Как-то кратко описать всё суть и все детали Homefront: The Revolution, трудно. Хотя начать, пожалуй, стоит с того, что эта игра – это одна огромная амбициозная попытка кочевой команды разработчиков выпустить что-нибудь действительно годное. Малоизвестная студия Dambuster, осевшая под «крылом» известной студии Deep Silver не смогла реализовать то, что должна была – потенциал. Отсутствие работы над ошибками имеет свои плоды – планка не достигнута. А ведь установлена она была ещё изначально.
Однако всё вышесказанное совсем не значит то, что долгожданный Homefront: The Revolution – это плохая игра изначально. Нет, игра удачно плавает между «не плохо» и «плохо». В игре имеются некие «корешки» неплохих механик и идей, однако которые не в полную силу реализованы. Такие моменты критичны для игроков, которые покупают игру в надежде увидеть что-нибудь интересное, что-нибудь старое, но с необычного ракурса и в более хорошем исполнении.
Homefront: The Revolution не должен был уподобиться слишком сильно той же серии Call of Duty, где довольно-таки часто мультиплеер играет более важную часть, чем одиночная компания. В «Революции» ключевую роль должен был сыграть построенный сеттинг, наработки из оригинала и сюжет. Однако получилось кое-что другое, о чём расскажу более подробно немного ниже.
На чём сейчас строятся современные шутеры? Самые популярные темы: русские террористы собираются совершить огромных масштабов теракт; американские бравые вояки стоят на страже земного порядка; другие сказки о борьбе добра со злом с примесью благородство. Так вот, практически каждый второй боевик посвящён тому, что происходит торжество демократии и вот только в Homefront: The Revolution решили показать то, что бы было с США в случае, если бы она не стала сверхдержавой.
Падение и начало революции
В серии Homefront всегда присутствовала необычная завязка, что, в общем-то, и отличало её от других игр, где приходилось сражаться на стороне слабых и угнетённых, взывая людей одуматься, вспомнить о независимости и призвать их к борьбе за свободу. Достоинство Homefront: The Revolution заключается в том, что Америка пала. Чего скрывать, если не только на постсоветском пространстве, но и в других уголках мира мечтают именно об этом событии. Так что всем интересно было поразмышлять на тему, как бы изменился мир, в случае чего-либо.
Пять лет тому назад вышла первая часть в серии Homefront, однако каким-то сногсшибательным откровением она ни для кого не стала. Она не прославилась своей военной драмой, либо своим жанром. У создателей просто получилось донести очень важную идею: где-бы не происходила война, чья бы там кровь не проливалась, да и кто-бы за свободу не боролся – это всегда будет трагедией. За жажду к власти, за свои амбиции и раздутое эго – всегда будут платить обычные, невинные люди!
Однако это были старые приоритеты, которые выходцы из Crytek решили изменить. Homefront: The Revolution сложно даже называть полноценным продолжением, потому что игра представляет собой скорее перезапуск. Сюжет Homefront – выброшен. А предыстория и конфликты были созданы с чистого листа. Даже корейцы были выставлены в совершенно ином свете: они больше не агрессоры – они миротворцы.
Весь сюжет Homefront: The Revolution подаётся в первый час. Сложных схем отношений для восприятия – нет. Благодаря заранее поведанной комплексной и продуманной альтернативной истории, игроки оказываются в интересной политический ситуации, которую в реальности воспринимать трудно. В мире ведущей страной оказалась Северная Корея. Она добилась таких высот, что без каких-либо проблем смогла оккупировать Соединённые Штаты Америки. А тем временем где-то в Филадельфии буйствует местное Сопротивление, которое всеми силами пытается вести борьбу за свободу.
Как так? Первый удар Америка получает тогда, когда в Северной Корее создаётся огромная корпорация по типу уровня компании Apple. Стремление президента Северной Кореи установить тотальный контроль, приносит свои плоды – новый мировой порядок. Америка в свою очередь далее проигрывает всеми известную космическую гонку и наконец-то страна буквально «тонет» в войнах на Ближнем Востоке. Таким образом, с учётом самых влиятельных факторов, США так и не становится лидером в новом мировом рынка высоких технологий. В конце концов, в двадцатых годах страна, зависящая от импорта, переживает глубокий экономический кризис, что приводит к ещё более худшей стадии – к дефолту. Казалось бы, что это конец, верно?
Однако здравствуйте, с вами вновь Америка в упадке и их спасители – КНА. Корейская Народная Армия стала спасителем положения, предложив гуманитарную помощь. Как оказалось чуть позже, помощь дружественному государству и помощь в выплате долгов – это лишь прикрытие перед захватом власти. Война была быстрой и даже не особо болезненной, ведь вся военная мощь, основанная опять-таки на технологиях КНА, была отключена лишь при помощи одной кнопки. И когда власть поняла, как их кинули, смысла, да и возможности кричать уже не было – это был конец.
Ближе к 2029 году Америка в целом становится обычной тюрьмой. По улицам везде летают дроны – они занимаются сканированием прохожих, а жилые района теперь окружены огромными стенами. Около КПП круглосуточно и ежесекундно стоят те самые «миротворцы». Громкоговорители служат орудием пропаганды, а свобода слова – это ещё один верный способ попасть за решётку.
Однако не все сидят спокойно и ждут момента, когда они случайным образом нарушат закон. Есть и те, кто борется с новым режимом. Одним из таких вот смельчаков стал некий парень по имени Итан Брэди. Вместе со своей сворой единомышленников он стремится к тому, что в Филадельфии вновь восторжествовала свобода. Его главная мечта – отвоевать район за районом у безобразных «чучхе» которые захватили всё и вся. Ведь, конечно, лучше же быть голодным и нищим, но независимым, чем обеспеченным по всем пунктам пленником.
В общем, цена свободы – это самый главный вопрос и тема для размышлений в игре. Однако если разработчики смогли грамотно подать сюжетную историю, к примеру, взять хотя бы предысторию компании «APEX» (аналог Apple), то в самой игре ощущаются явные сюжетные нестыковки. Хотя мотивация местных партизан вполне понятна: люди не хотят жить в условии военной диктатуры. Но и вытекает встречный вопрос: люди задумались о том, что будет без этой диктатуры, какие могут быть масштабы последствий?
Проблемы восстания
Когда в ходе сюжета американцы и представители сопротивления талдычат о том, что бесчестные корейцы нагло забрали у них страну – хочется просто смеяться в лицо. А теперь вспоминаем о том, что страна сама погрязла в долгах.
Да и вообще, как могут поднять на борьбу настолько глупые и бестолковые лидеры Сопротивления? Например, предводитель повстанцев (тот самый «Голос Сопротивления») в первые несколько минут игры пытается в полном одиночестве спасти главного героя и тем самым попадает в руки представителям КНА. Зачем поступать так безрассудно?
Руководители отдельных частей Сопротивления только и занимаются тем, что просят помощи у Большого Босса. А правая рука этого самого Босса – Дана Мур, только и занимается тем, что пытает корейцев: одного за другим изо дня в день. Сами же партизаны – представители Сопротивления – постоянно ставят под удар обычных, ни в чём неповинных мирных жителей. В общем, действуют настолько глупо и необдуманно, что на Филадельфию своей деятельностью навлекают лишь новые и новые напасти.
Принимать участие в подобных действиях парой вообще не хочется. Причём не хочется не потому, что якобы морально не сходитесь в решениях, а просто потому, что не хочется выполнять невнятные приказы не менее невнятных лидеров! Представители Сопротивления в Филадельфии не умеют планировать и поэтому сеют обычный хаос. Вот вопьётся им в голову напасть и поставить на ноги корейскую базу – они это сделают. И неважно, что это смертельно опасно, это их могут раскрыть и просто, что это может навредить местным жителям. Они действуют так, словно являются обычной террористической группировкой, только на голову отшибленной.
Следующая проблема заключается в том, что в ходе революции не может обойтись без харизматичных лидеров. Поскольку именно они должны вдохновлять людей на то, чтобы они боролись с врагом, которого необходимо побороть ради того, чтобы будущее было светлым и тёплым, а не в полном мраке, под пятой очередного диктатора. В Homefront: The Revolution нет ни харизматичных лидеров, ни захватчиков, которые представляют реальную угрозу. Всё мощь захватчиков можно представлять лишь исходя из реальных фактов. К тому же, сложно представить Штаты в тех условиях, к которым стремятся местные партизаны в игре. Революционеры тоже получились не очень, потому что служат лишь для того, чтобы сообщить главному герою, какую теперь точку необходимо защищать.
Персонажи только и занимаются тем, что строят из себя серьёзных людей и просто стоят постоянно чешут своими языками. Всю грязную работу по городу придётся выполнять в полном одиночестве. Мне парой казалось, что уровень маразма в игре настолько высок, что сейчас Итан Брэйди встанет сам на крыше какого-нибудь дома и закричит: «С меня хватит этого бреда!». Однако наш главный герой создан как какая-то пустая оболочка и никакую уникальную личность в игре он не представляет – очередной серый образ, которых в игре и так хватает.
Отдельно стоит поговорить о захватчике, который выглядит захватчиком лишь в глазах бравых американцев. Ведь для всего остального цивилизованного мира герои – обычные террористы. Даже если забыть о том, что они творят в игре. Так вот: из-за своей партизанской деятельности людям ждать помощи не стоит. И хотя к концу игры Филадельфия будет принадлежать Сопротивлению (это очевидно), помощи всё равно ждать неоткуда, ведь речи о повстанцах в других штатах не было.
Если взглянуть на ситуацию с логической точки зрения, тогда город удержать никак не получится – мощь КНА сильно превышает мощь Сопротивления. К тому же, повстанцы больше не смогут атаковать с подтяжка, ведь себя они уже раскрыли. В конце концов, КНА без проблем может подавить подобное Сопротивление, например, разрушив город до основания. Да и кому нужны мятежники в тылу?
Свобода обязывает
Сам мир Homefront: The Revolution немного противоречит изначально заложенной концепции. Ведь теперь он копирует детали последних частей серии Far Cry. Хотя проблемы в этом нет, поскольку механика такой песочницы хоть уже и изучена полностью, за то остаётся проверенной годами. И как бы вас сейчас это не бесило – проблема нового Homefront даже не в том, что приходится в очередной раз заниматься захватом вышек. Проблема в том, как это происходит!
Знакомясь с уже знакомой механикой, я сразу вспомнил штурм вражеских фортов в Far Cry 4. Обычно при захвате около уха постоянно свистели пули, рядом взрывались миномётные снаряды, а «пачки» солдат всегда старались взять героя в кольцо. Да и земля дрожала, потому что вскоре приходило понимание того, что по душу главного героя уже выехал очередной грузовик с солдатами и вертушкой в придачу. Однако речь идёт не о Far Cry 4 – а о Homefront: The Revolution, а там такого нет. Революционеры не настолько суровы. Корейский аванпост – это место, которое охраняет десяток криворуких солдат, не более.
Хотя, можно даже вообще их не трогать. Можно просто пробраться через всю базу противника и аккуратно, таким образом, добраться до цели. На самом деле Сопротивление требует немногое: взломать систему (предварительно пройдя простую мини-головоломку), покрутить какой-нибудь вентиль пару секунд, восстановить электричество и всё в этом духе. Сделав это, можно будет сразу после этого забыть о десятке пропущенных корейцев и о том, что их нужно было убить. Территория после пары правильных действий будет принадлежать «миролюбивым» партизанам. Впрочем, это, наверное, настоящий рай для пацифистов.
Кстати, как правило, если песочница такого рода хорошая, тогда и заниматься подобными делами необязательно. Ведь открытый мир создан для того, чтобы человек чувствовал свободу. Но вот абсурд: Homefront: The Revolution повествующая о том, как люди сражаются за свою свободу – элементарно не знают, что такое свобода. В «Революции» применяют самый скверный и отвратительный приём, который игроки буквально ненавидят: игроков заставляют проходить дополнительные задания, чтобы продвигаться дальше по сюжетной линии. Не заставив, разработчики игроков делать это – пропал бы смысл побочных заданий!
Пошли в новую зону? Отлично! Тогда захватите вышку. Обязательно захватите вышку! Причём, если в красной зоне идёт война полным ходом и битва окончится лишь тогда, когда будет захвачена вышка, то жёлтые зоны – это совсем другое дело. Там представители КНА поддерживают жёсткую дисциплину, поэтому одними вышками там уже никак не отделаешься. Рано или поздно появится очередной бравый партизан, который скажет что-то вроде: «Пора поднять людей на борьбу за свободу!». В итоге, сам он их поднимать не пойдёт, однако главному герою предстоит буквально битый час бегать по району, чтобы выполнить все побочные задания, иначе никакой сюжетной линии не видать. Так что, будьте хорошими партизанами!
И что самое интересное в этой части игрового процесса – жёлтая зона должна была быть самой интересной частью. Задумка была привлекательная, потому что игроки должны были задрать свой воротник как можно выше, засунуть руки в карманы и аккуратно пробираться по улице, не доставляя никому проблем.
Хотя вначале делаешь всё именно так, но довольно-таки быстро видишь всю ограниченность этой системы скрытности. Конечно, можно прятаться от патрулей в местных помойках, можно закидывать улицы петардами для отвлечения внимания и можно даже воспользоваться радиоуправляемой машинкой с взрывчаткой. Но проблема заключается в том, что сразу после взрыва или какой-нибудь другой шумихи, корейцы тут же перейдут в режим боевой готовности и один из патрульных обязательно окажется около героя, чтобы тыкнуть на него пальцем и тут же раскрыть. И печально то, что от этого никак не избавиться – ситуация каждый раз происходит одна и та же. Так что иногда, для разнообразия, легче просто взять автомат и перестрелять всех.
Кстати, районы делятся на три типа: красные, жёлтые и … нет, не зелёные – сюжетные! Красные зоны представляют собой заброшенные и нежилые районы, где идёт открытая война между «повстанцами» и «миротворцами». Жёлтые зоны – это жилые районы. Как указывалось выше – там корейцы всё крайне жёстко контролируют, поэтому сражения там происходят преимущественно методами диверсии. Остальные зоны – сюжетные. Попасть в них так просто нельзя, да и вернуться тоже – там главный герой бывает единожды и никаких развлечений там не предвидится.
Архитектура уровней напоминает скорее последнюю часть Tomb Raider. Что это значит? Везде разбросаны разного рода тайники, полуразрушенные здания, не достройки, обходные дорожки и, конечно, везде куча врагов. На самом деле дизайн и графика в игре – это две детали, которые достойны внимания. Например, контраст действительно радует: богатые районы, тюрьма, трущобы, промышленный район, доки – в этом всём явно что-то есть.
Свобода путём падающих патронов
Стрельба – это одно из немногих достоинств Homefront: The Revolution или же – практически единственная светлая сторона игры. Оружие на самом деле хорошо ощущаешь в игре, а звучит оно не менее превосходно. Так если в оригинале был, можно сказать – пластик, тогда в «Революции» сделали действительно серьёзный шаг в хорошую сторону.
Хотя оружие в Homefront: The Revolution разнообразием не блещет, всё равно оружие – это интересная деталь. Так вот, оружие выглядит так: пистолет, дробовик, арбалет, штурмовая винтовка, боевая винтовка и ракетница. Для каждого оружия (кроме ракетницы) можно докупать уникальные сменные модули, которые дают возможность буквально на ходу менять назначение для оружия. Например, арбалет можно мигом будет переделать в огнемёт, а из штурмовой винтовки можно будет сделать пулемёт и т.п. Хотя поэкспериментировать сильно не получится, потому что каждое оружие имеет лишь три доступные модификации.
К тому же, модификации какие-нибудь особые чувства не вызовут и более глубокой тактической глубины так же не раскроют. Важно знать то, что все эти модификации могли представлять собой отдельные типы оружия, которые можно было бы носить вместе с собой. Но возможность перестроить своё оружие буквально на ходу, несомненно, порадует любого фаната шутеров.
Однако эта деталь смотрелась бы куда лучше, если бы палить приходилось не по бестолковым корейцам, которые могут заблудиться даже в собственном доме и не различать мусорные баки. Да и проблема заключается не только в их бестолковости, но и ещё в том, что ИИ может элементарно игнорировать главного героя. Мозги ИИ включаются только тогда, когда начинается сюжетная сценка, где каждый из бойцов стоит чётко на своём месте и выполняет поставленную им задачу. В сюжетных заданиях они действуют крайне чётко: действуют осмысленно, прикрывают соратников, прячутся за техникой, стараются выкурить вас из укрытия и многое другое.
Но вот эти стычки – это лишь редкое и уникальное явление. Можно сказать – исключение. Следы отличной режиссуры можно разглядеть лишь в сюжетных заданиях. Причём если кто-то не понял – это касается лишь сюжетных стычек. Противник настолько глуп, что иногда поражает, как они ещё додумались, и как им вообще удалось захватить Штаты, ведь это удивительно.
В итоге
Путь к релизу Homefront: The Revolution был необычайно трудный: игра пережила посредственный первоисточник; смогла оправиться после гибели издателя и найти другую компанию; в конце концов – смогла даже пережить то, что разработкой занялась совершенно новая студия. Проект действительно выбрался с самого дна, но как бы абсурдно это не звучало – чтобы опуститься обратно на то самое дно. Единственное, что может заставить игрока бороться за свободу – это убедительное оружие, которое неплохо щёлкает и стреляет.
В Homefront: The Revolution не существует мотивации изучать мир, ведь даже в тайниках можно найти максимум патроны, несколько аптечек и хлам на продажу. И это не учитывая отвратительную оптимизацию, которая будто говорит: «Не стоит, не заходите – вы только разочаруетесь». Но ещё больше может разочаровать разве что сюжет, который обязует бороться за свободу, которая толком ничего потом не даст и сделает всё только хуже. Играешь словно от лица террористов, которые убеждены в непонятных личных призрачных взглядах.
Однако именно тут можно увидеть довольно выразительные и своеобразные локации и интерьеры, которые не лишены изюминки. Но кому нужно ходить и любоваться десять часов на капающий дождь и развалины некогда славного города?