Туда и обратно
«Туда и обратно» — пролог-миссия, знакомящая вас с прохождением сюжета Stalker 2. Главный герой Stalker 2, Скиф, в начальной миссии отправляется в Зону, чтобы восстановить свойства артефакта, разрушившего его квартиру. Вы узнаете, на какие элементы стоит обратить внимание в начальном квесте игры. Благодаря нашим советам ваш первый визит в Зону пройдет максимально безболезненно.
Пересечение стены Зоны
После просмотра вступления к игре вы попадете прямо к стенам, обозначающим границы Зоны. Двигайтесь прямо вперед, к отверстию в барьере слева от луча, стреляющего светом вверх.
У металлических лесов поверните направо. В конце короткого пути вы найдете основные припасы, спрятанные в ящиках. Вы будете открывать коробки и аптечки, ударяя по ним ножом, используя рукопашную атаку (клавиша V на клавиатуре) или стреляя в них. Соберите ресурсы, затем двигайтесь по лесам в противоположном направлении.
Используйте нож, чтобы разрушить доски, блокирующие ваш путь (по умолчанию назначено на клавишу быстрого доступа 1). Вы можете открыть дверь в соседней комнате, выстрелив в замок.
В комнате с электрической аномалией находится труп. Обыщите тело и возьмите винтовку. Вы можете проверить новое оружие на экране снаряжения (клавиша I).
Чтобы избежать электрического шара, наблюдайте за его поведением. Аномалия движется по строго определенному пути, кругами. Пробегите через опасный участок, как только сфера вас минует. Бегите в трубу, вне зоны действия опасного шара.
Продолжайте свой путь вдоль каналов, пока не достигнете выхода. При выходе на открытую местность держите оружие наготове. Из близлежащих кустов на вас выскочит агрессивный четвероногий мутант.
Включите фонарик, нажав клавишу L.
Продолжайте идти на восток, следуя к маркеру миссии. Посетите окружающие руины домов. Внутри вы найдете много полезных припасов и оружия. Затем войдите в большой дом у реки.
Поднимитесь по лестнице на чердак, а затем перепрыгните на другую сторону здания. Поднимитесь на вершину ближайшего бункера. Вы попадете внутрь через люк.
Детектор и борьба с мутантом
Обыщите тела ученых. Обыщите труп в оранжевом комбинезоне, чтобы найти специальный детектор, который предупреждает вас об аномалиях и находит артефакты. Поместите устройство в соответствующий слот на экране оборудования.
Обыщите тело доктора Неходы. Герман поручает вам по радио найти компьютер покойного и загрузить с него данные. Комната с ноутбуком находится рядом с лестницей, по которой вы вошли в бункер.
С вами свяжется по радио человек по имени Солдер. Он пришлет вам координаты, где вы отнесете сканер, отобранный у Германа.
Выйдите из бункера через дверь и достаньте детектор артефактов (доступный из радиального меню оружия нажатием клавиши Q). Двигайтесь к газовому баллону, окруженному зеленоватыми ядовитыми аномалиями.
Постарайтесь ступать осторожно, чтобы не получить урон от аномалий. Идите к месту, где сканер в вашей руке начнет мигать быстрее. В одной из луж вы найдете артефакт, который ищете.
Приготовьте свое оружие, потому что через мгновение на вас нападет телепортирующийся мутант - кровосос. Он становится невидимым после каждого заряда, что значительно усложняет бой. Постарайтесь стрелять в него как можно чаще, когда он снова появится. Вы также можете обратить внимание на тонкое, прозрачное свечение, которое будет приближаться к вам, когда монстр готовится атаковать.
Сканирование
После победы над мутантом направляйтесь к первому месту сканирования (проход через отверстие в стене находится с правой стороны). Подойдите к месту, указанному маркером миссии, и нажмите клавишу взаимодействия. Скиф разместит сканер.
Как только устройство начнет работать, быстро отойдите от нее. Сканирование области оставит опасные аномалии вокруг устройства. Приближаясь к сканеру, идите очень медленно, прислушиваясь к звукам детектора. По мере того, как предупреждающий звуковой сигнал становится более интенсивным, сделайте шаг или два в сторону и продолжайте приближаться к устройству. Заберите сканер и направляйтесь к следующему месту сканирования.
По пути на вас нападет группа из трех сталкеров. Победите их.
Проходя мимо ржавых руин, не задерживайтесь слишком долго. В этой местности обитает Полтергейст — опасный мутант, который начнет бросать в вас предметы с помощью телекинеза. Эти атаки наносят значительный урон.
Войдите в подземный туннель, где вы найдете еще одно место для сканирования. Повторите предыдущую процедуру. Подбирая устройство, остерегайтесь огненных аномалий.
Двигайтесь прямо к следующему маркеру. Установите сканер в центре большого квадрата. Вскоре после этого начнется довольно длинная кат-сцена, в которой на Скифа нападут таинственные люди. Сразу после этого закончится первая миссия игры.
Трудное пробуждение
Трудное пробуждения — вторая миссия основного сюжета Stalker 2. После событий пролога Скиф окажется в довольно неприятной ситуации. Без сканера и большей части своего снаряжения главному герою придется идти по следу некоего Солдера, чтобы вернуть свои вещи. Мы расскажем, как выполнить квест «Тяжёлое пробуждение» и как попасть в поселение Залесье.
Как деактивировать аномалии?
Квест «Жесткое пробуждение» начнется сразу после пролога и титульного экрана игры. Скиф проснется посреди поля, окруженного опасными гравитационными аномалиями. Человек по имени Рихтер придет к вам на помощь и даст вам металлический болт. Вы можете выбрать его в колесе выбора оружия.
Металлические болты используются для обнаружения и нейтрализации аномалий. Бросьте их перед собой, чтобы активировать аномалии с безопасного расстояния и временно дезактивировать их. Безопасный временной интервал длится всего несколько секунд, поэтому поторопитесь.
У Скифа бесконечный запас болтов, так что вы можете бросать их столько, сколько захотите.
Используйте болты, чтобы выбраться из поля, окруженного аномалиями. После этого поговорите с Рихтером, который стоит на холме неподалеку. Он направит вас к ближайшему поселению сталкеров: Залесье.
Прежде чем отправиться в безопасное убежище, побродите по окрестным зданиям и запаситесь припасами. Нападавшие из пролога отобрали у вас все снаряжение, кроме пистолета.
Теперь вы можете направиться на северо-восток к деревне. Когда вы идете по дороге, вы быстро наткнетесь на группу из трех бандитов, которые заняты борьбой со сталкером в здании. Воспользуйтесь хаосом и атакуйте нападающих. Добыча с их тел даст вам базовое оружие.
Вы также можете поговорить с человеком в здании. Он поблагодарит вас за помощь и предложит дополнительное задание.
Залесье
После того, как вы выполнили все побочные действия, которые вас интересуют, продолжайте свой путь к поселению. Мы рекомендуем вам придерживаться главной дороги. Вероятность столкнуться с опасностями там несколько ниже.
Отправляйтесь в бар (зеленое здание в центральной части поселения). Там вы станете свидетелем напряженного разговора между Гаффером и капитаном Зотовым. После окончания обсуждения квест завершится.
За семью печатями
«За семью печатями» — долгий и сложный квест в Stalker 2. Он включает в себя поиски Солдера, который может знать что-то еще об украденном детекторе. Мы расскажем вам, как найти подозрительного техника и как заставить его говорить.
Кто может предоставить информацию?
Вы получите квест «За семью печатями» сразу по прибытии в Залесье и после завершения квеста «Трудное пробуждение». Поговорите с барменом, стоящим за стойкой в зелёном здании бара.
Спросите его о работе. Если вы поможете избавиться от бандитов в квесте бармена, вы получите очень хорошую винтовку с прицелом.
Если вы спросите его о Солдере, он укажет вам на одного из двух людей:
- Вы можете пойти к старику по прозвищу Гаффер. Он живет в небольшом доме в восточной части города. Он мягкий человек, известный тем, что помогает неопытным сталкерам.
- Альтернатива — пойти к капитану Зотову. Глава местной стражи готов раскрыть некоторую информацию в обмен на услугу. Подопечный находится в большом здании в западной части города.
Выбор одного из информаторов немного изменит ход всего квеста. Поговорив с одним из них, вы не сможете получить информацию от другого. В этом прохождении мы сосредоточимся на сборе информации с помощью Гаффера.
Войдите в кирпичный дом в восточной части поселения (рядом с мастерской техника). Внутри вы встретите Рихтера и Гаффера. Мужчины согласятся раскрыть информацию о Солдере, но сначала им понадобится помощь в активации близлежащих антенн и обнаружении некоего Сквинта.
Иголка в стоге сена
Поговорив с Рихтером и Гаффером, вы получите квест «Иголка в стоге сена». В этом квесте вы пойдете по следу Сквинта. Выполнение этой миссии необходимо для продвижения в квесте «За семью печатями». Подробное описание квеста «Иголка в стоге сена» мы приведем отдельно. Мы рекомендуем вам ознакомиться с ним, а затем вернуться сюда.
Заброшенный центр связи
После решения проблемы Сквинта Рихтер и Гаффер раскроют, что Солдер — техник, работающий в организации IPSF. Чтобы связаться с ним, необходимо проникнуть на объект, известный как Сфера. Затем Рихтер проведет вас к заброшенному коммуникационному центру, где вы получите код доступа к Сфере.
Коммуникационный центр расположен к юго-востоку от Залесья. Оказавшись там, вы увидите вход в подземелье, окруженный искривленными бетонными плитами. Вход пронизан гравитационными аномалиями, поэтому идите осторожно и держите болты наготове.
Войдите в подземное сооружение и найдите большую комнату, наполовину затопленную водой. В одной из боковых комнат вы найдете труп рядового Шнайдера. Возьмите КПК, из которого вы узнаете код к туннелям, ведущим под Сферу - 2765.
Быстро покиньте подземелье. В этом районе находится псионический полтергейст, который начнет бросать в вас различные предметы с помощью телекинеза. Старайтесь отпрыгивать от летящих снарядов, когда это возможно.
Проникновение в сферу
Сфера находится в конце дороги, ведущей на юго-восток. Постарайтесь не подходить слишком близко к стенам — стражники на башнях могут вас заметить и открыть огонь.
Секретный вход в туннели находится к северу от Сферы. Вы узнаете его местоположение благодаря маркеру на карте.
Пробегите через туннель с ядовитыми аномалиями как можно быстрее. Введите комбинацию 2765 на клавиатуре рядом с дверью и заходите внутрь.
Возле труб ошивается множество крыс-мутантов. Сражаться с ними довольно хлопотно. Перед тем, как подняться по лестнице, мы рекомендуем вам бросить несколько гранат в монстров, что должно убить большую часть надоедливых противников.
Продолжайте идти по канализации, пока не доберетесь до большого склада с солдатами внутри. Победите их, затем пройдите через дверь рядом с грузовиком.
В одной из следующих комнат вы встретите Солдера. Во время длинной заставки мужчина раскроет вам несколько важных сведений. В конце разговора вам также будет предоставлен выбор: убить или оглушить его. В этом прохождении мы решили сохранить технику жизнь.
Продолжайте свой путь по залам Сферы. По пути вы столкнетесь с другими группами наемников IPSF. Поднимайтесь по лестнице, пока не достигнете поверхности.
Покиньте Сферу как можно быстрее и тише. Солдаты в этом районе нападут на вас, как только заметят.
Выброс
Когда вы вернетесь в Залесье, на местность обрушится выброс - тип безумно опасного шторма в Зоне. Спуститесь в подземное убежище в южной части поселения.
Поговорите с Гаффером. Мужчина даст вам ключ, с помощью которого вы пройдете через северный контрольно-пропускной пункт и покинете Малую Зону.
Покидая Малую Зону
Как только выброс закончится, вы сможете выйти из бункера и направиться на север по дороге к контрольно-пропускному пункту.
Чтобы пересечь границу региона, войдите в дверь здания рядом с воротами, затем выпрыгните из окна на рухнувший мост.
Мост заполнен аномалиями. Используйте болты, чтобы временно деактивировать их. Пройдя через мост, вы окажетесь в новом регионе, и миссия закончится.
Иголка в стоге сена
Задание «Иголка в стоге сена» — небольшая миссия, выполняемая в рамках более крупной миссии основной ветки. В ходе нее вашей целью будет активировать антенны, окружающие Залесье, и обнаружить сталкера по прозвищу Цимбал.
Активация антенн
Иголка в стоге сена переплетена с более масштабным квестом: За семью печатями.
Чтобы обнаружить КПК Сквинта, в первую очередь вам нужно настроить окружающие антенны. Поднимитесь на высокую антенну в северной части поселения и активируйте там системы.
После взаимодействия с радио обновленный маркер миссии покажет вам местоположение второй антенны (к юго-востоку от города). Отправляйтесь туда.
Вокруг разрушенного кирпичного здания много диких собак и патруль вооруженной охраны. Будьте осторожны.
Поднимитесь на крышу здания по разрушенным доскам и включите антенну. Локализованный сигнал КПК укажет вам убежище Сквинта.
Сквинт прячется в старой мельнице, немного севернее антенны. Несколько четвероногих мутантов тусуются вокруг деревянной конструкции.
Будьте очень осторожны, поднимаясь по лестнице. Сквинт установил для них несколько ловушек. Чтобы обезвредить их, подойдите к веревке и нажмите кнопку, отображаемую на экране.
Напуганный техник направит на вас пистолет и спросит о цели вашего визита. В этот момент у вас будет два варианта:
- Вы можете убить Сквинта и забрать украденное имущество Рихтера с его трупа.
- Либо вы можете помочь ему получить артефакт, который поможет ему сбежать.
Артефакт из пещеры
Если вы решите помочь Сквинту, в вашем журнале появится побочное задание, ведущее к одному из близлежащих зданий.
В здании вы найдете вход в систему пещер. Войдите в туннель.
В огромной пещере на вас нападет невидимый мутант, похожий на того, с которым вы сражались в прологе.
Встаньте спиной к одной из стен, чтобы зверь не напал на вас сзади. Обратите внимание на приближающееся полупрозрачное свечение непосредственно перед атакой. Постарайтесь целиться в голову монстра.
Победив мутанта, продолжайте идти вглубь пещеры, пока вы не наткнетесь на комнату, полную ядовитых луж.
Возьмите детектор артефактов и начните сканировать область. Постарайтесь не наступать ни на одну из ядовитых областей. Когда детектор укажет место, артефакт должен материализоваться перед вами. Поднимите его.
Выйдите из пещер по лестнице рядом. Возвращайтесь к мельнице.
Отдайте артефакт Сквинту. Взамен он даст вам детекторы. Во время этого разговора вы все еще можете передумать и убить Сквинта, сохранив при этом и артефакт, и детекторы.
Возвращаясь к Рихтеру
Возвращайтесь в поселение и верните детекторы Рихтеру. Это завершит миссию, связанную со Сквинтом, и позволит вам продолжить квест «За семью печатями».
Гонка против Смерти
Гонка против смерти — короткая основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, которая начинается во время событий другой основной миссии, «За семью печатями». Гонка против смерти требуется для завершения другого задания и продвижения по сюжету.
Гонка против смерти — это основная миссия, которая учит вас опасностям Выбросов, жестоких погодных аномалий, которые время от времени проносятся через Зону. Во время Выброса небо становится красным, завывает ветер, а с неба льет дождь и грохочут молнии. Если вы находитесь в Выбросе, вы быстро потеряете все свое здоровье и умрете. Чтобы выжить, вы должны найти укрытие — и быстро.
«Гонка против смерти» начинается после того, как вы покидаете Сферу в основном задании. На обратном пути в Залесье, Гаффер свяжется с вами по рации, предупреждая всех о приближающемся Выбросе. Когда вы слышите это сообщение, начинается «Гонка против смерти».
Чтобы завершить миссию, вы должны вернуться в Залесье как можно быстрее. Когда вы войдете в город, игра укажет вам на специальное убежище поселения. Ищите вход в убежище на левой стороне улицы, если вы войдете в поселение с востока.
Внизу лестницы какой-то придурок требует от Скифа покинуть переполненное убежище. Старик не хочет этого терпеть и говорит парню, чтобы тот заткнулся.
Поскольку вы оба в убежище, поговорите с Гаффером, чтобы получить ключ от Северного контрольно-пропускного пункта. Подождите или пообщайтесь с местными жителями, пока бушует буря. Выброс пройдет через несколько минут, что завершит задание.
Ответы имеют цену
Это первая основная сюжетная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, которая переносит вас в новый регион. Здесь вы посещаете Свалку, к северу от Малой Зоны, куда можно попасть, открыв дверь на Северном контрольно-пропускном пункте.
Вы идете по следу Нестора, который, по-видимому, организовал испытание, из-за которого у вас пульсирующая головная боль и пропавший детектор. Улики указывают на то, что он где-то на севере, возможно, на Свалке.
Если вы встали на сторону Рихтера и сталкеров во время событий миссии «За семью печатями», вам необходимо встретиться с приятелями в Центре заключения. Они могут знать, где прячется Нестор.
Но сначала вам нужно будет безопасно пройти Северный контрольно-пропускной пункт, который пронизан гравитационными аномалиями.
Как безопасно пройти Северный контрольно-пропускной пункт
Отперев дверь в здание контрольно-пропускного пункта, пройдите через комнату и заберитесь на перевернутый шкаф под окном.
Прыгайте в окно и используйте болт, чтобы активировать ближайшую Аномалию. Пробегите мимо нее, как только она рассеется.
Возле моста есть трупы солдат, которые можно обыскать, если вам нужны боеприпасы и оружие. Двигайтесь к мосту. Пройдите между двумя аномалиями, чтобы попасть на другую сторону.
Переходите мост с левой стороны, а не с правой. Облученная вода небезопасна для купания (или питья).
Как только вы пересечете мост, вы официально войдете на Свалку, зону к северу от Малой Зоны.
Как добраться до центра заключения
Следующее место — Центр заключения. Следуйте по дороге, ведущей на восток вдоль озера.
Прежде чем зайти слишком далеко вперед, остановитесь у свалки, которая появится слева. Войдите в белый автобус, чтобы найти схрон с патронами для дробовика и уникальным дробовиком: M860 Монолит.
Отправляйтесь в Центр заключения и войдите в дверь главного входа. Не наступайте на решетки, когда окажетесь внутри, так как там есть огненные аномалии, которые сожгут вас, если вы это сделаете.
Стая диких собак нападет на вас после входа на территорию комплекса. Убейте их, прежде чем продолжить.
Пройдите через открытые двойные двери в кирпичном здании в конце двора.
Поднимитесь по лестнице на второй этаж, где вы увидите человека в синем камуфляже и маске по имени Ласка.
Идите в следующую комнату и поговорите со Звездой, лидером группы Искра. Он спрашивает, могут ли они доверять вам, и вам дается два варианта ответа. Вы можете сказать ему, что вас послал Рихтер, или что вы никому не можете доверять. Неважно, какой вариант диалога вы здесь выберете, так как оба заставят Скифа спросить о Несторе.
Ваш оппонент говорит вам, что Нестор сделал подвал близлежащей фабрики своим убежищем, в котором может содержаться нужная вам информация. Но есть две проблемы. Одна из них заключается в том, что Фабрика была захвачена бойцами, которые будут стрелять в любого нарушителя, как только его увидят. Другая заключается в том, что люди Звезды оказались в ловушке внутри. Он хочет, чтобы вы спасли их.
Принятие задания разблокирует и активирует побочное задание «Дорога к спасению», в котором вам поручено найти людей Звезды. Звезда упомянул, что есть способы проскользнуть мимо охраны, что может быть лучшим вариантом, если вы не хотите тратить боеприпасы.
Чтобы помочь в проведении скрытной операции, он позволяет вам взять его оружие: пистолет ПТМ с прикрепленным глушителем. Он также дает вам код от лаборатории в подвале: 2605.
Как пробраться на старую фабрику
Старый завод находится к северо-западу от центра заключения. Проверьте карту, чтобы увидеть его поблизости.
Лучший способ проникнуть внутрь — проникнуть через рухнувшую стену в юго-западном углу фабрики.
Пригнитесь, как только вы войдете, и пробирайтесь к открытым дверям сбоку большого серого здания. Охранник наверху кирпичного здания не должен вас увидеть, если вы прижметесь к стене и будете двигаться быстро.
Оказавшись внутри, найдите отверстие в кирпичной стене слева.
Пройдите через отверстие, резко поверните налево и быстро спуститесь по лестнице, прежде чем вас заметит кто-нибудь из охранников наверху.
Медленно поверните за угол и используйте пистолет с глушителем или нож, чтобы скрытно убить охранника, которого вы увидите.
Немедленно зайдите внутрь и выстрелите в голову охраннику в коридоре, прежде чем он успеет среагировать.
Где найти лабораторию
Теперь, когда вы оказались на фабрике, следующим шагом будет проникновение в ее подземную лабораторию. Идите по коридору к телу охранника, которого вы только что убили, и поверните направо. Найдите дверь с клавиатурой слева. Используйте код для входа: 2605.
Спускайтесь по лестнице, пока не доберетесь до большой комнаты с грузовиком. Там есть ящики с боеприпасами и продуктами, если вам нужно пополнить запасы.
Когда будете готовы, войдите в дверь со светом над ней. Идите по тропинке налево и войдите в жуткую дверь в задней комнате.
Спуститесь по сломанной лестнице, чтобы увидеть одного из людей Звезды, мертвого на земле. Как обычно, это предупреждение о том, что рядом есть опасность — будьте готовы.
За дверью находится заводская лаборатория, охраняемая замаскированным Кровососом. У вас не так много места для маневра, поэтому используйте тактику «бей и беги», чтобы нанести урон мутанту, прежде чем бежать обратно наверх. Повторяйте данный процесс, пока монстр не умрет.
Но легче не станет. Помните плавающий шар электричества из «Туда и обратно»? Он вернулся, и он взбешён.
Как избежать электрической аномалии в лаборатории
Электрическая Аномалия, которая патрулирует лабораторию, движется со зловещей целью. Кажется, у нее есть собственный разум, и она будет преследовать вас после того, как вы войдете в лабораторию.
Вам нужно быть быстрым — и немного удачливым — чтобы избежать Аномалии. Подождите, пока она исчезнет, и бегите в комнату, которую вы еще не исследовали. Быстро соберите все предметы, а затем возвращайтесь к лестнице. Возможно, вам придется выбрать другой коридор, когда вы вернетесь, иначе вы можете наткнуться на Аномалию.
К сожалению, полностью исследовать лабораторию невредимым не получится. Аномалия быстро движется и может легко загнать вас в угол. Обязательно ищите медицинские предметы вокруг лаборатории, если у вас мало здоровья. Насколько нам известно, вы не можете убить Аномалию, только избегать ее.
Где найти характеристики продукта 81 в лаборатории
Хотя это совершенно необязательно, вы можете изучить лабораторию на предмет спецификаций продукта 81, с которой вы сможете вернуться к Звезде позже.
Чтобы узнать характеристики, начните с нижней части лестницы и войдите в лабораторию. Поверните налево в конце коридора.
На развилке поверните в дверь слева.
Найдите тело бойца. Обыскав его, вы получите КПК с его последним сообщением.
Справа от тела находится небольшая комната с Аномалией, которая время от времени изрыгает столб огня.
Подождите, пока огонь прекратится, и бегите внутрь, чтобы поднять с земли спецификации продукта 81. Быстро уходите, пока вас не убили.
Где найти доказательства местонахождения Нестора в лаборатории
Начните искать улики на Нестора снизу лестницы. Подождите, пока не решите, что Аномалия исчезла, и бегите по коридору ко входу в дальнем конце.
Поверните направо, как только окажетесь внутри, и идите в заднюю часть комнаты, где вы увидите потолочный светильник. Найдите лампу, освещающую магнитофон на столе. Возьмите магнитофон и вернитесь на лестницу, прежде чем Аномалия вас поджарит.
Запись воспроизводится автоматически. Это разговор Нестора и его сообщника по имени Диод, который говорит, что он в поселении под названием Шлаковая куча. Хотя вы все еще не знаете, где находится Нестор, теперь у вас есть зацепка: Диод.
После того, как сообщение будет закончено, с вами по радио связывается человек. Неизвестный человек (в субтитрах его называют «Неизвестный»), очевидно, связан с уже знакомыми вам бойцами и видит в вас потенциального союзника. У вас есть два варианта диалога, которые можно выбрать в качестве ответа во время разговора. Неважно, какой из них вы выберете, так как Неизвестный поможет вам в любом случае.
Неизвестный посылает вам код от двери наверху лестницы. Поднимитесь и отоприте дверь, используя код: 2603.
Как покинуть старый завод
Дверь открывается в коридор, где горстка мутировавших крыс ждет, чтобы напасть на вас. Убейте их и идите дальше по коридору.
В комнатах, выстроившихся вдоль коридора, есть опасные Аномалии, так что входите в них на свой страх и риск. Ищите тело солдата, которое можно осмотреть. Справа от солдата находится комната с большим количеством припасов.
Выходите через выход слева от коридора. Вы найдете второй труп солдата на земле.
Двигайтесь вперед, пока не дойдете до серой двери с правой стороны коридора.
Подойдите к двери, чтобы активировать заставку. Человек в комнате — Неизвестный, который просит вас принести ему странное устройство. Вы можете отказаться, согласиться или дождаться окончания таймера ответа. То, что вы выберете здесь, не имеет значения; Скиф либо поможет, установив устройство как ловушку для убийства солдат, либо Неизвестный сделает это вместо вас.
После окончания кат-сцены миссия заканчивается.
Сделка с дьяволом
Сделка с дьяволом — основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, в которой вы наконец узнаете о местонахождении Нестора. На основании доказательств, собранных в ходе ваших изысканий, вы узнаете, что его похитила банда бандитов со Свалки во главе с кем-то по имени Варан.
Доказательства указывают на домашнюю базу Варана, заброшенный завод на Свалке. Пришло время узнать, что случилось с Нестором.
Завод находится недалеко от центра Свалки, к югу от Шлаковой кучи. Следуйте по извилистой дороге, ведущей от поселения, и ищите завод справа.
Завод охраняют члены банды Варана, но они пропустят вас без стрельбы. Ищите здание Варана около задней части завода. Это большой кирпичный склад с номером 1981 над входом.
Войдите в здание и слева от вас увидите Варана, красиво сидящего в лучах света в окружении мусора.
Поговорите с ним о Несторе, и у вас будет три варианта дальнейших действий:
Заплатить 20 000
Заплатив 20 000, вы получите немедленный доступ к комнате, которую Варан выделил для Нестора. Он даст вам Металлический ключ, чтобы открыть комнату внизу.
Нападение
Выбрав этот вариант, вы вступите в бой с Вараном и его командой. Выбирайте этот вариант только если у вас есть боеприпасы, броня и предметы для лечения для битвы. Обыщите труп Варана, чтобы получить ключ.
«Есть ли еще варианты?»
Если вы спросите его о других вариантах, Варан предоставит вам доступ к Нестору в обмен на услугу: убить одного из двух других лидеров бандитских группировок на Свалке.
Заплатить Варану или убить его — два самых быстрых способа добраться до Нестора. Но если у вас нет денег или вы не любите становиться целью, дополнительный вариант — хороший выбор. Это также делает события намного интереснее и острее.
Как разблокировать задание «Царь Горы»
Спросив о других вариантах, Варан поручит вам убить одного из лидеров его конкурирующей банды: Рузвельта или Шаха. Согласитесь, чтобы разблокировать еще одну основную миссию, «Царь горы».
Возвращайтесь с КПК любого из главарей банды, чтобы доказать Варану, что дело сделано. Удовлетворенный, он вручит вам Металлический ключ от запертой двери внизу.
Где найти Нестора
После того, как вы завершите задание «Царь горы» или заплатите Варану, он даст вам Металлический ключ, чтобы открыть дверь внизу. Вы также можете получить этот ключ, обыскав его тело, если вы пойдете по пути нападения. Чтобы найти дверь, ищите лестницу слева от трона Варана, ведущую вниз.
Достигнув нижнего этажа, поверните направо.
Найдите закрытую дверь, освещенную верхним светом. Используйте Металлический Ключ, чтобы открыть ее.
Труп Нестора на земле. Обыщите его, чтобы найти оружие, доспехи и припасы.
Ну, и что вам теперь делать? Чтобы продвинуться по сюжету, подойдите и обыщите тело таинственного человека по имени Последний и возьмите сломанный КПК.
После выхода из комнаты, Варан и его головорезы появляются в дыре в потолке. Они планируют убить вас; постарайтесь не допустить этого. Сражайтесь с бандой, используя комнату как укрытие.
Обыщите тело Варана, чтобы найти КПК, содержащий разговор между ним и Нестором. Покиньте территорию завода, чтобы завершить «Сделку с дьяволом», начав следующую миссию: «Назад в Шлаковую кучу».
Царь горы
Царь горы — основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, которая открывается во время событий миссии «Сделка с дьяволом». Если вы решите стать убийцей Варана, миссия активируется, поручая вам выследить голову одного из двух главарей конкурирующих банд.
В этом задании есть две цели на выбор: Шах и Рузвельт. Вам нужно убить только одну цель, чтобы завершить задание.
Где найти Рузвельта
Рузвельт находится к северо-востоку от Шлаковой кучи у здания комиссариата.
Вы можете взять базу штурмом, если вам не нравится прятаться. Рузвельт находится на большом складе с одним охранником наготове.
Охранник скажет вам уйти, но вы можете войти, даже если у вас нет приглашения. Рузвельт и его банда будут враждебны, если вы это сделаете, и вам придется пробиваться наружу с боем. Снимите КПК с тела Рузвельта и верните его Варану, чтобы завершить миссию.
Однако есть и другой способ, который не подразумевает стрельбы.
Где найти Бородулина
После принятия миссии «Царь горы» Варан предлагает получить информацию о группе от бывшего члена Комиссаров, Бородулина. Это действие необязательно, но стоит усилий, если вы предпочитаете скрытный подход.
Ищите Бородулина к северо-западу от завода.
Идите по тропинке, пока не услышите Бородулина по радио. Вы найдете его, э-э, поливающим цветы, явно пьяным в стельку.
Поговорите с ним, и он спросит, заинтересованы ли вы в охоте на мутантов. Соглашайтесь, если он предоставит некоторую информацию о своих бывших товарищах.
Приготовьте свое оружие и следуйте за Бородулиным в высокую траву. Мутанты атакуют вас двумя волнами, и Бородулин должен пережить обе встречи. Вы не узнаете, как пробраться на базу Комиссариата, если он умрет.
После второй волны Бородулин предлагает новую охоту: «Против вас». Если вы выбираете вариант [Угрожать], Бородулин атакует. Выберите «Конечно», чтобы начать опасную игру в прятки.
Вам нужно пережить атаку всего пару минут. Найдите поблизости цементную конструкцию с прикрепленными трубами. Поднимитесь по лестнице на ее крышу и присядьте, чтобы переждать его.
Когда время истечет, Бородулин окликнет вас и скажет, что он готов поговорить.
Идите к Бородулину, и он расскажет вам о туалете во дворе, через который можно пробраться.
Как пробраться в комиссариат
Двигайтесь на северо-восток, чтобы добраться до Комиссариата. Люди Рузвельта не будут враждебны, так что не беспокойтесь о попытке пробраться внутрь.
Во дворе есть ванная комната, но она не ведет напрямую на балкон. Она находится недалеко от входа.
Чтобы найти её, идите по дороге, слева от которой во дворе будет большое здание .
У грузовика поверните налево.
Поднимитесь по склону и поверните направо у стены.
Вы увидите ванную комнату.
За ванной проходит большая труба, ведущая в здание. Идите по трубе и поверните направо, чтобы подняться по пандусу.
Спрыгивайте на платформу у окна и заходите внутрь.
Присядьте пониже, чтобы не шуметь, а затем спуститесь на первый этаж. Найдите Рузвельта, сидящего за своим столом в отгороженной офисной зоне.
Убейте его и снимите с его тела КПК.
Покиньте здание. Его люди могут стать враждебными сейчас, так что не тратьте время, покидая эту локацию. Возвращайтесь к Варану с КПК, чтобы закончить миссию.
Где найти Шаха
Если вы предпочитаете сражаться с Шахом, вы можете найти его базу к северо-западу от Завода. Идите по дороге на север и поверните налево, прежде чем доберетесь до Шлаковой кучи.
Шах находится в белом здании с единственным охранником, стоящим у входа. Его люди не будут враждебны, пока вы не попытаетесь войти внутрь без приглашения.
Убейте членов банды и их главаря Шаха, затем снимите с его тела КПК в качестве улики.
Альтернативный способ справиться с Шахом — взять задание у Гурона, как предлагает Варан. Если вы хотите попробовать этот необязательный путь, отправляйтесь в Шлаковую кучу и спросите торговца Гурона о работе. Он сварливо попросит вас позаботиться о пропавшем грузе. Согласитесь начать побочное задание. Дополнительный способ добраться до Шаха — выполнить это задание.
Возвращайтесь к Варану, чтобы завершить задание
Возьмите КПК одного из мертвых главарей бандитов и вернитесь к Варану. Передайте ему КПК как доказательство вашего поступка, и он даст вам Металлический ключ, необходимый для открытия комнаты. Это завершает задание.
Назад к Шлаковой куче
После завершения «Сделки с дьяволом», вашим следующим заданием в Stalker 2: Heart of Chernobyl будет задание, где вы возвращаетесь обратно в Шлаковую кучу. Но все будет гораздо сложнее, чем следует из названия миссии.
Возвращение в Шлаковую кучу — важная миссия в сюжете Stalker 2. Она включает в себя две ситуации, в которых ваш выбор может иметь серьезные последствия для того, куда пойдет ваша история — и какой финал ее ждет.
Вернуться к Диоду
После завершения «Сделки с дьяволом» и побега с завода, Диод звонит и просит вас вернуться в Шлаковую кучу. Во время звонка над головой ревет вертолет, намекая, что что-то пойдет не так.
Отправляйтесь на север к Шлаковой куче, чтобы обнаружить, что она полностью захвачена Стражей. Диод отсутствует, а Страж в магазине говорит вам подняться наверх.
Вернитесь в главную зону Шлаковой кучи рядом с торговцем едой. Поговорите с солдатом, охраняющим лестницу. Он пропустит вас после выбора варианта диалога «Я ищу Диода».
Поднимитесь наверх, чтобы начать заставку, в которой Скифа допрашивают полковник Коршунов из отделения и доктор Далин, который знает все о сканерном бизнесе.
Стоит ли показывать или прятать необычный КПК полковнику Коршунову?
Во время разговора вам предоставляется возможность показать или скрыть необычный КПК, который вы получили от трупа Последнего. Ваш выбор может иметь долгосрочные последствия.
Покажите Коршунову необычный КПК
Если вы решите показать им необычный КПК, Скиф после вспышки гнева передаст его Коршунову. Он узнает в нем КПК «Монолита» и возвращает его.
Далин представляется. Он умоляет вас продолжить поиски Сканера, чтобы вернуть его вместе с артефактом, который Скиф принес в Зону.
Закончив, Коршунов приказывает Скифу отправиться на Дикий Остров и поговорить с лидером бывших Монолитовцев, Страйдером. Он дает Скифу значок Стражи, чтобы тот показывал его всем, кто будет его останавливать, и 1500 рублей.
Не показывайте Коршунову необычный КПК
Если вы сохраните необычный КПК в тайне, Коршунов обидится, но он ничего не сможет сделать. Доктор Далин проведет свою тираду о Сканере, а затем вы сможете уйти.
Поговорите с Рихтером
Рихтер ждет вас внизу лестницы. Он просит уделить ему немного времени и выводит вас наружу. Он предлагает вам отправиться на Лесопилку, где вы узнаете больше о том, что происходит в Зоне.
Где найти лесопилку
Лесопилка расположена к юго-востоку от Шлаковой кучи. Это долгий маршрут, поэтому вам следует запастись водой или энергетическими напитками для путешествия, если это необходимо.
Поговорите со Шрамом
Найдите лесопилку — белое здание на вершине холма.
Здание охраняют ваши старые друзья. Один из них сообщает о вас человеку по имени Шрам, который говорит, что ждал вас. Подойдите к входной двери здания, чтобы начать кат-сцену.
Неизвестный человек наконец раскрывается как Шрам, лидер Искры.
Стоит ли показывать или скрывать необычный КПК Шраму?
У Шрама иное видение Зоны, противоположное авторитетным Стражам. Он хочет вашей помощи, и вы можете оказать ее ему.
Как и в случае с Коршуновым, вам предоставляется возможность показать или скрыть необычный КПК.
Покажите Шраму необычный КПК
Показав Шраму КПК, вы связываетесь с его группировкой. Шрам узнает в нем технологию Монолита и просит вас проверить Страйдера. Как только вы получите новую цель, задание будет выполнено.
Не показывайте Шраму необычный КПК
Если вы решите спрятать КПК, Скиф прикажет Шраму пинать камни, тем самым прервав всякую возможность совместной работы. Шрам отвечает загадочным предупреждением, и задание «Назад в шлаковую кучу» будет завершено.
По горячим следам
По горячим следам — главная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, где вы встречаетесь с новой группой, Полуденные, состоящей из бывших членов Монолита. Миссия знакомит вас с загадочной группой и их лидером, который может помочь разгадать тайну, из-за которой вы изначально скитались по Зоне. Если нам повезет.
Миссия будет передана вам после того, как вы поговорите со Шрамом, лидером Искры. То, как вы подойдете к Полуденным на их базе на Диком острове, во многом зависит от выборов, сделанных во время предыдущей миссии «Назад в шлаковую кучу».
Есть несколько способов попасть на базу новой группировки, и ни один из них не предполагает проникновения тайком. Не беспокойтесь. База Полуденных — это крепость, окруженная непроницаемым рвом с высокорадиоактивной водой. Они не пропустят вас через главные ворота, если вы не объясните им причину. У вас есть несколько вариантов, учтите их. И, как уже упоминалось, ваш путь определяется вашими действиями задолго до того, как вы прибудете туда.
Дикий остров — это регион в Зоне, состоящий из острова и прилегающих земель. Он расположен к юго-востоку от Шлаковой кучи, около Лесопилки — здания, в которой вы говорите со Шрамом, чтобы закончить предыдущее задание.
Идите по полосе земли и мусора, которая ведет от Лесопилки к острову. Остров — это база Полуденных, и первое здание, в которое вы входите — это то, где живут люди, в основном оторванные от Зоны. Они не пускают одиночек, то есть чужаков. Так как же получить доступ к ним на базу?
Завершите задание «Тяжелая ноша», чтобы попасть на базу
Если вы показали Шраму необычный КПК в задании «Назад к шлаковой куче», он предложит способ попасть внутрь. Присоединение к Шраму открывает побочную миссию под названием «Тяжелая ноша», в которой вы должны найти груз, пропавший до вашего прибытия.
Чтобы завершить миссию, вы должны обыскать область, где в последний раз видели транспортную группу. Следуйте по земле на юг от лесопилки к краю озера.
Когда вы прибудете на место, на вас нападет стая мутировавших кабанов (а возможно, и более страшных тварей), поэтому убедитесь, что у вас есть хорошее оружие наготове, чтобы уничтожить их всех.
Трупы сталкеров разбросаны по всей области. Все курьеры, похоже, убиты, а это значит, что вам нужно будет найти посылку среди тел. Ищите вдоль кромки воды между землей и белым зданием вдалеке.
Тело у камней содержит КПК, подтверждающий, что на «Полуденных» напали бандиты.
Найдите пропавший груз, спрятанный между близлежащими камнями.
Вам нужно будет показать посылку охраннику. Он пропустит вас внутрь, когда вы это сделаете, и назовет получателя посылки: профессор Лодочка. Вы можете поговорить с Савой, прежде чем войти, но это необязательно.
Используйте значок, чтобы попасть на базу
Использовать значок, чтобы прорваться на базу, пожалуй, проще, если вы хотите быть придурком. Чтобы получить значок, вы должны согласиться работать со Стражей ранее.
Покажите полковнику Коршунову свой необычный КПК, и он даст вам значок. Покажите его охраннику острова, который скажет вам пойти поговорить с их лидером, Бродягой.
Как добраться до острова — максимально безопасно
Добраться до острова может быть опасно, так как вам придется идти по полоскам земли и проходить через здания, избегая при этом аномалий, чудовищ и ловушек.
Найдите полоску земли, покрытую высокой травой, которая ведет на юго-восток к воротам острова.
Двигайтесь к белому зданию. В этом районе вас может атаковать кровосос, которого вы можете убить или избежать, забежав в здание. Чтобы попасть внутрь, найдите дыру в стене и бегите вверх по лестнице.
В здание поменьше можно попасть, сломав деревянные доски на двери. Внутри есть сейф с припасами.
Пройдите через мост к мостику на другой стороне. Слева перед дырой в стене есть пролом. Перепрыгните через него, чтобы найти противогаз Аврора и мешок с добычей.
Выйдите через отверстие в стене и пройдите по полосе земли, ведущей к острову.
Высокая дымовая труба имеет лестницу сбоку, по которой можно подняться. Наверху находится мешок с добычей и некоторыми вещами, но там нет ничего особенного.
В конце концов вы доберетесь до участка, ведущего ко входу на базу, который покрыт радиоактивным шламом и минами.
Избегайте первой части асфальтовой полосы, обойдя ее слева. Пройдите по воронкам, оставленным минами, по пути ко входу. Вы должны избежать ловушек таким образом.
Сделав это, вы официально доберетесь до базы на Диком Острове. Следуйте указаниям по сдаче груза или показу значка, и вам будет предоставлен доступ на базу.
Как найти Бродягу
Как вы могли догадаться, Полуденные не слишком любезны с чужаками. Войдя, вы увидите, как человек по имени Восьмой встает и спускается по пандусу.
Дикий Остров — это поселение, а это значит, что здесь вы можете найти кровати и прочие услуги. Но большинство из этих услуг будут закрыты для вас, пока вы не найдете и не поговорите с Бродягой. Чтобы сделать это, поговорите со сталкером, который управляет станцией напротив Техника.
Стюард не рад вас видеть, но он видит возможность. На острове не хватает припасов, и он спрашивает, можете ли вы расстаться с тремя антирадиационными препаратами.
Дайте Стюарду противорадиационные препараты
Если вы отдадите Стюарду антирадин, он вознаградит вас двумя Артефактами и продаст вам товары на локации, как только вы попросите.
Поговорите со Славой Портным в медицинской зоне слева от нижней части пандуса, если у вас недостаточно антирадиационных препаратов. Он обменяет их на некоторые из них.
Не давайте Стюарду противорадиационные препараты
Если вы спросите о деньгах в разговоре, Стюард скажет вам, что Остров не торгует за деньги. Выберите вариант разговора «Не могу вам помочь», и он сдастся и скажет вам поговорить с Дубни, который укажет вам на Бродягу. Он не вознаградит вас артефактами, если вы пойдете этим путем.
Где найти Дубни
Дубни, правая рука Бродяги, и он знает, где находится их лидер. Чтобы найти его, вернитесь к пандусу, который привел вас вниз, и поверните направо. Поднимитесь по лестнице в конце зала.
Следуйте по тропинке, пока не дойдете до места, где разговаривают два человека. Пройдите по опасным доскам к канализационной трубе.
Вы найдете Саймона Дубни, держащего на прицеле человека по имени Фауст в комнате, куда вы не можете попасть. Они спорят о чем-то серьезном, но остановитесь, как только они вас заметят.
Скиф спросит Дубни о Бродяге, который скажет вам, что он в хранилище. Но есть проблема: в хранилище появились аномалии, и доступ туда запрещён. Однако Дубни распознаёт вашу сюжетную броню и говорит вам, куда идти.
Возвращайтесь в комнату с досками, которые упали в ил. Спускайтесь вниз и поднимайтесь по лестнице наверх.
Вернитесь в главную зону поселения и идите по коридору. Двигайтесь в этом направлении, пока не столкнетесь с Бассом, который вас пропустит.
Как ориентироваться в хранилище
В хранилище не все в порядке. Люди ранены, а ваш детектор радиации потрескивает. Вам нужно добраться до другой стороны хранилища, чтобы найти Бродягу, но на вашем пути есть лужи радиоактивных отходов.
Ищите сломанную кирпичную стену справа от той, что с радиоактивным шламом. Пройдите внутрь и спрыгните на рельсы.
Поднимитесь по пандусам возле дверей объекта справа.
Пригнувшись, пробирайтесь через опрокинутые контейнеры и трубы.
Обращайте внимание на наличие припасов и поверните направо после проема в кирпичной стене возле стены объекта.
Пробирайтесь под ядовитым газом, пока вы пробираетесь к другому концу.
Продолжайте идти, пока не достигнете деревянной доски, ведущей в вагон поезда. Бродяга находится на другой стороне и просит вашей помощи, чтобы отключить свирепствующий Сканер.
Выключите сканер и поговорите с ним. Вам дается два варианта ответа о необычном КПК, но неважно, какой вы выберете. Бродяга говорит вам отнести его Профессору Лодочке, которая знает, что с ним делать.
Где найти профессора Лодочку
Вернитесь через вагон и поверните направо. Выйдите через серую дверь, которая выведет вас наружу.
Лаборатория Лодочки находится неподалёку, к юго-востоку от базы.
Ищите его внутри большого бункера, похожего на тот, что вы исследовали в самом начале игры. Покажите ему КПК. Он скажет, что, возможно, сможет отследить его, но ему нужно, чтобы вы принесли что-то под названием Индуктор. Один из них находится в месте под названием WPS.
Поговорите с Лодочкой и отдайте ему груз для завершения побочного задания «Тяжелая ноша». Он вознаградит вас деньгами за доставку. Если вы ранее говорили с Савой, он может появиться у двери.
Как добраться до WPS
Ваша следующая задача — найти устройство под названием Индуктор, спрятанное где-то в WPS. Двигайтесь на север в этом направлении, используя полоску земли, чтобы пересечь ров.
Приближаясь к комплексу, вы должны услышать голос человека по имени Прыгун. Ищите его в небольшом здании напротив WPS.
Поговорите с ним и возьмите побочную миссию, которая необходима для завершения этого задания. Существо поселилось в WPS, и каким-то образом превратило солдат, охраняющих объект, в жестоких зомби. Его сослуживец, тоже там, разбираясь с немного помутившимся сознанием.
Чтобы попасть в нижнюю часть объекта, где спрятан Индуктор, вам понадобится ключ Норта, который должен находиться на крыше здания.
Выполнение миссии означает поиск и убийство мутанта, одновременно уничтожая зомби. Все никогда не бывает просто, не так ли? В случае успеха, Прыгун даст вам код к скрытому тайнику.
Где найти ключ
Чтобы найти ключ, вам нужно будет получить доступ к большему из двух зданий на северной стороне объекта. Ищите дверь на восточном конце здания. Зомби будет бродить снаружи, когда вы приблизитесь, отпирая дверь. Убейте зомби и заходите внутрь.
Идите на другую сторону здания и поднимитесь по лестнице, ведущей на мостик наверху. Идите по мостику, пока не достигнете щели около трупа, висящего на краю.
Спрыгните на металлический мостик перед запертым офисом и запрыгните на верх складского ящика.
Запрыгивайте на подиум перед дверью и поднимитесь по лестнице на следующий подиум.
Найдите лестницу, ведущую наверх, и поднимитесь по ней на крышу.
Поищите на крыше стул и «зонтик».
Загляните за край стула и увидите тело сталкера.
Спрыгните вниз и снимите с его трупа связку ключей.
Ключи открывают две двери: Подвал и Офис. Чтобы найти офис, вернитесь в большее здание и выполните те же шаги, что и выше, чтобы вернуться к запертой двери офиса.
Внутри тело с добычей. Посмотрите на стол, чтобы найти записку, написанную Нортом, которая подозревает Фауста в контрабанде объекта Монолита.
Как найти подвал WPS
Теперь у вас есть ключ от Подвала, который является вашей следующей остановкой. Чтобы найти его, зайдите в меньшее из двух зданий и найдите лестницу, ведущую вниз.
Внизу лестницы поверните налево и найдите белую дверь. Откройте дверь с помощью ключей и спуститесь по лестнице внутри.
Идите до самого низа, где вы окажетесь в жуткой канализации. Двигайтесь по канализации, пока не доберетесь до лестницы. Поднимитесь по лестнице в подвал объекта.
Найдите индуктор в подвале WPS
Подвал переполнен зомби, на которых воздействуют пси-способности. К сожалению, единственный способ пройти мимо них — убить их; спасти их нельзя. Пробивайтесь через подвал, пока не доберетесь до большого подземного хранилища.
Здесь вам предстоит сразиться с пси-мутантом, превратившим солдат в зомби: Контролером, который может использовать свои силы, чтобы оглушить вас и нанести вам урон, если вы находитесь в его поле зрения.
Используйте оружие средней и большой дальности, чтобы нанести ему урон издалека. Гранаты подойдут хорошо, так как Контролер не очень быстр. Вы также можете направить его к красным взрывчатым ёмкостям для нанесения дополнительного урона.
Контролер может послать на вас солдат, если таковые имеются поблизости, а иногда и атаковать галлюцинациями. Продолжайте атаковать его на расстоянии, и он в конце концов умрет.
Прыгун свяжется с вами по радио и скажет, что его напарник пришел в себя, Контролер мертв. Он даст вам код к тайнику и скажет, что слышит, как кто-то идет — возможно, помощь с острова.
Чтобы выйти, найдите отверстие в стене в задней части комнаты.
Входите и идите вперед, пока не увидите белую дверь на другой стороне коридора.
Откройте дверь, чтобы найти Индуктор на полке. Возьмите его и идите по коридору.
Дверь в тайник Монолита находится в конце коридора. Используйте код 0505, чтобы открыть ее. Внутри вы найдете оружие, боеприпасы и ящик с добычей, в котором нет ничего, кроме сообщения от кого-то по имени Тихо.
Возьмите дверь в конце коридора и поднимитесь по лестнице. Двигайтесь, пока не достигнете двери наружу, где вас ждет засада. Хог, наемник, нанятый Дубни, чтобы «разобраться» с проблемой мутантов, не дает вам уйти. Он говорит Прыгуну уйти, но намеревается убить всех свидетелей — то есть вас.
Вы, Прыгун и группа Хога вступаете в перестрелку.
Поговорите с Прыгуном после того, как Хог и его группа будут уничтожены. Вы можете поделиться с ним сообщением Тихого, и он предоставит некоторый контекст. В любом случае, это завершит побочное задание, и вы получите награду в 2,500 рублей.
Возвращение на базу
Теперь, когда Индуктор у вас в руках, пора возвращаться. Отправляйтесь на базу, где вас затянет в кат-сцену. Фауст и его группа, все еще верная Монолиту, откалываются от Бродяги и покидают Дикий Остров.
Поговорите с ним после того, как Фауст уйдет. Он скажет вам, что вам нужно отвезти Индуктор в место под названием Станция Азимут, что поможет вам выследить владельцев КПК Монолита. Но сейчас он вознаграждает вас уникальной снайперской винтовкой. Как только он передаст ее вам, задание закончится и начнется следующая миссия.
Погоня за призраками
Теперь, когда у вас есть Индуктор, пришло время пустить его в дело. Сюжетная миссия «Погоня за призраками» в Stalker 2: Heart of Chornobyl — это короткий квест, который переносит вас на ближайшую станцию с Индуктором в руках, готовым выследить тех, кто забрал ваш Сканер и Артефакт.
Миссия может быть короткой, но это не будет прогулкой по облученному парку. Станция Азимут захвачена, так что это не дружественная территория.
Как попасть внутрь станции «Азимут»
После завершения предыдущего задания, Бродяга указывает вам на станцию Азимут. Она близко, но он упоминает, что вам нужно будет разобраться с охраной и найти ключ, чтобы добраться до машины, которую нужно включить. Давайте начнем.
Самый быстрый путь к станции «Азимут» — покинуть базу «Дикий остров» и отправиться на восток.
Перейдите через воду по рухнувшему металлическому мосту. Не плывите по воде; уровень радиации смертелен. Когда вы приблизитесь, вы услышите радиопереговоры между солдатами Стражей. Раздаются выстрелы, за которыми следует тишина.
Добравшись до другой стороны, поднимитесь на холм слева от туннеля, у кромки воды.
Подойдите к базе через лес, направляясь к сторожевой башне.
Откройте гравитационную аномалию, пролезьте через дыру в стене, и вы окажетесь внутри.
Где найти ключ доступа к Азимуту
На станции тихо, возможно, слишком тихо. После экстренного вызова станция, похоже, затихла, и ни одного охранника не видно. Пройдите внутрь через дыру и поверните налево. В конце концов вы наткнетесь на несколько мертвых солдат.
Найдите тело майора Григорченко и заберите ключ от подвала станции «Азимут».
Спуститесь по лестнице позади него, чтобы попасть в подвал.
Откройте дверь и спускайтесь, пока не найдете комнату с лестницей, ведущей вниз.
Спускайтесь вниз, пока не достигнете дна. Поверните направо в туннеле и следуйте по нему до входа с правой стороны.
Входите и продолжайте, пока не найдете другую комнату, заполненную солдатами Монолита. Пробивайтесь сквозь них, пока комната не будет зачищена. Выйдите из комнаты через дверь в задней части рядом с нижней частью лестницы.
Это приведет вас к другому туннелю. Идите налево и убейте солдата. Идите вниз в этом направлении и войдите в комнату с мертвым ученым.
Возьмите у ученого запись отчета SIRCAA.
Выйдите из комнаты и идите направо, слушая запись. Найдите тело сержанта Никитина.
Проверьте его тело на наличие Карты Азимута. Возьмите ее и поднимитесь по лестнице.
Предоставьте Бродяге доступ к системе
Теперь вернитесь на поверхность, поверните направо и используйте ящики, чтобы перепрыгнуть через забор.
Фома, человек Фауста, которого вы встретили в прошлой миссии, делает выстрел с вышки, прежде чем поговорить по радио. Быстро переместитесь в укрытие, чтобы избежать снайперских выстрелов.
Бегите к зданию под башней. Не стойте без дела! Фома начнет бросать гранаты, как только вы подойдете достаточно близко. Пройдите через вход с левой стороны здания.
Пробирайтесь через здание, но опасайтесь ловушек. Фома расставил их по всему зданию.
В комнате спрятан ящик с добычей. Есть два направления, по которым можно пойти, чтобы найти его, но на левом пути меньше ловушек.
Пройдите по коридору и найдите коробку рядом с серверными стойками.
Вернитесь в комнату и используйте карту-ключ Азимута на слайдере рядом с компьютером, чтобы предоставить Бродяге доступ к системе.
Противостоять Фоме и установить индуктор
Дверь, ведущая из здания, находится слева от замочной скважины в углу комнаты.
Внутри комнаты есть несколько довольно очевидных ловушек. Самый быстрый способ — выстрелить в одну, чтобы взорвать их все. Поднимитесь по лестнице на крышу и зайдите в сторожевую башню.
Поднимитесь по винтовой лестнице наверх и остановите Фому.
Не стесняйтесь задавать ему вопросы, но неважно, нападете ли вы на него или решите оставить в покое: Фома умрет в любом случае.
Вернитесь в комнату наверху винтовой лестницы и установите Индуктор. Бродяга и Хорс протягивают вам руку помощи, чтобы сказать, что они могут прослушать сообщение, сделанное человеком, подключенным к КПК Монолита. Но сначала вам нужно будет подняться наверх и включить антенну.
Вернитесь наружу и обойдите вокруг, чтобы найти лестницу, ведущую наверх. Используйте ее и включите рубильник на крыше.
Сообщение, которое вы услышите, принадлежит неизвестному человеку и Фаусту, который теперь явно вовлечен во всю эту неразбериху. Фауст упоминает Икара, место, куда вам, возможно, скоро придется отправиться.
Но сейчас «Погоня за призраками» заканчивается, и вы получаете вознаграждение в размере 5000 рублей.
Мертвая частота
После завершения предыдущей сюжетной миссии Stalker 2: Heart of Chornobyl вы узнаете, что у Фауста есть свой человек в Стаже. В этой миссии вам будет поручено разузнать о человеке в лагере Икар. Если вам это удастся, вы станете намного ближе к пониманию тайны Сканера.
Где найти лагерь Икар
Лагерь Икар находится к юго-востоку от станции Азимут, где вы остаетесь после завершения предыдущего задания. Он находится в регионе Затон, где наводнение затруднило перемещение по земле. Несмотря на это, у нас есть много маршрутов, ведущих к лагерю, они, как правило, являются самым безопасным способом передвижения в Stalker 2.
К сожалению, в Лагерь Икар нельзя просто так войти, если вы в союзе со сталкерами и Искрой; охранники-надзиратели не позволят вам войти.
Когда вы приблизитесь, Звезда передаст вам по радио новые инструкции: Приходите в Изумрудное, к северу от лагеря. Цель квеста в Лагере Икар станет серой, но не волнуйтесь: вы доберетесь до лагеря, хотя вам придется пройти длинным путем.
Поговорите со Звездой, внутри небольшой хижины с нарисованным гномом.
Ищите Артефакт к востоку от местоположения Звезды, окруженный ветреными Аномалиями. Используйте свой Детектор, чтобы добраться до центра поляны, окруженной заброшенными зданиями, чтобы найти Артефакт.
Звезда говорит, что хочет помочь вам выследить предателя, но для взлома его радиосети ему понадобятся датчики.
Где взять датчики
Если вы отдали датчики Рихтеру в задании «Иголка в стоге сена», то они уже будут у Звезды.
Он использует датчики, чтобы взломать радиочастоту фракции, и вскоре у вас появляется имя: лейтенант Штерев. За ним уже охотятся, с приказом стрелять по нему на месте. Похоже, он нужный вам парень.
При этом упоминаются две локации, где проводятся поиски Штерева: Коготь и Вентиляция. Оба места находятся неподалеку и могут быть изучены. Коготь находится ближе всего, вниз по дороге от Изумрудного.
Убийство членов поисковых команд «Альфа» и «Браво» для Звезды необязательно, но в конце миссии вы получите дополнительную награду за это.
Где найти Штерева
Есть два места, где вы можете начать поиски Штерева, но в одном из них есть то, что вам нужно. Если вы не хотите тратить время на его поиски, пропустите Коготь и направляйтесь к Вентиляции.
Как исследовать Коготь
Коготь — это метко названная область к востоку от Изумрудного. Глубокая рана в земле со шпилями земли в форме ребер, Коготь сильно фонит пси-излучением. Если у вас есть броня с высокой пси-защитой или вы несете Пси-Блок, с вами все будет в порядке. В противном случае Коготь будет довольно опасным местом. Вы сможете найти «Коготь» возле заправки по дороге от Изумрудного.
Окружающая территория пропитана пси-воздействием, и вас могут атаковать галлюцинации. Вы можете победить их пулями, но солдатам поблизости не так повезло. Люди в Когте теряют контроль. Внутри заправки находится солдат с пораженной психикой, и он нападет на вас после того, как вы поговорите с ним.
Чтобы войти в Коготь, посмотрите через пролом на солдата, праздно стоящего на краю.
Подойдите к нему и обойдите забор с другой стороны. Найдите кусок асфальта и спрыгните на него.
Спуститесь в расщелину, спустившись по уступам, ведущим на уровень земли.
Внизу пропасти находится тело командира отряда Альфа. Снимите КПК с трупа, чтобы прослушать запись Штерева. К сожалению, сообщение не раскрывает местонахождение предателя.
Чтобы покинуть Коготь, вам нужно вернуться на поверхность через туннели. Пройдите в ближайшую пещеру рядом с машиной.
Совершите восхождение, сражаясь с солдатами, находящимися под воздействием пси-излучения, и толпой мутантов, называемых снорками.
В конце концов вы столкнетесь с Вуйчиком, который нападет на вас после того, как спросит о Штереве.
За солдатом находится поляна, где камни образуют ребра. Аномалии повсюду, но вы можете найти Артефакт, направившись на поляну и проверив место около большого камня.
От выхода с Вуйчиком поверните направо и пройдите через ребра, чтобы покинуть зону Когтя.
Проверьте Вентиляцию на предмет улик по Штереву
Коготь оказался ложным следом, а значит, у Вентиляции должно быть то, что вам нужно. Идите по дороге от Когтя на юг.
Проверьте верхнюю часть станции, чтобы найти дверь, ведущую внутрь. Спуститесь в основание, используя лестницы и лестничный пролет.
Вскоре вы столкнетесь с раненым солдатом, отдыхающим в коридоре. Задав ему несколько вопросов, солдат попросит аптечку, которую вы можете передать ему или отказаться.
- Дайте солдату аптечку: Солдат даст вам секретный код для передачи его лейтенанту: «Синица».
- Не давайте солдату аптечку: Вы не получите пароль, что может иметь последствия в дальнейшем.
Вы можете убить солдата, если хотите выполнить цель миссии по ликвидации. Сделайте выбор, пройдите по коридору и спрыгните в дыру на этаж ниже.
Внизу по коридору находится большая комната, где прячутся три Кровососа. Да, три. Надеюсь, вы запаслись боеприпасами и аптечками. Ищите взрывчатые канистры по всей области, чтобы нанести дополнительные повреждения мутантам.
Как только вы разберетесь с монстрами и подлечитесь, идите по коридору на другой стороне комнаты и поверните направо.
Сделайте второй поворот направо и идите вперед, пока не найдете лестницу. Поднимитесь по лестнице и войдите в комнату наверху. Покиньте комнату через отверстие в стене.
Продвигайтесь по коридорам и комнатам, пока не доберетесь до еще одной области с большими ржавыми трубами.
Сразитесь с четвертым Кровососом, а затем найдите зеленую дверь со светом над ней.
Откройте дверь, чтобы поговорить с лейтенантом Козымковым. Если вы спросите его о Штереве, он станет враждебным. Если вы спасли солдата ранее и получили пароль, ответьте «Полегче „Синица“», чтобы заставить его опустить оружие.
Козымков говорит вам, что Штерев находится на станции Эхо и дает вам координаты. После разговора включите рубильник питания станции в задней части комнаты. Козымков тем временем уходит.
Если у вас нет пароля, убейте Козымкова и снимите с его тела КПК. Запись на КПК укажет вам на станцию Эхо.
Выйдите из комнаты и идите к выходу справа вверх по небольшой лестнице.
Продвигайтесь, пока не достигнете лестницы, ведущей наверх. Выстрелы раздаются прежде, чем вы достигаете вершины, где вы обнаруживаете, что пара противников только что застрелила Козымкова.
Направляйтесь на станцию Эхо
Станция «Эхо» находится к востоку от Вентиляции, так что отправляйтесь туда сейчас.
Пройдите назад, чтобы найти вход, усеянный телами солдат.
Пройдите на другую сторону здания, где вы вскоре услышите голос Штерева.
Откройте зеленую дверь, чтобы встретиться со Штеревым. Он явно не в себе, бормочет себе под нос. Штерев находится под пси-воздействием, и Скиф не может вывести его из этого состояния. Он атакует вас, и вам придется его убить. Как только он упадет, снимите с его тела дневник.
Штерев умер, но есть еще способ получить нужную информацию о Фаусте. Выйдите из комнаты и найдите выключатель у стены слева.
Используйте рубильник и отбивайтесь от волн зомби-солдат, пока антенна перемещается в нужное положение.
Когда атака зомби закончится, вернитесь в комнату со Штеревым и скопируйте данные с ноутбука на столе.
Фауст обращается к Скифу, как только это будет сделано, приглашая его поболтать и, возможно, выпить чаю. Он говорит Скифу, чтобы тот поискал проводника на заброшенном корабле, того, кто сможет отвезти его на базу Чистого Неба.
В поисках проводника
Теперь, когда вы привлекли внимание Фауста, он хочет провести с вами настоящую беседу. Но вам понадобится помощь, чтобы найти его глубоко в болоте в Чистом Небе. «В поисках проводника» — это сюжетная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, в которой вы должны найти проводника, который согласится показать вам, как добраться до базы Чистого Неба.
Ищите проводника на Скадовске или Шевченко
По словам Фауста, есть два места, где вы сможете спросить о проводнике: Шевченко или Скадовск, два заброшенных корабля, ржавеющих в районе Затона. Вы найдете оба к западу от базы Эхо, где закончилась предыдущая миссия, «Мертвая частота».
Корабли выступают в роли поселений-близнецов Затона и предлагают услуги и работу. Куда вы пойдете, решать вам, но следует отметить, что корабли находятся под влиянием двух разных фракций. Скадовском управляют сталкеры, а Шевченко удерживают бандиты, которые прогнали вышеупомянутых сталкеров.
Обе фракции встретят вас без враждебности, но на Шевченко больше услуг и магазинов.
Оба корабля находятся к западу от базы Эхо, а Скадовск — к югу от Шевченко. Если вы направляетесь к первому, войдите в корабль через отверстие около задней части.
Зайдите внутрь и поговорите с Рихтером, который сидит за столом, очищая свою систему от радиации. Поговорите с ним о том, что вам нужен проводник, и он начнет рассказывать историю о том, почему он не может вам помочь. Он укажет вам на человека, который может рассказать, как найти другого проводника.
Найти информацию на Шевченко
«Шевченко» находится к северу от «Скадовска». Это гораздо более крупный корабль с большим количеством удобств, но им управляет группировка бандитов, которые отобрали судно у сталкеров, которые теперь управляют «Скадовском». Несмотря ни на что, они впустят вас и помогут, если вы не будете создавать проблем.
Пройдите внутрь через отверстие около задней части корабля. Ищите Рихтера, топящего свои печали за столом перед лидером корабля, Калиной.
Спросите его о проводнике, и он расскажет вам, почему он не может вам помочь. Он укажет вам на Охотника, который может сказать вам, где найти другого проводника.
Как найти проводника
Рихтер не очень помог вам, но он указал вам верное направление. И это направление — восток.
Отправляйтесь к Охотнику. Вы найдете его на вершине холма с видом на поле возле пруда.
Поговорите с ним и спросите его о местоположении проводника. Он скажет вам, что послал его уничтожить пещеру снорков с помощью взрывчатки, но с тех пор ничего не слышал о нём. Прежде чем он даст вам местонахождение проводника, появится особый мутант. Траппер попросит вас помочь ему убить его.
Как выжить на охоте
Разбираться с атакой мутантов, помогая вашему новому знакомому необязательно, но вы получите дополнительное вознаграждение, если сделаете это. На вас нападает мутант-олень — и он привел с собой друзей. Вместе с оленем вас атакуют мутанты-кабаны, крысы и собаки.
Олень — самая большая угроза, способная отправить вас на землю с помощью любой атаки. Постарайтесь использовать ближайшее дерево, чтобы укрыться, стреляя в оленя с расстояния.
После того, как все нападающие мутанты будут убиты, ваш новый знакомый вознаградит вас солидной суммой.
Примечание: сумма денег может меняться в зависимости от множества факторов.
Где найти пещеру Снорков
Пещера Снорков находится восточнее, на вершине большого холма.
Идите туда, но будьте осторожны с зомби. Территория вокруг пещеры может находиться под сильным пси-воздействием, так что вам также придется иметь дело с галлюцинациями. Если это произойдет, используйте препараты пси-блокады, если они у вас есть.
Вход в пещеру вы найдете на вершине холма за деревьями.
Пройдите внутрь пещеры и на развилке поверните налево.
Поверните направо и вы увидите выход, ведущий наружу.
Вы войдете в кат-сцену с проводником после поворота направо. Во время кат-сцены Скиф понимает, что он уже встречал его раньше. Это он вырубил Скифа и украл Сканер в миссии «Туда и обратно».
Под дулом пистолета он расскажет вам, что случилось той ночью. У вас есть шанс убить его или сохранить ему жизнь.
Убить или пощадить проводника
Если вы сохраните жизнь проводнику, он отблагодарит вас, рассказав все, что вам нужно знать о том, как добраться до Чистого Неба.
Он рассказывает вам о четырех пси-маяках, которые защищают старую базу Чистого Неба от нападающих, и дает ему карту их расположения в районе Болота. Он объясняет, что вам необходимо перекалибровать все маяки, чтобы безопасно добраться до базы.
Как только это произойдет, вы получите в награду немного денег, и миссия завершится.
Убить его — ваш второй вариант. После того, как он умрет, вы можете забрать карту с его трупа. Вы также можете взять КПК, который предоставляет больше подробностей о той ночи, когда он забрал ваш сканер и оставил вас с синяками на голове.
С картой в руках миссия заканчивается без награды в виде денег. На данный момент неизвестно, какое влияние смерть проводника окажет на историю Скифа позже.
Ad Astra Per Aspera
«Ad astra per aspera» — латинская фраза, которая примерно переводится как «через тернии к звездам». Это подходящее название для основной миссии Stalker 2: Heart of Chornobyl. Чтобы открыть путь к старой базе «Чистого неба», вам нужно деактивировать четыре маяка, находясь по колено в мутных водах зловонного болота, населенного мутантами и зомби.
К счастью, миссия довольно проста после получения карты маяков в предыдущей миссии. Вы уже знаете, куда идти, самое сложное — добраться туда.
Как найти болото
Чтобы добраться до базы Чистого неба, необходимо деактивировать четыре пси-маяка в районе болота. Это уберет барьер, окружающий базу, расположенной в нижней правой части карты этой локации.
Регион Болота находится к югу от Пещеры Снорка, где вас оставила предыдущая миссия. Чтобы попасть в болото из пещеры, идите на юг и используйте землю между двумя плато.
Двигайтесь на юго-восток и пройдите по сухопутному мосту между озерами. Первые маяки находятся на юго-востоке и юго-западе отсюда. Вероятно, лучше всего будет пойти к юго-восточному маяку и срезать путь на запад к следующему, прежде чем идти прямо на юг к последним двум.
Вот несколько советов, как пройти через Болото:
- Избегайте глубокой воды, которая замедляет вас и лишает выносливости.
- Игра предлагает экипировать броню с высокой пси-защитой. Если у вас ее нет, это нормально — препарат пси-блок — хороший способ противостоять пси-воздействию.
- Проверьте заброшенные дома и лачуги на наличие Пси-блока, лекарства, которое защитит вас от пси-влияния. Это практически необходимое условие для того, чтобы пройти через болото.
- Увеличьте масштаб карты, чтобы найти безопасные и относительно сухие участки для прохода.
- Приближение к Пси-маяку вызовет у вас галлюцинации. Защитите себя, отстреливая галлюцинации и принимая Пси-блок.
Расположение Пси-маяка в Старой Церкви
Старая церковь находится прямо к югу от пещеры Снорков и может стать первым местом, которое вы должны исследовать.
Чтобы найти его, следуйте по извилистой местности между двумя озерами, пока не увидите огромную полуразрушенную церковь.
Заходите внутрь, но будьте готовы к битве с Баюном, котом-мутантом.
Когда он умрет, найдите окрашенные в желтый цвет доски в районе кафедры. Разбейте их ножом и спрыгните вниз.
Найдите доски, ведущие наверх через отверстие в полу церкви.
Запрыгивайте на бочки, чтобы добраться до уступа.
Разбейте ящик и спрыгните с уступа на сломанную лестницу на другой стороне.
Поднимитесь по лестнице и через отверстие войдите на чердак церкви.
Выход через отверстие в потолке. Шпиль необязателен, ведет к сумке с добычей внизу.
Чтобы добраться до маяка, войдите на верхний чердак через разбитое окно напротив шпиля.
Маяк вы найдете на другой стороне комнаты.
Расположение Пси-маяка на Сгоревшей усадьбе
На западе находится Сгоревшая усадьба, где вас ждет второй Пси-маяк.
Район опасный. Он пропитан огненными Аномалиями, а стая Слепых Псов использует это место как свою территорию. Убейте собак — Аномалии могут помочь вам.
Найдите пси-маяк на вершине старой сторожевой башни.
Проверьте около пруда рядом с разваливающимся домом на предмет Артефакта, но следите за огненными Аномалиями. Посмотрите у сломанного забора.
Расположение Пси-маяка насосной станции
Далее следует насосная станция, расположенная к югу от сгоревшей усадьбы.
Будьте осторожны, приближаясь к насосной станции. Она охраняется солдатами-зомби, которые застрелят вас на месте. К счастью, зомби — плохие стрелки и быстро гибнут. К сожалению, они не одни.
Пробейтесь к станции с боем. Станцию патрулирует мутант Контролер, которого вам, возможно, придется убить, чтобы безопасно добраться до маяка.
Осмотритесь внутри станции, чтобы найти пси-блок. Это полезный препарат! На станции также есть ящики с добычей, сейф и немного ресурсов, если вам нужно что-то пополнить.
Чтобы найти Пси-маяк, найдите на южной стороне станции лестницу, ведущую наверх.
Поднимитесь на крышу и найдите маяк на башне.
Расположение последнего Пси-маяка
Последний Пси-маяк находится к югу от насосной станции во Втором Авангарде.
Это трудный путь к месту. Увеличьте масштаб карты и обратите внимание на полосы земли, вьющиеся через болото. Пройдите по тропинкам с травой, и вы скоро прибудете на место.
Чтобы найти маяк, поднимитесь по лестнице на большую башню.
Маяк находится наверху.
Проверьте лужи воды напротив лестницы башни на предмет Артефакта. Используйте детектор и болты, чтобы избежать Аномалий.
Как добраться до базы Чистого неба
Путь к базе Чистого Неба теперь открыт... в основном. Двигайтесь на восток от вашего месторасположения, пока не достигнете большой поляны.
Как только вы выйдете на поляну, на вас нападет мутант-химера.
Возникает соблазн начать бороться с мутантом, но не останавливайтесь! Цель мутанта — замедлить вас. Пробегите мимо мутанта и направляйтесь к хижине на другой стороне поляны.
Пройдите через хижину и на другую сторону. В этот момент вам должно стать ясно, что приближается Выброс. Выйдя из хижины, направляйтесь в дверь убежища на базе Чистого Неба.
Спуститесь по лестнице и войдите в комнату внизу, чтобы активировать ролик с Фаустом.
Когда кат-сцена заканчивается, Фауст уходит, но у вас снова есть сканер вместе с уникальным пистолетом Фауста. На этом миссия Ad Astra Per Aspera заканчивается, и начинается следующая основная миссия, Крайняя простота.
Крайняя простота
Теперь, когда Сканер снова у вас в руках, пришло время выяснить, что задумал Фауст. «Крайняя простота» — это короткая основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, в которой вам нужно выбраться из Болота и начать поиски ответов.
Перед тем как покинуть базу Чистого Неба
На базе Чистого Неба есть несколько примечательных вещей, которые определенно стоит взять с собой, прежде чем вы уйдете. В конце концов, у вас, вероятно, нет особого желания возвращаться в это место.
Рядом находится флешка с чертежами. Чтобы найти ее, выйдите из убежища и зайдите в дом у воды.
Возьмите со стола записку — для получения информации.
Спрыгивайте в дыру в полу.
Выйдите из-под дома через отверстие, ведущее наружу, затем поверните налево.
Поднимитесь по доскам и поднимитесь наверх.
Выйдите на крышу и развернитесь.
Пролезьте в дыру в крыше и спрыгните в комнату внизу.
В доме присутствует радиация, поэтому обязательно следите за показаниями счетчика и используйте водку, пиво или противорадиационные препараты, чтобы очистить свой организм от радиации.
Возьмите КПК Лебедева со стола, чтобы узнать немного предыстории. В комнате также есть несколько полезных ресурсов.
Бросьте болт в Аномалию и спрыгните в дыру под ней.
В следующей комнате ищите сундук с добычей.
Внутри находится чертеж и некоторые ресурсы.
Найдите на столе гранатомет РПГ-7У и ракету ПГ-7В.
Выйдите из комнаты, разрушив доску, запирающую двойные двери.
Как найти костюм Странника
Костюм Странника — это лучшие доспехи, которые вы можете найти в начале Stalker 2, и он находится на базе Чистого Неба. Это один из предметов в схроне, который вы можете получить в рамках побочной миссии по их поиску.
Чтобы найти его, зайдите в амбар напротив входа на базу «Чистого неба».
Рядом с двухъярусной кроватью ищите синий сундук с добычей.
Внутри находится костюм «Странник», обеспечивающий среднюю и высокую степень защиты во всех зонах.
Как выбраться из болота
Теперь вам пора идти. Покинуть Болото сложнее, чем кажется. Биом полон Аномалий и воды по колено, которая замедляет ваше продвижение. Радиация и мутанты не делают прохождение намного легче.
Лучший способ покинуть Болото — отправиться на север, избегая его восточной границы.
Вы сможете легко застрять, если зайдете слишком далеко на восток. Идите по этому пути, следя за картой, чтобы не заблудиться.
Продолжайте двигаться на север к маркеру маршрутной точки.
Отправляйтесь на станцию
Когда вы приближаетесь к точке маршрута, с вами свяжутся и попросят зайти на станцию. Шрам с напарником хотят поговорить с вами о чем-то важном. Вы можете отправиться туда прямо сейчас.
Добравшись до станции, найдите большой белый склад с припаркованным перед ним сине-белым автобусом.
Войдите в здание и поверните направо, чтобы попасть в комнату техника. Выйдите через дверь слева от того пути, которым вы вошли, и поднимитесь по лестнице.
Бродяга и Шрам ждут вас в комнате наверху.
В разговоре дуэт говорит вам, что они считают, что Монолит, он же Исполнитель Желаний, теперь находится в руках SIRCAA. Им нужно, чтобы вы проникли в SIRCAA и выяснили, правда ли это. И они думают, что Сканер может помочь вам проникнуть в организацию.
Прежде чем Скиф успевает ответить, Стражи атакуют станцию.
Чью сторону выбрать
После встречи со сталкерами вам предстоит сделать выбор: присоединиться к Стражам, чтобы убивать бойцов Искры, заключить с ними союз или сбежать, не сделав ни единого выстрела.
Убить войска Искры
Сражение с бойцами Искры объединят вас со Стражей или укрепят ваши отношения, если вы работали с ними. Вам сообщат, что Шраму удалось избежать нападения.
Убить солдат Стражи
Сражение со Стражами объединяет вас с Искрой или укрепляет ваши отношения, если вы уже работали с ними. Убийство солдат вознаграждает вас деньгами.
Избежать нападения
Если представители фракций не свяжутся с вами, вы не заработаете никаких денег за уход.
Перейти к SIRCAA
Последнее задание для вас — отправиться в SIRCAA, к северу от региона Затон.
Отправляйтесь к месту назначения. Когда вы приближаетесь ко входу, данная миссия заканчивается и начинается следующая основная миссия.
Долгожданный визит
«Долгожданный визит» — одна из самых коротких основных миссий в игре, но она влечет за собой некоторые важные изменения в сюжете.
После того, как Скиф наконец-то снова обзавелся Сканером, который он потерял в начале игры, он направляется в SIRCAA. По словам некоторых союзников, SIRCAA может контролировать Монолит. Ваша задача — войти в комплекс и выяснить, правда ли это. А Сканер — ваш ключ внутрь.
Как войти в SIRCAA
Попасть внутрь SIRCAA несложно, если у вас есть что-то, что нужно организация. Чтобы попасть на объект, направляйтесь к его месторасположению к северу от региона Затон.
Подойдите ко входу и поговорите с охранниками. Скиф расскажет им о Сканере, о чем так мечтает глава организации, доктор Далин. Естественно, они вас пропустят.
Идите по дороге к следующему контрольно-пропускному пункту.
После того, как вас пропустят, идите вперед, пока не доберетесь до входной двери, сразу за лестницей.
Пройдите через парадные двери богато украшенного здания, которое кажется странно неуместным в суровой Зоне.
Внутри вы попадаете в кат-сцену с чрезмерно возбужденным Далиным. Он берет сканер, но оставляет вам зеленую ключ-карту от его номера. После этого он ковыляет в здание.
Как только вы пройдете металлоискатель, вы официально окажетесь внутри.
Отправляйтесь в номер и ложитесь спать
Верхний этаж SIRCAA построен как музей, полный комнат, демонстрирующих доспехи и захваченные артефакты — нет, вы не можете их украсть. Пройдите через эти комнаты, пока не дойдете до стеклянных дверей, ведущих в коридор.
Справа за дверьми находится кафетерий. Вы можете пообщаться с сотрудниками SIRCAA, чтобы узнать немного интересной предыстории, но гораздо плодотворнее украсть всю воду, энергетические напитки и сгущенное молоко, хранящиеся на прилавках.
Идите по коридору от кафетерия и найдите лифт слева. Используйте зеленую ключ-карту на считывателе, чтобы открыть двери и подняться в номер Далина.
Выброс ревет над головой, когда вы входите в номер. Подойдите к окну и осмотрите записку с поздравлением с днем рождения.
Далее идите в коридор и поверните налево. Дальше по коридору находится кабинет Далина. Проверьте его стол на предмет вырезки из научного журнала, которая содержит больше сведений о Далине.
Выйдите из офиса и найдите спальню дальше по коридору. Поспите на кровати, чтобы перейти к следующей части задания.
Поговорите с Далиным
Бродяга обращается к Скифу после того, как тот просыпается. Он просит вас найти и исследовать лаборатории SIRCAA на предмет любой подсказки о возможном местонахождении Монолита.
Воспользуйтесь лифтом и поверните налево в коридоре.
Войдите в комнату B2 и поговорите с Далиным. Во время разговора происходит нарушение изоляции. В одной из лабораторий возникла серьезная проблема, и был внедрен экстренный протокол. Далин упоминает, что это может запереть лаборатории на несколько дней, но вы добровольно решаете помочь решить эту проблему.
Далин соглашается и просит вас найти доктора Кривенко. Как только разговор заканчивается, данное задание будет завершено и начинается следующая основная миссия.
Кузница прогресса
Во время вашего визита в SIRCAA произошла чрезвычайная ситуация, побудившая Скифа добровольно заняться этой ситуацией. Кузница прогресса — это важная основная миссия в истории Stalker 2: Heart of Chornobyl, в которой вы наконец начинаете разгадывать тайны, которые привели вас в Зону, и подготавливаете почву для того, что должно произойти.
Как начать задание
В предыдущей миссии Скиф наконец посетил печально известный SIRCAA и передал Сканер его главному ученому доктору Далину. После хорошего сна ваша первая задача — встретиться с доктором.
Другая основная миссия, «В поисках чуда», может начаться до этой миссии. Она выполняется параллельно с последней миссией и завершается во время ее выполнения.
Кузница прогресса разблокируется, когда в лаборатории во время разговора между Скифом и Далиным происходит аномальное событие. Внедряется протокол Aegis, который может привести к блокировке всего объекта. Скиф, будучи главным героем, добровольно вызывается посетить лабораторию и помочь. Миссия разблокируется после того, как Далин соглашается с вашим решением.
Где найти лабораторию криптобиологии
Лаборатория находится на территории SIRCAA, к юго-востоку от главного здания.
Чтобы добраться туда, идите по коридору от того места, где вы встретились с Далиным, и войдите на территорию через выход возле кафетерия.
Найдите другой выход из сада с правой стороны.
Идите по тропинке к большому зданию слева от вас.
Кроме того, в лабораторию можно попасть, выйдя через дверь наружу из музея артефактов в главном здании.
Зайдите внутрь и поговорите с доктором Кривенко, который расскажет вам о ситуации. Следуйте за ним в лабораторию для еще одного разговора.
Кривенко считает, что в лабораторию проникла пространственная аномалия. Исчерпайте варианты разговора, и он даст вам свой пистолет — уникальное оружие под названием Гамбит — и скажет, что вам нужно войти в лабораторию через вентиляционную систему через инженерный вход снаружи. Всё достаточно просто, по крайней мере на словах.
Как найти систему вентиляции
Чтобы найти инженерный вход, развернитесь и вернитесь в вестибюль здания. Войдите в коричневую дверь с окном напротив будки охраны.
Поднимитесь по лестнице и войдите в комнату с огромной жужжащей машиной, над которой работают ученые. Выйдите через дверь на противоположной стороне от входа, поднимитесь по лестнице.
Выйдите через дверь в конце коридора и спуститесь по лестнице.
Внизу лестницы резко поверните налево и спуститесь по лестнице.
Спрыгните с крыши здания у подножия второй лестницы и идите к белому зданию напротив.
В здании есть некоторые припасы, если вам это нужно. После разграбления выйдите из здания через дверь на другом конце.
Используйте нож, чтобы разбить деревянные доски, блокирующие отверстие, и спуститесь по лестнице.
Войдите в дверь напротив подножия лестницы и пройдите в большую вентиляционную шахту. Теперь вы добрались до вентиляционной системы. Теперь пришло время найти пространственную аномалию и заняться ней.
Как найти пространственную аномалию и прыгнуть в нее
Пространственная аномалия, будет недалеко от вас. Найдите ее и прыгните в нее. Есть вероятность, что Кривенко мог бы дать больше инструкций, но это и есть ваша задача.
Спуститесь по лестнице, огибающей вентиляционное отверстие, и войдите в трубу внизу.
Спускайтесь по металлическому аппарату, пока ваши ноги не коснутся воды. Пройдите в дверной проем внизу и спуститесь по лестнице в большую комнату с вентиляционным отверстием в центре, из которого хлещет воздух.
Приготовьте гранату или приготовьтесь бежать. Куча крыс мчится вам навстречу. Либо бегите от крыс к лестнице на другой стороне, либо бросьте гранату, чтобы уничтожить их всех сразу.
Используйте пистолет, чтобы выстрелить в замок на лестнице, опустив её нижнюю половину вниз.
Поднимитесь наверх и пройдите по коридору в большую кладовую, где вы сможете увидеть пространственную аномалию на другой стороне.
Приготовьте свое оружие. Этажом ниже находится Бюрер, психический мутант, с которым вы, возможно, имели дело ранее. Вам не нужно менять тактику: стреляйте в Бюрера, когда его психический щит ослабнет, используйте гранаты и быстро хватайте свое оружие, если мутант вырвет его у вас из рук.
Когда мутант будет мертв, спускайтесь на первый этаж. После сбора припасов войдите в дверь под мигающим красным маяком.
Дополнительно: как спасти ученого и найти заднюю комнату
В коридоре за дверью есть учёный, которого вы можете спасти, и он вознаградит вас за ваши усилия. Чтобы сделать это, сразитесь с Баюном (кот-мутант), который бродит по коридору.
Как только он умрет, найдите испуганного ученого в коридоре за запертой решеткой.
Он вознаграждает вас ключом-картой от кладовой лаборатории. Чтобы продолжить миссию и найти лабораторию, идите в конец коридора и поднимитесь по лестнице.
Войдите в коридор наверху и убейте солдата-зомби слева. На трупе солдата есть бирка подопытного, дающая некоторое представление о странных вещах, происходящих в SIRCAA.
Идите по коридору, но остановитесь у серой двери справа. Используйте ключ от задней комнаты, чтобы войти.
Найдите внутри комнаты синий сундук с добычей.
В сундуке хранятся боеприпасы, еда, предметы первой необходимости и многое другое.
Чтобы вернуться к вашему заданию, выйдите из комнаты и войдите в открытую дверь напротив.
Как решить задачи в лаборатории криптобиологии
Продолжайте, пока не достигнете ряда комнат, ведущих к чему-то, что называется Программа Защитников. Перед вами четыре комнаты с головоломками или испытаниями, которые вам нужно преодолеть. Система оповещения «Aegis» в подготовительной комнате со шкафчиками введет вас в курс дела.
Спуститесь по лестнице, чтобы активировать первую комнату испытаний. Цель — добраться до другой стороны, не погибнув от аномалий.
Запрыгивайте на коробки рядом с вами.
Прыгайте на другую сторону, избегая стеклянной аномалии справа. Бросьте болт, чтобы взорвать большую пузырчатую аномалию, и подождите, пока пузыри поменьше рассеются.
Быстро запрыгивайте на лестницу и поднимайтесь наверх. Прыгайте на металлическую платформу, а затем спрыгивайте на землю. Используйте дверь, чтобы выйти.
Вторая комната испытаний — простая головоломка с кнопками. Чтобы решить ее, нужно нажать четыре кнопки в правильной последовательности, чтобы открыть дверь.
Используя цифры от 1 до 4, вы можете решить головоломку, нажимая кнопки в следующем порядке:
- 1
- 3
- 4
- 2
Выходная дверь открывается в задней части комнаты.
Третья комната испытаний фокусируется на выживании при атаке мутантов. Войдите в комнату и приготовьтесь к битве с Кровососом. Используйте красные газовые баллоны, чтобы ослабить его.
Выйдите из комнаты через дверь сзади, которая откроется, как только мутант умрет.
В четвертой и последней комнате испытаний вам предстоит найти и повернуть три клапана, прежде чем вы умрете от радиационного облучения.
Клапан 3 — ближайший, слева от двери.
Посмотрите налево и вы увидите клапан 2 над трубами, по которым можно подняться.
Напротив клапана 2 находится короткая лестница.
Поднимитесь по ней и поверните налево. Идите, пока не найдете лестницу, ведущую к клапану 1.
После срабатывания всех трех клапанов утечка радиации прекращается и открывается выходная дверь.
При необходимости проверьте шкафчики за выходной дверью на наличие противорадиационных препаратов.
Где получить костюм эколога ССП-99
Здесь есть бесплатный костюм, который вы можете получить, но его легко пропустить. Чтобы найти его, пройдите по коридору, чтобы добраться до следующей двери, где вас очистят и поблагодарят за завершение программы Aegis.
Войдите в дверь и резко поверните направо, чтобы найти ванную комнату.
Проверьте открытый шкафчик на наличие костюма «Эколог» ССП-99.
Костюм не обеспечивает должной физической защиты, но хорошо защищает от радиации.
Активируйте Аномалию
Теперь, когда все испытания выполнены, пришло время найти пространственную аномалию и познакомиться с ней поближе.
Двигайтесь по коридору, пока не достигнете другой стороны большого складского помещения, где вы были ранее. Поверните налево и подойдите к пространственной аномалии.
Здесь больше нечего делать - задержите дыхание и прыгайте внутрь.
Побег из заброшенного объекта
Аномалия переносит вас на заброшенный объект, кишащий мутантами и аномалиями. Пройдите по туннелю туда, где вы видите огненные аномалии, и приготовьте оружие. Мутанты-снорки атакуют вашу позицию. Используйте аномалии и взрывчатые вещества в своих интересах.
Не забудьте использовать болты, чтобы пройти мимо Аномалий. Поднимитесь по лестнице и идите в дальний угол комнаты, чтобы найти дверной проем.
Зайдите внутрь и вы увидите знакомое лицо: это Герман, или профессор Герман, живой и здоровый.
После разговора пройдите через оранжевые двери под светом.
Спрыгивайте в обрушившийся коридор и идите по туннелям внизу, пока не доберетесь до другого коридора.
В конце коридора используйте нож или пистолет, чтобы сломать замок и войти в дверь. Пройдите мимо комнаты с мертвыми снорками и войдите в следующий коридор. Поверните налево у двери, но избегайте воды за ней. Вы умрете мгновенно.
Поднимитесь по лестнице и войдите в дверь, которая наконец приведет вас к Герману.
Поговорите с Германом, который ответит на многие волнующие Скифа вопросы, например, о том, что Герман знает об Артефакте Альфа, о неудачном эксперименте Далина, в результате которого его дом был разрушен, и о многом другом.
После окончания разговора Герман использует аномалию, чтобы уйти. Следуйте за ним, чтобы телепортироваться из одного места в другое, в стиле Half-Life, пока вы не вернетесь обратно в SIRCAA.
За труды вы получаете вознаграждение в виде денег, а миссия «Кузница прогресса» подходит к концу.
Вознаграждения по купонам могут варьироваться в зависимости от ряда факторов.
Желаемое за действительное
Поклонникам оригинальной игры Stalker будет много знакомого в этой основной миссии Stalker 2: Heart of Chornobyl. Миссия подтверждает возвращение старого врага, теперь в руках фракции, которая угрожает использовать его.
Эта миссия может активироваться во время другой миссии, которая называется «В поисках чуда». В последней миссии Бродяга обращается к вам во время «Кузницы прогресса» и просит помочь выяснить, есть ли в лаборатории SIRCAA Монолит, он же «Исполнитель желаний».
Где найти Зал D1 и Далина
Ваша первая задача в этой миссии — вернуться в главное здание SIRCAA и найти Зал D1. Для этого найдите лестницу, ведущую от лесной подстилки, где вас оставила пространственная аномалия.
Пройдите в коридор главного здания и бегите до конца, где у входа в Зал D1 стоят двое охранников.
Войдите в Зал D1 и пройдите вокруг комнаты справа. Поднимитесь по лестнице в Зал D2.
Двигайтесь дальше, пока не доберетесь до комнаты с доктором Далиным и полковником Коршуновым, где начнется заставка.
Во время заставки Далин подтверждает, что SIRCAA владеет Монолитом. И он хочет, чтобы Скиф его протестировал.
Перед уходом у вас есть возможность поговорить с Коршуновым и рассказать ему о Фаусте и Чистом небе, но это необязательно.
Загадай желание у Монолита
Когда будете готовы, вернитесь в большую комнату прямо перед Залом D2, где вас ждет Монолит. Поднимитесь по лестнице на первый этаж.
Монолит говорит с вами, когда вы приближаетесь. Активация голограмм людей на коленях показывает вам видения человека по имени Стрелок. Каждое из них состоит из Стрелка, который просит Монолит исполнить определенное желание, начиная от власти и заканчивая уничтожением Зоны.
По мере того, как вы смотрите видения, появляется все больше голограмм. Наконец, активируйте голограмму, ближайшую к Монолиту — «желание» Скифа.
После того, как Скиф загадывает желание, на него нападают солдаты.
Переживите атаку, пока зрение Скифа не потемнеет. Когда он придет в себя, станет ясно, что атака была иллюзией, но Зотов был ранен.
Поднимитесь по лестнице, чтобы поговорить с Далиным и Коршуновым, которые объяснят, что произошло. Во время разговора Далин сообщает вам, что Монолит был отключен после успешного тестового запуска с Артефактом Альфа. Теперь может начаться настоящий эксперимент. Но, прежде чем это произойдет, женщина по имени Агата связывается с Коршуновым и просит поговорить со Скифом.
Перейти в проекционную комнату
Поскольку дела «Монолита» приостановлены, теперь вам нужно добраться до Проекционной комнаты, чтобы поговорить с некой Агатой.
Вернитесь в коридор и войдите в комнату B2 справа после выхода из зала D1.
Поднимитесь по лестнице с правой стороны и войдите в комнату C1. Подойдите к двери, чтобы начать кат-сцену.
Спасти или убить Германа
Вы находите Германа, привязанного к стулу внутри Проекционной комнаты. Появляется голограмма Агаты, за которой следует подлинник.
Германн приложил руку к вашим страданиям, и Агата дает вам возможность либо убить его, либо отпустить.
Отпустить Германа: Если вы оставите Германа в живых, он поблагодарит Скифа и быстро выйдет из комнаты. Последствия того, что вы оставите его в живых, пока неизвестны.
Убить Германа: Если вы решите убить Германа, Скиф заберет пистолет у Агаты и сделает это прежде, чем профессор успеет возразить. Ваш выбор убить Германа может иметь последствия позже.
К ее чести, Агата позволяет вам решать, не вмешиваясь. После того, как вы сделаете выбор, Агата даст Скифу еще больше ответов, одновременно демонстрируя, как много она на самом деле знает об этом человеке.
Расскажите Агате о нападавших или промолчите
Во время разговора вам предоставляется возможность рассказать Агате о том, что Бродяга и его люди готовятся напасть на SIRCAA.
Расскажите Агате о нападавших: Если вы расскажете Агате о Бродяге, она попросит вас встретиться с ним и предложить ему сдаться. Если он этого не сделает, она хочет, чтобы вы "разобрались с ним... так или иначе".
Сохраните информацию в тайне: Если вы солжете, Агата воспроизведет запись вашего разговора с Бродягой в апартаментах Далина. Она просит вас сделать правильный выбор, попросив Бродягу «сложить оружие».
Независимо от решения, оно приводит вас к одному и тому же результату. В следующей части миссии вы встречаетесь с людьми Бродяги, которые ведут напряженное противостояние с охранниками SIRCAA.
Выбор стороны
Теперь пришло время сделать настоящий выбор. Вы собираетесь встать на сторону SIRCAA или Бродяги? Решение изменит то, как продолжится история Stalker 2.
Чтобы найти людей Бродяги, вернитесь в здание и пройдите через дверь слева сразу за комнатой охраны.
Спуститесь в комнату наблюдения. Проверьте шкафчики на предмет добычи, прежде чем продолжить. Спуститесь по лестнице рядом с охранником к следующему пролету лестницы.
Охранники отделения целятся в людей Бродяги, которые вошли через дверь в нижней части помещения.
Поговорите с Дубни. Во время разговора вам будет предоставлена возможность выбрать сторону.
Если вы выберете Полдень, дверь за Дубни откроется. Он просит вас пойти и найти Бродягу. Пройдите через дверь и идите по коридору. Следите за солдатами, пока вы это делаете.
Продолжайте спускаться, пока не найдете сталкера, который начнет кат-сцену.
Эксперимент Далина в самом разгаре, и становится ясно, что вы уже опоздали, чтобы остановить его. Внезапно раздается голос Монолита. Бродяга нападает на Скифа и забирает Артефакт Альфа.
Когда кат-сцена заканчивается, Скиф оказывается в канализации SIRCAA. Миссия заканчивается, и вы получаете вознаграждение в виде денег.
Выбрав «Полдень», вы получите основную миссию «До последней капли крови».
Выберите сторону SIRCAA
Если вы выберете SIRCAA, Дубни нападет на вас, не оставив вам иного выбора, кроме как убить его солдат.
Как только это будет сделано, полковник Коршунов выйдет на связь и попросит вас встретиться с ними в лаборатории X11.
Поднимитесь наверх и вернитесь в большой сад снаружи главного здания SIRCAA. Вход в лабораторию находится через дорогу.
Поднимитесь на лифте внутрь. Двери за вами откроются, и вы попадете в огромный коридор. Идите вниз, пока не дойдете до защитной двери, запустив заставку.
Во время заставки Скиф присоединяется к Далину во время эксперимента с Альфа Артефактом. Без вашей помощи Бродягу задерживают и приводят к вам и Далину.
По мере того, как эксперимент набирает обороты, раздается голос Монолита. Бродяга сражается с нападающими и уходит с Артефактом Альфа. Скиф оттаскивает Далина в безопасное место, пока комната разваливается вокруг них.
Миссия заканчивается после окончания кат-сцены. Из-за вашего решения вы начинаете другую основную миссию под названием «Закон и порядок».
В поисках чуда
«В поисках чуда» — основная миссия в S Stalker 2: Heart of Chornobyl, которая происходит одновременно с предыдущей миссией. Миссия не слишком сложна для выполнения, так как вы просто продвигаетесь в SIRCAA.
После того, как Скиф просыпается в шикарном номере доктора Далина, ему звонит Бродяга и просит его исследовать SIRCAA на предмет каких-либо признаков Монолита.
Эта миссия продолжается вместе с несколькими другими заданиями. Продвигайтесь по ним, но пока не взаимодействуете с Монолитом в лаборатории SIRCAA.
После битвы в иллюзии, вызванной Монолитом, задание «В поисках Чуда» заканчивается. У вас, очевидно, есть ответ, и Бродяга настроен уничтожить Монолит.
До последней капли крови
До последней капли крови — основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, которую вы выполняете, если идете против SIRCAA в предыдущей миссии. Если вы встали на их сторону, путь Скифа продолжается в миссии «Закон и порядок».
В начале миссии вы оказываетесь в канализации под лабораторией X11 в SIRCAA. Едва пережив неудачный эксперимент с артефактом Альфа, вы теперь должны сбежать из комплекса и вернуться в Зону — возможно, более безопасное место, чем SIRCAA.
Побег из туннелей
Ваша первая задача — выбраться из туннелей. К счастью, туннели, в которых вы находитесь, довольно линейны. Идите ко входу в туннель справа и следуйте по нему, пока не дойдете до лестницы, ведущей наверх.
Проверьте сумку с добычей рядом с лестницей.
Внутри находится шлем, который обеспечивает высокую физическую защиту. Обратите внимание, что вы не сможете экипировать его, если на вас надета одежда со встроенным шлемом, например, Костюм Странника, который вы можете найти ранее.
Поднимитесь по лестнице и войдите в коридор, где вы увидите струи огня.
Продолжайте двигаться вперед, пока не услышите доктора Далина. Посмотрите через отверстие в левой части коридора, чтобы увидеть его вместе с охранниками и врачом. Он упоминает флэш-накопитель в Центре обработки данных, содержащий весь архив SIRCAA. Это должно вам пригодиться.
Где найти флеш-накопитель SIRCAA
Вам нужно забрать флеш-накопитель из Центра обработки данных, но сначала вам придется покинуть туннели.
Посмотрите под окном с Далиным на желтый вентиль. Поверните его, чтобы потушить пламя, затем идите вниз по туннелю, пока не дойдете до лестницы.
Поднимитесь по лестнице наверх и используйте болт, чтобы деактивировать электрическую Аномалию перед дверью.
Быстро пройдите через дверь и войдите в вестибюль лаборатории X11. Аномалии захватили SIRCAA, и вы можете услышать звуки боя снаружи.
Выйдите наружу, чтобы увидеть перестрелку. Ну, на самом деле, часть бойцов больше не Полуденники. К сожалению, Монолит вернулся. Ваши друзья с Дикого острова теперь ваши враги, и вы ничего не сможете сделать, чтобы остановить их от нападения на вас.
Если хотите, сражайтесь с врагами с двух фронтов, но для продолжения миссии вам необходимо покинуть сад через дверь, ведущую на вертолетную площадку.
Центр обработки данных находится прямо за дверью. Входите в него через дверной проем со светом.
Уничтожьте солдат внутри и спуститесь из здания по одной из лестниц у стены.
Вы, вероятно, заметили, как в вас бросают летающие предметы. Да, здесь есть замаскированный враг, использующий психические силы, чтобы швырять в вас предметы. Спуститесь на один этаж и идите в заднюю часть, где вы увидите офис, освещенный красным светом. Мутант может прятаться в этой области. Ищите летающий шар тумана и стреляйте в него, пока мутант не умрет.
Когда все закончится, возвращайтесь в освещенный красным офис. Флешка с архивом SIRCAA лежит на столе.
После этого Рихтер связывается с вами по рации и сообщает координаты подземного туннеля, который выведет вас из объекта.
Где найти подземные туннели
Выйдите из Центра обработки данных и поверните направо. Идите к вертолетной площадке, где солдаты Монолита и Стражи ведут интенсивную перестрелку. Вы можете присоединиться, если хотите, но новые бойцы похоже, никогда не заканчиваются. Лучше избегать конфликта, насколько это возможно.
Найдите дорогу, ведущую к подземному переходу рядом с вертолетной площадкой.
Спускайтесь вниз и выбирайтесь через дыру в стене.
Побег из SIRCAA
Теперь пришло время сбежать из SIRCAA и вернуться в Зону. Спуститесь по лестнице и пройдите через дверь. Нажмите красную кнопку слева от двери безопасности, чтобы открыть ее.
За дверью большая комната с кровососом, который ждет вас. Убейте его и выходите через дверь в задней части комнаты.
Идите по коридорам, пока не дойдете до лестницы. Спуститесь и выйдите через дверь внизу.
За дверью находится большая кладовая, где солдаты сражаются со снорками. Спускайтесь на пол, когда будете готовы, и зачистите врагов.
В комнате также находится Баюн, кот-мутант. Используйте взрывчатые канистры в комнате в своих интересах, сражаясь с ним.
В комнате полно добычи, если вам нужно пополнить запасы перед уходом. Когда будете готовы, идите по туннелям с рельсами, используя вход, обозначенный мигающим красным светом.
На следующем мигающем красном сигнале светофора поверните налево и выйдите через дверь.
Идите по коридору, но не стесняйтесь брать добычу с полки и проверять ящики на наличие аптечек.
Спрыгните в большое отверстие в полу, ведущее в ряд туннелей.
На развилке туннеля вы можете пойти налево, чтобы найти тело с добычей, или направо, чтобы направиться к выходу.
Идите по туннелю, но остерегайтесь крыс-мутантов.
В следующей комнате поднимитесь по лестнице на платформу и выйдите через дверь со светом над ней.
Продолжайте подниматься по лестницам, пока не доберетесь до комнаты, где сражаются еще больше солдат. Очистите комнату и выйдите через туннель рядом с мигающим красным светом. Продолжайте спускаться по туннелю, пока не доберетесь до затопленной комнаты.
Как отключить электричество в затопленном помещении
Вода в затопленной комнате электрифицирована, что делает продвижение невозможным, пока вы не отключите питание. Выключатель питания находится по ту сторону дороги, поэтому вам придется перепрыгивать через объекты в воде, чтобы добраться до него.
Для этого перепрыгните через ограждение лестницы на грузовик внизу.
Используйте предметы, чтобы перепрыгнуть через воду, но остановитесь, когда доберетесь до зеленого ящика.
Используйте свой пистолет, чтобы выстрелить в ловушку с гранатой, и дождитесь взрыва, прежде чем прыгнуть к выключателю. Щелкните им, чтобы отключить питание.
Как только это будет сделано, войдите в воду и выстрелите в замок на лестнице, чтобы опустить нижнюю её половину вниз. Однако, прежде чем вы начнете подниматься, убедитесь, что обезвредили растяжку внизу.
Вы можете выйти через большой туннель наверху лестницы, но вы не получите новую броню. Чтобы получить ее, спуститесь по мостику к офису.
Остановитесь, не дойдя до конца мостика, и обезвредьте растяжку.
В дверях офиса есть еще одна ловушка. Обезвредьте ее, прежде чем войти. Также вы найдете боеприпасы неподалеку на бочке, если они вам понадобятся.
Внутри комнаты на стуле лежит броня PSZ-20W, которая имеет довольно высокую физическую защиту. Перед уходом прочешите комнату на предмет боеприпасов и другой добычи.
Выйдите через большой туннель.
Пройдите в дверь в конце и продвигайтесь вперед, пока вам не придется остановиться и отбиться от нескольких крыс-мутантов в комнате.
За комнатой находится лестница, по которой нужно подняться. Идите по коридорам, пока не дойдете до двери с трупом солдата рядом с ней. Возьмите боеприпасы с полки и возьмите оружие солдата.
Сломайте замок, чтобы попасть в следующую комнату. Используйте нож или пистолет, чтобы разбить доску, загораживающую следующую дверь, и, наконец, поднимитесь по лестнице.
Наверху вы снова встретитесь с Рихтером.
Во время кат-сцены на него и Скифа нападают Дубни и солдат, что является еще одним доказательством того, что Полуденные больше не на вашей стороне. Поговорите с Рихтером после кат-сцены. Скиф соглашается найти профессора Лодочку на Диком острове, пока Рихтер отправляется выяснять, где оказался Шрам.
В конце разговора миссия «До последней капли крови» заканчивается.
Как в старые добрые времена
Монолит вернулся в Зону, но не все жители Дикого острова пострадали. «Как в старые добрые времена» — основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, в которой Скиф должен выследить пропавшего профессора Лодочку, который может помочь ему в его поисках.
К счастью, Лодочка не ушел слишком далеко от Дикого острова. Он где-то южнее базы, но, возможно, не в лучшей ситуации.
Как спасти профессора Лодочку
Направляйтесь к маркеру на карте, указывающему последнее известное местоположение Лодочки — к югу от острова.
Когда вы приближаетесь к белому зданию около рельсов, по радио можно услышать человека по имени Шкипер. Слушая разговор, становится ясно, что эти ребята замышляют что-то нехорошее. Если вы не спасете Лодочку, он может не выжить.
Вы можете войти в здание, стреляя из пушек, но всегда есть возможность действовать скрытно. Достаньте бесшумное оружие и пригнитесь. Найдите дверь, выходящую на реку между материком и островом.
Зайдите внутрь и поверните налево. Поднимитесь по лестнице и убейте бандита, стоящего на страже, прежде чем он успеет поднять тревогу.
Поднявшись по лестнице, наклонитесь в коридор. Если вы будете быстры и точны, вы сможете уничтожить оставшихся охранников, прежде чем они успеют отреагировать.
Когда стражники будут мертвы, найдите Лодочку в одной из комнат. Он ранен, но может говорить.
Поговорите с ним, чтобы узнать о возможном пси-устройстве, которое должно было быть спрятано и активировано на Диком острове. Именно оно взяло солдат под контроль Монолита. Лодочка просит вас найти его и отключить.
Но есть проблема: туннели под островом заполнены токсичным газом. Вы можете найти предохранитель, чтобы починить вентиляционную систему на базе Дикого острова, но это необязательно. Если у вас есть броня с высокой устойчивостью к токсинам, вы, возможно, сможете пройти там. Если нет, лучше найти предохранитель, чтобы вы смогли очистить туннели.
После разговора с Лодочкой вы услышите разговор по радио охранников в Сфере. На них нападает Монолит, и Страж просит о помощи. Вы можете посетить Сферу или получить миссию, поговорив с Лодочкой в конце миссии.
Как найти и установить предохранитель (необязательно)
Здание, в котором вы находитесь, является базой, принадлежащей кому-то по имени Тихий, который зачистил тайник Монолита в побочной миссии. У него есть предохранитель, который вы можете найти внизу.
Пройдите налево мимо лестницы и идите по коридору. Войдите в дверь слева перед выходом.
Возьмите КПК с кровати, чтобы узнать, что уже знакомые вам сталкеры обратились за помощью к Тихому.
Идите в следующую комнату и возьмите со стойки оружие Лавина.
Развернитесь и достаньте из коробки высоковольтный предохранитель.
Где найти инженерную комнату Дикого Острова
Получив предохранитель, пора возвращаться на базу Дикого острова. Пересеките радиоактивную воду к югу от острова, используя полоски земли и перепрыгивая через вагоны поезда. Следуйте по высокой траве, чтобы избежать глубокой воды.
Войдите на базу через старый вход, которым вы пользовались во время своего первого визита сюда.
База лишена человеческой жизни, но она не совсем заброшена. Уничтожьте Кровососа, который пытается использовать базу как свой новый дом.
Проверьте стол в кладовой на предмет КПК.
Чтобы найти Инженерные комнаты, зайдите в старую мастерскую Техника.
Войдите в открытую дверь и следуйте по тропинке к инженерным помещениям.
Пройдите в проем и пройдите мимо цементных водопроводных труб.
Поднимитесь по доскам и ящикам, чтобы оказаться наверху трубы.
Прыгайте с трубы на мостик на другой стороне.
Идите по мостику и пройдите через отверстие с поломанной арматурой.
Установите предохранитель в блок предохранителей в соседней комнате.
Как найти источник сигнала
После того, как система вентиляции заработала, пришло время найти устройство, создающее сигнал Монолита на острове.
Вход в систему туннелей острова находится на северо-востоке вдоль береговой линии.
Прежде чем уйти, загляните на станцию и найдите там бронекостюм «Корунд», РПГ-7У и ракету ПГ-7В.
Покиньте базу через входную дверь — другие двери на базе заперты. Ищите еще одну дверь у стены слева.
Поднимайтесь, пока не достигнете двери, ведущей наружу.
Выходите и идите налево. Тропа приведет вас в лес острова. Следуйте указателю, пока не достигнете побережья.
Найдите возле воды вход в туннель и войдите внутрь.
Двигайтесь по туннелю, пока не достигнете открытой комнаты с пузырящимися лужами зеленой токсичной грязи. Обойдите местность слева, чтобы избежать слизи.
Где найти артефакт «Ядовитая пещера»
Продвигаясь глубже в пещеру, ищите туннель справа.
Зайдите внутрь и прыгайте через кислотные бассейны, пока не доберетесь до небольшой комнаты. Используйте свой Детектор, чтобы найти спрятанный Артефакт.
Как добраться до излучателя
Поднимитесь по рухнувшей трубе на открытой местности за Артефактом.
Наверху трубы поверните налево и следуйте по тропинке, чтобы найти снайперскую винтовку СВДМ-2 и сумку с боеприпасами и аптечками.
Вернитесь наверх трубы и пройдите в туннель рядом с белым светом.
Продвигайтесь, пока не достигнете комнаты, заполненной оборудованием. Уберите Излучатель рядом с некоторыми устройствами, но сделайте это быстро: Излучатель посылает волны пси-энергии, которые начнут вызывать у вас галлюцинации.
После отключения Излучателя, Рихтер звонит вам и сообщает о Шраме. По словам Рихтера, Шрам хочет, чтобы вы принесли ему Излучатель в определенное место — по определенным причинам.
Выходите через ворота. Вы должны узнать это место: вы снова окажетесь на базе, но на этот раз вас там не будет поджидать кровосос.
Когда вы попытаетесь покинуть базу, вас останавливает единственный и неповторимый Шкипер.
Вам дается три варианта ответа. Если вы спросите о Лодочке, Шкипер признается, что его группа похитила его. Шкипер хотел выжать из профессора местонахождение Излучателя, но вместо этого решил украсть его у вас.
Независимо от вашего ответа, финал будет один и тот же. Шкипер и его группа открывают огонь, заставляя вас защищаться. Когда группа будет уничтожена, обыщите тело Шкипера в поисках его КПК. Он содержит разговор между ним и неизвестным клиентом, который нанял его для этой работы.
Покиньте базу, когда будете готовы. Вы можете либо снова поговорить с Лодочкой, либо выследить Шрама в рамках следующей миссии. Любой выбор заканчивает данное задание.
Необязательно: Поговорите с профессором Лодочкой
Вы можете поговорить с Лодочкой после того, как покинете базу. Он вернулся в свою старую лабораторию к юго-востоку от базы на острове.
В ходе разговора Лодочка скажет, что он обнаружил сообщение Фауста о "миссии Сферы". Лодочка полагает, что в Сфере может быть еще один Излучатель. Более раннее сообщение об атаке совпадает.
После окончания разговора в ваш журнал добавится еще одна миссия — «Осиное гнездо».
Невидимая угроза
Имея в руках Излучатель, вы теперь должны отнести его Шраму, который планирует использовать его для какой-то дикой идеи. Невидимая угроза — это основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, которая не займет у вас много времени, за исключением долгого пути на Росток.
Вас ждет долгий путь от Дикого острова, места предыдущей миссии. Вы можете зайти в старое поселение по пути в Росток, чтобы помочь с растущей проблемой Монолита. Это часть побочной миссии.
Как найти Шрама в Ростоке
Шрам и его группа скрываются в юго-западной части поселения Росток.
Самый быстрый способ найти их — пройти вдоль стены на южной окраине поселения, пока не дойдете до въездных ворот.
Пройдите мимо ворот и поверните налево перед штабелем шин. Пройдите между двумя зданиями с большим складом справа.
Поверните направо после конца склада и идите к Аномалии около деревьев. Взорвите Аномалию и врывайтесь в секцию.
Пройдите в следующую зону, пройдя между деревом и красным ящиком для хранения.
Резко поверните направо и пройдите через сломанный деревянный забор.
Войдите в дыру сбоку большого склада. Входя внутрь, вы увидите кат-сцену между Скифом, Шрамом и Звездой.
Посмотрите странную заставку, в которой Шрам делает странные вещи. Разбирая эту тарабарщину, становится ясно, что Шрам планирует использовать Излучатель, чтобы атаковать Стражей, которые готовятся атаковать нечто под названием Дуга.
Когда заставка заканчивается, Излучатель покидает ваш инвентарь, а вы получаете в награду деньги за свои усилия.
Завершите разговор со Шрамом, чтобы положить конец «Невидимой угрозе».
Рассвет нового дня
Рассвет нового дня — это основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, где вам поручено использовать Излучатель на Стражах, прежде чем они ударят по Дуге. Чтобы использовать его, нужно отправиться вглубь заброшенного объекта, который кажется слишком опасным для кого-либо.
Ваша первая задача — получить Излучатель от Техника Шрама. Вы найдете его в комнате на складе, который Шрам и его банда занимают в Ростоке.
Поговорите с ним, и он скажет вам, что вы должны отнести Излучатель в «заброшенный комплекс под фабрикой». Там вы найдете устройство для использования с Излучателем.
Прежде чем уйти, откройте сумку с добычей возле техника, чтобы найти уникальное оружие Винтарь Наёмников и немного боеприпасов.
Как добраться до заброшенного комплекса фабрики
Фабрика находится к юго-западу от Ростока, на другом берегу реки.
Вам нужно будет воспользоваться одним из мостов, чтобы пересечь реку и добраться до комплекса. Путешествие может быть трудным, особенно с тех пор, как Монолит активизировался. Хотя, возможно, вам будет сложнее войти в комплекс, когда вы прибудете.
Фабрику охраняют солдаты с мощным оружием, таким как снайперские винтовки. Вы можете быстро проникнуть на базу и найти вход в заброшенный комплекс, напав с севера. Это не тихий способ, но это позволит вам быстро выполнить поставленную задачу.
Для этого идите вдоль линии реки к северу от комплекса, чтобы вас не увидели снайперы. Пригнитесь и обойдите справа холм между рекой и стеной комплекса. Найдите дыру в стене с Аномалией перед ней.
Идите к дыре и бросьте болт, чтобы очистить Аномалию. Проскочите через забор, взбегите по ближайшей лестнице и бегите по мостику.
В этот момент охранники должны узнать, что вы там, но у них не будет возможности напасть.
Перепрыгните через ограждение в конце мостика, чтобы спрыгнуть на большие металлические трубы. Пробегите по трубам, а затем спрыгните на крышу грузовика справа внизу.
Бегите вперед и поднимайтесь по ступенькам прямо перед вами. Прыгайте в дыру сразу за ней, чтобы войти в заброшенный комплекс. Легко и просто.
Исследуйте заброшенный комплекс
Теперь пришло время найти устройство и установить Излучатель. Пройдите вперед и сверните направо, чтобы найти тело с аптечкой, гранатой и припасами.
Падайте в яму, где треснул бетон.
Идите, пока не дойдете до развилки тропы. Идите направо и спускайтесь по лестнице. Берегитесь крыс- мутантов!
На следующем развилке поверните налево и войдите в комнату справа.
Пройдите вперед и в следующую комнату, а затем направляйтесь в комнату за ней. Посмотрите на консоль, чтобы найти запись неизвестного агента, часть 1. Возьмите ее, чтобы послушать сочные истории Проекта X.
Возле стены у консоли находится защитная дверь с клавиатурой слева. Вам нужно узнать код, чтобы продолжить.
Где найти код
Чтобы найти код, выйдите через дверь слева от компьютерной консоли и идите по коридору.
Падайте в дыру в полу.
Выйдите из комнаты, а затем поверните направо, чтобы войти в коридор. Остановитесь перед тем, как войти в дверь слева. Обезвредьте растяжку, прежде чем продолжить.
Возьмите запись неизвестного агента, часть 2 со стола в комнате.
Войдите в вентиляционное отверстие, ведущее из комнаты.
Если вы пойдете налево на развилке вентиляционной шахты, вы найдете антирадиационные препараты и мешок с боеприпасами и медицинскими принадлежностями рядом со скелетом. Это будет полезно.
Вернитесь тем же путем, которым пришли, и спускайтесь по вентиляционной шахте, пока не доберетесь до темной комнаты.
Где найти детектор
В комнате сразу за ней есть новая игрушка. Чтобы найти ее, спуститесь вниз и поднимитесь по лестнице напротив.
Найдите на полке детектор Хилка. Чтобы экипировать его, откройте инвентарь и переместите его в слот детектора. Детектор Хилка — это улучшенная версия вашего детектора. Он может гораздо проще направлять вас к артефактам.
При поиске Артефакта с помощью детектора Хилка смотрите на число на его панели дисплея. Чем больше число, тем дальше вы от Артефакта. Двигайтесь в направлении, которое заставляет число уменьшаться, пока не найдете Артефакт.
Получив новый детектор, идите в комнату на другом конце. Возьмите на столе запись неизвестного агента, часть 3.
Посмотрите на стену справа, там есть выключатель. Нажмите его, чтобы открыть дверь на противоположном конце.
Следите за крысами- мутантами в коридоре за дверью.
Пройдите по коридору и войдите в дверь слева.
Пройдите через следующую дверь (теперь открытую) и войдите в проем в воротах.
Сделайте резкий поворот направо и поднимитесь по лестнице.
Двигайтесь, пока не доберетесь до конца коридора, перепрыгнув через ящик. Остановитесь и обезвредьте ловушку, прежде чем войти в дверь.
Найдите на столе с трупом диктофон с инвентарным номером.
Запись была сделана в 1976 году, и по совпадению код на клавиатуре оказался таким: 1976. Выходите через дверь.
Где найти устройство
Войдите в коридор и вовремя оглянитесь, чтобы увидеть, как Баюн влетает в стену.
Выгляните в дверь, и вы увидите, как Бюрер осматривается в комнате. Используйте дверной проем, чтобы выстрелить в мутанта, но отступите, когда он использует свой щит или поднимет оружие, чтобы выстрелить в вас. Если он схватит ваше оружие, быстро положите его обратно в инвентарь, прежде чем Бюрер заставит его стрелять по своему владельцу.
Когда он умрет, идите к двери с кодовым замком и используйте код: 1-9-7-6. Дверь откроется, приведя вас к огромному устройству.
Подойдите к нему и установите Излучатель, что приведет к активации устройства.
Выбирайтесь
Чтобы выйти, обойдите здание с другой стороны и поднимитесь по лестнице.
Пройдите через следующий набор комнат, отбиваясь от крыс-мутантов и солдат. В конце концов вы придете к лестнице, ведущей наверх. Приготовьтесь к бою, так как вы только что разворошили осиное гнездо, полное разъяренных солдат.
Пробейтесь вверх по лестнице и войдите в коридор наверху. Выйдите из коридора через дверь сзади и поднимитесь по лестнице в следующей комнате.
Нажмите на переключатель наверху лестницы, чтобы открыть дверь.
Поднимитесь по лестнице в следующей зоне, помня о солдатах, штурмующих ваше укрытие.
Есть два способа покинуть объект с лестницы. Первый способ — выйти через двери наверху первой лестницы и пробиться через здание. Но вы также можете продолжать подниматься, чтобы достичь вершины здания, где есть броня, которую можно забрать. Мы пойдем этим путем.
Поднимайтесь наверх, пока не доберетесь до крыши. Пройдите в близлежащее строение, используя болты, чтобы отключить электрические Аномалии.
Пройдите через дверь на другом конце и поднимитесь по лестнице.
Разбейте коробки, блокирующие дверной проем наверху, но перед выходом обязательно обезвредьте растяжку.
Пройдите в следующую структуру и найдите Костюм наемника на столе сзади. Это не лучшая броня, но она может принести немного денег, если она слабее, чем та, что у вас есть.
Вернитесь вниз и идите на крышу. Вы можете либо спуститься и пробиться через здание, либо спрыгнуть с крыши. В любом случае вам нужно покинуть комплекс, чтобы завершить задание. Как только вы это сделаете, начнется следующая миссия.
Штурм Дуги
Когда Излучатель будет на месте, пора возвращаться и наслаждаться фейерверком. Штурм Дуги — это короткая основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, в которой вы атакуете Стражей, пока группа ваших союзников ведет бой.
Ваша первая задача — покинуть район Химического завода и присоединиться к союзникам из Искры. Группа засела в северной части Дуги, к юго-востоку от завода, где завершилась последняя миссия.
Встреча с Искрой
Направляйтесь к контрольной точке снаружи Дуги. Найдите черный вход в комплекс: вход в бункер с открытой дверью. Спуститесь по лестнице и войдите в комнату внизу.
Найдите Шрама в соседней комнате и поговорите с ним. Скажите ему, когда будете готовы, и он попросит вас пойти отдохнуть.
Найдите коврик в комнате и поспите. Вскоре Шрам будит вас по радио, и начинается штурм.
Обеспечьте безопасность центра связи
Выйдите из комнаты и идите вперед, пока не дойдете до области с солдатами Монолита — убейте их, прежде чем двигаться дальше.
Скоро вы войдете в центр связи с еще большим количеством солдат Монолита.
Убейте их и нажмите переключатель на пульте в центре комнаты.
Подключив и защитив коммуникационный центр, покиньте помещение, воспользовавшись лестницей, расположенной поблизости.
Двигайтесь вперед, пока не доберетесь до большой комнаты, где на страже стоят солдаты Монолита, а чуть выше на мостике стоит Фауст.
Убейте солдат, а затем пристрелите Фауста.
Выйдите наружу
Шрам звонит по радио, сообщая, что Фауст снаружи. Но если он снаружи, кого вы только что застрелили? Поднимитесь по лестнице и выйдите через дверь наружу.
Фауст появляется снова, используя свои силы, чтобы сбить вас с ног.
Вскоре он исчезает, а массивная конструкция вдалеке пульсирует синим светом. Вертолет над головой теряет управление и падает.
План провалился, и Фауст, похоже, сбежал. Пришло время сделать то же самое.
Побег из Дуги
Солдаты, похоже, сражаются с иллюзиями Фауста. Когда фальшивые Фаусты умирают, их тела заменяются солдатами Монолита. Поскольку план рушится, вам нужно покинуть территорию.
Пробегите мимо солдат и идите по дороге, ведущей на северо-восток от Дуги. Следуйте за точкой, пока не достигнете места, где Шрам звонит вам по радио.
Он считает, что Фауст слишком силен и его нужно победить, чтобы спасти Зону. Шрам просит Скифа посетить место под названием СТК Малахит и поговорить с Озерским, который может знать, что делать дальше.
После окончания разговора миссия «Штурм Дуги» завершается.
Незначительный инцидент
После миссии «Штурм Дуги» становится ясно, что Скифу понадобится помощь в борьбе с Фаустом. «Незначительный инцидент» — основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, в которой вы избиваете того, кто может помочь.
Пришло время отправиться в новое поселение, Малахит. По словам союзников, Скиф должен найти профессора Озерского, который может знать, как управлять раздражающими способностями Фауста.
Где найти профессора Озерского
Идите на север от Дуги до СТЦ Малахит. Следуйте по дорогам, чтобы обойти множество препятствий, которые могут преградить вам путь.
Пройдите внутрь поселения и мимо главных ворот. Осмотрите высокое здание, покрытое лестницами, в поисках «главного офиса».
Охранник поселения останавливает вас у двери, спрашивая разрешение на вход. Вы можете подкупить его за 2,000 рублей, чтобы войти, но выбор варианта «Я был на Дуге» убедит его пропустить вас без проблем.
Как уже упоминалось, Малахит — это поселение, которое предоставляет кровать, ящик с добычей и некоторые другие услуги. Также здесь есть магазин и техник. Сейчас самое время воспользоваться ими или поспать, если это вам нужно.
Когда будете готовы, идите к лестнице с другой стороны припаркованного грузовика.
Идите по тропинке к двери в конце, чтобы попасть в кабинет профессора. Озерский будет внутри. Спросите его о фантомах, и он позволит вам выдвинуть гипотезу о том, как Фауст их создает.
По словам профессора, Фауст, скорее всего, создает иллюзии с помощью особой технологии. Спросите его об этом для получения более подробной информации.
Скиф дает Озерскому флешку SIRCAA. К сожалению, вам нужно будет активировать установку Зеркало и подключить его к Малахиту, чтобы профессор мог проанализировать информацию. Он дает вам координаты в конце разговора.
Вам необходимо проникнуть в заброшенный комплекс Зеркало, перезапустить объект и подключить его к Малахиту. Кажется, все достаточно просто, не так ли? Но до сих пор иметь дело со старой технологией Проекта X было далеко не просто.
Отправляйтесь к объекту, расположенному к западу от Малахита.
Вы найдете вход, встроенный в склон холма, обращенный к небольшому пруду. И дверь по совпадению открыта. Зайдите внутрь, чтобы начать поиск.
Как добраться до диспетчерской
Теперь, когда вы на объекте, вы должны найти его комнату управления и снова включить оборудование. Поднимитесь по лестнице и следуйте по коридорам, подбирая любую добычу по пути.
Наверху лестницы на вас нападут крысы-мутанты. Убейте их и войдите в дверь с красным светом над ней.
За следующей дверью находится старый офис, заваленный телами — некоторые кажутся слишком свежими. Найдите предохранитель на земле рядом с телом сержанта Никитина. Он вам скоро понадобится.
Войдите в дверь рядом с табличкой «Бег запрещен» на задней стене.
Идите по коридору, но поверните налево у двери перед концом — у тела в конце коридора есть кое-какая добыча, если она вам нужна.
Внутри комнаты вы найдете рубильник около стола перед тремя коробками предохранителей. Возьмите со стола памятку активации Зеркала, чтобы выполнить дополнительную задачу: найти инструкции по активации обсерватории.
На столе вы также найдете: уникальное оружие «Гангстер», две коробки патронов.45 ACP и «Наблюдения профессора Разумовского, ч. 1».
Возьмите их все и послушайте запись, в которой профессор обсуждает результаты экспериментов с иллюзиями. Затем установите предохранитель в центральный блок предохранителей, затем щелкните выключателем на стене. Это активирует Зеркало... и разбудит нескольких «друзей».
С запуском объекта свежие трупы, которые вы нашли ранее, начинают просыпаться. Пробивайтесь обратно через офис, чтобы попасть в комнату управления. Уничтожьте зомби и продолжайте идти обратно через объект, пока не найдете открытую дверь, ведущую к лестнице.
Поднимитесь по лестнице и войдите в комнату наверху. Наблюдайте, как жуткий чувак из-за заблокированной двери около компьютерной панели уходит.
Продолжайте идти, пока не дойдете до другой комнаты со столами.
В миссии может быть ошибка, не позволяющая выполнить дополнительную задачу «Найти инструкции по подключению».
На первом столе в комнате лежит еще одна запись: «Наблюдения профессора Разумовского», ч. 2. Она дает немного больше информации об экспериментах, которые проводились на объекте.
Продолжайте, пока не доберетесь до следующей комнаты. Осмотритесь вокруг на предмет добычи, прежде чем войти на лестничную клетку и подняться наверх.
В конце концов вы доберетесь до коридора, где труп насильственно возвращается к жизни. Убейте зомби и войдите в комнату управления, которая находится прямо за ним.
Как подключить объект к Малахиту
Внутри комнаты управления тайна зомби будет разгадана: это мутант Контроллер, которого вам нужно уничтожить, чтобы получить возможность использовать консоль.
Убив его и его зомби-свиту, подойдите к панели управления и заберите диктофон Десятова.
Нажмите красную кнопку, чтобы начать соединение. К сожалению, что-то блокирует Зеркало. Вам нужно выйти наружу и выяснить, что именно.
Вернитесь в комнату и выйдите через серую дверь справа от панелей управления, рядом со шкафчиками. Преградой оказывается Химера, большой мутант с когтями и огромным запасом здоровья.
Мутант слишком умен, чтобы войти в одну из Аномалий, но есть несколько способов сразиться с ним, не получив слишком много урона. Небольшое здание в конце рельсов можно использовать в качестве укрытия. Вы также можете подняться по лестнице, чтобы достичь вершины здания управления, что даст вам преимущество в высоте.
Может быть и третий способ. Химера запутается, когда вы подниметесь на цементный блок в конце рельсов рядом с небольшим зданием. Встаньте в центре, чтобы избежать ее когтей, и стреляйте, пока она не умрет.
Найдите Рихтера
После этого вернитесь в комнату управления и снова активируйте Зеркало. Это сработает, соединяя объект с Малахитом. Озерский вмешивается, чтобы сказать вам, что ему удалось получить список имен, которые могут помочь вам в ваших поисках. Но сначала вам нужно будет найти Рихтера, который, как он считает, может сказать вам, живет ли кто-нибудь из этого списка в Зоне.
Озерский считает, что вы можете найти Рихтера в баре в Ростоке, на приличном расстоянии от вас. Возвращайтесь в Малахит и поговорите с проводником Виктором Кишкой, который может отвести вас туда за небольшую плату.
Рихтер прячется в баре в Ростоке. Чтобы найти его, войдите в здание с магазинами и выйдите через заднюю дверь.
Выйдя, поверните направо и войдите в здание с зелеными металлическими дверями.
Поверните направо, чтобы выйти из здания, и снова направо. Ищите вход в бар слева от вас с лестницей, ведущей вниз.
Рихтер внутри, отдыхает за маленьким столиком. Поговорите с ним о списке, и он назовет имя: Двупалов. Но сначала вам понадобится козырь, чтобы получить аудиенцию у этого человека.
Не совсем трезвый проводник говорит вам, чтобы вы получили электронный ошейник, который вы должны снять с мутанта, который был частью научного эксперимента. Он указывает вам на Лодочный сарай, рядом с Лесопилкой у Дикого Острова.
Это долгий путь, если у вас еще нет ошейника. Используйте проводников и отправляйтесь на место. Убийство мутанта и снятие ошейника заканчивают задание и отправляют вас на следующую миссию.
В поисках былой славы
В основной миссии «В поисках былой славы» в Stalker 2: Heart of Chornobyl вы наконец узнаете, как работают способности Фауста — и как дать ему отпор. Но сначала вам нужно встретиться с кем-то, кто разбирается в технологиях.
Выследите таинственного профессора
После миссии «Незначительный инцидент» вам следует быть готовым к встрече с призрачным профессором Двупаловым. С электронным ошейником в руках пора отправляться к его местонахождению — юго-западнее поселения Росток.
Двупалов доживает свои дни в ржавом, разваливающемся здании через реку от Ростока. Зайдите в здание, но не обращайте внимания на надписи с черепами снаружи двери. Все в порядке.
Нажмите красную кнопку рядом с защитной дверью, и Двупалов начнет кричать на вас из громкоговорителя.
Услышав кодовое слово, Скифа впускают внутрь. Найдите Двупалова в комнате слева.
Поговорите с Двупаловым, который требует, чтобы вы отдали ошейник, но он заплатит вам за ваши усилия. После нескольких кратких, пьяных слов он просит вас пойти за бутылкой спиртного в коридор, чтобы вы двое могли лучше познакомиться.
Получение "волшебной" водки необязательно. Если вы побегаете вокруг и вернетесь к профессору, он скажет вам, что у него была бутылка все это время. Но если вы хотите получить немного этой водки для себя, поищите запас бутылок около винокурни в соседней комнате.
Водка обеспечивает +2 к пси-защите, так что вам, возможно, захочется иметь при себе бутылочку или две на случай подобных экстрасенсорных встреч.
Отнесите бутылку Двупалову, и он усадит вас за столик, чтобы выпить по порции.
Выпейте с Двупаловым немного. Он расскажет о проекте Поводок, проекте по контролю мутантов. После нескольких стаканов Скиф спрашивает, как победить фантомов. Хотя он не верит Скифу, Двупалов предлагает ему исследовать лабораторию под названием X5 — старую лабораторию, где проводились эксперименты с контроллерами.
Он просит вас отправиться туда и вернуться с чертежом Подавителя, который должен помочь с иллюзиями.
Следуйте за Двупаловым наверх к его столу. Внезапно Артефакт, который он использовал для перегонки водки, вырывается из перегонного куба. Спрыгивайте на первый этаж и ловите его.
Двупалов позволяет вам оставить себе Артефакт, называемый Хрустальным Шипом. Возвращайтесь к нему, и он признается, что уже отдал ключ-карту своему старому помощнику. Это значит, что вам нужно будет пойти в лабораторию и встретиться с помощником, который, будем надеяться, будет милосерден.
Где найти Щербу и получить ключ-карту
Щерба находится в местечке под названием Агропром, около X5. Он расположен к северу от Двупалова через реку.
Переберитесь через рухнувшую стену, чтобы проникнуть во внутренний комплекс.
Пройдите между двумя зданиями.
Чтобы войти в здание, ищите дверь справа сразу за лестницей.
Вы можете найти Артефакт и чертеж для Лавины на близлежащей крыше. Ищите лестницы, ведущие наверх, и избегайте огненных Аномалий.
Зайдите за белые занавески, чтобы найти Щербу, который наставляет пистолет на Скифа. Он опускает пистолет после того, как Скиф упоминает Двупалова. Поговорите с помощником о проекте и попросите ключ. Он отдаст его, но попросит вас вернуться с документами по проекту.
Выполнение дополнительной задачи для Щербы вознаградит вас детектором Велес, лучшим детектором в игре.
Прежде чем двигаться дальше, найдите костюм Эколога в зоне перед занавесками.
Как найти лабораторию X5
С картой-ключом в руках пришло время найти таинственную лабораторию. Выйдите из комнаты и посмотрите в задней части комплекса на четыре больших металлических емкости для хранения.
Пройдите через сломанный забор и найдите люк. Спуститесь по лестнице, чтобы войти в туннели внизу.
Продвигайтесь по туннелям, по пути высматривая добычу.
Лестница в начале туннелей приведет вас к сумке с добычей, расположенной сразу за рядом электрических аномалий.
В конце концов вы спуститесь по винтовой лестнице. Туннель за ним занят зомби, подверженными пси-воздействию. Пробирайтесь через комнаты. Обязательно заберите любой найденный вами Пси-блок, так как эта штука вам пригодится.
Остановитесь у разрушенной стены и приготовьте гранату для роя крыс, которые встретятся на вашем пути.
Войдите в дверь в задней части комнаты, кишащей крысами. Поверните направо, когда тропа разветвится, и перепрыгните через беспорядок. Войдите в дверь справа. Найдите записку из регистрационного бюро на подоконнике офиса.
Двигайтесь вперед, пока не пройдете мимо большой защитной двери. Используйте ключ-карту на слайдере рядом с дверью, которая находится прямо за ней.
Найдите нижние уровни лаборатории X5
В следующей комнате находится мутант Контролер, которого вам нужно будет убить, чтобы пройти дальше. Используйте проходы в сторону, чтобы добраться до секции напротив вас.
Обойдите центральную зону со сломанной стеной и найдите дверной проем со светом наверху. Зайдите внутрь, но следите за мутантом в плаще, использующим свои способности для метания предметов. Если вас интересует история X5, посмотрите на панель управления в одной из комнат, чтобы найти Письмо профессору Чубко.
Закончив исследование, направляйтесь к пролому в стене и спрыгивайте в отверстие внизу.
Спуститесь через следующее отверстие, чтобы попасть на нижние уровни.
Как выполнить задание «Исследование лаборатории»
Теперь, когда вы находитесь на нижних уровнях, игра просит вас исследовать лабораторию. Завершение цели требует от вас найти предмет, который проливает свет на то, что произошло в X5.
Для этого используйте болты, чтобы защитить себя от электрических аномалий поблизости. Найдите большой дверной проем, ведущий в зал. Пройдите через него и войдите в комнату сразу за ним.
Возьмите Пси-блок, который вы увидите на земле. Препарат — ваша лучшая защита от пси-воздействия, так что запастись им — неплохая идея.
Войдите в комнату и возьмите с полки Пси-блок и Диктофон Двупалова. Прослушайте запись, чтобы выполнить задачу.
Где найти Генератор
Ваша следующая цель — найти генератор. Вернитесь в комнату и спуститесь по винтовой лестнице. Идите к электрической Аномалии и деактивируйте ее болтом. Пробегите мимо, как только она выдохнется.
Ищите комнату с красным светом. Под лампой есть рубильник. Щелкните рубильником и доставайте своё самое сильное оружие. Сейчас будет весело.
Где найти записи Двупалова
Очевидно, вам нужно узнать больше об экспериментах, которые проводились в X5. Вам придется отыскать записи профессора Двупалова где-то в лаборатории. Но сначала вам придется разобраться с некоторыми нежелательными гостями.
Переключатель открыл близлежащую дверь, выпустив мутантов, которые теперь направляются к вам. Отбивайтесь от волны снорков и входите в дверь, из которой они пришли.
Остановитесь в коридоре за дверью. В комнате слева находятся Документы проекта. Отнеся их Щербе, вы завершите необязательную задачу по возвращению ему документов из Лаборатории X5. Возьмите документы - награда того стоит.
Идите в комнату напротив и возьмите с каталки «Наблюдения профессора Двупалова», выполнив задачу. Обыщите комнату на предмет медицинских предметов, если они вам нужны.
Как получить чертеж
Выйдите из коридора и поднимитесь по винтовой лестнице. Используйте болт, чтобы очистить Аномалию, и идите по коридору направо.
Прежде чем продолжить, остановитесь и поднимите с земли лист с отчетом об испытании.
Возьмите Пси-Блок, застрявший в сломанной стене.
Выйдите из коридора через дверь, над которой горит белый свет.
Приготовьте свое оружие и спрыгните на ящик в комнате за ним.
Вы догнали Контролера, и он привел друга. Появляется Псевдособака, создающая свои фантомы. Также есть галлюцинации солдат, что делает эту встречу смертельно опасной. Если вы не против стать целью для солдат, вы можете лучше справиться с врагами, оставаясь на контейнере, где они не смогут вас достать.
Но если вы не хотите участвовать в этой битве, используйте болт, чтобы сломать Аномалию возле цементной колонны, поднимитесь по ней и запрыгните на лестницу.
Посмотрите в комнате слева на Контроллер. Достаньте его и возьмите со стола Регистратор, Ключ от Комнаты Управления и Чертеж Подавителя.
Используйте ключ от комнаты управления, чтобы открыть дверь рядом с консолью и подняться по лестнице.
Вам придется пробиваться через туннели, заполненные солдатами Монолита. Продолжайте продвигаться, пока не найдете лестницу, которая выведет вас на поверхность.
Вернуться к Двупалову
Чертеж у вас в руках, и вам пора возвращаться к профессору Двупалову. Идите на юг к его бункеру и войдите в комнату, где вы впервые его встретили.
К нему присоединяется очень нетерпеливый Щерба, который тут же требует найденные вами бумаги.
Как получить детектор Велес
Если вы выполните дополнительное задание по передаче Щербе документов проекта «Контроллер», он вознаградит вас детектором «Велес» — самым мощным детектором в игре.
Велес оснащен цифровым экраном, который не только точно определяет местоположение ближайшего Артефакта, но и показывает, есть ли Аномалии в этом районе и где они расположены. Если вы оставили бумаги, Щерба вообще ничем вас не наградит. Это стоит ваших усилий.
Сделав это, поговорите с Двупаловым. Вы узнаете, что он приложил руку к созданию Фауста, дав ему силы мутанта-контролера.
Подавитель может помочь, но Фауст не сможет его установить. Вы должны найти техника, который сможет установить его на ваш шлем.
Ближайший техник находится в Ростоке. Отправляйтесь туда сейчас, чтобы установить Подавитель, который обеспечивает 5% Пси-защиты. Это лучше, чем ничего!
Задание «В поисках былой славы» заканчивается, как только вы оснастите свой шлем, и начинается миссия «Счастье для всех».
Счастье для всех
Теперь, когда Подавитель установлен, пришло время его проверить. В главной миссии «Счастье для всех» в Stalker 2: Heart of Chernobyl Скиф наконец-то столкнется с Фаустом, одной из величайших угроз в Зоне.
Фауста в последний раз видели в Дуге после провалившегося штурма. Шрам и Искра готовятся к штурму самостоятельно, а Скиф с Подавителем — идет во главе. Ваша задача — найти Фауста и положить конец его махинациям. Но сначала нужно кое-что сделать.
Встреча в Дуге
Возвращайтесь в Дугу, чтобы начать миссию. Если вы установили Подавитель в Ростоке, как и предлагалось, то это будет долгий путь назад. Используйте проводника на Ростоке, чтобы быстро переместиться в Малахит, а затем направляйтесь на юг к Дуге.
Не пытайтесь войти в парадную дверь Дуги, когда придете. Охранники прострелят вашу голову быстрее, чем вы успеете среагировать. Вместо этого спускайтесь вниз, пока не достигнете южного входа, где не будет видно ни одного солдата.
Проникайте на участок Дуги и поверните на второй улице в северо-западном направлении.
Когда вы достигнете точки маршрута, Звезда сообщит по связи о патруле.
Спрячьтесь в укрытии и отбивайтесь от волны солдат Монолита.
Когда все расчистится, найдите здание со светом над открытой дверью.
Войдите в дверь и поднимитесь наверх, чтобы поговорить со Звездой. Скажите ему, что вы готовы действовать, и он даст вам инструкции. Поскольку никто не может приблизиться к Дуге, пока работает излучатель, Скифу с установленным подавителем нужно будет найти Трансформаторную комнату и отключить устройство.
Как добраться до комнаты с трансформатором
Выйдите из здания через ту же дверь и резко поверните налево. Найдите вход в канализацию с открытым люком. Используйте лестницу, чтобы спуститься в канализацию.
Исследуйте канализацию, пока не дойдете до развилки на четыре части. Туннель впереди — тупик с трупом, который можно обыскать. Справа — еще один тупик, в котором ничего не получится. Идите налево, чтобы продолжить миссию.
Продолжайте идти по канализации, пока не доберетесь до большой комнаты с солдатами-зомби. Уничтожьте их, когда будете продвигаться на другую сторону комнаты.
Пройдя мост, вы окажетесь в комнате с дырой в полу. Бросьте болт, чтобы очистить Аномалию и спрыгнуть ниже.
Следите за мутантом Снорком, когда войдете в подземные туннели. Обыщите тело у края и спрыгните ниже.
Железнодорожный туннель кишит Снорками и Аномалиями. Держите оружие поднятым и используйте болты, чтобы пройти. Тем временем вам позвонит Звезда, прося вас отправиться в радиорубку.
После зачистки туннеля вы увидите лестницу слева. Туннель впереди тупиковый, но там есть ящик с кое-какими припасами.
Вернитесь к лестнице и поднимитесь. Используйте коробки, чтобы забраться в дыру, затем войдите внутрь.
Когда вы падаете в большую комнату, рой крыс поворачивает за угол. Стреляйте во взрывоопасную бочку, чтобы уничтожить их всех сразу.
Где найти чертеж
Рядом есть чертеж для Зубра-19, но его нужно найти. Чтобы сделать это, заверните за угол, откуда пришли крысы, и идите вперед, пока не дойдете до конца. Поверните направо и еще раз направо. Приготовьте гранату, чтобы уничтожить рой крыс.
Подойдите к кирпичному офису, но, прежде чем войти, остановитесь и обезвредьте растяжку.
Зайдите внутрь и проверьте синий сейф на наличие чертежа.
Когда будете готовы, поднимитесь по доскам и вернитесь в исходное положение.
Идите прямо, пока не дойдете до конца, поверните налево и поднимитесь по лестнице.
Пройдите по подиуму и поверните на первом повороте направо.
Перепрыгните через дыру и идите к офису справа, чтобы попасть в радиорубку.
Включите радио на столе, чтобы поговорить со Звездой.
Закончив работу, покиньте радиорубку через вентиляционное отверстие в стене.
Ползите через вентиляцию, пока не доберетесь до отверстия, а затем спрыгивайте на коробку внизу.
Полчище крыс суетится на полу, но, к счастью, не может достать вас на коробке. Используйте гранату, чтобы уничтожить их всех, или прыгайте на лестницу у двери, чтобы сбежать.
Шкафчики в следующей комнате можно открыть для получения добычи, но не ждите многого. Войдите в следующую комнату и перепрыгните через короткую стену, чтобы попасть на другую сторону.
Пролезьте в дыру в стене, чтобы попасть в коридор и войти в дверь, ведущую на лестницу.
Там есть замаскированный мутант Полтергейст, который бросает в вас предметы, так что постарайтесь не стоять без дела. Идите по коридору и поверните налево в боковой зал прямо перед стеклянной аномалией.
Выйдите из коридора и войдите в дверь напротив, над которой горит зеленый свет.
Поднимитесь по лестнице на следующий этаж и войдите в комнату с металлическими трубами. Полтергейст должен быть в комнате, так что убейте его, пока можете.
Когда дело сделано, ползите в трубу внизу стены. В конце концов, вы выберетесь на поверхность.
Идите по улице и отбивайтесь от любого солдата Монолита, который вам встретится. Найдите здание с большой антенной на крыше и зайдите внутрь.
Где найти все выключатели подстанции
Чтобы выключить Дугу, вам нужно включить три переключателя и перегрузить систему. Активация переключателей заставит солдат Монолита атаковать здание, поэтому держите оружие наготове и готовьтесь к постоянной борьбе.
Первый выключатель находится прямо перед вами в комнате после того, как вы войдете.
Второй выключатель находится в комнате слева по коридору.
Третий выключатель находится наверху, его можно найти, войдя в первую комнату перед вершиной лестницы и идя направо, пока не достигнете другой стороны здания.
Когда три переключателя будут активированы, пора запускать фейерверк. Идите на другую сторону здания на втором этаже, чтобы найти консоль. Включите переключатель, чтобы взорвать трансформаторы Дуги.
Противостоять Фаусту в Центре связи
Здание атакуют солдаты Монолита после того, как Звезда заканчивает просить Скифа отправиться в Центр связи, где, как предполагается, находится Фауст. Убейте их и используйте дыру в комнате, чтобы спрыгнуть на улицы внизу.
Проверьте карту, чтобы увидеть местоположение Центра связи. Отправляйтесь туда прямо сейчас.
Вы можете проникнуть в Центр связи через дыру в стене, но будьте осторожны: он кишит монолитовцами.
Вам придется пробиваться наверх, этаж за этажом и комнату за комнатой, пока вы не доберетесь до Фауста, который отбросит вас и умчится прочь.
Погоня началась. Следуйте за ним в следующую комнату, а затем пройдите через дверной проем со светом наверху, чтобы попасть на лестницу и на крышу — тут состоится финальная схватка.
Как остановить появление солдат и победить Фауста в коммуникационном центре
Солдаты Монолита присутствуют на крыше и будут продолжать появляться, если вы не остановите их. Найдите три синих излучателя на крыше и уничтожьте их, чтобы уничтожить всех солдат сразу.
После того, как Излучатели будут уничтожены, появляется Фауст, готовый к бою. Вы можете узнать настоящего Фауста по синему Излучателю, который он носит на бедре.
Фауст защищает себя щитом, который, по-видимому, блокирует все или большую часть урона по его туловищу и голове. Чтобы победить его, нацельтесь на Излучатель на его поясе. Цвет изменится с синего на оранжевый, пока он не будет окончательно уничтожен.
Когда Излучатель исчезнет, Фауст втянет вас в кат-сцену и разговор.
Возьми руку Фауста или поднимись сами
Фауст, больше не слепой, каким-то образом телепортирует вас обоих на вершину разрушенной антенны Дуги. Пока Скиф цепляется за свою жизнь, вам предоставляется выбор из двух вариантов: подняться самому или принять помощь Фауста.
Поднимитесь сами
Если вы решите проигнорировать протянутую руку Фауста, Скиф сам поднимется наверх. Фауст приглашает его присесть для серьезного разговора.
Принять помощь
Если вы примете руку Фауста, он вас уронит. Скиф естественным образом умирает при ударе, и вам придется перезагрузить последнее сохранение.
Выберите время суток
Затем Фауст спрашивает, какое время дня Скиф выбрал бы для их разговора. У вас есть четыре варианта:
- Рассвет
- Сумерки
- Ночь
- Мне все равно
Если вы выберете любой из первых трех, Фауст изменит время суток на то, что вы выбрали. «Мне все равно» заставляет Фауста выбирать свое собственное время. Ничего плохого не произойдет, если только вам не нравится рассвет.
Реальная зона или отрицание результата монолита
Фауст меняет видение Скифа, чтобы он увидел Зону совершенно по-другому. Вам дается два варианта ответа:
- Монолит не имеет к этому никакого отношения...
- Это настоящая Зона?
Если вы выберете первый вариант, Скиф столкнется с Фаустом и расскажет ему правду о своем происхождении: о способностях Контроллера, О-Сознании и многом другом.
При выборе второго варианта Скиф спрашивает, является ли то, что он видит, настоящей Зоной. Фауст отвечает, что Зона такова, какой ее воспринимают, и говорит Скифу «идти своим путем».
При любом выборе кат-сцена заканчивается тем, что оба мужчины возвращаются на крышу Центра связи. Фауст лежит на спине, мертвый.
Шрам звонит Скифу и просит его обыскать тело Фауста. Обыщите труп, чтобы найти М-КПК Фауста и Кулон Фауста.
Как только вы получите кулон, миссия «Счастье для всех» закончится, и для Скифа начнется новая глава.
Ведения Истины
С Кулоном Фауста в руках пришло время посмотреть, на что он способен. В главной миссии Stalker 2: Heart of Chornobyl «Видения истины» пришло время узнать, что будет дальше после сокрушительных событий на Дуге.
Для тех, кто связан с Искрой, это означает возвращение в Малахит и встречу со Шрамом. У красочной головы Искры есть свои собственные планы, и пришло время узнать, что он влечет за собой.
Где найти Шрама в X17
Ваша цель в начале задания — поговорить со Шрамом в X17, лаборатории в Малахите. Двигайтесь на север от Дуги, чтобы вернуться в поселение Малахит.
Когда вы прибудете, используйте время, чтобы пополнить запасы, переоснаститься, починиться и немного отдохнуть. Ведения Истины — это не прогулка в парке для неподготовленных.
После того, как вы закончите, ищите лифт справа от передней части грузовика в главной комнате. Зайдите внутрь, нажмите кнопку и спуститесь в лабораторию X17.
Двери лифта открываются в длинный коридор. Посмотрите в первой комнате справа на синий сейф у стены около стола.
В нем хранятся боеприпасы, аптечки и еда — на всякий случай, если вам понадобится что-то пополнить.
Продолжайте идти по коридору и поверните налево. Обратите внимание на все коробки с боеприпасами и припасами на полках у стены. Вы можете взять то, что вам нужно сейчас, но у вас будет время на добычу после завершения следующего сегмента.
Продолжайте идти, пока не встретитесь со Шрамом, который скажет вам вставить Кулон Фауста в панель управления близлежащего Визиографа. Сделайте это сейчас и приготовьтесь к новому откровению.
Поговорите с представителем
На Визиографе появляется зеленое лицо, и, к сожалению, это не Зордон, ищущий подростков с характером.
Это Представитель C-Сознания, группы ученых, которые когда-то считались уничтоженными. Представитель отвечает на некоторые вопросы Скифа, раскрывая Тонкую Материю и многое другое. Он обсуждает Зону Сияния, теоретическое место, которое может даровать вечную жизнь — конечную цель Шрама.
Но, прежде чем Шрам узнает о том, как создать Сияние, его предупреждают о нападении на Малахит от Стражей. Пришло время Скифу снова вмешаться.
Отбейтесь
Вам предстоит прикрыть выход Шрама, отбив вторжение. Вернитесь в коридор, уже занятый вражескими солдатами.
Очистите коридор и вернитесь в Малахит через лифт. Убейте солдат наверху, избавьтесь от сталкеров и владельцев магазинов.
Теперь вам нужно выйти наружу, чтобы дать бой. Выйдите и отбивайтесь от еще одной волны нападающих, идущей с северо-восточного контрольно-пропускного пункта.
Как только они будут уничтожены, вам нужно будет отправиться в блок B в западной части СТК «Малахит».
После зачистки территории прибывает еще одна волна солдат. Их много, так что используйте цементные блоки для защиты. Не бойтесь отступать, чтобы восстановить здоровье. Это тяжелая битва.
После выполнения задания «Удерживать позицию» Скифу позвонит Шрам и предложит встретиться у секретного входа.
Отправляйтесь к секретному входу и поговорите со Шрамом
Вернитесь к передней части поселения около северо-восточного контрольно-пропускного пункта. Спуститесь по желтой лестнице к центральному резервуару и найдите открытую дренажную трубу под забором.
Пройдите внутрь трубы и поднимитесь по лестнице в конце туннеля.
Шрам наверху, ждет короткого разговора. Поговорите с ним о том, что произошло в лаборатории. Ваш следующий квест — найти легенду Зоны, Стрелка. Чтобы сделать это, вы должны отправиться в Рыжий лес, чтобы найти Доктора — одного из знакомых Стрелка.
Как только разговор заканчивается, задание также будет завершено.
Темные времена
В Stalker 2: Heart of Chornobyl и основной миссии «Тёмные времена» вы отправляетесь на север в регион Рыжий лес, чтобы найти подсказки о местонахождении легенды Зоны. Вам лучше взять с собой хороший запас пси-блока.
Надеюсь, у вас также достаточно воды и энергетических напитков. Красный лес находится к северо-западу от Ростока — на приличном расстоянии от региона Малахит. Если вы направляетесь прямо в лес из последней миссии, вам предстоит долгое путешествие.
Ваша цель — выследить неуловимого, почти мифического человека по имени Доктор. По мнению некоторых, он, вероятно, единственный оставшийся человек, который может помочь вам найти другую легенду, Стрелка. Это довольно ясно с самого начала, но поиски Доктора не будут успокаивающей прогулкой по лесу.
Отправляйтесь в лагерь охотников в Рыжем лесу
Сталкеры, которые называют Лагерь Охотников в Рыжем Лесу своим домом, могут знать, где найти Доктора, которого в последний раз видели в этом регионе.
До лагеря можно добраться, пройдя прямо через лес с юга или следуя по дороге, которая пересекает регион. В любом случае, этот регион опасен. Аномалии усеивают высокорадиоактивную область, а пси-воздействие заставит вас сражаться с призраками и зомби. Это будет веселое время.
Поговорите с Архипом Лихеном и Хорнетом, когда прибудете в лагерь. К сожалению, вы появились в неудачное время. Один из их парней, Грей, был убит наемниками. Расспросите их о местонахождении Доктора, и Архип предложит исследовать место, где был убит Грей. По словам Архипа, наемники также охотятся за Доктором и могли оставить улики.
Осмотрите место происшествия на предмет улик
Вернитесь на дорогу, ведущую на запад, и идите к месту, где напали на Грея. Это не так уж далеко от лагеря.
Вы поймете, что прибыли, когда услышите голос Грея в эфире, объявляющий о его присутствии. За исключением того, что Грей мертв в лагере.
Внезапно из скопления машин, на вас нападают два мутанта Баюна. Отбивайтесь от них, пока призрак Грея перекрикивает шум, что делает встречу особенно напряженной.
Когда вы уничтожите котов-убийц, найдите рюкзак Грея, лежащий в луже крови рядом с палаткой.
Достаньте КПК Грея из сумки, чтобы автоматически воспроизвести его последнее сообщение. Оно даст вам координаты того места, где Доктора видели в последний раз, и где был застрелен партнер Грея, Тундра. Проверьте карту, чтобы увидеть это место.
Продвигайтесь к местоположению Тундры
Вам нужно пойти на северо-запад и пересечь реку, чтобы достичь последних известных координат Тундры. Ищите высокую траву, торчащую из мелководья, чтобы перебраться через реку.
Вытащите болт, чтобы убрать Аномалии, блокирующие ваш путь в локацию.
Тело Тундры вместе с тремя другими разбросано в центре локации. Предупреждение: вам нужно осмотреть тело Тундры, но оно заминировано гранатой, которая взрывается, когда вы его обыскиваете.
Возьмите КПК Тундры, который дает вам координаты ближайшей деревни, куда наемники направлялись на поиски Доктора.
Проверьте стену, окружающую поляну, с помощью детектора, чтобы найти артефакт. Возможно, вам придется деактивировать аномалию, чтобы приблизиться к нему.
Отправляйтесь в деревню
Ваше расследование указывает на деревню к северо-западу от местонахождения Тундры. Согласно записи его КПК, наемники отправились туда по наводке.
Отправляйтесь к месту назначения, но опасайтесь стаи слепых псов, которые нападут на вас, как только вы приблизитесь к месту назначения.
Проверьте подвал гаража на предмет комнаты, полной ресурсов, но остерегайтесь ловушек с гранатами по пути туда.
Тела наемников разбросаны по всей территории. Внутри кирпичного дома орет радио. Вам нужно попасть внутрь, но дверь заперта.
Обойдите дом, найдите открытое окно сзади и запрыгните внутрь.
Возьмите КПК Волкодава со стола. Он даст вам немного информации о лидере наемников, устроивших весь этот ад.
Идите в следующую комнату. На земле, прислонившись к полке, лежит Ярл, раненый наемник.
Поговорите с Ярлом, который утверждает, что Доктор ранил его и убил наемников. Вы можете дать ему аптечку, чтобы он выжил, но сделаете вы это или нет, это ничего не изменит в квесте.
Лидер наемников Волкодав звонит по радио, прося о помощи. Он привязывает Доктора к кладбищу, давая вам следующее местоположение.
Встретьте Волкодава на кладбище
Кладбище, до которого вам нужно добраться, находится на юго-востоке на краю южной границы Рыжего леса. Используйте дороги, чтобы добраться до него, но следите за пси-областями с зомби, если вы пойдете по дороге, которая идет с севера на юг.
Группа наемников действительно находится на кладбище, но вы не сможете с ними встретиться. Когда вы приближаетесь, наемник объявляет о вашем прибытии, и Волкодав приказывает команде атаковать вас.
После победы над наемниками заберите КПК с координатами Доктора с тела Волкодава.
Он указывает на близлежащее озеро, расположенное к востоку.
К сожалению, вся территория вокруг озера потрескивает от высокой радиации. Приближаясь к воде, вы умрете в считанные минуты. Но есть способ пробраться туда.
Как добраться до доктора на Лесном Озере
Чтобы добраться до Доктора, перейдите близлежащий мост, идущий на север. Идите на северный берег реки и идите на восток, пока не дойдете до каменной стены.
Между стеной и рекой находится полоска земли. Используйте извилистую тропу, чтобы добраться до дома Доктора на небольшом острове в центре озера.
Дом Доктора окружен большим барьером, через который вы можете пройти. Когда вы это сделаете, вы попадете в кат-сцену с Доктором и раненым Бродягой, которого наемники приняли за свою цель.
Он был ранен на кладбище, и Доктор просит вас отправиться в госпиталь Монолита, чтобы получить часть оборудования, которое может его исцелить. Помогите Бродяге, и доктор поможет вам. Соглашайтесь оказать ему помощь, и миссия будет завершена. Вы будете вознаграждены солидной суммой денег. Денежное вознаграждение может различаться в зависимости от таких факторов, как сложность и т. д.
Акт милосердия
Акт милосердия — это основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, в которой вы должны пробраться в больницу Монолита, чтобы украсть лечебное устройство. В этом задании есть дополнительная цель, которая делает её более сложной, но она может стоить затраченных усилий.
Вы наконец-то встретились с легендарным Доктором, но вопросы о Стрелке отложены. Бродяга тяжело ранен, и вам поручено проникнуть в близлежащую больницу Монолита, чтобы украсть Регенератор — устройство, способное исцелять Монолитовцев, даже если они близки к смерти.
Доктор отметил нужную вам точку на вашем КПК в конце предыдущего задания, и теперь Скиф должен выполнить свою работу. Только на этот раз у вас есть необязательное испытание: не убить ни одного монолитовца в больнице. Доктор хочет, чтобы работа была сделана чисто и тихо.
Выполнение необязательной цели "не убивай" требует, чтобы вы пробрались мимо охранников Монолита, не будучи замеченным и не ввязавшись в перестрелку. Мы расскажем, как скрытно пробраться через больницу, но вы можете пойти туда, паля из всех орудий, если вас не волнует дополнительная награда.
Путь к туннелю
Пробраться в старую больницу можно, если отправиться на север по близлежащей дороге. Покиньте озеро тем же путем, которым вы пришли, и резко поверните направо. Следите за близлежащей точкой интереса, так как она находится под сильным пси-воздействием.
Найдите белое здание у дороги. Это вход в туннель, который приведет вас к больнице.
Пройдите в парадную дверь и найдите еще одну дверь слева, ведущую на лестницу. Выйдите из двери внизу и войдите в коридор.
Вниз по коридору и слева находится комната с электрической Аномалией. Риск получить удар током приводит к скудной добыче и сумке, так что, вероятно, не стоит бороться с аномалией, если у вас достаточно припасов.
Проникнуть в больницу монолита
Когда будете готовы, выйдите из коридора через дверь, ведущую в зону с большими трубами и ржавыми лестницами.
Рядом находится охранник Монолита, так что будьте готовы действовать скрытно.
Несколько основных советов по скрытности:
- Охранники могут видеть ваш свет, если вы посветите им на них или на стену, на которую они смотрят, но это срабатывает не всегда. Чтобы быть в безопасности, используйте свой свет только при необходимости, пока охранники не видят его.
- Передвигайтесь пригнувшись, чтобы сохранять тишину, и избегайте предметов, которые производят шум, например, битого стекла или незакрепленных предметов, таких как консервные банки.
- Вы можете отвлечь охранников, бросив болт, но они обычно возвращаются на свой пост гораздо быстрее, чем ожидалось. Если вы используете болт, двигайтесь быстро!
- Следите за изогнутой белой линией на вашем HUD, которая появляется, если охранник заметил вас — маленькая стрелка на линии указывает на его местоположение. Линия заполняется, пока вы находитесь в поле зрения охранника, и исчезает, когда вы на некоторое время выходите из поля зрения. Если линия заполняется полностью, охранник отправляет сигнал тревоги, и другие охранники поддержат его.
Скрытность в Stalker 2 не идеальна, так что не ждите, что вы идеально пройдете всю миссию как Сэм Фишер. Сохраняйтесь почаще.
Вооружитесь пистолетом, чтобы иметь возможность наклоняться из-за угла и выглядывать из-за угла для патрулирования.
Присядьте и идите направо. Спуститесь по лестнице и обойдите лестницу, где в последний раз видели охранника. В следующей комнате охранник будет повернут к вам спиной.
Найдите место под мостиком у стены с другой стороны. Пройдите под ним и следуйте за охранником до конца коридора.
Охранник поднимется наверх, подождет немного и вернется вниз, чтобы вернуться в первую позицию. Используйте это время, чтобы подняться по лестнице.
Резко поверните налево и идите по тропе, оставляя охранника впереди. В конце тропы есть ресурсы. Если они вам нужны, идите вперед и хватайте их сейчас, но будьте осторожны.
Найдите дверь, выходящую на подиум, и зайдите внутрь.
Остановитесь в конце коридора. Путь направо приведет вас к электрической Аномалии, охраняющей мешок с добычей, если она вам нужна. Если нет, идите налево и войдите в дверь справа.
Загляните в небольшую коробку в конце коридора и найдите боеприпасы.
Остановитесь, войдя в соединительный коридор, и подождите, пока охранник пройдет справа налево.
Следуйте за охранником и держитесь позади него, по пути высматривая добычу.
Охранник в конце концов пойдет направо и остановится у двери, глядя в сторону. Используйте это время, чтобы пройти мимо него.
Другой охранник в конце коридора будет стоять спиной к вам. Быстро заходите в вентиляционный вход справа. Вы входите в больницу, выйдя из вентиляционного отверстия.
Где найти регенератор монолита в больнице
В коридоре за вентиляцией справа находится охранник. Используйте наклон, чтобы проверить его позицию и дождаться, пока он уйдет.
Выйдите из вентиляционного отверстия и посмотрите налево на второе вентиляционное отверстие. Войдите в него и поверните направо.
Продолжайте идти, пока не доберетесь до прохода, ведущего в больничную палату, где охранник пристально смотрит на стену.
Спрыгните на пол и выйдите из комнаты через дверь слева.
Присядьте за каталкой в следующем зале. Возможно, вам придется переждать патрулирующего охранника, но проверьте коридоры слева и справа, используя функцию наклона. Если охранник справа, подождите, пока он пройдет, идя налево. Но если он слева, войдите в коридор и идите направо.
Идите направо в конце коридора. На следующем перекрестке коридор идет направо, дверь будет перед вами и еще одна дверь слева. Следите за тем, чтобы охранник слева отошел подальше, прежде чем остановиться.
Проверьте коридор справа на наличие охранников, а затем быстро покиньте его через дверь слева.
Прокрадитесь к двери прямо напротив остановившегося охранника.
В этой комнате находится Регенератор. Обратите внимание на охранника в комнате слева от вас, прежде чем быстро вынуть устройство из корпуса.
Как найти уникальное оружие «Убийца крыс»
В больнице есть уникальное оружие под названием «Убийца крыс», но его довольно трудно получить. Чтобы получить его, войдите в дверь сразу за Регенератором.
Поверните налево и откройте следующую дверь.
В следующей комнате справа находится электрическая Аномалия, а слева — молящийся Монолитиец.
Оружие находится за большим чучелом, которому молится сталкер из Монолита, но достать его так, чтобы он вас не заметил, невозможно. Есть еще один охранник, который время от времени заглядывает в комнату справа.
Чтобы получить оружие, дождитесь, пока уйдет бродячий стражник. Бросьте болт за спину молящегося, привлекая его внимание к области с Аномалией.
Выйдите из комнаты и закройте дверь. Выгляните в дверь и посмотрите, двинется ли он туда, куда вы бросили болт. Если он это сделал, быстро зайдите в комнату, найдите оружие за чучелом и уходите. Возможно, вам придется попробовать это несколько раз. Возвращайтесь в комнату с регенератором, когда у вас будет оружие.
Выйдите из той же двери, через которую вы вошли, и найдите вентиляционное отверстие в конце пути справа. Быстро прокрадитесь к вентиляционному отверстию и используйте его, чтобы сбежать в следующую область.
Побег и возвращение к Доктору
Это еще не конец. Идите по туннелю после вентиляции и зайдите в дверь справа. И вас тут же атакует Кровосос.
Войдите в следующую зону после убийства мутанта. В комнате слева есть гранаты, бинты и боеприпасы, если они нужны. В противном случае продолжайте идти по коридору.
Где найти чертеж экзокостюма
В этой области находится секретный чертеж. Чтобы найти его, пройдите по коридору и поверните направо. Внутри комнаты вы найдете набор зеленых контейнеров. Ищите один возле стены с открытыми дверцами.
Войдите в контейнер и найдите синий сейф.
Внутри сейфа находится чертеж герметичной полиэтиленовой подкладки для экзокостюма. Возьмите его и вернитесь в коридор.
Опустошение сейфа также закрывает локацию «Трудно находимый тайник».
Продолжайте идти по коридору, пока не дойдете до большой взрывозащищенной двери. Нажмите кнопку слева, чтобы открыть ее.
Поднимитесь по лестнице за дверью и выйдите из здания, чтобы снова оказаться на поверхности, к югу от туннеля, через который вы вошли.
Возвращайтесь к Доктору тем же путем, которым вы навещали его в первый раз. Он разрешает вам войти в дом, где он и раненый ждут вас в подвале.
Заходите и идите направо. Найдите уникальную снайперскую винтовку на столе под окнами.
Ищите лестницу в подвал в следующей комнате. Спускайтесь вниз, чтобы начать кат-сцену.
После довольно грубой заставки Доктор раскрывает себя как Доктор Кайманов, один из первых докторов, стоящих за C-Сознанием. В отличие от своих товарищей, он решил не присоединяться к ним в их усилиях, чтобы стать C-Сознанием.
Доктор признает, что не знает, где находится Стрелок, но предполагает, что он может быть около Кордона. Но сначала Скиф хочет узнать больше о Тонкой Материи. Доктор говорит, что ему нужно достать картридж, который поможет дать некоторые ответы. Для начала Скифу нужно отправиться на Кордон и поговорить с человеком, который может помочь ему найти Лабораторию X3.
Исчерпайте диалог, чтобы закончить задание «Акт милосердия».
Легенды зоны
Надеемся, вам понравятся пейзажи в Stalker 2: Heart of Chornobyl, потому что вас ждет довольно длинная прогулка, чтобы достичь цели этой основной миссии. После событий предыдущего задания, Скиф отправляется на Кордон.
Если вы выполнили миссию «Акт милосердия», не убив ни одного монолитовца, Доктор свяжется с вами после того, как вы уйдете, и вознаградит вас солидной суммой — около 40 000 рублей для уровня сложности «Сталкер».
Как добраться до кордона
Кордон — знакомый регион для фанатов Сталкера. Вы можете найти его далеко на юго-востоке, чуть ниже Малой Зоны.
Добраться до него довольно сложно. Если вам удалось спасти Залесье в побочной миссии, вы можете использовать проводника из Ростока и пройти оставшийся путь пешком. В противном случае вам придется проделать долгий путь туда, чтобы найти контакт в поселении Деревня новичков.
Встреча с Сидоровичем
Добравшись до Деревни Новичков, ваша следующая остановка — поговорить с человеком по имени Сидорович. Ищите открытый бункер на западной стороне поселения.
Спуститесь вниз и поговорите с Сидоровичем, который сам по себе является своего рода легендой для поклонников «Сталкера».
Выберите вариант диалога «Я ищу X3». Сидорович объясняет, что он тоже охотится за лабораторией и готов поделиться информацией. Но сначала вам придется выполнить для него задание: вернуть пропавший пакет, украденный бандитами.
Заберите украденный пакет у бандитов
Убежище бандитов находится чуть дальше по дороге на север.
Отправляйтесь туда сейчас. Вам нужно будет убить всех бандитов и обыскать их тела. Неважно, как вы закончите дело, но Сидорович упомянул, что дает бонус за их головы, так что действуйте агрессивно. Если вы забрали уникальную снайперскую винтовку в доме Доктора, сейчас самое время пустить ее в дело.
Уничтожьте бандитов и проверьте тела на предмет пропавшего груза. Им окажется декодер.
Возьмите его и верните Сидоровичу, который вознаградит вас толстой пачкой денег за ваши хлопоты.
Он рассказывает вам, что знает о Лаборатории X3 и о чем-то под названием Оазис, рае, наполненном Артефактами, которые можно забрать. Сидорович считает, что лаборатория может привести вас туда, а Декодер — ключ к открытию двери. Но где же эта дверь? Ну, Сидорович предлагает спросить сталкеров в деревне, не слышали ли они что-нибудь.
Получите информацию у местных сталкеров
Выйдите из магазина Сидоровича и войдите в Деревню Новичков. Там есть три NPC, которых вы можете допросить: Уэйл - медик, Мультитул - техник и Вольф - проводник.
Вы можете поговорить с любым человеком в любом порядке, но тот, у кого есть информация, как и следовало ожидать, является проводником. Поговорите с Вольфом в кирпичном здании на окраине деревни.
Спросите его о лаборатории, и он назовет имя нужного вам человека. По его словам, Темный — еще один преследователь, спрашивающий о лаборатории. В конце разговора он дает вам координаты, по которым вы сможете его найти.
Найти Тёмного
Координаты приведут вас к концу дороги, сразу за бандитским логовом.
Двигайтесь по дороге, пока не доберетесь до автомобильного туннеля.
Зайдите внутрь и поговорите с Джимом, одним из мужчин, стоящих снаружи. Спросите его о Темном, и мужчины пропустят вас внутрь.
Когда вы проходите через дверь, Джим окликает других наемников, которые собираются напасть на вас. Отбивайтесь от наемников и ищите комнату, в которой держат пленника. Она находится в конце коридора за дверью, освещенной флуоресцентным светом.
Поговорите со сталкером, который признается, что приказал бандитам украсть Декодер. Покажите ему его, и он попросит у вас помощи в нападении на лабораторию. У вас нет особого выбора, особенно потому, что он считает, что вы не сможете войти без его помощи. Соглашайтесь, и он даст вам координаты места, где вы найдете трекер.
Поиск тайника
В тайнике есть трекер, и взяв его, вы получите координаты лаборатории. Отправляйтесь на запад, чтобы найти место, где он спрятал свои сокровища.
Найдите туннель под холмом с железнодорожной линией сверху.
Пройдите внутрь и используйте болты, чтобы расчистить путь через электрические аномалии.
Вы найдете тайник в рюкзаке внутри сломанной цементной трубы рядом с красным ящиком для хранения в центре области.
В рюкзаке будет лежать винтовка GP37, боеприпасы, медицинские принадлежности, граната и трекер. Забирайте добычу, если хотите, но не уходите без трекера.
С трекером, вы получаете координаты входа в лабораторию. К счастью для вас, он находится недалеко от вас, на севере.
Загляните в лабораторию
Чтобы найти вход в лабораторию, ищите открытую дверь бункера напротив скалы к юго-востоку от маркера маршрутной точки.
Вот где он находится на карте крупным планом:
Ищите эти двери:
Оказавшись внутри, продвигайтесь по туннелям, пока не встретитесь с напарником.
Он скажет вам, что вы должны восстановить подачу электропитания. Для этого сломайте доски, закрывающие щель, и спрыгните вниз.
Найдите вход в вентиляционную шахту и следуйте по ней в следующую комнату. Щелкните выключателем на панели управления, чтобы восстановить подачу электроэнергии.
Далее идите по туннелю к взрывозащищенной двери. Темный сообщает по рации, что не может открыть дверь и просит вас найти черный ход.
Продолжайте идти по туннелю, пока не увидите большой вход с надписью «X-3» над ним.
Зайдите внутрь и используйте Декодер на сканере карт-ключей слева от массивной двери. Это активирует сигнализацию, посылая волну мутантов в вашу сторону. Вам придется разобраться с толпой снорков.
Отбейтесь от них и снова используйте декодер, чтобы открыть дверь.
Вглубь лаборатории X-3
Продолжайте, пока не достигнете большой шахты грузового лифта, ведущей вниз. Пройдите по мостику с левой стороны и войдите в комнату в конце.
Пробирайтесь через комнаты, отмечая наличие боеприпасов и аптечек. Двигайтесь, пока не доберетесь до комнаты со сломанными резервуарами. В этой области прячутся два Кровососа, так что будьте готовы к бою.
После этого покиньте лабораторию через дверь в задней части, над которой висит белый светильник.
Поднимитесь по лестнице в лабораторию и следуйте по тропинке, чтобы найти синий сейф с добычей.
Вы услышите своего напарника по коммуникатору, когда входите в дверь. Враги заперли его в ловушке, и ему нужна ваша помощь. Спуститесь по лестнице и используйте болты, чтобы пройти мимо электрических аномалий.
Продолжайте спускаться, пока не достигнете большой комнаты с большими транспортными контейнерами и еще большим количеством аномалий.
Это место немного похоже на лабиринт, но вот как быстро и безопасно пройти через него. Сначала спрыгните на контейнер для хранения под вами.
Прыгайте на соседний контейнер и используйте открытый контейнер, чтобы добраться до уровня земли.
Развернитесь и найдите открытый контейнер. Запрыгните в него на машине и войдите, чтобы найти мешок с боеприпасами и аптечками.
Идите вперед и найдите зеленый металлический ящик с синим пандусом рядом с электрической Аномалией. Используйте болт, чтобы активировать аномалию, и поднимитесь, используя ящик и пандус.
Добравшись до вершины, посмотрите налево и прыгните в синий контейнер для хранения.
После того, как выберетесь наружу, прыгайте к красному контейнеру и используйте болт, чтобы убрать аномалию.
Зайдите в синий контейнер для хранения, прежде чем аномалия появится снова, и пройдите к отверстию сзади.
Прыгайте к синему контейнеру и пройдите через опрокинутую дверь, чтобы добраться до вершины красного контейнера.
Сделайте крутой поворот налево и поднимитесь наверх, используя синий контейнер. Войдите в синий контейнер наверху и продвигайтесь, пока не освободитесь.
Победить Псевдогиганта
После лабиринта из контейнеров вы вскоре узнаете, что так занимало вашего напарника. Вы оказываетесь в большой комнате с Псевдогигантом, огромным мутантом с «симпатичным» лицом и огромной полосой здоровья.
У вашего напарника есть возвышенность, и он будет стрелять в мутанта, когда тот подойдет достаточно близко. Это помогает, но лучше всего использовать большую открытую местность в своих интересах и отойти на некоторое расстояние во время стрельбы. Используйте взрывоопасные бочки и канистры, чтобы ранить монстра.
Это займет некоторое время и вам потребуется много боеприпасов, но Псевдогигант в конце концов умрет.
Встреча с Тёмным
Когда мутант будет повержен, пришло время встретиться с вашим помощником. Сделайте это и следуйте за ним в следующую область, которая запускает кат-сцену. Наблюдайте за тем, как она разворачивается, и завяжите разговор с человеком, мифом, легендой, Стрелком.
Поговорите со Стрелком, который поделится своими мыслями о Тонкой Материи, О-Сознании и Зоне Сияния. В конце разговора он укажет вам местонахождение картриджа, который нужен Доктору, где можно увидеть пример Зоны Сияния.
Достаньте Картридж для Доктора
Выйдите из комнаты через дверь с красным светом над ней.
Выход находится в задней части комнаты, но рядом есть экзоскелет, если он вам нужен. Идите направо после входа в комнату и ищите лестницу, ведущую к двери.
Войдите в комнату и найдите новую броню на столе рядом с АКМ-74С и боеприпасами.
Вернитесь и следуйте к выходу, ведущему к лифту. Выйдите из лифта и идите вперед, пока не найдете лестницу с пугающим количеством цветов у ее основания.
Поднявшись по лестнице, вы окажетесь в прекрасном цветочном саду — в примере Сияющей зоны, о котором упоминал Стрелок.
Идите по следу красных цветов к дому и заберите картридж из автомата внутри, остановив иллюзию. Возьмите КПК Сталкера из X-3 со столика рядом с диваном, прежде чем уйти.
Поговорите со Стрелком в последний раз и покиньте территорию через близлежащий туннель, завершив задание.
Тонкая материя
Тонкая материя — это важнейшая основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, в которой вам предстоит принять решение, которое определит остальную часть истории Скифа. Это прохождение охватывает миссию и монументальный выбор, который вам предстоит сделать.
Пришло время узнать больше о Тонкой Материи. Доктор упомянул, что вы можете найти ответы в Лаборатории X-15 на станции Орбита. Теперь, когда у вас есть картридж, пришло время посетить этот объект.
Вернитесь к Сидоровичу после завершения миссии «Легенды Зоны» и отдайте ему трекер, чтобы завершить побочное задание.
Добраться до станции Орбита
Станция Орбита находится к западу от Кордона, где вас оставила последняя миссия. Добраться до леса быстро вряд ли получится, так как многие мосты в регион были уничтожены.
Чтобы добраться до этого места, вам, возможно, придется направиться на северо-запад и пройти на юг от химического завода через реку.
Станция расположена на вершине холма в центре области. Когда вы приближаетесь, Доктор Кайманов связывается с вами и спрашивает о картридже. Он упоминает, что вам нужно будет перекалибровать антенну, чтобы попасть в лабораторию, но как только вы окажетесь там, оставленные им заметки должны помочь вам на оставшейся части пути. Доктор называет вам код своего кабинета: 1995.
Как перекалибровать антенну
Оглянитесь вокруг и найдите лестницу, ведущую к открытой двери, через которую вы попадете внутрь здания.
Мутант Полтергейст бродит по этому месту. Остерегайтесь летающих объектов во время охоты на существо. Вы можете заметить его, прячущегося за одной из колонн. Ищите мерцающий свет, чтобы определить, где он прячется.
После того, как он умрет, найдите дверь кабинета Доктора под белым светом. Используйте клавиатуру и введите код 1-9-9-5, чтобы открыть дверь.
Загляните в кабинет и найдите стол Доктора. Когда найдете его, возьмите запись, страницу Дневника Кайманова и Карту-ключ от Лаборатории X-15.
Запись содержит инструкции о том, как повторно активировать антенну. Сначала это кажется сложным, но на самом деле все сводится к трем простым шагам:
- Перед активацией убедитесь, что вокруг нет врагов.
- Включите переключатель на антенне, чтобы активировать оборудование.
- Немедленно отойдите - антенна является проводником пси-энергии, и находиться слишком близко к ней опасно.
Имея все это в виду, покиньте здание и найдите лестницу, ведущую на крышу. Используйте болты, чтобы деактивировать электрические Аномалии, пока вы идете к антенне. Добравшись до нее, поднимитесь по ступенькам и нажмите на переключатель, помня о предыдущих шагах.
Если все оптимально, антенна перекалибруется, и вы сможете добраться до Лаборатории X-15. Покиньте крышу и найдите лестницу, ведущую вниз к двери со светящимся светом наверху. Используйте ключ-карту от Лаборатории X-15, чтобы открыть дверь и войти внутрь.
Зачистить лабораторию от мутантов
Теперь, когда вы в лаборатории, вы должны убить мутантов, населяющих ее. На этот раз мы не говорим о снорках, к сожалению.
Спускайтесь по лестнице мимо двери, пока не достигнете кирпичного дверного проема. Пройдите мимо него к металлической платформе. Лестница, ведущая вниз, при необходимости приведет к добыче. Если нет, выходите через дверь справа.
Дверь за лестницей ведет в лабораторию, где вас ждут мутанты.
У вас есть три мутанта Бюрера, бродящих по подземным коридорам. Вокруг разбросано оружие, что означает, что у них есть множество способов нанести вам урон на расстоянии.
Используйте углы и отступайте, когда увидите синюю ауру вокруг их тел. Стреляйте и бросайте гранаты после того, как они сбросят щиты. Не забудьте быстро схватить свое оружие, если они вырвут его из ваших рук.
Обратите внимание на большую взрывозащитную дверь с кнопочной панелью, пока вы разбираетесь с Бюрерами. Возможно, вам придется вернуться сюда позже.
Активируйте капсулу и забирайтесь внутрь
Как только Бюреры будут похоронены, спуститесь в коридор и поверните налево.
Пройдите немного, пока не найдете большое научное устройство с капсулой в центре. Найдите пульт управления у стены рядом с устройством.
Зайдите внутрь и возьмите со стола страницу Дневника Кайманова, часть 2 и Меморандум Орбиты. Меморандум дает вам код для открытия большой взрывозащищенной двери на другом конце коридоров лаборатории: 4221. Пока вам не нужно входить в дверь, но вам может понадобиться это довольно скоро.
Вставьте картридж в устройство в комнате и вернитесь в отсек, чтобы активировать заставку.
Большое решение: путь к финалу
Внутри капсулы Скиф подключается к Ноосфере и видит Бродягу. Он спрашивает, удалось ли ему остановить эксперимент и спасти своих людей.
У вас есть два варианта ответа:
- Мы опоздали.
- Мы так и сделали.
После сцены Скиф просыпается и видит, как Шрам прибывает с несколькими солдатами Искры. Он открывает капсулу и спрашивает Скифа о том, что он видел, будучи подключенным к Ноосфере.
Первый ответ не имеет значения. Именно второй ответ навсегда изменит ваши отношения с Искрой и направит вас на путь к определенному финалу игры.
Шрам просит вас полностью посвятить себя Искре и их стремлению к Зоне Сияния. Вам дается два варианта ответа:
Вечная весна. - Скиф полностью поддерживает Шрама, и лидер Искры отправляет его на следующее задание.
Жизнь дана живущим. - Скиф отвергает Шрама и его веру в Зону Сияния, следуя идеям, которые ему дал Стрелок. Разочарованный, Шрам называет Скифа врагом и бросает его обратно в капсулу. Скифу удается вырваться, но теперь ему нужно пройти мимо бойцов Искры, чтобы покинуть лабораторию.
Как тихо сбежать из лаборатории
Если вы выбрали «Жизнь дана живущим», миссия «Тонкая материя» продолжится, и Скиф будет иметь дело с последствиями своего выбора. Оставшаяся часть руководства посвящена тому, как сбежать из лаборатории.
Прокрутите изображение жутко улыбающегося Бродяги, чтобы продолжить.
Шрам ушел, оставив солдат патрулировать лабораторию. Ваша цель — сбежать, с дополнительной целью сделать это, не привлекая внимания.
Вы провалите задание, если вас заметят, и охранники поднимут тревогу.
Чтобы уйти, не будучи пойманным, сначала идите в следующую комнату после выхода из капсулы. Войдите во вторую дверь слева.
Следуйте за охранником, пока он не пройдет подножие лестницы справа от вас. Не заходите слишком далеко влево, потому что наверху лестницы есть охранник, который может вас увидеть.
Поднимитесь по лестнице и осторожно пройдите позади охранника, чтобы пройти мимо него.
Ищите еще одну дверь слева, ведущую к лестнице. Заходите внутрь и спускайтесь.
В первом коридоре поверните направо. Охранник стоит за воротами и смотрит в сторону.
Пройдите в дверь слева около охранника и войдите в ванную комнату через дыру в стене.
Отоприте дверь, откройте ее и отойдите.
Охранник пойдет по коридору.
Подойдите к двери, но не выходите. Охранник останавливается и оборачивается в нескольких шагах от вас.
Дождитесь, пока он вернется к своему патрулю, и следуйте за ним.
В конце концов охранник поворачивает направо и идет по другому коридору.
Продолжайте идти, пока не достигнете другого охранника. Когда вы приблизитесь, он начнет немного идти вперед, прежде чем повернуть направо.
Быстро подойдите к клавиатуре у двери и введите код, который вы получили из памятки Орбиты: 4-2-2-1.
Входите в дверь, когда она откроется. В этом районе нет охраны, так что можете встать и размять ноги.
Покиньте комплекс
Следующая часть комплекса свободна от людей и мутантов и содержит секретную добычу, которую стоит собрать. Вы можете бежать к выходу, но, возможно, стоит замедлиться и прихватить немного вкусностей по пути наружу.
Где найти спрятанную ракетную установку
Пройдя внутрь, войдите во вторую дверь и найдите дверь с воротами в узкий коридор. Дверь с другой стороны имеет навесной замок, который вы можете сбить.
Выйдите из комнаты и сразу же поверните налево. Войдите в дверь слева перед лестницей.
Поверните еще раз налево и зайдите в дверь, теперь она не заперта. Ищите дверь слева, которая приоткрыта. Не спешите: она заминирована гранатой. Откройте дверь и отойдите, чтобы переждать взрыв.
После того, как граната взорвется, зайдите внутрь и поднимитесь по лестнице.
Используйте болт, чтобы деактивировать электрическую аномалию и перебраться на другую сторону.
Ищите РПГ-7У и две ракеты рядом с трупом, где также есть немного добычи. Когда закончите, вернитесь в коридор с лестницей, ведущей на большой склад.
Пройдите через склад и поднимитесь по лестнице на другой стороне.
Пройдите через следующую дверь, а затем поверните налево, чтобы найти вторую дверь со светом наверху.
Зайдите внутрь и продвигайтесь, пока не увидите большую дыру с двумя трубами, уходящими вниз. Поднимитесь по лестнице на край дыры на уровень ниже.
Продолжайте двигаться, пока не доберетесь до стока справа. Войдите в него и следуйте по вентиляционному отверстию, пока он не сбросит вас вниз.
Если у вас нет гранат, возьмите их слева от следующей двери.
Войдите в подземный железнодорожный туннель и используйте гранаты, чтобы уничтожить полчища крыс.
Спуститесь по туннелю и поднимитесь по лестнице наверх.
Как получить чертеж для экзоскелета
На следующем уровне после лестницы вы можете заметить огороженную зону с лужами пузырчатой слизи. Там спрятан сейф с чертежом. Вот как его получить.
Запрыгивайте на консоль компьютера, к которой прислонен труп, и прыгайте на клетку.
Найдите отверстие возле задней стены и спрыгните вниз.
Сделайте все возможное, чтобы обойти вредоносную жижу и добраться до синего сейфа между двумя бункерами.
Возьмите чертеж титановых компонентов для экзоскелета из сейфа и используйте ближайшую дыру в стене, чтобы выйти. Вернитесь по лестнице и продолжайте движение в следующую область.
Найдите снайперскую винтовку СВДМ-2 и боеприпасы к ней возле тела на дне шахты лифта.
Закончив, поднимитесь по туннелю, пока не достигнете следующей области.
Как получить экзоскелет
Говоря об Экзоскелетах, вы можете получить один бесплатно перед выходом. Чтобы найти его, зайдите в маленькую комнату с импровизированным туалетом у выхода.
Возьмите Пси-блок, если он вам нужен, а затем возьмите со стола Ключ от Старого Замка.
Подойдите к двери напротив и войдите в комнату.
Откройте дверь, чтобы найти экзоскелет на верхней полке.
С этим вы, по сути, взяли лучшую добычу в округе. Выходите через туннель и наслаждайтесь сладким воздухом свободы.
Когда вы достаточно далеко отойдете от комплекса, Стрелок свяжется с вами с последними новостями. Он просит вас отправиться в Тропосферный пункт связи. Когда звонок закончится, закончится и миссия «Тонкая материя».
Опасные связи
Как и в случае с «Тонкой материей», «Опасные связи» — важная основная миссия в истории Stalker 2: Heart of Chornobyl. Принятое вами решение определит ваш путь к концу игры.
Добраться до станции тропосферной связи
Ваша цель в этом задании — активировать нейропрограмматоры в Лаборатории X-3, чтобы Стрелок мог выяснить местонахождение Центра управления программой STALKER. Однако лаборатория находится в руках Стражи, а значит, это будет сложная задача.
Задание будет долгим, учитывая, что лаборатория находится на Малахите, далеко на северо-западе от Сгоревшего леса, где вас оставила предыдущая миссия.
Вам нужно отправиться на станцию тропосферной связи к северо-западу от Малахита. Поблизости не так много поселений, которые могут помочь вам с проводником. Если вам удалось успешно выполнить побочную миссию «На грани» по спасению Залесья, вы можете отправиться туда и воспользоваться проводником. В противном случае вам придется добираться до станции пешком.
Вход на станцию
Стрелок связывается с вами, как только вы приближаетесь к станции, предупреждая, что на вас нападут, если охранники заметят оружие. Но есть способ пробраться внутрь: через большую аномальную зону, свободную от патрулей.
Чтобы попасть в аномальную зону, подойдите к периметру комплекса и найдите лестницу, ведущую на стену. Поднимитесь по лестнице и перепрыгните через щель, чтобы перебраться через стену и войти в секцию на другой стороне.
Обратите внимание, что в аномальной зоне несложно угадить в ловушку. Следите за аномалиями, пока вы идете на север и проходите мимо вертолета.
Ищите путь вниз на станцию через лестницу, ведущую в большой проем. Он находится рядом со сторожевой башней у задней стены.
Спуститесь по лестнице и используйте декодер на считывателе карт-ключей рядом с входной дверью.
Спрыгните с разрушенного мостика и войдите в серую дверь в конце прохода.
Лестничную клетку охраняют солдаты, так что будьте готовы к бою, пока поднимаетесь наверх.
Продолжайте продвигаться, пока не достигнете лабораторной зоны наверху лестницы. Ее коридоры, что неудивительно, заполнены охранниками, так что уничтожайте их по одному по мере продвижения.
В конце концов вы попадете в комнату, заполненную компьютерными терминалами и серверами. С вами связывается Стрелок, подтверждая, что вы добрались до нужного места.
Другая дверь в том же коридоре, что и компьютерный зал, содержит ряд серверов, за которыми прячется шлем «Маска-1».
Выйдите из комнаты через белую дверь сзади.
Спуститесь вниз и продолжайте, пока не окажетесь в комнате управления. Возьмите с консоли отчет о проекте, чтобы узнать предысторию, а затем нажмите большую красную кнопку, чтобы запустить машину в другой комнате.
Дверь справа от вас открывается. Зайдите внутрь и подойдите к двери слева, чтобы начать кат-сцену.
Когда кат-сцена закончится, пора покидать этот комплекс. Вернитесь через дверь и идите в следующую комнату по коридору.
Найдите открытое вентиляционное отверстие в комнате слева и зайдите внутрь.
Подойдите к двери в соседней комнате, чтобы начать другую последовательность, на этот раз с нашим другом полковником Коршуновым.
Примите решение
Коршунов и его люди доставили вас туда, куда им нужно. Когда Скиф оказался в ловушке и уставился на множество бочек, полковник ясно даёт понять, что с вас хватит — но в последний раз он даёт вам выбор.
Вам предстоит принять решение, которое изменит ход всей остальной истории Скифа в игре.
- Я тебе не враг.
Скиф вступает в союз с полковником и рассказывает Коршунову о Стрелке и его планах относительно Центра управления программой STALKER. Коршунов приказывает Скифу отправиться в Припять, где находится Центр управления. Это начинает следующую основную миссию, Граница.
- [Побег]
Скиф пытается сбежать, но терпит неудачу и его арестовывают. Он оказывается в тюрьме на Химическом заводе, откуда он должен сбежать в новой миссии: Побег из Клетки. Стража будет вашим врагом до конца игры.
После того, как вы сделаете свой выбор, миссия «Опасные связи» подойдёт к концу.
Побег из клетки
Итак, вы разозлили полковника и теперь заключены на их базе. Все могло быть и лучше. Основная миссия «Побег из клетки» в Stalker 2: Heart of Chornobyl может быть пропущена, так как те, кто дружен со Стражей, могут легко избежать заключения. Мы расскажем вам, как тихо сбежать из поселения и вернуть свои вещи в процессе.
Миссия начинается с того, что Скиф заперт в клетке, что должно быть очевидно по названию миссии. Все ваше снаряжение, кроме КПК, исчезло. Но вы еще не отчаялись.
Вы сделали Стражу своим врагом ранее, но это наградило вас странным новым союзником. Доктор Далин находится прямо за пределами клетки Скифа, и он хочет помочь.
Далин явно изменил свое мнение относительно Скифа и его работы в SIRCAA. Он рассказывает вам о своих отношениях с Рихтером, который рассказал ему о вашей стычке с Представителем С-Сознания — и ему нужны ответы.
Закончите его диалог, и Далин даст вам ключ от клетки. После того, как он уйдет, используйте ключ, чтобы открыть дверь клетки и выйти.
Заключенный Искры в камере напротив зовет вас. Поговорите с ним, и он сделает вам предложение: отдайте ему ключ от камеры, и он скажет, где ваши вещи. Соглашаясь, вы начинаете побочную миссию под названием «Возвращение своего». Проверьте карту на наличие синего маркера, указывающего местонахождение ваших вещей.
Затем проверьте стол на наличие КПК. Изучите его, чтобы узнать код доступа к ближайшему складу: 8506.
Закончив с этим, выйдите через дверь и войдите на лестницу.
Верните свои вещи обратно
Скрытность в Stalker 2, по общему признанию, капризна и не всегда работает так, как ожидается. Помните об этом, читая это руководство, поскольку расположение и поведение врагов могут немного отличаться от того, что вы ожидаете.
Присядьте, когда вы входите на лестницу, так как враги могут услышать вас, если вы достаточно близко. Спуститесь по лестнице и пройдите мимо первой двери. Остановитесь у второй двери и подождите, пока двое охранников закончат разговаривать и уйдут.
Выходите на крышу через дверь и пробирайтесь направо. Два охранника находятся между двумя строениями рядом с вами, и они должны смотреть наружу.
Некоторые изображения были отредактированы для большей яркости и четкости.
В любом случае, выключите фонарик и прокрадитесь, а затем пройдите налево мимо второго строения. Даже если они увидят вас на мгновение, этого не должно быть достаточно, чтобы они подняли тревогу.
Прокрадитесь на север к другой, похожей конструкции, к дальнему зданию с башней безопасности. Опять же, охранники могут заметить вас на мгновение, но вы будете в безопасности, если не останетесь на месте. Обойдите постройку, придерживаясь правой стороны, чтобы избежать охранников слева.
Скоро вы доберетесь до моста, ведущего на другую крышу. Медленно пробирайтесь на другую сторону, обращая внимание на охранника, смотрящего направо.
Видите разбитое окно в дальнем здании? Это склад, а через окно можно попасть внутрь.
Встаньте за охранником с ножом наготове. Когда вы приблизитесь, рука с ножом переместится, чтобы обозначить удар в спину. Нажмите правую кнопку мыши, чтобы совершить скрытное убийство, и перепрыгните через перила на мостик.
Спуститесь по дорожке и прыгните через разбитое окно, чтобы попасть внутрь склада.
Используйте лестницу, чтобы попасть на нижний этаж, затем посмотрите направо, чтобы увидеть синий сейф. Откройте сейф, чтобы найти весь ваш инвентарь, ожидающий вас.
Побег с химического завода
После того, как вы переоборудуетесь, возьмите с ближайшего стола КПК «Доклад полковнику Коршунову».
Справа от стола находится запертая дверь с клавиатурой на стене. Используйте клавиатуру и введите код склада, который вы узнали ранее: 8-5-0-6.
Внутри комнаты на столе вы найдете Зубр-19 и еще два КПК: Сообщение Чернозему от ДК и Сообщение Нестору от ДК. Судя по сообщениям, этот ДК явно дергал за какие-то ниточки за кулисами.
Кто может быть этим человеком, и будет ли раскрыта тайна его личности? Возможно, но не сейчас.
Справа от клавиатуры находится дверной проем со светом над ним. Войдите в него и идите, пока не дойдете до двери, ведущей наружу.
Осторожно загляните в дверь, чтобы увидеть патрули. Выйти с химзавода будет сложно. Честно говоря, лучшим вариантом будет прорываться через северный контрольно-пропускной пункт и двигаться достаточно быстро, чтобы солдаты вас не заметили.
Когда вы отойдете достаточно далеко от базы, миссия закончится.
Граница
После миссии «Опасные связи» вам теперь нужно отправиться на север в Припять, чтобы найти систему правления программой STALKER. Но, как и ожидалось, добраться туда не так-то просто. В этой основной миссии в Stalker 2: Heart of Chornobyl вы должны найти способ пересечь границу в горячо оспариваемый регион любыми необходимыми способами.
Добраться до станции Янов
Для сталкеров путь в Припять лежит через границу, контролируемую станцией Янов. Вход усиленно охраняется, и вам требуется разрешение на проход.
Двигайтесь на север, чтобы добраться до станции Янов, бывшей железнодорожной станции к северу от региона Рыжий лес.
Войдите в главный вход и найдите начальника станции Дмитрия. Ищите его за прилавком магазина слева от главного входа.
Скажите ему, что вам нужно пересечь границу, и он откажется. Путь через него был закрыт некоторое время, а с возвращением Монолита он каким-то образом закрылся еще сильнее — даже упоминание имени Стрелка не заставляет Нора сдвинуться с места.
Скиф упоминает имя проводника, но они скажут вам, что он исчез. Ваш следующий шаг — поговорить со сталкером, знакомым со проводником. Он находится в близлежащей Водонапорной башне.
Покиньте здание, но будьте готовы: Рихтер слышит по линии предупреждение об атаке Монолита. Защитите здание от солдат Монолита, а затем направляйтесь к Водонапорной башне. Войдите в здание и поднимитесь по ступенькам наверх, чтобы поговорить с Рихтером, который, как всегда, пьян.
Во время их разговора Скиф умоляет Рихтера протрезветь и помочь ему. Кажется, это срабатывает. Разочарованный проводник рассказывает Скифу, что, когда он в последний раз слышал о Духе, он направлялся вниз по туннелю, ведущему в Лиманск.
Найти Духа
Тоннель на Лиманск находится к юго-западу от станции Янов в районе Рыжего леса.
Отправляйтесь туда, когда будете готовы, но будьте готовы к еще одной схватке. Когда вы приближаетесь к туннелю, группа сталкеров там внезапно подвергается нападению со стороны группы монолитовцев. Помогите отбить атаку, а затем поговорите с человеком, стоящим на страже перед туннелем.
Спросите сталкера о Духе, и он скажет вам, что группа наняла проводника, чтобы провести их через туннель. Но он был заблокирован и кишел мутантами. Выйдя из туннеля, они подверглись нападению Монолита. Вы появились как раз в тот момент, когда прибыла вражеская фракция.
Очерет пускает вас в туннель, но предупреждает, что ситуация внутри ужасна. Зайдите в туннель и поговорите с Духом, который был тяжело ранен и знает, что он вот-вот умрет.
Дух не поможет, пока Скиф не расскажет ему о Стрелке. Он даст Скифу координаты своего сканера, способного остановить Аномалии. Дух использовал его, чтобы пересекать границу. Он даст вам ключ-карту от бункера и закончит разговор.
Найти сканер
Выйдите из туннеля и направляйтесь на северо-восток к бункеру.
Пройдите внутрь, где вас ждут вражеские солдаты.
Убейте их и найдите запертую комнату с устройством для ключ-карты.
Используйте Бункерную Ключ-Карту, чтобы войти в комнату. Сканер находится на компьютерном столе. Рядом с ним находится диктофон с сообщением от Диода. Осмотрите комнату в поисках фотографии первоначальных членов Искры (проводник был среди них), списка сталкеров, которых он провел через границу, и КПК профессора Озерского, в котором есть разговор между Озерским и Германом.
Покиньте бункер, когда закончите. Теперь пришло время решить, хотите ли вы отдать сканер или использовать его самостоятельно, чтобы проникнуть за границу.
У вас есть два варианта пересечения границы: отдать сканер на станции Янов или воспользоваться им, чтобы пересечь границу самостоятельно.
Передайте сканер Дмитрию Нору.
Если вы отдадите сканер Нору, он удалит его из вашего инвентаря и пропустит вас.
После разговора направляйтесь в главную часть станции и выходите через выходную дверь. Ищите клетку с прикрепленным знаком «стоп».
Выходите через дверь и идите на север, пока не достигнете города. Когда вы прибудете к маркеру путевой точки, миссия завершится.
Используйте сканер для пересечения границы
Проводник использовал модифицированный сканер, чтобы остановить аномалии в туннеле, который идет под границей. Теперь, когда у вас есть сканер, вы можете сделать то же самое.
Для этого двигайтесь в район западнее станции Янов.
Легко определить, куда вам нужно идти, поскольку в этом месте бушует ужасающий аномальный торнадо.
Если вы внимательно послушаете, в Аномальной зоне торнадо есть пасхальное яйцо.
Избегайте торнадо, пока вы идете к задней стене в этой области. Ищите опрокинутый подъемник; вход в туннель находится за ним.
Войдите в туннель и остановитесь в пульсирующей точке на земле. Установите там сканер и активируйте его.
Прежде чем начать движение по туннелю, подождите, пока электрическая аномалия погаснет.
Используйте болты, чтобы деактивировать аномалии, с которыми вы сталкиваетесь по мере продвижения по туннелю. Вам также следует следить за оружием и предметами, которые оставили сталкеры, которые были недостаточно быстры.
Аномалия туннеля активируется снова после вашего выхода. Сделав это, отправляйтесь на север в город. Как только вы достигнете Припяти, миссия завершится.
Дорога к Саркофагу
Основную миссию «Дорога к основанию» в Stalker 2: Heart of Chornobyl можно считать финальной остановкой игры. Скиф близок к концу своего путешествия по Зоне, но ему еще многое предстоит сделать.
Ваша цель в этом задании — раскрыть информацию, которая поможет вам найти Центр управления программой STALKER, который находится в Припяти. Но сначала вам нужно добраться до поселения в регионе и встретиться с ответственным человеком.
Добраться до Дворца культуры «Энергетик»
Дворец культуры «Энергетик» — это не только красивое название для любого здания, реального или вымышленного, но и поселок в Припяти, где можно отдохнуть, обновить инвентарь, починить снаряжение и купить припасы.
Дворец находится вниз по улице и слева от того места, куда вам нужно было добраться, чтобы закончить последнюю миссию. Посмотрите на карту, чтобы увидеть его в северо-западной части города.
Будьте осторожны, путешествуя по Припяти - это один из самых опасных регионов в Stalker 2. Аномалии присутствуют здесь в большом количестве, как и мутанты и патрули Монолита. Просто бег по улице может заставить вас суетиться, чтобы избежать пуль, зубов или того и другого.
Ситуация не станет намного лучше, когда вы достигнете Дворца. Вы поймете, что прибыли, когда войдете в большой двор, окруженный зданиями. Большое здание на севере — ваша цель.
Солдаты Монолита атакуют Дворец Культуры. Зачистите их и заходите внутрь.
Ищите лестницу слева после входа через парадную дверь. Следуйте по тропинке в здание и направо. Скоро вы найдете магазин, кровать, тайник с добычей и многое другое.
Поговорите с полковником Дегтяревым, который работает, пока Рихтер сидит рядом с ним на ящике и для разнообразия не напивается.
Скиф спрашивает, как попасть в Саркофаг, и Дегтярев дает ему несколько зацепок, по которым можно последовать. Он предлагает два места для расследования: прачечную, где могут находиться оставшиеся документы операции «Фарватер», или кинотеатр «Прометей», где можно обнаружить старые чертежи военных объектов.
Полковник дает вам координаты прачечной и кинотеатра, предоставляя вам возможность выбрать, какой из них проверить в первую очередь.
Вам нужно выбрать только одно место, так как оба ведут к информации, которую хочет Дегтярев. Это прохождение охватывает оба места, каждое из которых содержит свои опасности и награды.
На этом этапе миссии вам не обязательно разговаривать с Рихтером, но не будет лишним поговорить с ним.
Исследуйте кинотеатр «Прометей»
Кинотеатр «Прометей» — ближайшее место к Дворцу культуры. Его можно найти, следуя по улице перед дворцом на северо-восток.
Проверьте, есть ли вход в кинотеатр слева.
Прежде чем войти внутрь, хорошо экипируйтесь. Вам придется немедленно сразиться и убить двух мутантов-котов Баюнов.
Поднимитесь на верхний этаж, когда они будут мертвы. Найдите комнату, на которую только что напали, с телом, лежащим рядом с горящим огнем.
Проверьте труп и возьмите КПК Мертвого Стража с Прометея. Патруль Стражей отнес чертежи в одно из двух мест: точку B или C.
Посмотрите на карту, чтобы увидеть их далеко на юге, недалеко от границы города.
Вы можете вернуться тем же путем, которым пришли, или прыгнуть через дыру в стене горящей комнаты за уникальным оружием. Но будьте готовы, потому что вам придется сражаться за него.