Второй путь – это обход по скалистым уступам. Идти можете как угодно, в любом случае окажитесь в одном и том же месте, куда более важно то, что эту часть руин лучше всего осмотреть на предметы, которых тут предостаточно.
В конце концов, вы доберётесь до круглой площадки, где появляются пантеры из статуй по бокам. Эти статуи неожиданно оживут и тут же нападут. Так что появится подзадача: «Победить пантер». Имейте в виду, что пантеры представляют собой не реликты, а фантомов. Я это пишу для того, чтобы зря масло против реликтов не тратили. В любом случае, одолеть чудищ легко, так что после победы упадёт завеса и можно будет двинуться дальше.
Теперь подзадача выглядит следующим образом: «Найти дорогу в лабораторию профессора Моро». Идите вперёд. Слева будет дыра в полу – прыгайте туда. Эта часть развалин достаточно многокоридорная, но отметка на карте всё равно приведёт вас в одно и то же место, так что по пути просто старайтесь бегать с включенным ведьмачьим чутьём и внимательно осматривать все сюжетные объекты. В конце концов, в глубине пещеры можно будет найти «Дневник профессора Моро», в котором содержится подсказка для того, чтобы открыть двери в лабораторию. После этого поднимайтесь на огромный каменный шар, чтобы добраться до следующего этажа. Наверху придётся сразиться с новой пантерой, но нечего сложного.
Сразу после победы появится подзадача: «Идти дальше вглубь руин». Идите дальше. Осмотрите верёвку, а чуть дальше двери, которые заперты. В дневнике сказано про четыре квадратные плиты. Чтобы открыть двери, необходимо при помощи арбалета выстрелить во все четыре плиты. Первые две плиты можно найти слева и справа около дверей. Третья находится позади подвешенной на колонне верёвки. Последняя плита находится сверху напротив той же верёвки. Как только двери откроются, появится старенькая подзадача: «Найти лабораторию профессора Мора».
Пройдя вперёд, ведьмак окажется в огромном круглом зале, где появится новая подзадача: «Найти способ пройти дальше». На этом же месте оживёт горгулья, с которой придётся бороться. Она будет малоподвижна, поэтому смазывайте свой меч маслом против реликтов и убейте чудище, после чего с трупа возьмите сюжетный предмет «Лапу горгульи». Эту лапу нужно положить на пьедестал в центре, после чего откроется огромное количество порталов.
Порталы – это хитрость. Суть заключается в том, что нужно найти правильную дорогу. Я же рекомендую двигаться постоянно в том направлении, куда смотрит статуя. То же самое касается и других залов, потому что, пройдя один зал, вы окажитесь в следующем. Продвигаться нужно постоянно через те порталы, в направление которых смотрит статуя. Проще говоря: куда смотрит статуя, туда идёте и вы.
Ну что ж, если вы следовали этому прохождению, тогда непременно окажитесь в лаборатории профессора Моро, так что новой подзадачей станет: «Используя ведьмачье чутьё, обыскать лабораторию». Рекомендую внимательно осмотреть всю лабораторию, потому что тут можно отыскать много очень полезных вещей и предметов.
__________________
→ Заметка: Если пройдёте вперёд от входа в лабораторию, тогда около пустой камеры, обыскав сундук, можно будет найти «Рецепт: Трансмутации малого мутагена – синий в зелёный».
__________________
С левой стороны от входа можно будет обнаружить мегаскоп с кристаллами. На подушке рядом будут лежать три кристалла. Однако придётся отыскать ещё два кристалла (один кристалл будет лежать на столике по соседству, а другой в ящике в этой же комнате). Используя мегаскоп внимательно просмотрите все записи (от 1-й и до 5-й).
Благодаря записям можно узнать то, что профессор Моро давным-давно был спасён ведьмаками, которые вскоре пришли и забрали его сына – Джерому, поскольку профессор был должен. Джером вскоре действительно тоже стал одним из ведьмаков. Именно поэтому профессор Моро начал заниматься изучением мутаций, чтобы обратить своего сына. Моро надеялся сделать его вновь человеком.
Исследования показали, что мутагены ведьмаков основаны на белках белых сколопендроморф. Так вот как бы отец не старался вернуть своего сына – он становился всё сильнее и быстрее. В конце концов, доктор отчаялся спасти своего сына, поэтому и бросил все исследования. В итоге, профессор пытался избавиться от мутаций, но своими исследованиями и действиями только их усиливал (какая досада).
Однако чтобы и Геральт мог так же улучшить свою мутацию, ему необходимо добыть мутировавшие яйца сколопендроморфов, поэтому отправляйтесь к появившейся точке на карте. Пройдите внутрь очередной пустой камеры и там дальше через дыру в стене. Перед тем, как начнёте драться с чудищами, смажьте свой меч маслом против инсектоидов.
Итак, в этой небольшой пещере предстоит столкнуться с «Белой вдовой» (и не с одной). Чудище представляет собой разновидность сколопендроморфов, поэтому и уязвимо к тому же. В бою пригодится вышеупомянутое масло, Знак Квен и Знак Ирден (причём обязательно). Будьте осторожны, потому что чудище может отравить ведьмака. Тактика такая: ставите Знак Ирден в предполагаемом месте появления вдовы (либо заманиваете); накладываете на себя Знак Квен и бьёте чудище, причём обязательно только впереди. Если будет бить вдову по панцирю, тогда эти удары «Белую вдову» даже не смогут пощекотать. Чуть позже объявится и вторая «Белая вдова», так что будьте осторожны и разберитесь для начала с первой, чтобы потом переключится спокойно на вторую.
Думали, что убив их, можно будет добыть яйца? Это было бы слишком просто. Двигайтесь после бойни дальше по пещере, предварительно взобравшись на уступ. В следующей части пещеры ведьмак наткнётся на ещё одну «Белую вдову», но после её смерти можно будет добыть и яйца. Так что как только они будут у вас, появится следующая подзадача: «Разместить белок мутировавшего яйца сколопендроморфа в устройстве профессора Моро и запустить аппарат». Задача, думаю, вполне ясна, поэтому вернитесь в лабораторию. И кстати, проходить обратно через всю пещеру не придётся, потому что сбоку есть трещина в стене, разбив которую можно попасть обратно в лабораторию более короткой дорогой. Дальше всё просто: вставляете яйца, снимаете снаряжение и заходите внутрь аппарата.
Сразу после того, как Геральт выберется из аппарата, появится следующая подзадача: «Покинуть лабораторию профессора Моро». Чтобы активировать портал, на кристаллах рядом примените Знак Аард. Выход окажется, затоплен, поэтому вы окажитесь опять-таки в воде, но за то задание после этого будет выполнено и можно отправится дальше.
Дополнительное задание: «Народный герой»
Дополнительное задание: «Братская любовь»
Дополнительное задание: «Вечный покой»
Прогуливаясь вечером по Боклеру, Геральт может услышать странные звуки, которые будут доноситься со стороны местного городского кладбища. Так появляется задание «Вечный покой» и первая подзадача: «Выяснить, почему с кладбища доноситься шум». Отправляйтесь в отмеченное место на карте, чтобы внимательно всё изучить. Если не получается активировать задание, тогда просто после захода солнца отправляйтесь на кладбище Боклера.
По прибытию в указанное место окажется, что следы шума отыскать не так уж и просто. Кладбище придётся внимательно изучить при помощи ведьмачьего чутья. Следы вскоре героя приведут к лестнице, которая ведёт в один из склепов на кладбище. Спускайтесь по лестнице вниз и окажитесь в катакомбах.
Оказавшись в катакомбах склепа, появится подзадача: «Обыскать склеп, используя ведьмачье чутьё». Сразу около входа обратите внимание на двери слева – это вход в фамильный склеп «де Коррентенов». Так вот, необходимо пройти именно внутрь этого склепа. Внутри при помощи ведьмачьего чутья обыщите всё, что только можно. И как только обыск закончится, Геральт придёт к выводу, что никого тут нет. После этого выходите на свежий воздух, как вдруг Геральта остановит вновь появившийся странный шум.
Возвращайтесь обратно в тот же склеп и вновь осмотрите всё, когда появится подзадача «Спрятаться и выяснить, где источник шума» прячьтесь за единственную доступную статую в фамильном склепе, после чего начнётся заставка. Теперь дождитесь дальнейшего развития событий.
Вскоре ведьмак становится свидетелем разборок давно умерших супругов: Марго де Корентен и Луи де Корентена. Чуть позже окажется, что Луи де Корентен любил азартные игры, которые стали причиной потери имущества и приобретённых долгов. Последние деньги Марго де Корентен отдала «послушникам» Святой Лебеды, которые оказались самыми настоящими обманщиками, поэтому и отжали у неё последние деньги.
В конце концов, они просят ведьмака убрать лишнего из этого склепа, потому что вместе они находиться больше не могут. Теперь Геральту предстоит выбрать, кого именно из супругов удалить из фамильного склепа. Причём оба обещают в качестве награды карты для игры в Гвинт.
Вариант первый – Убрать Марго де Корентен
Берёте урну Марго. Как только она окажется у ведьмака, появится призрак девушки и попросит перенести урну на могилу матери, которая находится на кладбище за стеной под одним каштаном. Отправляйтесь в указанное место. По прибытию осмотритесь по сторонам, отыщите указанный монумент, прочитайте надпись на нём и оставьте там урну. Причём урну получится поставить лишь с активированным ведьмачьим чутьём.
После этого смело возвращайтесь обратно в склеп к Луи, чтобы получить вознаграждение. Чуть позже окажется, что он обманул Геральта, поэтому возьмите урну. В итоге, призрак в страхе появится перед ведьмаком и расскажет о картах, которые обещал в качестве награды. И хотя он без понятия, где находятся карты, он поведает о кузнеце Трентине, который был должен ему меч. А чтобы кузнец отдал меч ведьмаку без особых проблем, Луи расскажет страшный секрет кузнеца.
Выйдя из склепа, Геральта встретит стражник, который подозревает его в чём-то неладном. Стражник расскажет, что местный горожан по имени Шарль Ланзано жалуется на доносящиеся из склепа шумы, из-за чего даже не может спокойно спать. Убедите стражника, что всё хорошо, поскольку именно этой проблемой вы сейчас и занимаетесь.
В любом случае, отправляйтесь к кузнецу и напомните ему о долге. Когда он начнётся давать задний ход – напомните ему о его увлечении. В итоге, парень вскоре сломается, после чего предоставит ведьмаку меч под названием «Огнерождённый» с весьма неплохими характеристиками. К тому же, кузнец будет согласен поиграть ещё и в Гвинт. Максимальная ставка будет составлять 50 монет, так что не упустите возможность подзаработать.
Вариант второй – Убрать Луи де Корентена
Если же вы решили переселить в другое место Луи, тогда он попросит отнести его прах в склеп «Гильдии игроков в Гвинт», причём в этих же катакомбах. Поэтому берёте урну и относите её в отмеченное место. Однако всё пройдёт не слишком гладко, поскольку по прибытию ведьмак наткнётся на расхитителей гробниц, которые без лишних слов нападут на него. Рубаете бандитов на куски, активируете ведьмачье чутьё, оставляете урну.
Сразу после выполненной задачи вернитесь обратно к Марго, которая расскажет, где она спрятала карты. Оказывается, что карты зарыты в их семейном саду под розовым кустом, который будет отмечен на карте. Кроме этого, она ещё будет волноваться за мужа. И на выходе опять-таки ведьмака встретит стражник, который прибыл сюда по просьбе горожанина. Нечего страшного, поскольку достаточно сказать, что вы позаботитесь о проблеме.
А вот по прибытию в сад вам предстоит столкнуться с архиспорой. Битва с этим агрессивным сорняком трудная, поэтому если незнакомы с тактикой боя, тогда загляните в бестиарий. Но в любом случае, когда чудище будет повержено, карты можно будет найти под розовым кустом. Как только карты будут у вас, можете смело отправляться к Шарлю Ланзано в таверну «Лисе-Хитролисе» за ещё одним вознаграждением (всё-таки семейный конфликт улажен, а шум беспокоил этого человека).
Впрочем, вернуться к нему предстоит в любом случае и неважно, на чью сторону вы встали в семейном конфликте. Однако награда может быть другой, всё зависит о того, с чем вы столкнулись. Например, если скажите, что уладили семейную ссору, тогда получите всего лишь 50 крон, но если скажите, что боролись с чудищами, тогда получите все 100 крон.
Дополнительное задание: «Кулачный бой» и «Чемпион кулачных боёв»
Оказывается, что даже в «Туссенте» проводят кулачные бои, где ставят деньги на бойцов. И хотя это обычное развлечение, в Боклере действует совсем другие правила, в отличие от типичного мордобоя на Севере. В общем, чтобы принять участие в кулачных боях и вообще взять задание, отправляйтесь в южную часть Боклера, к посольству Нильфгаарда.
Неподалёку от арены нужно будет отыскать местного букмекера, который отвечает за схватки. Он предложит ведьмаку сразиться с тремя знаменитыми чемпионами города. Да и они далеко не последние соперники, ведь в городе ещё есть мастер кулачного боя, сразиться с которым можно при условии, что будут побеждены другие кандидаты на бой с ним.
Первым соперником окажется светловолосый парень по кличке «Швабра», Однако самое интересное то, что если «Швабру» обыграть в диалоге, просто выбирая реплики, которые рифмуются с его репликами, в итоге он признает, что ведьмак сильнее его и не придётся сражаться с этим сопляком. Хотя можно, конечно, по старинке разбить ему лицо.
Вторым соперником станет человек по кличке «Колосс». Сначала он не захочет сражаться с Геральтом, потому что посчитает Геральта стариком. Однако «Колосс» предложит интересную тактику боя: необходимо, чтобы Геральт заблокировал три атаки, при этом нельзя наносить удары этому громиле. То есть необходимо банально контратаковать. Да и блок можно будет ставить лишь тогда, когда «Колосс» замахивается. В такие моменты жмите ПКМ и, поставив удачный блок три раза, Геральт одержит победу в этом мордобое. И что самое приятное: в случае победы можно будет получить повышенный гонорар, поскольку помимо основного гонорара будет ещё две ставки сверху.
Третьим противником окажется некто по имени Тихий Омут. Кто это вообще такой? Суть в том, что это рыцарь, который дал обет молчания. Причём обет его будет снят тогда, когда его кто-нибудь одолеет в кулачном бою. Так что видимо его ещё никто не смог одолеть. Впрочем, ничего особо сложного: контратакуете, а как только боец отходит от ударов, забиваете его.
Сразу после победы над Тихим Омутом, Геральт выяснит, что это вообще девушка по имени Бриггита (100% отсылка к популярному телесериалу «Игра Престолов»). Итак, как только ведьмаку удаётся одолеть всех трёх знаменитых бойцов Боклера, появится возможность вызвать на бой мастера кулачных боёв Боклера. Поэтому так начинается дополнительное задание: «Чемпион кулачных боёв».
Чтобы отыскать мастера, отправляйтесь в портовый район. По прибытию поговорите с букмекером, который поведает, что мастер кулачных боёв – это просто пьяный мастер. Так что без кружки крепкой водки он даже и драться не будет! В силу манер и воспитания выпиваем с ним по кружке и соглашаемся на пьяную потасовку. И не забывайте сделать ставку.
На самом деле драка в пьяном состояние будет сложной. Но «рецепт» как обычно простой: ловите атаку противника, контратакуете в ответственный момент и наносите максимум два удара, после чего отпрыгиваете назад. Причём по такой схеме нужно будет драться до самого победного конца.
В качестве вознаграждения Геральт как обычно получит всеобщее уважение, почёт и «Трофей за победу в кулачных боях». Трофей можно будет поставить на специальную стойку с трофеями в своём поместье «Корво Бьянко» (около кровати).
Заказ: «Заказ винодела»
Заказ: «Великий мастер-бронник»
Заказ: «Если не хочешь моей гибели …»
(дополняется)
Задание берётся у девушки с французским акцентом по имени Жанетта. Находится она в Боклере около Нильфгаардского Посольства. Она попросит помощи. Суть проблемы заключается в том, что её жених, дабы доказать свою любовь, отправился убивать Гротника – чудище такое, обитающее неподалёку. Естественно, безрассудный парень не вернулся, а девушка волнуется, поэтому просит отыскать его. Первой подзадачей становится: «Отыскать Франсуа».
Заказ: «Боклерское сафари»
Задание берётся на любой доске объявлений (но если возникают проблемы, тогда берите либо в Боклере, либо в корчме «Куролиск»). В заказе будет сказано, что некто по имени граф Беледаль специально призывает легендарного «Белового Волка» для того, чтобы тот принял вместе с графом участие в сафари по Боклеру. Награда причитается. Первой подзадачей станет: «Поговорить с графом Беледалем».
Место встречи с этим человеком находится в северо-западной стороне от Корво Бьянки, либо к северу от Боклера. По прибытию Беледаль будет очень бурно спорить со своей личной охранной по поводу безопасности. Однако в этот момент предстоит вмешаться Геральту. В ходе диалога окажется, что граф Беледаль хочет провести сафари по местному зверью, причём «Белого Волка» он пожелал увидеть для того, чтобы попросить у него поддержки на время проведения этого дела. Проблема только в том, что сафари не совсем обычное, потому что граф не терпит убийств, а животных он желает обычно «запоминать» своеобразным волшебным устройством. В конце концов, Беледаль передаст Геральту карту с местами, которые необходимо будет обязательно посетить. Так появляется следующая подзадача: «Проверить карту и найти места обитания зверей». Открыв карту, появятся метки, поэтому идите до ближайшей метки.
Обратите так же своё внимание на то, что в левой части экрана появится шкала здоровья графа и дополнительная основная подзадача: «Сопровождать графа Беледаля». В любом случае, первыми животными окажутся пантеры. По прибытию в ключевое место Геральт станет свидетелем того, как самка угодила в браконьерский капкан, рядом будет страдать детёныш пантеры. Так появляется две подзадачи: основная – «Освободить пантеру из ловушки», дополнительная – «Успокоить пантеру». Для начала подойдите к самке и успокойте её Знаком Аксий, после чего освободите. Кстати, в этот же момент граф сделает первое своё фото.
Далее предстоит отыскать сколопендроморфу. При помощи ведьмачьего чутья в указанном месте можно будет услышать странные звуки, исходящие из-под земли, так появляется подзадача: «Идти на звук». Всё сейчас просто: идёте по следам до той степени, пока не окажитесь на поляне. Самым удобным место для следующего снимка графа окажется пригорок, поэтому осмотрите его и когда всё будет хорошо, позовите.
Вскоре появится подзадача: «Дождаться, пока граф увековечит сколопендроморфу». А для этого придётся сделать следующее: устанавливайте на рассадник ловушку Знаком Ирден и после ставите бомбу. В итоге, взрыв привлечёт чудищ и поэтому они вылезут из своего гнезда, а граф сможет запечатлеть этот момент. Когда у вас всё получится, можно будет двинуться к следующей точке.
Следующим желанием графа окажется момент, когда у павлинов происходит брачная ночь, причем, несмотря на то, что этот месяц (в который они занимаются подобными делами) давно прошёл. Появится несколько мест для поисков и подзадача: «Использовать ведьмачье чутьё, чтобы найти следы павлинов». Когда ведьмаку удастся отыскать первого павлина, появится и новая подзадача: «Идти по следу павлина». В конце концов, следы приведут на поляну, где и обитают на данный момент эти животные.
Теперь необходимо делать следующее: подбегаете быстро к какому-нибудь павлину, применяете быстро Знак Аксий, после чего павлины показывают свой хвост, сбегаясь на центр поляны. Проблема в том, что подобное провернуть нужно на трёх животных, а по истечению короткого времени животные вновь приходят в себя и их приходится ловить заново Знаком Аксий. Так что действуйте быстро, необходимо чтобы граф сделал чёртово фото.
В какой-то момент во время заставки просто из-ниоткуда на поверхность выберется сколопендроморфа. Поэтому появляется и соответствующая подзадача: «Убить сколопендроморфу». В бою вам поможет Знак Квен и Знак Ирден. На всякий случай нужно держать при себе «Ласточку» и следите за тем, чтобы чудище графа не убило.
После этой битвы граф пожелает вернуться обратно. По прибытию в лагерь стражники ведьмаку поведают о том, что оказывается, граф занимается подобными фотографиями для того, чтобы порадовать дочь. Проблема в том, что в далёком детстве дочь графа упала с лошади и теперь оказалась прикована к собственной постели. Фотографии из природы + её картины – это единственное окно, которое помогает девочке видеть мир. Когда граф вернётся с вознаграждение за проделанную работу, он предложит ещё раз встретиться, но позже – на показе картин на следующий день.
Согласившись на встречу, в качестве дополнительной награды можно будет получить картину, на которой изображена битва ведьмака. Причём картину можно будет повесить у себя в поместье – в Корво Бьянко. Но это уже решать вам, в любом случае, задание выполнено.
Охота за сокровищами: «Последнее дело банды Селины»
Охота за сокровищами: «Проклятие Карнарвона»
Дорогие читатели, добавляйте страницу в заладки, чтобы было легче следить за обновлениями!