Туда и обратно
«Туда и обратно» — пролог-миссия, знакомящая вас с сюжетом Stalker 2. Главный герой Stalker 2, Скиф, в начальной миссии отправляется в Зону, чтобы восстановить свойства артефакта, разрушившего его квартиру. Вы узнаете, на какие элементы стоит обратить внимание в начальном квесте игры. Благодаря нашим советам ваш первый визит в Зону пройдет максимально безболезненно.
Пересечение стены Зоны
После просмотра вступления к игре вы попадете прямо к стенам, обозначающим границы Зоны. Двигайтесь прямо вперед, к отверстию в барьере слева от луча, стреляющего светом вверх.
У металлических лесов поверните направо. В конце короткого пути вы найдете основные припасы, спрятанные в ящиках. Вы будете открывать коробки и аптечки, ударяя по ним ножом, используя рукопашную атаку (клавиша V на клавиатуре) или стреляя в них. Соберите ресурсы, затем двигайтесь по лесам в противоположном направлении.
Используйте нож, чтобы разрушить доски, блокирующие ваш путь (по умолчанию назначено на клавишу быстрого доступа 1). Вы можете открыть дверь в соседней комнате, выстрелив в замок.
В комнате с электрической аномалией находится труп. Обыщите тело и возьмите винтовку. Вы можете проверить новое оружие на экране снаряжения (клавиша I).
Чтобы избежать электрического шара, наблюдайте за его поведением. Аномалия движется по строго определенному пути, кругами. Пробегите через опасный участок, как только сфера вас минует. Бегите в трубу, вне зоны действия опасного шара.
Продолжайте свой путь вдоль каналов, пока не достигнете выхода. При выходе на открытую местность держите оружие наготове. Из близлежащих кустов на вас выскочит агрессивный четвероногий мутант.
Включите фонарик, нажав клавишу L.
Продолжайте идти на восток, следуя к маркеру миссии. Посетите окружающие руины домов. Внутри вы найдете много полезных припасов и оружия. Затем войдите в большой дом у реки.
Поднимитесь по лестнице на чердак, а затем перепрыгните на другую сторону здания. Поднимитесь на вершину ближайшего бункера. Вы попадете внутрь через люк.
Детектор и борьба с мутантом
Обыщите тела ученых. Обыщите труп в оранжевом комбинезоне, чтобы найти специальный детектор, который предупреждает вас об аномалиях и находит артефакты. Поместите устройство в соответствующий слот на экране оборудования.
Обыщите тело доктора Неходы. Герман поручает вам по радио найти компьютер покойного и загрузить с него данные. Комната с ноутбуком находится рядом с лестницей, по которой вы вошли в бункер.
С вами свяжется по радио человек по имени Солдер. Он пришлет вам координаты, где вы отнесете сканер, отобранный у Германа.
Выйдите из бункера через дверь и достаньте детектор артефактов (доступный из радиального меню оружия нажатием клавиши Q). Двигайтесь к газовому баллону, окруженному зеленоватыми ядовитыми аномалиями.
Постарайтесь ступать осторожно, чтобы не получить урон от аномалий. Идите к месту, где сканер в вашей руке начнет мигать быстрее. В одной из луж вы найдете артефакт, который ищете.
Приготовьте свое оружие, потому что через мгновение на вас нападет телепортирующийся мутант - кровосос. Он становится невидимым после каждого заряда, что значительно усложняет бой. Постарайтесь стрелять в него как можно чаще, когда он снова появится. Вы также можете обратить внимание на тонкое, прозрачное свечение, которое будет приближаться к вам, когда монстр готовится атаковать.
Сканирование
После победы над мутантом направляйтесь к первому месту сканирования (проход через отверстие в стене находится с правой стороны). Подойдите к месту, указанному маркером миссии, и нажмите клавишу взаимодействия. Скиф разместит сканер.
Как только устройство начнет работать, быстро отойдите от нее. Сканирование области оставит опасные аномалии вокруг устройства. Приближаясь к сканеру, идите очень медленно, прислушиваясь к звукам детектора. По мере того, как предупреждающий звуковой сигнал становится более интенсивным, сделайте шаг или два в сторону и продолжайте приближаться к устройству. Заберите сканер и направляйтесь к следующему месту сканирования.
По пути на вас нападет группа из трех сталкеров. Победите их.
Проходя мимо ржавых руин, не задерживайтесь слишком долго. В этой местности обитает Полтергейст — опасный мутант, который начнет бросать в вас предметы с помощью телекинеза. Эти атаки наносят значительный урон.
Войдите в подземный туннель, где вы найдете еще одно место для сканирования. Повторите предыдущую процедуру. Подбирая устройство, остерегайтесь огненных аномалий.
Двигайтесь прямо к следующему маркеру. Установите сканер в центре большого квадрата. Вскоре после этого начнется довольно длинная кат-сцена, в которой на Скифа нападут таинственные люди. Сразу после этого закончится первая миссия игры.
Трудное пробуждение
Трудное пробуждения — вторая миссия основного сюжета Stalker 2. После событий пролога Скиф окажется в довольно неприятной ситуации. Без сканера и большей части своего снаряжения главному герою придется идти по следу некоего Солдера, чтобы вернуть свои вещи. Мы расскажем, как выполнить квест «Тяжёлое пробуждение» и как попасть в поселение Залесье.
Как деактивировать аномалии?
Квест «Жесткое пробуждение» начнется сразу после пролога и титульного экрана игры. Скиф проснется посреди поля, окруженного опасными гравитационными аномалиями. Человек по имени Рихтер придет к вам на помощь и даст вам металлический болт. Вы можете выбрать его в колесе выбора оружия.
Металлические болты используются для обнаружения и нейтрализации аномалий. Бросьте их перед собой, чтобы активировать аномалии с безопасного расстояния и временно дезактивировать их. Безопасный временной интервал длится всего несколько секунд, поэтому поторопитесь.
У Скифа бесконечный запас болтов, так что вы можете бросать их столько, сколько захотите.
Используйте болты, чтобы выбраться из поля, окруженного аномалиями. После этого поговорите с Рихтером, который стоит на холме неподалеку. Он направит вас к ближайшему поселению сталкеров: Залесье.
Прежде чем отправиться в безопасное убежище, побродите по окрестным зданиям и запаситесь припасами. Нападавшие из пролога отобрали у вас все снаряжение, кроме пистолета.
Теперь вы можете направиться на северо-восток к деревне. Когда вы идете по дороге, вы быстро наткнетесь на группу из трех бандитов, которые заняты борьбой со сталкером в здании. Воспользуйтесь хаосом и атакуйте нападающих. Добыча с их тел даст вам базовое оружие.
Вы также можете поговорить с человеком в здании. Он поблагодарит вас за помощь и предложит дополнительное задание.
Залесье
После того, как вы выполнили все побочные действия, которые вас интересуют, продолжайте свой путь к поселению. Мы рекомендуем вам придерживаться главной дороги. Вероятность столкнуться с опасностями там несколько ниже.
Отправляйтесь в бар (зеленое здание в центральной части поселения). Там вы станете свидетелем напряженного разговора между Гаффером и капитаном Зотовым. После окончания обсуждения квест завершится.
За семью печатями
«За семью печатями» — долгий и сложный квест в Stalker 2. Он включает в себя поиски Солдера, который может знать что-то еще об украденном детекторе. Мы расскажем вам, как найти подозрительного техника и как заставить его говорить.
Кто может предоставить информацию?
Вы получите квест «За семью печатями» сразу по прибытии в Залесье и после завершения квеста «Трудное пробуждение». Поговорите с барменом, стоящим за стойкой в зелёном здании бара.
Спросите его о работе. Если вы поможете избавиться от бандитов в квесте бармена, вы получите очень хорошую винтовку с прицелом.
Если вы спросите его о Солдере, он укажет вам на одного из двух людей:
- Вы можете пойти к старику по прозвищу Гаффер. Он живет в небольшом доме в восточной части города. Он мягкий человек, известный тем, что помогает неопытным сталкерам.
- Альтернатива — пойти к капитану Зотову. Глава местной стражи готов раскрыть некоторую информацию в обмен на услугу. Подопечный находится в большом здании в западной части города.
Выбор одного из информаторов немного изменит ход всего квеста. Поговорив с одним из них, вы не сможете получить информацию от другого. В этом прохождении мы сосредоточимся на сборе информации с помощью Гаффера.
Войдите в кирпичный дом в восточной части поселения (рядом с мастерской техника). Внутри вы встретите Рихтера и Гаффера. Мужчины согласятся раскрыть информацию о Солдере, но сначала им понадобится помощь в активации близлежащих антенн и обнаружении некоего Сквинта.
Иголка в стоге сена
Поговорив с Рихтером и Гаффером, вы получите квест «Иголка в стоге сена». В этом квесте вы пойдете по следу Сквинта. Выполнение этой миссии необходимо для продвижения в квесте «За семью печатями». Подробное описание квеста «Иголка в стоге сена» мы приведем отдельно. Мы рекомендуем вам ознакомиться с ним, а затем вернуться сюда.
Заброшенный центр связи
После решения проблемы Сквинта Рихтер и Гаффер раскроют, что Солдер — техник, работающий в организации IPSF. Чтобы связаться с ним, необходимо проникнуть на объект, известный как Сфера. Затем Рихтер проведет вас к заброшенному коммуникационному центру, где вы получите код доступа к Сфере.
Коммуникационный центр расположен к юго-востоку от Залесья. Оказавшись там, вы увидите вход в подземелье, окруженный искривленными бетонными плитами. Вход пронизан гравитационными аномалиями, поэтому идите осторожно и держите болты наготове.
Войдите в подземное сооружение и найдите большую комнату, наполовину затопленную водой. В одной из боковых комнат вы найдете труп рядового Шнайдера. Возьмите КПК, из которого вы узнаете код к туннелям, ведущим под Сферу - 2765.
Быстро покиньте подземелье. В этом районе находится псионический полтергейст, который начнет бросать в вас различные предметы с помощью телекинеза. Старайтесь отпрыгивать от летящих снарядов, когда это возможно.
Проникновение в сферу
Сфера находится в конце дороги, ведущей на юго-восток. Постарайтесь не подходить слишком близко к стенам — стражники на башнях могут вас заметить и открыть огонь.
Секретный вход в туннели находится к северу от Сферы. Вы узнаете его местоположение благодаря маркеру на карте.
Пробегите через туннель с ядовитыми аномалиями как можно быстрее. Введите комбинацию 2765 на клавиатуре рядом с дверью и заходите внутрь.
Возле труб ошивается множество крыс-мутантов. Сражаться с ними довольно хлопотно. Перед тем, как подняться по лестнице, мы рекомендуем вам бросить несколько гранат в монстров, что должно убить большую часть надоедливых противников.
Продолжайте идти по канализации, пока не доберетесь до большого склада с солдатами внутри. Победите их, затем пройдите через дверь рядом с грузовиком.
В одной из следующих комнат вы встретите Солдера. Во время длинной заставки мужчина раскроет вам несколько важных сведений. В конце разговора вам также будет предоставлен выбор: убить или оглушить его. В этом прохождении мы решили сохранить технику жизнь.
Продолжайте свой путь по залам Сферы. По пути вы столкнетесь с другими группами наемников IPSF. Поднимайтесь по лестнице, пока не достигнете поверхности.
Покиньте Сферу как можно быстрее и тише. Солдаты в этом районе нападут на вас, как только заметят.
Выброс
Когда вы вернетесь в Залесье, на местность обрушится выброс - тип безумно опасного шторма в Зоне. Спуститесь в подземное убежище в южной части поселения.
Поговорите с Гаффером. Мужчина даст вам ключ, с помощью которого вы пройдете через северный контрольно-пропускной пункт и покинете Малую Зону.
Покидая Малую Зону
Как только выброс закончится, вы сможете выйти из бункера и направиться на север по дороге к контрольно-пропускному пункту.
Чтобы пересечь границу региона, войдите в дверь здания рядом с воротами, затем выпрыгните из окна на рухнувший мост.
Мост заполнен аномалиями. Используйте болты, чтобы временно деактивировать их. Пройдя через мост, вы окажетесь в новом регионе, и миссия закончится.
Иголка в стоге сена
Задание «Иголка в стоге сена» — небольшая миссия, выполняемая в рамках более крупной миссии основной ветки. В ходе нее вашей целью будет активировать антенны, окружающие Залесье, и обнаружить сталкера по прозвищу Цимбал.
Активация антенн
Иголка в стоге сена переплетена с более масштабным квестом: За семью печатями.
Чтобы обнаружить КПК Сквинта, в первую очередь вам нужно настроить окружающие антенны. Поднимитесь на высокую антенну в северной части поселения и активируйте там системы.
После взаимодействия с радио обновленный маркер миссии покажет вам местоположение второй антенны (к юго-востоку от города). Отправляйтесь туда.
Вокруг разрушенного кирпичного здания много диких собак и патруль вооруженной охраны. Будьте осторожны.
Поднимитесь на крышу здания по разрушенным доскам и включите антенну. Локализованный сигнал КПК укажет вам убежище Сквинта.
Сквинт прячется в старой мельнице, немного севернее антенны. Несколько четвероногих мутантов тусуются вокруг деревянной конструкции.
Будьте очень осторожны, поднимаясь по лестнице. Сквинт установил для них несколько ловушек. Чтобы обезвредить их, подойдите к веревке и нажмите кнопку, отображаемую на экране.
Напуганный техник направит на вас пистолет и спросит о цели вашего визита. В этот момент у вас будет два варианта:
- Вы можете убить Сквинта и забрать украденное имущество Рихтера с его трупа.
- Либо вы можете помочь ему получить артефакт, который поможет ему сбежать.
Артефакт из пещеры
Если вы решите помочь Сквинту, в вашем журнале появится побочное задание, ведущее к одному из близлежащих зданий.
В здании вы найдете вход в систему пещер. Войдите в туннель.
В огромной пещере на вас нападет невидимый мутант, похожий на того, с которым вы сражались в прологе.
Встаньте спиной к одной из стен, чтобы зверь не напал на вас сзади. Обратите внимание на приближающееся полупрозрачное свечение непосредственно перед атакой. Постарайтесь целиться в голову монстра.
Победив мутанта, продолжайте идти вглубь пещеры, пока вы не наткнетесь на комнату, полную ядовитых луж.
Возьмите детектор артефактов и начните сканировать область. Постарайтесь не наступать ни на одну из ядовитых областей. Когда детектор укажет место, артефакт должен материализоваться перед вами. Поднимите его.
Выйдите из пещер по лестнице рядом. Возвращайтесь к мельнице.
Отдайте артефакт Сквинту. Взамен он даст вам детекторы. Во время этого разговора вы все еще можете передумать и убить Сквинта, сохранив при этом и артефакт, и детекторы.
Возвращаясь к Рихтеру
Возвращайтесь в поселение и верните детекторы Рихтеру. Это завершит миссию, связанную со Сквинтом, и позволит вам продолжить квест «За семью печатями».