Возвращение 0: Культ
Это пролог к Alan Wake 2, включающий короткий интерактивный фрагмент, излагающий основной сюжет игры.
Когда история начнется, вы выйдете из вод озера Колдрон, но можете не узнать необычного персонажа, которым управляете. Все, что вы действительно можете сделать на этом этапе — это продолжать двигаться и уйти от берега под большим упавшим деревом в сторону леса.
Вскоре вы заметите лучи фонариков высоко на утесе. Поскольку вы не сможете до них добраться, вместо этого поверните направо и продолжайте идти дальше, пока не найдете тропу в лес. Вы можете начать продвигаться влево, туда, где были фонарики.
После нескольких жутких моментов продолжайте двигаться вперед, чтобы добраться до большого дерева с полым основанием.
Продолжайте двигаться вперед к тому, что наверху выглядит как дорожка у деревянного забора, и появится какое-то странное теневое существо, но, к счастью, оно растворится, прежде чем оно сможет причинить вам вред.
Не обращайте внимания на все более враждебные шепоты и идите направо, когда доберетесь до деревянного ограждения, до которого вы не сможете дотянуться, и вы подойдете к указателю тропы, когда слева загорятся огни. К сожалению, те, кто стоит у фонарей, не рады вас видеть и начнут кричать и преследовать вас.
Вы можете попробовать держаться правее и двигаться дальше в лес, подальше от яркого света, к костру, но это вас не спасет — новые враги устроят вам засаду и уничтожат вас.
То, что произойдет дальше, будет смесью образов и слов, а также ощущением того, что будет дальше. Вы только что познакомились с Культом Древа и убийством, которое послужит толчком к расследованию ФБР, в котором вам вскоре предстоит принять участие.
Возвращение 1: Приглашение (Сага)
Возвращение 1: Приглашение — первая глава истории Саги Андерсон в Alan Wake 2, служащая введением в игру. Мы расскажем, как достичь каждой цели, использовать доску дел для подведения выводов, а также советы о том, как расследовать убийство на озере Колдрон, находя фрагменты рукописи, а также проводя вскрытие в морге.
Озеро Колдрон - Расследование убийства
После сообщения об убийстве два агента ФБР, агент Сага Андерсон и агент Алекс Кейси, прибудут на Озеро Колдрон для расследования. Вы возьмете на себя роль Саги, искусного агента, умеющего раскрывать необычные и жестокие преступления.
Пока агент Кейси подходит, чтобы просмотреть старую заплесневелую карту, он поручит вам найти помощников шерифа, которые должны были встретиться с вами на месте убийства. Пройдет совсем немного времени, и вы услышите их слева от карты, а когда Кейси уйдет, обязательно подойдите и осмотрите карту озера Колдрон, так как она будет добавлена в ваш список карт и станет очень хорошим проводником по всем маршрутам вокруг озера Колдрон.
Идите по тропинке слева от карты, когда закончите общаться по радио, затем подойдите к помощнику шерифа у большого сетчатого забора с вырезанной в нем дырой. Когда заместитель начнет разговаривать с агентом Кейси, вы можете повернуться к нему лицом и нажать указанную кнопку, чтобы вмешаться.
На этом этапе вы сможете услышать более подробную информацию о деле от самого заместителя шерифа или выбрать второй вариант, чтобы сразу же осмотреть тело. Он направит вас через дыру в заборе и вниз к воде по тропе за ближайшим магазином.
По мере продвижения вы сможете остановиться неподалеку, чтобы полюбоваться прекрасным видом на озеро Колдрон, а затем двигаться по тропе, пока Сага не упомянет о необходимости просмотреть факты дела в своей голове, что приведет нас к Месту разума Саги и доске дел.
Место разума — это своего рода чертоги памяти — воображаемое представление замкнутого пространства, где Сага хранит кусочки мысленной информации, которую она может использовать, повторно посещая это место, чтобы легко просмотреть все свои записи по делу, сохраняя информацию в определенные места в своем сознании.
С точки зрения игры, «Место разума» — это то, что вы можете назвать меню, по которому можно перемещаться, поскольку оно содержит заметки о ваших целях, различные карты, которые вы получаете, личные заметки про людей, которые вас интересуют, с которыми вы встречаетесь, и многое другое.
Двигайтесь вперед, чтобы взаимодействовать с большой деревянной стеной, полной фотографий, чтобы перемещаться по доске дел. Сюда будут включены все соответствующие заметки, которые у вас есть по текущему расследованию, и по мере того, как вы будете находить доказательства и улики, вы сможете собрать воедино разделы расследования, чтобы добавить к делу новые цели и задачи.
Как только вы освоитесь с навигацией по доске дел, увеличьте масштаб и начните с левой стороны, чтобы получить представление о том, что вас ждет: ваше текущее дело — «Убийства на озере Колдрон», серия очевидных ритуальных убийств по меньшей мере трех жертв — все они пропали без вести в 2010 году, и все они были найдены мертвыми за последние несколько лет. Сага также наметила потенциальный профиль убийцы, отметив посмертные татуировки на последней жертве, а также удаление сердца, напоминающее охотничьи приемы.
Выйдите из «Места разума» и вы обнаружите, что вас ждет агент Кейси. Приятно отметить, что чертоги разума — это не совсем меню паузы, поэтому не пытайтесь в нем спрятаться, когда поблизости находятся враги.
Следуйте за агентом Кейси по тропинке и вниз по лестнице и обратите внимание на сломанную лестницу справа, ведущую к хижинам, до которых вы не сможете добраться, но там есть вырезки из газет о каком -то событии, произошедшем много лет назад...
Пройдя вниз по левому пути, следуйте за Кейси, пока вам не придется спрыгнуть вниз. Сразу за сломанной лестницей находится информационная доска Зеркального Пика, близлежащих горных вершин, отражающихся на озере.
Чуть дальше, через непроходимую дорогу, продолжайте следовать за агентом Кейси, пока не услышите помощника шерифа Торнтона.
Вы должны заметить его прямо перед старым полуразрушенным универсальным магазином. Он попросит вас следовать за ним до места преступления и тела, расположенного с другой стороны здания.
Если это место кажется вам знакомым, так и должно быть — именно здесь вас убили в прологе игры! Помощник шерифа Торнтон проведет вас мимо другой карты на поляну в палаточном лагере, где на большом столе лежит тело. Возможно, они не расстелили брезент, но зафиксировали важные места с помощью пронумерованных табличек, которые помогут добавить заметки в ваше «Место разума».
Начните с осмотра тела, чтобы обнаружить любые признаки того, что это убийство связано с другими убийствами на озере Колдрон. Осмотр тела добавит ключевое изображение на доску дел, которое вы сможете немедленно просмотреть.
Просмотрев доску дел, вы получите доступ к ключевому изображению сцены убийства на озере как часть ваших улик. Их можно разместить на доске дел, чтобы добавить заметки к вашему расследованию и часто, они будут давать вам новые цели, над которыми нужно поработать.
Поместите сцену убийства в озере на доску дел, и стена изменится, что позволит вам начать новую линию расследования. Размещение этих ключевых предметов часто вызывает у вас вопросы, на которые нужно найти ответы. Речь идет о сопоставлении последовательности с другими убийствами.
Обратите внимание: если вам нужно переключить то, что отображается на стене, вы можете нажать F, чтобы просмотреть свои дела в ближайшей картотеке, и выбрать их, чтобы изменить отображение.
Поскольку вам нужно собрать улики, чтобы соответствовать последовательности убийств, покиньте Место Разума и еще раз осмотрите тело. Проверьте синяки на запястьях, колото-резаную рану на груди и сердце, чтобы найти три нужные вам подсказки.
Снова войдите на доску дел и перетащите каждую из улик на вопрос, опубликованный в файле дела, что разрешит вопрос и разблокирует вывод (в этом случае сердце и ремни указывают на то, что убийца, возможно, был прерван). Это также открывает дополнительные вопросы, которые необходимо решить, а именно: кто был жертвой, а кто убийцей? К счастью, вам не всегда придется искать улики, пытаясь ответить на эти вопросы, поскольку наведение курсора на вопрос покажет, можно ли их решить, поговорив с кем-то или найдя вещественные доказательства.
Обязательно осмотрите стол, на котором находится тело, прежде чем уйти, и вы сможете добавить к своим заметкам подсказку «Брызги крови на столе».
Затем проверьте таблички на земле с номерами 2 и 3, чтобы найти подсказку о нескольких наборах следов, которой должно быть достаточно для вывода.
Поместите эти две подсказки прямо на надпись «Убийцы?», позволяющие сделать вывод о том, что в этом убийстве на самом деле участвовало несколько нападавших.
Теперь, когда у вас есть доказательства об убийцах, пришло время узнать больше о жертве. Поговорите с помощником шерифа, и вы точно узнаете, кто погиб: агент Найтингейл, сотрудник ФБР, приехавший в Брайт-Фоллс еще в 2010 году (чтобы преследовать некоего автора детективов). Информация от заместителя добавит новую подсказку, а вторую вы сможете получить, поговорив с агентом Кейси о том, знал ли он вообще Найтингейла.
С полученной информацией вернитесь в чертоги разума, и добавьте данные собранные в ходе разговора. Поместите эти две подсказки на «Жертву». Оказывается, Найтингейл официально больше не работал в ФБР, когда он прибыл в Брайт-Фоллс 13 лет назад, и годы паранойи и пьянства, возможно, стали фактором его кончины после смерти его напарника.
Пройдя как по убийцам, так и по жертве, вернитесь к доске дел и найдите новый вопрос, поставленный перед убийцами: было ли убийство преднамеренным или спонтанным?
Осмотритесь вокруг, чтобы проверить меньший стол сбоку от жертвы, где находится табличка номер 4, и исследуйте место происшествия, чтобы найти штатив, найденный рядом с телом, а также холодильник и пивные бутылки, оставленные поблизости. Если вы ухватили эти подсказки ранее, возможно, они еще не сработали, но с этим новым вопросом их можно использовать для еще одного вывода, ставя третий вопрос: откуда взялась жертва?
Теперь пришло время заняться старым добрым профилированием ФБР. Пройдите по Месту разума к большому столу в центре, чтобы найти профили потенциальных подозреваемых или жертв, и проникните в их головы, чтобы найти подсказки и разоблачения о них.
Ваш профиль агента Найтингейла показывает, что он одновременно пропал без вести и стал жертвой ритуального убийства. Выберите каждую из этих тем, чтобы получить важную информацию о том, как Найтингейл был замешан во всем этом. Получив подсказку «Он пришел из озера», вернитесь к доске дел и используйте ее, чтобы ответить, откуда пришла жертва.
Недостаточно сделать правильный вывод, но это даст вам новое направление для вашей миссии: Обыск окрестностей Озера.
Осмотр Озера Колдрон
Сага попросит агента Кейси сопровождать ее при посещении озера, и вы сможете последовать его примеру, начав свой путь по тропам.
Как только вы доберетесь до большого зловещего дерева с дырой в нем, обязательно посмотрите направо, чтобы найти заросший информационный знак на «Ведьмином ковше», который напоминает легенду, пугающе похожую на ваш текущий случай.
Догоните агента Кейси у подножия дерева, которое заблокировано, но здесь есть кое-что для расследования: обыщите землю, и вы найдете подсказку «Следы босых ног», а также странную страницу, которая выглядит как неоконченная рукопись.
Еще более странно то, что рукопись, похоже, написана конкретно о двух агентах ФБР, как будто за ними заранее следили. Это одна из многих коллекционных страниц рукописей, оставленных кем-то, но какое послание они на самом деле несут, вам еще предстоит выяснить. Вы сможете просмотреть все страницы рукописей, которые найдете на другом столе в месте разума.
С добавленной подсказкой, снова посетите Место Разума и решите вопрос о том, откуда пришла Жертва, добавив улики, но Сага мало что сможет узнать из этих странных доказательств. Тем не менее, у вас возникнет последний вопрос.
Поскольку страница рукописи была найдена вместе с подсказкой, указывающей на Найтингейла, вы также можете составить профиль бывшего агента ФБР в отношении «Страницы» и получить подсказку о «Чем-то скрытом». Наряду с самой страницей рукописи, обе улики могут быть помещены в качестве подсказок для ответа на последний вопрос о том, что вы нашли все возможные доказательства на этом конкретном маршруте.
Несмотря на то, что существует множество пешеходных маршрутов и мест для кемпинга, которые вы можете исследовать, любые достопримечательности содержат вещи, которые вам не обязательно нужны на этом этапе игры, и вы скоро вернетесь сюда, поэтому сейчас давайте сосредоточимся на сюжете.
Вернуться к машине
Вернитесь на место убийства и скажите помощнику шерифа, что хотите, чтобы тело перевезли в морг на вскрытие. Когда вы уходите, он предложит вам ключ, позволяющий открыть ворота сразу за местом убийства, чтобы вы смогли быстро добраться до вашей машины.
Вы можете найти ворота справа от помощника шерифа, пройдя по небольшой дорожке за универсальным магазином, и использовать ключ при взаимодействии с воротами.
Поднимитесь по тропинке от ворот и пока игнорируйте электрическую станцию слева, продолжая продвигаться вверх по холму, чтобы найти вторые ворота, чтобы использовать комбинацию клавиш.
Здесь тропа разделяется, и вы сможете проверить правый путь, если хотите найти какие-нибудь заметки, оставленные натуралистом, и узнать про странные вещи, которые они видели и слышали во время своих поисков в дикой природе.
Воспользуйтесь любым из маршрутов, чтобы добраться до парковки, и взаимодействуйте с автомобилем, чтобы вернуться обратно в город Брайт-Фолс.
Брайт-Фолс — разговор со свидетелями в закусочной
После короткой поездки Сага и агент Кейси вернутся в Брайт-Фолс, чтобы опросить свидетелей в ближайшей закусочной.
Сага припаркуется возле своей резиденции, Elderwood Palace Lodge, что даст вам возможность осмотреть окрестности по пути к закусочной, если вы пожелаете.
Хотя местные жители сейчас не очень разговорчивы, и в Лодже особо нечем заняться, вместо этого вам следует пойти по улице, чтобы проверить карту Брайт- Фолс на приветственном знаке у воды и добавить ее в свою коллекцию. Это даст вам лучшее представление о планировке небольшого города: закусочная расположена прямо через дорогу от вас. Вы также можете взять карту внутри домика, если сначала исследуете его, рядом с дверью или сбоку от закусочной.
Прогуливаясь по домику или даже по докам, вы, вероятно, услышите шум, доносящийся из близлежащих радиоприемников, который является радиошоу Пэта Мейна, и первая из девяти передач, «Отчет о погоде Тапио», будет добавлена в ваши коллекционные предметы.
Как только вы доберетесь до закусочной, вас встретит шериф Брейкер. Поговорите с ним, чтобы узнать немного о свидетелях, которые утверждают, что видели убийц, а затем зайдите внутрь, чтобы встретиться с ними и провести собственный допрос.
Вы найдете Тэмми и Эда Букеров в дальнем правом углу закусочной, нервно поедающих пирог. Вы можете спросить их, что они там делали (изучали пропавшего писателя Алана Уэйка) и как они видели, как жертва вышла из воды и на нее напали люди в масках, размахивающие ножами и кричащие «Культ Древа». Эд начнет упоминать что-то, что он нашел, но замолчит, намекая вам, что в этой истории может быть что-то еще, а также предоставит вам новую подсказку о нескольких нападавших в масках оленей.
Получите доступ к своему профилю в «Месте разума», чтобы проникнуть в голову Букеров, и вы поймете, что они вторглись на территорию озера только ради книги, а не ради убийства, Тэмми нашла ожерелье, принадлежащее культисту.
Когда подсказки будут раскрыты, вы можете спросить их о том, что они скрывают, и они неохотно отдадут вам Ожерелье сектанта, которое будет добавлено в ваш инвентарь.
Ситуация станет еще более странной, когда официантка по имени Роуз остановит Сагу Андерсон, утверждая, что знает ее и ее предполагаемого мертвого ребенка. Сага отмахнется от этого, но это конкретное взаимодействие может дать некоторые подсказки, которые вы сохраните на будущее.
Дело закрыто: убийства на озере Колдрон
Теперь, когда у вас есть дополнительная информация об убийцах Найтингейла из профиля Букеров, вы можете вернуться к предыстории событий в своем уме, посвященной убийствам на озере, и поместить подсказку в последний слот для профиля убийцы. Это окончательно разрешит дело о том, кто несет ответственность за убийства на Озере Колдрон, и закроет это дело.
Это также откроет новое расследование, которое будет касаться самого Культа, добавив совершенно новое дело: Культ Древа. Это позволит вам следить за Культом в целом, чтобы узнать о них больше, и вы можете использовать недавние подсказки, которые вы собрали: Ожерелье Культа и «Культистов в масках оленей», чтобы начать заполнять вопросы о символах и психологии Культа.
Осмотрите тело в морге
С появлением новой информации о возможных убийцах пришло время более подробно рассмотреть жертву убийства. Выйдите из закусочной и следуйте за шерифом, который идет вверх и влево по главной улице, чтобы добраться до участка шерифа Брайт-Фолс.
Полиция делит морг с близлежащим похоронным бюро, которое соединено с подвалом позади полицейского участка.
Прежде чем продолжить, загляните за стойку регистрации участка и найдите карту станции шерифа.
Осмотревшись, продолжайте следовать за шерифом вниз по лестнице и через тускло освещенный подвал в комнату морга.
В вашем деле об убийстве на озере Колдрон теперь есть новая линия допросов, вытекающая из вскрытия Р. Найтингейла, начиная с «Все, что можно узнать у тела», в результате которого возникает вопрос о причине смерти.
Начните с более тщательного осмотра внешнего вида тела, и вы найдете пять доказательств, которые нужно собрать: надпись на сердце, посмертное вздутие живота, размазанный текст на плече, защитные раны на руке и что-то еще, что заметно в его груди.
Однако не все доказательства отвечают на один вопрос, поэтому поместите «Рану груди», «Защитные раны» и «Вздутие живота» под «Причины смерти», чтобы сделать один вывод, и поместите нечеткий текст и неразборчивые слова в новую зацепку для вопроса «Ритуальные надписи». И то, и другое будет способствовать вашей новой цели — проверить предмет в его груди.
Осмотрите тело еще раз, чтобы сделать поразительное открытие: вы найдете еще одну страницу рукописи, в которой подробно описывается, как Найтингейл каким-то образом напал на Сагу без сердца.
Шериф поймет, что нашел похожие рукописи, но, когда он пойдет за ними, произойдет что-то странное, в результате чего он в одно мгновение исчезнет, а в следующее мгновение тело Найтингейла поднимется.
Победить Найтингейла
В быстрой и злобной атаке Найтингейл выведет группу из строя и уйдет, убивая помощника шерифа снаружи после того, как вы потеряете свой пистолет.
В рукописи, которую вы только что получили, упоминается, что пребывание на свету сделает вас невидимым для «них», поэтому доковыляйте до света, который раньше светил на мертвое тело, которое теперь ходит, и вы также восстановите немного здоровья.
Стойте неподвижно, пока труп проходит мимо вас и через другой дверной проем на другой стороне комнаты.
Когда он это сделает, бегите к знаку выхода, и вы заметите пистолет, лежащий в конце возле тела полицейского.
Как только вы его схватите, повернитесь и прицельтесь в приближающегося к вам монстра. Сделайте несколько метких выстрелов ему в голову, и Найтингейл отшатнется, прежде чем исчезнуть. Очевидно, что убийство на озере Колдрон — это только начало загадок, которые будут преследовать агента Сагу Андерсон, и на этом глава закончится.
Несмотря на то, что в игре написано «Конец главы», до начала следующей главы пройдет немного больше времени, поэтому прочитайте о ваших следующих целях, ведущих к следующей главе.
Выясните, куда делся Найтингейл
Все еще не оправившись от нападения ходячего трупа, Сага и агент Кейси перегруппируются, чтобы попытаться выяснить, что случилось с бывшим агентом ФБР Найтингейлом, которого теперь нигде нет. Обязательно поговорите с агентом Кейси о его мыслях и о том, как справиться с этим странным поворотом событий.
Прежде всего, посмотрите в главной комнате на окровавленный труп одного из полицейских, чтобы найти еще одну страницу рукописи, ту, которую держал шериф Брейкер, когда он мгновенно исчез.
С этой рукописью может начаться новая линия вопросов. Вернитесь к доске дел в «Месте разума» и возьмите подсказку «На нас напал Найтингейл», чтобы задать вопрос: «Куда делся Найтингейл?»
К счастью, в рукописях есть все ответы, которые вам нужны, поэтому поместите их сюда, чтобы начать новую цель — найти Найтингейла на озере.
Если вы ранее закрыли дело об убийствах на озере Колдрон с помощью профилирования Букера, в ваше новое дело о Культе Древа должно быть добавлено несколько новых улик, поэтому вам нужно потратить время, чтобы передать дело «Жертва убийства стала Монстром» к цели культа вместе с заметками Кейси, а затем добавьте к вопросу ритуала культа «Органы жертвы, покрытые письменами» и «Найтингейл стал монстром».
Если у вас мало здоровья после встречи с Найтингейлом, идите в дальнюю комнату и найдите медицинский ящик с набором для лечения травм, который вы можете использовать, чтобы исцелить себя.
Когда вы уйдете, агенты ФБР проинструктируют двух заместителей шерифа позаботиться о убитых офицерах, а вы сосредоточитесь на том, чтобы покинуть город. Прежде чем сделать это, вы сможете проверить шкафчики сбоку от двери, чтобы найти несколько вещей.
Выйдя из подвала, попробуйте заглянуть в первую комнату справа и обнаружить, что на вас смотрит телевизор, показывающий один из многих коллекционных рекламных роликов с живыми актерами, на этот раз о рекламе приключенческих туров в Коскеласе.
В противном случае в Брайт-Фоллс особо нечего делать, так что продолжайте приключение и следуйте за агентом Кейси обратно в домик и взаимодействуйте с машиной, чтобы вернуться к озеру Колдрон. Это официально завершает первую главу путешествия Саги, поскольку вторая глава примет еще более мрачный оборот.
Возвращение 2: Сердце (Сага)
Это вторая глава истории Саги Андерсон в Alan Wake 2, в которой подробно описывается возвращение на озеро Колдрон в поисках пропавшего тела. Мы расскажем, как достичь каждой цели, как найти Найтингейла и победить его, а также дадим советы о том, как раскрыть убийство на озере, а также найти все предметы коллекционирования, включая страницы рукописей, ланчбоксы Алекса Кейси, тайники культистов и как решать головоломки со стишками.
След Найтингейла
Во время поездки на машине агент Кейси, наконец, расскажет вам немного больше об имени, которое постоянно появляется в деле: Алан Уэйк. Мало того, что он был писателем, которого преследовал агент Найтингейл до того, как они оба исчезли, но исчезновение Уэйка также привело к тому, что некоторые секты начали убийства, которые описывались в его детективных книгах. Имя агента Кейси, похожее на имя главного героя книг Уэйка, не будет последним странным совпадением, с которым вы столкнетесь…
Вернувшись к озеру Колдрон, вы сможете заметить, что теперь в этой запретной зоне припаркован фургон и мотоцикл. Кажется, вы больше не одни в этом палаточном лагере.
Вернитесь туда, где предположительно был убит Найтингейл, чтобы найти улики, пройдя по тому маршруту, который вы открыли с помощью ключа, сбоку от припаркованных машин.
Спускаясь по склону мимо первых ворот, вы заметите пару людей, работающих на станции FBC. Один из мужчин, Иллмо (которого вы, возможно, видели по телевизору), объяснит, что он привел сюда другого человека, Стива Лина, чтобы починить устройство. Он упомянет, что Федеральное бюро контроля следит за вулканической активностью в этом районе, и станцию необходимо отремонтировать.
Вы также можете пробраться в открытую дверь небольшой станции и увидеть записку по техническому обслуживанию, которая указывает на нечто более преднамеренное, чем еноты, портящие проводку на этой станции.
Обязательно осмотрите заднюю часть станции FBC и найдите несколько цветных камней на небольшом выступе. Они ведут к ланчбоксу Алекса Кейси (из романов Алана Уэйка), внутри которого вы найдете 2 фрагмента рукописи, которые можно использовать в вашем «Месте разума», чтобы улучшить свое оружие, как только вы найдете их достаточно.
Наряду с фрагментами рукописи теперь вы также можете создать файл дела, чтобы отслеживать эти предметы коллекционирования в каждой области, которую вы исследуете, начиная с озера Колдрон, и поместить подсказку о странном сообщении на доску внутри файлов дела.
Изучить место преступления
Место убийства Найтингейла теперь стало более затопленным, чем раньше, но улики все еще есть, если знать, где их искать. Поговорите с агентом Кейси о культе, и он упомянет о необходимости ритуалов – что похоже на то, что нужно продолжать.
Начните с осмотра стола, чтобы увидеть вырезанный на нем треугольник. Подсказка, которую вы можете добавить к своим растущим доказательствам дела о Культе Древа, а затем посмотрите за скамейкой в парке, где был убит Найтингейл, и вы обнаружите черные следы. Добавьте «Следы, ведущие в лес», в вопрос «Куда делся Найтингейл» в своем деле, и Сага скажет Кейси, что она собирается исследовать местность.
Следуйте за странными следами, которые уходят от палаточного лагеря и универсального магазина по знакомой тропе — обратно к Ведьминому ковшу.
По мере того, как вы приближаетесь к нижней части, где находится высокое дерево, все больше препятствий и упавших ветвей приведут вас к затопленной области, где следы исчезают.
Поскольку след исчезает, Саге придется вернуться к своему «Профилю Найтингейла», который расскажет ей, что ходячий труп, очевидно, прошел сквозь массивное дерево и оказался в каком-то другом месте.
Пробираясь по воде, обратите внимание на маленькие красные коробочки, которые можно найти на деревьях и фонарных столбах — они часто полны припасов, которые вам скоро понадобятся. Там могут быть патроны для пистолета, аптечки и батарейки для фонарика!
Обойдите заболоченную территорию, чтобы добраться до массивного дерева, пройдя мимо странного информационного стенда о Ведьме, и вы увидите что-то мерцающее и покрытое тенями у основания дерева. Рассейте его концентрированным лучом своего света, и вы найдете страницу рукописи вместе с еще одной подсказкой о том, что след Найтингейла вёл на другое место.
В рукописи упоминается конкретное место, которое должна изучить Сага, подсказывая вам, куда вы направитесь в следующий раз.
Снова посетите доску дел и добавьте две недавние подсказки к вопросу «Куда пошел Найтингейл», и в результате вы получите новый вопрос о Хижине Ведьмы, куда вы можете добавить подсказки из рукописи. Полученный вывод содержит важный совет: яркий свет обеспечивает защиту, делая такие места, как Хижина Ведьмы более безопасными.
Найдите предохранитель и включите освещение в Хижине Ведьмы
Оставьте Ведьмин ковш позади и двигайтесь вдоль воды к дальней стороне, откуда вы вошли, и на этот раз поднимитесь по сломанной лестнице, где тропа поворачивает вправо и направляется к Хижине Ведьмы. В этой жуткой маленькой хижине есть своя информационная доска, но сейчас там темно и зловеще, так как здесь нет электропитания.
Осмотрите хижину и найдите блок предохранителей, в котором отсутствует предохранитель, что побуждает вас поискать запасной.
Слева от хижины находится небольшой мостик, ведущий к лагерю, и, хотя в ящике в конце моста перегорел предохранитель, в лагере есть несколько интересных вещей.
В центре лагеря есть небольшой блокнот, оставленный ребенком, и описывающий его попытки войти в здание у озера, но, что более важно, здесь есть холодильник, в котором хранится несколько случайных предметов.
Слева от лагеря находится небольшая крытая площадка с еще несколькими ящиками, и в одном из них есть предохранитель, который вы ищете, чтобы запитать Хижину Ведьмы.
Рядом со скалой справа от лагеря и блокнота лежат цветные камни и второй ланчбокс Алекса Кейси с очень загадочной запиской внутри, а также 1 фрагмент рукописи.
Вернитесь обратно через мост и взаимодействуйте с блоком предохранителей, чтобы заменить отсутствующий предохранитель, и хижина засияет новым ярким светом.
Зайдя внутрь, вы обнаружите, что теперь все по-другому. Во-первых, на столе стоит чашка свежего кофе. На самом деле термос можно использовать для сохранения игры вручную или для выполнения быстрого сохранения.
Обернувшись, вы также можете найти новую страницу рукописи на низкой полке шкафа, на которой есть очень загадочное сообщение о входе в Перекрытие, которое может содержать ключ к поиску Найтингейла.
Загляните в свое дело и прикрепите подсказку о хижине ведьмы на озере, поднимая новый вопрос «Что такое ритуал», на который вы затем можете ответить с помощью полученной вами новой рукописи.
Найдите сердце
Но где сердце? Оно исчезло из морга вместе с Найтингейлом, но теперь вы можете получить доступ к дополнительному профилю трупа, чтобы узнать о сердце. Интересно, что первый раунд не даст ответов, которые вы ищете, поэтому вам придется углубиться еще раз, чтобы узнать правду: оно спрятано в универсальном магазине на озере.
Покидая Хижину Ведьмы, обязательно проверьте ящик слева от двери на наличие полезных предметов.
Идите по дорожкам, чтобы вернуться в универсальный магазин, где звуки движения должны насторожить вас.
Войдите через открытую дверь справа, и из-за полок выбежит олень. Однако вы могли заметить, что дверь в задней части магазина была приоткрыта и заперта, если вы пытались исследовать это место раньше.
Как только вы приблизитесь к ней, ваш первый настоящий враг прорвется сквозь стену, чтобы застать вас врасплох. Этот культист вооружен и окутан тенью. Бои с Одержимыми, может, и немногочисленны, но крайне опасны, поэтому отнеситесь к этому бою серьезно.
Если вы чувствуете себя загнанным в угол и вам нужно немного передышки, хорошей идеей будет выйти за дверь и встретиться с одержимым лицом к лицу, так как уличный фонарь поблизости может дать вам защиту, если вы получите слишком много урона. Просто учтите, что как только вы покинете свет, он начнет немного мерцать, что усложнит бой.
В отличие от вашей первой встречи с Найтингейлом, этот Одержимый покрыт тенями, из-за чего его трудно обнаружить, но, как и в предыдущем случае с рукописью, вы можете сфокусировать на нем луч фонарика, чтобы сжечь его. Это также откроет светящееся красное слабое место, и стрельба по нему нанесет огромный урон.
Тщательно цельтесь, чтобы попасть точно ему в грудь или в голову, и, если он атакует, будьте готовы подождать, пока он повернется, чтобы нажать кнопку уклонения и нырнуть в сторону, а затем отойдите на некоторое расстояние, прежде чем повторить процесс.
Как только враг будет повержен, используйте аптечку, если она у вас есть, и вы ранены, затем идите и исследуйте универсальный магазин.
Внутри главной комнаты вы сможете найти большое количество припасов на главном столе и добавить зацепку в «Досье дела Культа Древа» в разделе «Психология культа» (если это приглашение не появится, возможно, вам придется вернуться сюда позже).
Загляните в комнату, из которой вырвался Культист, и вы обнаружите, что это настоящая сокровищница важных предметов.
В дополнение к Сердцу, которое вам нужно будет очистить от тьмы, чтобы получить его, вы также можете найти новую страницу рукописи, на которой подробно описано нападение, которое вы только что пережили.
Обязательно осмотрите комнату, чтобы найти еще более важные предметы, например, в красном ящике для инструментов возле холодильника, а также медицинскую коробку рядом со спальным мешком. Вы также можете найти пакет расширения инвентаря на перевернутом картотечном шкафу, который откроет дополнительный ряд вашего инвентаря для хранения большего количества предметов.
Однако самый интригующий предмет находится на стене выше — это обрез. Футляр запирается трехзначной комбинацией, и лишь небольшая записка дает подсказку: «Уточните у леди Фортуны у стойки».
Вернитесь в предыдущую комнату и пройдите за стойку к кассе, и вы сможете осмотреть стол. Здесь вы найдете несколько перечеркнутых трехзначных кодов и две дополнительные подсказки: номер хироманта и лотерейный билет.
Обратите пристальное внимание на номера лото, а затем сопоставьте их с перечеркнутыми кодами: Каждый из кодов соответствует одному из номеров лото, плюс цифра 7 – (7)05, (7)13, (7)17, и (7)23. Учитывая, что в примечании говорится: «Не забудьте обновить», следующий логический код должен быть 739. Используйте этот код на замке, и обрез станет вашим!
Обязательно найдите время, чтобы правильно привязать свое оружие и лечебные предметы к быстрым слотам, получив доступ к своему снаряжению и выбрав каждый предмет, что облегчит замену оружия или лечение в разгар битвы.
Еще одна примечательная вещь в универсальном магазине — это небольшая боковая комната, в которой хранится журнал подозрительных действий, поэтому после того, как вы покинете магазин, обязательно загляните на доску улик и добавьте «Сердце, оставленное в холодильнике» и «Слова на Сердце», чтобы ответить на последние Ритуальные Вопросы.
Прежде чем вы приступите к выполнению Ритуала самостоятельно, мы можем сделать два последних действия, чтобы запастись припасами для того, что будет дальше.
Пройдите через свет лампы на большую дорогу, ведущую от универсального магазина, и начните подниматься в гору.
Следите за маркерами и цветными камнями, и вы достигнете большого оползня, преграждающего путь, с ланчбоксом Алекса Кейси сбоку, в котором находится 1 фрагмент рукописи.
Затем попробуйте обойти универсальный магазин и перейти на другую сторону места убийства, и вы найдете путь, ведущий к небольшому передвижному дому.
Проверьте странные культовые символы, висящие спереди, чтобы добавить треугольную фигуру, сделанную из веток, в ваше дело о Культе Древа, но настоящий приз находится напротив дома.
Рядом со столом для пикника стоит коробка среднего размера с таким же знаком отличия, на замке с разными символами и запиской: «Запутались? Выполните следующие действия: Вымойте руки. Достаньте курицу из холодильника. Вздремните.»
Зайдите в передвижной дом, и вы повсюду найдете символы, но вам нужно сосредоточиться только на одном из тех, которые упомянуты в подсказке: на раковине в ванной есть пересекающиеся и наклоненные по диагонали треугольники, на боковой стороне холодильника есть два одинаковых треугольника в вертикальной ориентации, а кровать имеет два горизонтальных треугольника, обращенных в противоположные стороны. Пока вы здесь, вы также можете прочитать интересную записку, оставленную на тумбочке, в которой есть несколько сумасшедших теорий.
Используя эти символы, вернитесь к тайнику и разблокируйте его, чтобы получить небольшую коллекцию предметов и боеприпасов. Это также приведет к созданию файла коллекции тайников культа, что позволит вам отслеживать места, где они были найдены.
Выйдя из передвижного дома, проверьте карту и найдите тропу, идущую налево от здания к небольшому лагерю прямо по тропе под Колыбелью Ведьмы.
Добравшись до этого небольшого лагеря, вы сможете найти желтую жестяную коробку, а слева — спальную зону с некоторыми заметками об НЛО. Сразу за этим импровизированным навесом находится еще один ланчбокс Алекса Кейси, за который вы получите еще 3 фрагмента рукописи.
Войдите в перекрытие и победите Найтингейла
Имея под рукой дополнительные припасы, Сердце и новый дробовик, пришло время провести ритуал.
Вернитесь к «Ведьмину ковшу» и идите через затопленную область к яркому свету «Безопасной гавани» на столбе, но будьте готовы. Еще двое Одержимых появятся один за другим со стороны Ведьминого Ковша. Поскольку поначалу их походка шаткая, не теряйте времени, рассеивая тьму вокруг первого, а затем стреляйте в его слабое место, чтобы оглушить его, а затем сделайте то же самое для другого атакующего.
Держите их на расстоянии, если это возможно, и помните, что вы можете один раз отступить к свету, чтобы обезопасить себя, а также использовать красную рамку, чтобы получить больше предметов, если вы еще этого не сделали. Некоторые Одержимые после смерти также оставляют предметы в маленьких коробочках.
Как только пара врагов будет побеждена, вы сможете добраться до знака Ведьмы с дырой в нем. Взаимодействуйте со знаком, чтобы вставить сердце в отверстие, и все вокруг начнет изменяться.
Повсюду появятся странные огни и эффекты, и внезапно откроется проход через гигантское дерево.
Переместившись в странное место, вы внезапно окажетесь на другой стороне без связи с агентом Кейси. Хуже того, путь позади вас теперь закрыт, что заставляет вас двигаться дальше.
Впереди, по тропинке, справа вы увидите большую лужу с водой, а прямо впереди… такое же большое дерево? Сага услышит, как ее ребенок зовет на помощь, но, оглянувшись вокруг, вы ничего не найдете, но вы можете дважды подумать, когда поймете, что дерево, из которого вы вышли, исчезло.
Снова войдите в большое дерево, и вы окажетесь там, где только что были… почти. Дерево по-прежнему стоит перед вами, а в стороне — лужа с водой, только на этот раз на камне в луже видны извилистые тени.
Устраните тени фонариком, чтобы получить новую страницу рукописи, странную страницу о Найтингейле и озере.
Вернитесь через дерево еще раз, и на этот раз все изменится, открыв новый странный путь, залитый красными огнями, в то время как перед вами мелькают сцены чего-то более городского. Теперь вы сможете услышать и даже мельком увидеть Найтингейла, но он недалеко.
Продолжайте двигаться вперед по тропе, пока не увидите красный вход в пещеру. Прежде чем войти, посмотрите на деревья слева, и вы увидите новую страницу рукописи у основания дерева, где есть чистый участок земли (если вы пропустите этот участок, он появится за пределами Темного места позже).
Когда вы доберетесь до пещеры, вы услышите слова человека, пытающегося связаться с вами. Продолжайте идти вперед, пока не выйдете из пещеры на небольшую тропинку, ведущую к ручью.
Обязательно проверьте другую сторону ручья, чтобы найти кучу припасов: батарейки, патроны для дробовика, аптечки и значок Найтингейла.
Поднимитесь по уступу на дальнем берегу ручья у стен и продолжайте двигаться через еще более красные деревья, пока вокруг вас мелькают изображения станции метро. Вас проведут через еще одну узкую пещеру, и вы окажетесь перед Ведьминым ковшом, лицом к лицу с Найтингейлом.
Бой с боссом — Найтингейл
Труп схватит гигантскую ветку и использует ее, чтобы избить вас до полусмерти, поэтому вам придется занять оборонительную позицию. Начните с уничтожения теней, окружающих атакующего вас, чтобы оглушить его и выявить слабое место, которое вы сможете поразить, чтобы нанести дополнительный урон.
Найтингейл без колебаний использует свои сверхъестественные способности, чтобы устроить вам засаду, и может быстро телепортироваться к вам, прежде чем попытаться нанести на вас удар, чего вам придется подождать, прежде чем уворачиваться (он может даже нанести второй удар).
Еще больше раздражает то, что он может попытаться схватить вас свободной рукой, от чего сложнее увернуться, если вы этого не видите, особенно на близком расстоянии. Если вас схватят, вы получите небольшой урон, когда нажмете кнопку F, чтобы освободиться, а затем попытаетесь выстрелить из дробовика в лицо, чтобы отбросить его назад.
Как только вы выполните по нему достаточно выстрелов, он телепортируется прочь со вспышкой, прежде чем удариться о землю и создать большой красный торнадо смерти. Сага мудро посоветует себе бежать, поэтому ищите ближайший поток воды, через который можно пробежать, и продолжайте двигаться, пока не наткнетесь на развилку пути, прежде чем путь, по которому вы только что пришли, не закроется позади вас.
На этом этапе у вас есть несколько путей для передвижения, но все они обычно приводят к новым встречам с Найтингейлом. Он может появиться за деревом или спуститься сверху, поэтому наблюдайте и слушайте, когда он приближается, чтобы узнать, когда следует отступить, чтобы защитить себя.
Каждый раз, когда вы делаете несколько выстрелов (желательно в голову), он снова исчезает, заставляя вас продолжать двигаться и быть готовыми к следующей засаде. Он часто может атаковать там, в местах где очень мало места для перемещения, поэтому не бойтесь немного отбежать назад, чтобы отойти на некоторое расстояние.
Иногда вы также можете найти припасы, спрятанные там, где он может устроить на вас засаду, поэтому обязательно осмотрите каждую небольшую поляну, чтобы убедиться, что вы ничего не пропустили.
В конце концов, тропы приведут обратно к Ведьминому ковшу, где Найтингейл снова появится для финальной схватки. Когда он поднимет свое бревно высоко над головой, бегите в стороны, чтобы избежать взрыва, и будьте готовы к тому, что он последует за вами, телепортируясь к вам и атакуя.
Сделайте серию выстрелов в голову из пистолета, чтобы оглушить его и заставить упасть на одно колено, а затем выстрелите из дробовика, чтобы нанести огромный урон его голове. При достаточно удачных выстрелах, он наконец снова умрет.
Сага выйдет из Тёмного места на берегу озера и встретит на пляже неожиданное знакомое лицо.
Технически на этом глава заканчивается, но перед возвращением в Брайт-Фоллс, о котором мы расскажем ниже, нужно сделать еще много дополнительных действий.
Исследуйте ранее затопленные территории
Оставив агента Кейси присматривать за своим новым другом, вы можете сделать паузу, чтобы послушать, как они болтают, а затем начать исследовать окрестности.
После победы над Найтингейлом и внезапного появления Алана Уэйка у Саги наконец-то появятся все необходимые доказательства, чтобы положить конец этому конкретному делу. Обязательно вернитесь к доске дел, чтобы расставить последнюю часть истории по местам, чтобы Сага могла высказать заключительные мысли по завершению дела об убийстве на Озере Колдрон.
Вокруг Озера Колдрон не так уж многолюдно, и путь к северному уступу пока невозможно пройти, но вы можете найти жуткого мертвого оленя из вступительного ролика, выброшенного на берег на юге.
Идите по южному пути и обязательно сверьтесь с картой, чтобы найти просвет между камнями и деревьями, чтобы нырнуть под упавшие ветки и добраться до другого, гораздо более низкого участка береговой линии.
Здесь есть тайник культа, и, к счастью, ящик заблокирован на простой замок. Код будет соответствовать случайной последовательности всего из трех огней. Разблокируйте его, и вы получите записку, напоминающую подсказку культистов, которую можно сохранить в разделе «Психология культа», а также ручную ракетницу, патроны для дробовика, баллон с пропаном и второй слот расширения инвентаря.
Возвращаясь по главной тропе, вы обнаружите, что путь обратно к Ведьминому ковшу стал намного быстрее, чем в Темном Месте. Вы также можете найти красный ящик на дереве слева возле массивного ориентира, в котором хранятся случайные предметы. Если вы пропустили страницу рукописи, найденную на полу в Темном месте, она тоже должна быть здесь.
Будьте осторожны, возвращаясь через Ведьмин ковш: Найтингейл, возможно, и убит, но Одержимые не закончились. Поскольку паводковые воды отступают за Ведьминого Ковша, у некоторых из них появляется больше места для передвижения возле светового пятна. Сюда входит новый тип врагов — Одержимый волк.
Эти коварные враги будут красться и бродить вокруг вас, кружа и отступая назад, пока не скроются в листве, а затем очень быстро бросаются вперед, чтобы укусить вас. От них можно уклониться в нужный момент, после чего вы сможете выстрелить им в голову или когда они повернутся к вам перед атакой.
Если у вас возникли проблемы с временем реакции, вы также можете стоять на месте и поразить их дробовиком в середине выпада, чтобы остановить.
К западу от светового пятна, вы сможете исследовать незатопленный палаточный лагерь, который раньше был недоступен. В основной зоне возле стола для пикника есть небольшой красный контейнер, в котором хранятся некоторые предметы или боеприпасы, а на самом столе есть еще одна страница рукописи, которую можно взять.
Уходя из палаточного лагеря, осмотритесь позади большого дерева, возле зеленого брезента, чтобы найти еще один запертый тайник культа. Единственный ключ к разблокировке — это рисунок лампочки сверху, поэтому посветите фонариком, и он осветит несколько желтых стрелок, скрытых на камнях и деревьях, включая дерево с красной коробкой с боеприпасами.
Следуйте по стрелкам, пока одна из них не укажет вниз на небольшой камень, на котором спрятан ключ от тайника на берегу реки. Теперь вы сможете вернуться к тайнику за деревом в палаточном лагере, чтобы разблокировать его и получить в награду зловещее сообщение, а также сигнальную ракетницу, патроны для дробовика и аптечку.
Станция ведьм
Тропа за палаточным лагерем приведет к мосту, и вы также сможете свернуть налево по тропе, ведущей обратно к берегу, который заблокирован, но содержит записку рыбака, в которой упоминаются жуткие пришельцы.
Через мост вы попадете в новую локацию, и первая достопримечательность будет сразу слева от вас.
Здесь вас ждет странное зрелище: камера на штативе, несколько записывающих и прослушивающих устройств, коробки Федерального бюро контроля — все это окружает детские интерактивные рисунки на камнях посередине, где помещена страница. Эти «Детские стишки» — это загадочные интерактивные головоломки, которые вы сможете решить, чтобы заработать эксклюзивные награды, и ради них стоит постараться.
Этот детский стишок гласит: «Одна птица — свет. Две для темноты. Три птицы на бой. Четыре за борьбу. Пять птиц за травму. Шесть за несчастье. Семь за финал, каким бы он ни был.»
Загадочная фраза, но не без решения — если знать, где искать. Рядом со схемой рисунков мелом отыщите стол для пикника, и вы сможете найти одинокую куклу. Возьмите ключевой предмет и вернитесь, чтобы просмотреть маркировку. Поскольку «ворона» у вас всего одна, то ее, естественно, следует разместить на рисунке солнца: «Одна птица — свет».
Сделайте это, и произойдет что-то странное, внезапно изменившее ландшафт. Вернитесь к столу, где вы нашли куклу-ворону, и настоящая ворона положит небольшую коробку в центр стола. Она содержит амулет молота, благодаря которым ваши атаки будут чаще поражать врагов. На браслете Саги уже есть один амулет, который увеличивает ваше здоровье, и вы можете добавлять до трех амулетов одновременно и менять их местами в зависимости от того, что вам нужно.
Это также откроет доску «Детские стишки», которая поможет вам отслеживать коллекционные предметы, а также найти больше доказательств того, кто их создал, и у вас уже будет несколько важных частей из этой конкретной головоломки.
Обязательно заберите свою куклу-ворону перед уходом, иначе она останется там до вашего возвращения!
Будьте осторожны, уходя, так как есть вероятность, что Одержимый может внезапно появиться у лагеря или среди деревьев за его пределами.
Вверх по дороге от палаточного лагеря вы можете найти фонарь, чтобы отогнать врагов поблизости. К сожалению, красный ящик будет заперт, и его невозможно открыть немедленно.
Поверните налево от информационного знака и стрелки к Станции поиска ведьм и поднимитесь на холм, чтобы найти большой заброшенный дом.
Справа от лестницы найдите одинокий стол для пикника, и вы найдете здесь страницу рукописи.
Стол для пикника со страницей также украшен цветным камнем, и, если вы посмотрите на северо-восток, вы увидите след из цветных камней, ведущий от хижины. Следуйте за следами, чтобы найти заросшую тропу, и найдите след из ромбовидных поделок из пряжи (называемых «Глаза Бога»), чтобы найти ланчбокс Алекса Кейси, спрятанный за деревьями слева.
Он даст вам еще несколько фрагментов рукописей, и если вы следили за ними, теперь у вас должно быть их достаточно, чтобы улучшить свой пистолет или дробовик уникальным перком!
Вернитесь по тропе к Станции поиска Ведьм и осмотрите территорию перед хижиной. Здесь помещен еще один детский стишок, но он немного сложнее предыдущего. На нем написано: «Герой, храбрый и сильный, покинул дом, чтобы исправить несправедливость. Из леса вышел Волк такой жадный и голодный. Что он ел то, что находил в доме, без хозяина. Героиня вернулась и обнаружила, что потеряла то, что любила больше всего.»
Тревожно, но все же стоит того, чтобы разгадать загадку. Зайдите в жуткую хижину, и вы обнаружите, что повсюду спрятаны детские игрушки и другое снаряжение FBC. Вы также можете проверить за столами возле двери шкаф для документов, в котором хранится какой-либо предмет.
В дальнем углу комнаты у лестницы на столе стоит единственный компьютер, но для доступа к нему требуется пароль. К счастью для вас, он записан прямо на стикере, прикрепленном сбоку монитора. Используйте код 2547, и вы сможете просмотреть некоторые интересные электронные письма от FBC о «Проекте Детские стишки», добавив электронное письмо от автора стишков в свой файл дела «Детские стишки».
Поднимитесь на второй этаж и исследуйте комнату справа, чтобы найти игровую ручку и несколько кукол, спрятанных сбоку.
Возьмите куклу-героя на земле и куклу-волка слева на коробке, а также обязательно ознакомьтесь с запиской на кровати, добавляющей подсказку к испытательным площадкам в озере для вашей доски, а также предупреждающую вас о том факте, что вокруг озера Колдрон спрятано четыре таких испытания (3 из которых мы можем найти сейчас).
Вы также можете проверить другую комнату на наличие еще одной заметки — «Файл FBC об эффектах изменения реальности», в которой подробно описываются их планы изменить будущее с помощью этих странных инсталляций. Подобно тому, как произведения Алана Уэйка повлияли на страну, FBC, похоже, тоже хочет воспользоваться этой силой, воплощая в жизнь стишки.
В доме больше ничего нет, кроме записи в журнале рейнджера в сушильной комнате сзади. Вынесите куклы и еще раз осмотрите «Детский стишок»: Волк пришел из леса, поэтому поместите Куклу-Волка на дерево, пока Герой ушел из дома, и ее следует поместить в лодку.
Область немного сдвинется, и внезапно появятся большие волчьи следы, ведущие в дом. Следуйте за ними и осмотрите их наверху лестницы, чтобы добавить подсказку о появлении темной субстанции.
Перед уходом, обязательно соберите все свои куклы!
Спуститесь вниз по холму со станции поиска ведьм (либо по главной дороге, либо по заросшей тропе, и вы обнаружите затопленный пруд, который может быть домом для Одержимых. В остальном пруд не представляет интереса, за исключением красного ящика наверху, на деревьях у пруда, и на дереве у главной тропы.
Напротив пруда идите на юг, чтобы найти тропинку поменьше, ведущую к частной хижине. С одной стороны, вы сможете найти генератор, чтобы осветить интерьер, и создать еще одну комнату отдыха, в которой можно сохранить игру!
Чтобы активировать генератор, вам нужно нажать кнопку, когда полоса дважды попадет в нужную область, чтобы включить питание.
Помимо термоса с кофе, в котором вы можете сохранить игру, вы также можете найти гостевую заметку на стене и страницу рукописи на полу у двери.
На другой стороне двора хижины находится последний детский стишок, который вы можете разгадать в этой главе.
Для этого стишка требуются все три куклы, которые вы собрали на данный момент, так что, надеюсь, вы не забыли забрать, иначе вам придется вернуться назад. Загадка гласит: «Сидит в своем гнезде мать-Ворона. Охраняет своих малышей, прилагает все усилия. Чтобы защитить свой дом от Зверя, пришедшего на пир. Но только храбрый сердцем Герой сможет разлучить их двоих.»
Размещение куклы-вороны довольно простое: она должна защищать рисунок птенца. С Волком немного сложнее, пока вы не поймете расположение Героя — он не только силен сердцем (и помещен на значок сердца), но и держит Ворону и Волка отдельно, то есть Волка следует размещать напротив Героя - дом.
Вы почувствуете сдвиг земли, когда они будут размещены правильно, и чтобы найти секрет, вам нужно выйти из хижины и вернуться к небольшому пруду. Рядом должен быть слышен звук сердитого карканья вороны и волка, а по мере приближения вы сможете заметить красный ящик, когда-то свисавший с дерева, которое теперь упало на землю на краю пруда.
Как только вы доберетесь до ящика, вы найдете еще один талисман, амулет рыцарей Калевалы, но в тот момент, когда вы его поднимете, появится волк и устроит на вас засаду. Будьте готовы уклониться от его выпадов и стрелять в его голову, когда он повернется к вам лицом.
Покинув хижину, вы можете начать двигаться на восток к мелководному ручью, но, прежде чем догнать агента Кейси, двигайтесь прямо вдоль холма над ручьем, чтобы найти еще один запертый тайник Культа. В записке на тайнике написано: «Каменное дерево, ты достаточно умный?»
Осмотритесь за тайником, чтобы подсветить два набора цифр на камнях 3, +3, второе число видно только при свете фонарика.
Идите налево к воде, чтобы найти следующий набор цифр на дереве: 6, +2.
Наконец, перейдите через мелкий ручей к большому каменистому выступу и осмотритесь по сторонам, поворачивая фонарик, чтобы найти последнюю последовательность чисел: 7, -2.
Вернитесь к тайнику и используйте свои навыки расчета, чтобы найти три числа, начиная с ближайшего к вам камня, дальнего камня и затем дерева: 658. Внутри вы найдете ручную сигнальную ракету, баллон с пропаном и аптечку.
Вниз по течению нечего искать, поэтому ваша последняя цель — пройти вверх по течению. Когда вы подниметесь на подъем, тропа, наконец, отклонится от ручья, но вы можете снова войти в воду слева и найти красную коробку с различными боеприпасами.
На деревьях вокруг реки вы сможете заметить несколько талисманов, свисающих с них, а также цветные камни, ведущие вверх по течению. Следуйте за ними через упавшее бревно к водопадам, а затем посмотрите налево, чтобы найти еще один ланчбокс Алекса Кейси с фрагментами рукописи внутри.
Идите вниз по течению и начните двигаться вверх по тропе, и обратите внимание, что по пути к парковке нам нужно посетить еще одно место.
Посмотрите на карту и найдите тропу, ведущую на север вдоль реки к палаточному лагерю с видом на водопад, в котором вы только что были.
Как только вы заметите туристический знак с человеком, поднимающимся по лестнице, идите налево к месту для палаточного лагеря, и вы найдете информационный знак о Водопаде Мортар.
Теперь посмотрите налево от знака и следуйте за цветными камнями к последнему ланчбоксу Алекса Кейси, который вы можете найти на данный момент, и получите еще 2 фрагмента рукописи.
На этом ваше путешествие на Озере Колдрон должно завершиться, поэтому возвращайтесь к стоянке наверху палаточных лагерей либо по северному пути, либо по южному пути, который вы открыли с помощью ключа, мимо станции FBC (которая сейчас подает сигнал тревоги).
Когда вы будете готовы, взаимодействуйте с автомобилем, чтобы вернуться в Брайт-Фоллс, чтобы вы и агент Кейси смогли допросить вашего нового гостя и узнать правду о том, где этот пропавший человек был все это время. Начнутся главы Алана Уэйка.
Посвящение 1: Ток-шоу (Алан)
Это первая глава истории Алана Уэйка в Alan Wake 2, подробно описывающая его воспоминания о попытке сбежать из Тёмного места. Мы расскажем вам, как найти выход из студии ток-шоу, где найти Ангельскую лампу и как добраться до выхода.
Найдите выход из студии
Когда Алан Уэйк пытается вспомнить, где он был последние 13 лет, он перенесется в воспоминания из Темного Места.
Внезапно проснувшись в зеленой комнате ток-шоу, вы можете осмотреться вокруг, прежде чем сосредоточиться на телевизоре, и стать свидетелем очень странной сцены.
Когда вы восстановите контроль, в студии будет пугающе пусто и тихо, повсюду мелькают тени и аберрации.
Направляйтесь к знаку выхода и идите по коридору, чтобы найти раздевалки мистера Дора и Старых Богов Асгарда, а также запертую дверь в конце коридора, для которой нужен код.
Единственный связанный номер, который вы можете найти, находится в раздевалке «Древних богов Асгарда», где на большой неоновой вывеске написано «665 Сосед Зверя». Используйте номер, чтобы открыть дверь в следующую область.
Вы пройдете мимо раздевалки в другом конце коридора, но сначала обязательно посмотрите налево, так как небольшой телевизионный экран оживет с изображением Алана в его писательской комнате. Но откуда оно взялось?
Продолжайте идти по коридорам, пока не найдете боковую заднюю комнату, но вы обнаружите, что за вами что-то охотится. Когда вы доберетесь до двери в конце коридора, будет уже слишком поздно, и Алан Уэйк вскоре снова окажется в своей писательской комнате.
Комната Писателя — это, по сути, версия «Места разума» у Алана. Вместо расследования дел Алан будет использовать свою доску для аналогичной цели — наметить сюжет книги, которую он не помнит, как писал. На доске сюжета уже есть фрагменты истории, из которой только что сбежал Алан, но вам понадобятся правильные сцены и слова, чтобы изменить пейзажи.
Вернитесь к пишущей машинке, чтобы выйти из комнаты и воспроизвести события кошмара с другим исходом.
На этот раз вы снова появитесь в зеленой комнате, когда мистер Дор объявляет, что сам Сэм Лейк (лицо Алекса Кейси и режиссер игры) появится в шоу вместе с Аланом.
Взаимодействуйте с телевизором, чтобы получить еще одно странное интервью. Прежде чем Алан снова останется в пустой студии, будут упомянуты некоторые любопытные подробности о писателе и лампе.
Выйдите через выход и вернитесь по коридору в раздевалки, и вы обнаружите, что запертая дверь больше не принимает старый код.
Вернитесь в раздевалку «Древних богов Асгарда» и наблюдайте, как мерцает вывеска, прежде чем на неоновой вывеске появится последовательность «565». Используйте новый код, чтобы вернуться в коридоры.
На этот раз дверь кладовой будет открыта, и вы сможете пройти в кафетерий, где услышите чье-то бормотание поблизости. Откройте дверь с изображением уборщика, чтобы найти… уборщика.
Алан может спросить уборщика о выходе, и он скажет, что в подвале есть инструмент, с помощью которого можно самостоятельно выйти из этого места. Когда вы попросите его объяснить, он даст вам ключ-карту.
Вернитесь в кафетерий и посмотрите направо на двойные двери возле карты студии ток-шоу, которую вам следует изучить.
В коридоре за двойными дверями есть боковая дверь, ведущая в подвал (а также проход обратно на сцену студии) — именно туда, куда вам нужно идти.
В складской комнате в подвале за забором слева мерцает свет, поэтому продолжайте идти прямо к источнику света, чтобы найти небольшую комнату отдыха с ярким светом, падающим на странный предмет с основанием в форме ангела.
С помощью Ангельской лампы вы теперь можете влиять на реальность в этой стране кошмаров, выбрасывая яркий свет вокруг себя, чтобы создать новый мир, пока свет вашей лампы не будет передан другому источнику. Попробуйте включить свет над комнатой отдыха, и вдруг стена впереди исчезнет, а там, откуда вы вошли, появится забор.
Пройдите по коридору мимо жутких манекенов, пока не дойдете до открытой площадки с мерцающим светом справа, и используйте Ангельскую Лампу, чтобы убрать забор, чтобы создать новую реальность в этой комнате.
Дверь за источником света никуда не ведет… пока. Однако, если вы снова уберете свет от источника, находясь достаточно близко, забор снова появится с вами на другой стороне, и на двери теперь появится надпись «Выход».
Поднимитесь наверх от нового выхода, и вы попадете на второй этаж, где есть балкон с видом на комнату, в которой вы находились, а также лестница, ведущая в комнату уборщика (которая заблокирована). Вместо этого идите по длинному коридору в сторону и поверните направо.
Единственный мерцающий телевизор — ваш единственный спутник в этой комнате, но, когда вы попытаетесь включить лампу, вы сможете обнаружить, что у вас нет заряда. Чтобы сохранить заряд, вернитесь на балкон над прачечной и включите свет, а затем повернитесь и выйдите, чтобы снова найти коридор и вернуться к телевизору.
Передайте свет телевизору, и вы увидите сцену, в которой Алан Уэйк вспоминает некоторые неприятные факты о том, как долго он был заперт в этом Темном Месте. Эта часть завершится и сразу же перенесет вас к следующей главе Алана Уэйка.
Посвящение 2: Кейси (Алан)
Это вторая глава истории Алана Уэйка в Alan Wake 2, подробно описывающая его воспоминания о попытке сбежать из Тёмного места. Мы расскажем, как найти путь на станцию Калдера-стрит, где бороться с источниками света и как использовать элементы сюжета, чтобы изменить туннели метро, чтобы найти место убийства.
Теперь, когда складское помещение телестудии освещено и преобразовано в комнату отдыха, вы можете использовать термос с кофе, чтобы сохранить свой прогресс, а затем выйти через недавно открывшуюся дальнюю дверь, чтобы выйти из студии на темные улицы Нью-Йорка (или по крайней мере, его версии).
Как только вы выйдете на улицу, вы услышите звонок телефона недалеко от вас. Подойдите и возьмите трубку, чтобы получить загадочное сообщение от еще более загадочного человека, который хочет, чтобы вы ему доверяли, и встретились с ним на станции Кальдера-стрит.
Войдите на станцию Кальдера-стрит
Алан заметит билет на метро, когда повесит трубку, что даст вам способ попасть на станцию. Но будет полезно найти что-то, что облегчит поиск входа.
Посмотрите слева от телефонных будок и найдите карту площади Кальдера-стрит. Вы сможете увидеть, что эта территория состоит в основном из пустой площади слева и двух главных улиц. Слева от вас будет улица, ведущая к тому месту, где должна быть станция Кальдера-стрит.
Блуждая вокруг, вы можете столкнуться с меняющимися тенями и аберрациями, и, хотя большинство из них исчезнет, когда вы приблизитесь, лучше держаться подальше от них, пока у вас нет возможности защитить себя.
Если вы ищете дополнительные предметы, загляните в переднюю часть закусочной OD Diner напротив запертого входа в студию, и вы найдете красный ящик для инструментов с обезболивающими внутри.
Когда вы направляетесь к мерцающему свету на улице Кальдера, вы можете увидеть знак метро, но, похоже, входа нигде нет. Вам нужно будет найти способ «включить» ближайший фонарь, взяв свет откуда-то еще, поэтому ваша следующая задача — найти достойного кандидата.
Найдите источник света
Если вы посмотрите направо, то увидите один яркий источник света в дальнем переулке, но он находится за запертыми воротами. Тем не менее, вы можете пойти налево под ближайшую лестницу и найти ящик для инструментов с предметами, а другой — через дорогу, у другого запертого входа в переулок.
Посмотрите налево от того места, где должен быть вход в метро, и вы увидите еще один ярко освещенный переулок (с полезной неоновой вывеской «Освещение района», указывающей на переулок).
Прежде чем войти в переулок, посмотрите направо на витрину с единственным мерцающим телевизором, который будет проигрывать еще одну запись с Аланом в его Писательской комнате.
Когда вы продвигаетесь по длинному коридору, к Уэйку обратится знакомое лицо, но, похоже, оно его не узнает и играет роль, которая, возможно, была создана самим Уэйком. Прежде чем они смогут поговорить, свет в конце переулка погаснет, и новый друг Уэйка вскоре исчезнет после того, как отправится на расследование.
За углом вы станете свидетелем странного видения перед бывшим детективом, лежащим в углу в луже крови. После того, как оно пройдет, вы сможете взять фонарик и револьвер и заметить запертую дверь сразу за телом.
Имея способ дать отпор тьме, вы также можете теперь взять свет с помощью Ангельской лампы, но при этом будьте готовы к небольшому изменению местности.
Прежде чем отправиться обратно той же дорогой, по которой вы пришли, поверните фонарь вправо, чтобы увидеть вспышку желтых стрелок, указывающих на небольшую нишу, которой раньше не было, когда горел свет. Следуйте по указателям через несколько дверей, и вы вернетесь туда, откуда начали.
Однако, если вы вернете свет в переулок, запертая дверь рядом с местом смерти Алекса Кейси также откроется, и в ней будет находиться ящик для инструментов с предметами внутри.
Теперь, когда в вашей Ангельской лампе есть свет, осторожно вернитесь обратно по длинному переулку и обходите тени. Будьте готовы, поскольку, как только вы приблизитесь к концу, одна из теней переместится вперед и нападет на вас. Быстро уклоняйтесь в сторону и сфокусируйте свет, чтобы сжечь тень.
То, что находится внизу, не совсем похоже на человека, но в него можно стрелять, как и в других Одержимых, поэтому открывайте огонь в голову и продолжайте уклоняться, когда враг бросается вперед, чтобы нанести удар. Как только Одержимый будет убит, вы сможете вернуться в начало переулка.
На этот раз кружащиеся тени блокируют выход обратно на улицу, но, если вы сфокусируете луч на двух отдельных кругах, вы сможете рассеять тени, чтобы открыть лестницу ведущую обратно на улицу.
Вернитесь туда, где должна быть станция Кальдера, и используйте Ангельскую лампу, чтобы перенести свет, заставив вход в метро появиться из воздуха.
К сожалению, ваша победа будет недолговечна. Спустившись в метро, вы обнаружите еще один тупик, для изменения местности которого требуется второй свет. По крайней мере, вы можете осмотреться и найти несколько шкафчиков, в которых можно найти полезные предметы.
Найдите второй источник света
Вернитесь на улицу и обратите внимание на единственный яркий источник света, тот, что находится за запертыми воротами. Если вы не можете добраться до него под этим углом, должен быть другой путь, и он предполагает использование вашего единственного текущего источника света.
Поскольку вы не можете пройти в метро, используйте Ангельскую лампу, чтобы вернуть свет от входа в метро, и посмотрите направо, чтобы найти еще один мерцающий источник света. Передача света в это место очистит мусор вокруг лестницы, ведущей к железнодорожной платформе над улицей, и вам придется пойти по новому длинному извилистому пути, чтобы добраться до света, который вы видели в дальнем переулке.
Поднимитесь по лестнице на станцию Хай-Лайн и перейдите пути на дальнюю сторону. Хотя вы не можете сесть на поезд, вы сможете перебраться по деревянным доскам на ближайшую крышу и использовать лестницу, чтобы подняться на крышу.
Осторожно перемещайтесь среди теней и обязательно проверьте правый угол на наличие контейнера с полезными предметами внутри. Прежде чем пройти через дверной проем на крыше, найдите возле контейнера с предметами лестницу, ведущую к большому рекламному щиту наверху.
Когда вы пересечете платформу, на дальней стороне будет странный черный призрачный шар. Сразу за ним, там, где платформа поворачивает, находится противоположная версия с белым пузырем. Когда вы приблизитесь к черной пустоте, осторожно поверните направо, и пустота должна двигаться вместе с вашим полем зрения, совпадая с пузырем.
Это «Эхо» превратится в забытую строчку одного из романов Алана Уэйка об Алексе Кейси. Это откроет эхо для просмотра в вашей писательской комнате.
Спуститесь по лестнице и найдите дверь на крыше, которая ведет к лестнице, ведущей на нижнюю крышу.
Здесь вы можете повернуть налево и найти столь необходимую комнату отдыха с бастионом света, куда можно отступить, если какая-либо из теней окажется враждебной, а также контейнер с предметами.
Поверните налево от комнаты отдыха, и вы услышите странное гудение, доносящееся из дверного проема на лестнице. Проверьте нижнюю часть лестницы на наличие контейнера с предметами, а затем поднимитесь наверх.
Войдите, и вы встретите неожиданного друга, шерифа Брейкера из Брайт-Фолс! Кажется, он вас очень хорошо помнит и, похоже, пытается изменить это царство кошмаров в меру своих способностей и предложит поделиться с вами своими картами, на которых также отмечены места спрятанных предметов в контейнерах.
Обязательно продолжайте говорить с ним о загадочном человеке, которого он преследует, и который, кажется, имеет некоторое сходство с ведущим ток-шоу, которого вы встретили. Похоже, у этого человека много масок, и, согласно записям Брейкера на доске позади него, он также был ответственен за то, что вытащил его из морга в Темное место. Странная загадка, конечно.
Уходя, обязательно осмотрите контейнер с предметами в его комнате, а также добавьте его заметки на карте к своим.
Когда вы уходите и спускаетесь по лестнице, проверьте дальний конец крыши на наличие чемодана, который является одним из тайников Брейкера, так как внутри него есть куча предметов, которые вы сможете подобрать.
Осмотрев середину крыш, осветите их фонарем, и вы увидите несколько желтых стрелок, указывающих вам путь, позволяющий перейти на дальнюю сторону.
Справа можно увидеть еще одну стрелку, направленную вниз, на землю, вне вашей досягаемости, но, если вы направите туда фонарик, вы сможете найти Спираль слов. Сосредоточив свой свет на спирали, вы откроете «Слова силы» — способ стать сильнее для Алана Уэйка, получив доступ к ним в Комнате писателя.
Проверьте ящик, и вы найдете несколько разных типов слов, которые можно прокачать. Подобно системе улучшения оружия Саги, каждый из этих листков бумаги имеет три различных преимущества, которые вы можете прокачать, от увеличения боевых возможностей до расширения вашего инвентаря и мощности фонаря.
Спираль, к которой вы получили доступ, должна была дать вам очко, которое можно добавить к Словам, и вы можете вложить 1 очко в любой из трех перков и повысить его эффективность, найдя больше слов для этого конкретного раздела.
Пересеките леса и сначала посмотрите слева от двери, чтобы найти контейнер со спрятанными предметами, затем снова поднимитесь по ближайшей лестнице к рекламным щитам.
Здесь есть еще одно Эхо, которое вы можете совместить с кругом перед рекламным щитом и получить больше мудрых слов от детектива.
Осмотрите контейнер за углом перед другим рекламным щитом, затем возвращайтесь тем же путем, которым вы пришли, вниз по лестнице и через дверь, которая приведет вас вверх (или, скорее, вниз) в переулок.
Вы можете сразу повернуть направо и найти первые ворота, ведущие обратно на главную улицу, которые вы можете открыть с этой стороны, а также контейнер с предметами.
Идите прямо через переулок, и вы наконец наткнетесь на источник нужного вам яркого света, исходящий от фар такси. Прежде чем вы его заберете, есть еще одно место, которое стоит осмотреть.
Посмотрите налево от такси, чтобы найти лестницу, ведущую к рекламному щиту, и перейдите по подиуму на нижнюю крышу у двери, из которой вы вышли.
Стрелки, нарисованные на земле, приведут вас к дальней стене, а в углу находится стрелка, указывающая вдоль стены в том направлении, в котором вы пришли. Следуйте по стрелкам и осмотрите ниши между кондиционерами, чтобы найти контейнер и еще одну Спираль, с которой нужно взаимодействовать и получить еще одно Слово Силы.
Спускаясь по лестнице возле такси, проверьте карту, чтобы найти еще одно место, которое отмечает один из тайников Брейкера. Осмотрите другую сторону эвакуатора, припаркованного у желтой пожарной лестницы, и вы обнаружите еще один чемодан, спрятанный в передней части машины, полный вещей.
Теперь пришло время забрать свет из такси с помощью Ангельской лампы. Имейте в виду: как только вы это сделаете, это заменит такси на полицейскую машину с сиреной, что привлечет внимание теневых людей из соседнего здания.
Будьте готовы к тому, что хотя бы один из них нападет на вас. Используйте найденные вами предметы, чтобы дать отпор, оглушить его, а затем уничтожить.
Выключение света также приведет к удалению цепных ограждений здания рядом с вами, откуда будут приходить теневые люди. Это также означает, что вы сможете исследовать это место и найти несколько желтых стрелок, указывающих на левую стену внутри навеса здания, где вы сможете найти новую Спираль, на которую можно направить свой свет, и получить Слово Силы.
Прежде чем отправиться обратно в метро, рекомендуем проверить другие круги, которые Шериф Брейкер отметил на вашей карте.
Один находится слева от выхода из переулка. Вы можете найти несколько ящиков с инструментами, спрятанных вдоль тротуара возле телефонных будок, и, если вы пойдете на середину улицы, осмотрите опорные балки и найдите стрелки, ведущие вас вверх и к нижней части железнодорожных путей наверху, где находится еще одна Спираль Слов.
Затем пройдите обратно через площадь к главному входу в студию ток-шоу и пройдите мимо запертой входной двери. Сразу за воротами входной двери находятся две телефонные будки, а рядом с ними стрелка у стены указывает на пол, где находится еще одна Спираль Слов Силы.
Наконец, вернитесь в переулок, где вы встретили Алекса Кейси, и снова войдите в открытый дверной проем, чтобы его можно было открыть, пройдя через петлю. Когда вы входите, проверьте левую стену и найдите стрелку, направленную вверх позади вас, и вы сможете найти последнюю спираль слов силы над дверью, ведущей обратно, что дает вам еще одно очко перка для слов исправления.
Теперь, когда вы нашли все тайники, предметы и улучшения «Слов силы» из этой области, пришло время двигаться дальше.
Туннели метро — исследуйте станцию
Возьмите свет, который вы несли из машины, и поместите его у входа на станцию Кальдера-стрит, а затем заберите свет с лестницы, ведущей на станцию Хай-Лайн.
Вернитесь ко входу в метро и добавьте сюда свет с помощью своей ангельской лампы, чтобы открыть станцию метро, которую вам нужно исследовать.
Несмотря на то, что ворота закрыты, у Алана все еще есть билет в метро, и вы можете использовать его на правой двери, чтобы попасть внутрь станции.
Внутри вы найдете еще одно Эхо с черной пустотой и кругом, к которому можно подойти из центра платформы, чтобы получить еще один фрагмент записи, слушая Кейси. В отличие от других «Эхо», это вдохновит Алана изменить свою историю с помощью нового элемента сюжета.
До сих пор на Сюжетной доске Алана в комнате постепенно создавались сцены по мере нашего продвижения, но теперь у вас действительно есть сцена, которую вы сможете переписать, используя полученное вдохновение. Пройдите в Комнату Писателя, и вы обнаружите, что сцена «Станция Кальдера» теперь имеет собственный раздел, и к сцене можно добавить фрагмент с надписью «Пропавший агент ФБР».
Идите по кровавому следу
Это изменит планировку станции Кальдера-Стрит, предоставляя вам доступ к дальнейшему исследованию этой территории. Теперь там, где когда-то была небольшая тускло освещенная площадка, платформа будет освещена зеленым, а кровавый след будет вести от билетной кассы вглубь станции.
Прежде чем идти по следу, вы сможете обернуться и обнаружить, что платформа также выдвинулась в другом направлении, ведя к некоторым шкафчикам, в которых могут быть какие-то предметы.
Если вы направите фонарик на заднюю стену над табличкой «Я понял», вы увидите стрелку, указывающую на первое окно вагона, а другую стрелку, направленную вверх и в вагон, где вы можете осветить светом Спираль для получения новых слов силы.
Следуя за кровавыми следами, вы сможете найти на земле лужу со значком ФБР, а затем продолжить идти по следу.
Как только следы уйдут в туннель, продолжайте следовать за ними, пока они не приведут вас налево через дверь и вниз по лестнице к другой железнодорожной линии.
Достигнув конца этого зала, вы услышите как из темноты будет выть что-то зловещее, но, к счастью, поблизости есть безопасное убежище.
Комната отдыха находится за дверью справа, но не забудьте также изучить карту метро слева от нее, прежде чем войти и сохранить свой прогресс.
Выйдя из комнаты отдыха, вы можете попытаться продолжить движение по кровавому следу, но он пройдет за баррикаду и станет недосягаемым. К счастью, у вас есть проход через ближайший вагон, но сначала вам нужно кое-что поискать в Главном туннеле.
Сразу за вагоном поезда держитесь правой стороны и найдите на стене надпись LOST, а рядом с буквой T находится желтая стрелка, указывающая дальше направо через непроходимую область. Направьте свет на другую стену, чтобы найти еще одну стрелку, указывающую в место за закрытым ящиком со Спиралью за ним. Сосредоточьтесь на Словах Силы, и вы получите еще одно Слово.
Слева от граффити вы найдете запертую дверь в конце коридора, но продолжайте осматриваться немного дальше к краю мира снов, чтобы найти несколько металлических листов, скрывающих ящик с одним из тайников шерифа Брейкера в коричневом чемодане, в котором хранится несколько очень хороших вещей.
Вернитесь к большому вагону и пройдите через него, чтобы добраться до другой стороны Главного туннеля, где кровавый след идет дальше по тропе. Обратите внимание на открытый дверной проем слева, ведущий в затопленную комнату с мерцающим светом, и продолжайте идти по главному пути.
И главный путь, и кровавый след повернут влево, ведя вас в обрушившийся туннель, открывая новую сцену на вашей доске.
Вернитесь к ней и используйте элемент сюжета «Пропавший агент ФБР», чтобы изменить эту комнату, продолжив кровавый след и открыв путь направо.
Помимо показа большего количества крови и нового места, вы также сможете осмотреть одну из луж крови в центре комнаты, а также кучу обломков, блокирующих туннель, а затем сосредоточиться на Эхо посреди комнаты, чтобы узнать больше об этом агенте ФБР и культе, который он преследовал.
Теперь, когда вы можете двигаться прямо к путям Главного туннеля, идите туда, где есть яркий свет, но, прежде чем схватить его, проверьте небольшую кладовую рядом с ним. Здесь вы сможете найти несколько шкафчиков, битком набитых вещами.
Обязательно осветите полку рядом со шкафчиками, и вы увидите Спираль со Словами Силы.
Соберите свет с помощью Ангельской Лампы, и туннель очистится, и появится еще одно Эхо, которое может вдохновить вас. Выровняйте его по центру туннеля, чтобы увидеть загадочные слова, в которых упоминается культ, выполняющий приказы Алана Уэйка, или, возможно, это злая версия Алана? Эти слова также дадут Алану новый сюжетный ход — «Культ убийства», который теперь также сможет влиять на такие сцены, как «Обрушившийся туннель».
Вернитесь в обрушившийся туннель и добавьте Культ Убийства, чтобы сменить место преступления поддонами, заполненными страницами рукописей, и книгой Кейси, расположенной на алтаре посередине.
Найдите элемент сюжета, чтобы расширить разрушенный туннель
К сожалению, это больше не расширяет туннель, а это значит, что вам все равно нужно найти новый элемент сюжета. Теперь, когда у вас есть свет из другого туннеля, вернитесь в главный туннель и войдите в боковую дверь с затопленной комнатой.
Добавьте свет ангельской лампы в эту комнату, чтобы создать дверь, ведущую в зал над станцией Сент-Стрит. Новые жуткие коридоры, которые вы исследуете, заполнены шкафчиками, и некоторые из них можно открыть, чтобы найти несколько полезных предметов.
Когда вы пойдете по следующему коридору, вы услышите знакомое жужжание. Пройдите в дверь справа и поднимитесь по лестнице, чтобы найти шерифа Брейкера, который снова ломает голову над своим затруднительным положением.
Поговорите с ним немного, чтобы получить больше информации об этом мире грез, и обязательно проверьте его записи на доске, а также карту, на которой указано расположение всех слов силы, которые вы пропустили. Вы сможете проверить его спальню на наличие чего-нибудь полезного, а затем выйти.
В следующем коридоре, возле нескольких шкафчиков, темная тень попытается устроить вам засаду, когда вы откроете дверь, поэтому быстро поднимитесь и оглушите его своим светом, прежде чем атаковать его голову.
В комнате за ней есть два шкафчика, которые вы сможете обыскать, прежде чем подняться по лестнице в комнату отдыха, где можно сохраниться. В зависимости от того, насколько хорошо вы собираете предметы, неплохо было бы сохранить лишние аптечки, светошумовые гранаты или батарейки в коробке, так как вы можете забрать их обратно в любое время, когда находитесь в комнате отдыха.
Посмотрите в углу комнаты на телевизор, изображающий комнату писателя Алана, рядом со шкафчиками, которые вы можете обыскать, а затем поднимитесь по лестнице в новую область.
Заменить сошедший с рельсов поезд
Новая сцена перед вами — это крупная авария поезда, которая заблокировала путь вперед, но, к счастью, ее можно изменить.
Прежде чем начать изменять локацию, развернитесь и пройдите через узкие проходы в противоположном направлении, чтобы нырнуть под строительные леса и увернуться от теней, направляясь к дальней стене.
В одной из ниш вдоль стены есть узор в виде яблочка, и при свете вы заметите стрелку, указывающую вправо. Следуйте по ней к потолку, чтобы увидеть еще одну, указывающую напротив, а затем вернитесь к другой стене и посмотрите вверх, чтобы найти Спираль со Словами Силы, на которую вы сможете направить свет.
Вернитесь к сошедшему с рельсов поезду и попробуйте добавить новый элемент сюжета. Добавление пропавшего агента ФБР не откроет путь, но вы сможете найти рацию на земле возле поезда.
Попробуйте вместо этого добавить Культ Убийства, и комната окрасится в красный цвет. Там, где когда-то была рация, можно будет найти канистры с бензином.
Хотя дверь на правой стене теперь открыта, внутри вас ждет Темная Тень, которая запускает в вас теневые снаряды, которые взрываются при приближении, сбивая вас с ног. Убегайте как можно быстрее и оглушите тень фонариком, прежде чем она сможет запустить в вас больше снарядов, а затем прикончите ее из револьвера.
Внутри новой комнаты вы сможете найти еще одно Эхо Кейси, беседующего с экспертом по культу, и это добавит в вашу историю новый элемент сюжета — Факелоносцев.
Дверь в конце коридора заперта, но вы сможете открыть ближайший контейнер, прежде чем вернуться к сошедшему с рельсов поезду. Вам также следует взглянуть на карту и заметить, что где-то в комнате находится тайник Шерифа Брейкера. Если удалить все элементы сюжета из сцены, стена, где вы нашли Эхо, останется пустой, за исключением деревянной стены со спрятанным сбоку чемоданом.
На этот раз попробуйте использовать новый элемент сюжета — Факелоносцы, и сцена изменится. Хорошей новостью является то, что вагон теперь представляет собой сгоревшую оболочку с открытой дверью. Плохая новость: здесь полно тел, через которые вам придется пробираться, чтобы добраться до другой стороны.
Теперь, когда вы перешли на другую сторону, вы, наконец, сможете войти в дверь справа и открыть запертую дверь, ведущую обратно туда, где вы нашли эхо, так что вам не придется снова лезть через поезд.
Когда вы начнете спускаться по лестнице, обратите внимание на желтую стрелку, указывающую вниз.
Как только вы доберетесь до низа, посмотрите направо на небольшую нишу с еще одной стрелкой, указывающей в угол комнаты, где две новые стрелки, кажется, указывают на что-то за деревянной доской.
Выстрелите в деревянную доску из револьвера, чтобы разбить ее на части, и появится спираль, с которой вы сможете получить Слово Силы.
Заброшенная станция
Пройдя в комнату за лестницей, вы окажетесь на заброшенной станции с множеством теней по другую сторону ворот.
Как и следовало ожидать, среди толпы прячется несколько враждебных теней, но здесь тоже есть кое-что, на что стоит обратить внимание. Пройдите через открытые правые ворота и достаньте сигнальную ракету, если она у вас есть, чтобы рассеять призраков и оглушить настоящие там Тени. Прицельтесь и бросьте ракету в одну из них, а затем сделайте несколько быстрых выстрелов с разворота, чтобы уничтожить их.
Как только комната будет зачищена, осветите фонариком верхнюю часть билетной кассы, чтобы найти Спираль со Словами Силы.
Обязательно обыщите все шкафчики в этой области, а затем спуститесь по лестнице в затопленную зону, где можно найти яркий свет, а ворота преграждают вам путь.
Сделайте остановку в комнате слева, чтобы найти еще одну комнату отдыха, выбросьте все необходимые припасы и проверьте шкафчик, прежде чем отправиться обратно, чтобы захватить свет с помощью Ангельской лампы.
Взяв свет, вы откроете частичный путь вперед, но этого недостаточно, чтобы куда-либо добраться. Вместо этого посмотрите направо, около слова «Охота» на стене, чтобы найти еще один яркий свет, который вам нужно будет добавить к вашей Ангельской лампе.
Вы по-прежнему не можете пройти весь путь вперед, но, по крайней мере, теперь вы можете встать под тем местом, где был только что взятый вами свет, и вернуть свет, чтобы попасть на другую сторону ворот с новым путем, ведущем вправо.
Делайте все возможное, чтобы игнорировать все знаки, указывающие на кого-то, кто охотится за вами, и продолжайте двигаться по тропе к другому тупику, и ищите еще один мерцающий свет, чтобы добавить его к тем, которые вы уже собрали, и это изменит путь в перед вами.
Может показаться, что это ничего не изменило, но теперь вы сможете вернуться тем же путем, которым пришли, и забрать свет туда, где вы впервые пересекли ворота, и теперь вы найдете путь к станции за ними… и окровавленный топор.
Теперь, когда вы находитесь на станции, вам нужно найти еще немного вдохновения, чтобы двигаться дальше. Дальняя платформа в данный момент недоступна, и, если вы попытаетесь пойти налево в затопленный туннель, вы попадете в тупик, хотя на забаррикадированной лестнице, ведущей на дальнюю платформу, есть ящик с предметами.
Вы также можете провести фонариком по стенам возле непроходимого теневого барьера, чтобы заметить несколько стрелок, указывающих на точку высоко на дальней стене над миазмами, где Спираль содержит Слово Силы.
Посмотрите направо, чтобы найти пустой вагон, через который вам нужно пройти, и обратите внимание на противоположный вагон, внутри которого горит яркий свет (не поддавайтесь желанию попытаться взять свет, это не поможет). Выйдя, проведите фонариком по сторонам, чтобы найти Спираль со Словами Силы, которую вы сможете осветить, и получить новое слово.
Будьте осторожны с тенями здесь, которые могут напасть на вас, и продолжайте двигаться вперед, пока не дойдете до конца зала, где откроется сцена с соответствующим названием «Конец линии».
Именно здесь Алан может манипулировать этой частью станции, поэтому зайдите на свою доску и начните возиться с различными элементами сюжета.
Обмен пропавшего агента ФБР покажет вам лужу крови и кандалы, а в билетной кассе у стены теперь есть отверстие, где можно осмотреться и вы найдете зловещую магнитофонную запись.
Попытка поставить Факелоносцев оставит еще больше луж крови и кандалов, но, если вы попытаетесь использовать сюжетный элемент «Культ убийства», комната будет залита красным, когда вы найдете штаб-квартиру культа и странную фреску в верхней части комнаты. Также здесь находится Эхо, которое вы можете объединить, чтобы получить новый элемент сюжета — Ритуал призыва.
Вернитесь в разрушенный туннель
С помощью этого нового элемента вы, наконец, сможете сдвинуть рухнувшие обломки, блокирующие место убийства, и продвинуться вперед по сюжету. Сначала вы можете осмотреть стену с рукописями, а затем попытаться применить Ритуал Призыва к сцене «Конец линии».
Когда сцена изменится, ситуация станет еще более жуткой, и рукописи теперь будут окружать вас кругом, а большая часть станции теперь будет залита красными огнями. Это также приведет к появлению еще большего количества Теней, многие из которых будут враждебными — ищите те, что носят оружие, чтобы попытаться угадать кого атаковать!
Вернитесь к вагонам в середине платформы, и вы обнаружите, что на другой стороне платформы теперь есть открытый путь у вагона, полного света.
Вы можете войти в это убежище, а также найти контейнер с предметами, прежде чем двигаться дальше. Обязательно используйте его, если вы запутались, как место, где можно спрятаться и перегруппироваться. Выход будет на правой стене, когда вы покинете убежище.
Посмотрите вдоль стены платформы на дверь, которую можно открыть, ведущую в комнату, полную мусора. Направив фонарик на дальнюю стену, вы сможете найти Спираль со Словами Силы, которую нужно осветить.
Обязательно проверьте шкафчики и контейнер-холодильник на столе в этой комнате, затем исследуйте соседнюю комнату, чтобы найти еще шкафчики. В задней части этой комнаты есть Эхо, к которому вам нужно будет подойти от билетной кассы у стены, чтобы увидеть фрагмент Алекса Кейси, просто следите за темными тенями, скрывающимися поблизости.
Если в этих нижних комнатах вас окутает тень, ищите лестницу на верхнюю платформу, и она приведет вас в столь необходимую комнату отдыха, чтобы сбежать оттуда.
В коридоре посмотрите сквозь решетку и найдите Спираль вне вашей досягаемости, но она достаточно близко, чтобы осветить Слова Силы внутри.
Откройте дверь напротив комнаты отдыха, и вы, к счастью, вернетесь в главный туннель, ведущий к разрушенному туннелю. Если вам не хочется возвращаться назад, чтобы собрать вещи, которые вы пропустили, самое время найти место убийства.
Вернитесь в обрушившийся туннель и используйте элемент сюжета Ритуал призыва. Туннель будет разблокирован, но, к сожалению, вы разбудите старого врага.
Тёмное Присутствие — это бесформенный, кружащийся торнадо ненависти и смерти, и, если оно поймает вас, Алана больше не станет. Забудьте на мгновение о недавно разблокированном туннеле и вместо этого бегите, спасая свою жизнь!
Бегите к вагону и пробирайтесь до конца, прежде чем нажать клавишу F, чтобы открыть боковую дверь в конце, в то время как Темное Присутствие постепенно разрывает вагон на части. Как только вы перейдете на другую сторону, переберитесь в относительно безопасную комнату отдыха.
Не пытайтесь совершать героические действия и не тратьте патроны или батарею фонарика. Вместо этого затаитесь в Безопасном убежище и подождите, пока Темное Присутствие исчезнет.
Как только Алан будет уверен, что Присутствия больше нет, выйдите обратно и пройдите мимо руин вагона, чтобы вернуться в уже не разрушенный туннель. Как только вы вернетесь в него, Темное Присутствие снова появится, но, по крайней мере, на этот раз у вас будет прямой путь в туннель.
Бегите изо всех сил и не оглядывайтесь назад, пока Алан не нырнет в узкое пространство, поскольку валуны закрывают путь назад.
Туннель приведет вас к большой зловещей камере, в центре которой находится жертва убийства: агент Найтингейл.
Дотроньтесь до его сердца, и знакомая сцена разыграется с другой точки зрения. Темное Место снова сместится, приближая Алана Уэйка на шаг к спасению от кошмара, поскольку глава подходит к концу и начинается новая, гораздо более короткая глава.
Посвящение 3: Призраки (Алан)
Посвящение 3 (Призраки) — третья глава истории Алана Уэйка в Alan Wake 2, подробно описывающая его воспоминания о попытке сбежать из Тёмного места. Эта короткая глава включает в себя то, как получить доступ к Башне Парламента и где найти карту памяти Алисы, чтобы получить доступ к ее видеокамере.
Выход из туннелей метро
Пришло время оставить место убийства позади. Ищите светом надпись на большой стене, где нацарапано стихотворение, которое вроде бы придумал Алан, хотя он не уверен.
Дальше по тропе в пещере, ведущей к выходу, вы найдете путь к еще одному отголоску Алекса Кейси, который вы можете увидеть.
Пройдите через дверной проем и поднимитесь по лестнице, и вы окажетесь прямо у входа на станцию — только это уже не станция Кальдера-стрит.
Темное Место изменилось, и теперь вы будете на станции Парламент-стрит, а это значит, что вы пока не можете вернуться, чтобы исследовать туннели.
Вместо этого выйдите на улицу, и вы встретите большое новое здание, которого раньше здесь не было.
Пройдите через изменившуюся площадь и обратите внимание на красивую маленькую статую, посвященную Алану Уэйку, когда где-то начинает звонить телефон. Посмотрите направо, в сторону площади, и вы услышите тот же телефонный звонок, который вы встречали во вступлении к предыдущей главе.
Вы совершите еще один загадочный разговор, в котором мужчина по телефону убеждает вас проверить Алису, которая, возможно, все еще живет в здании, прежде чем его прервут, когда он упомянет вашего двойника.
Пройдите внутрь Башни Парламента, и по мере приближения вы сможете найти новое Эхо в вестибюле.
Ищите Алису
Пройдя через следующую дверь, перед вами откроется дверь лифта, который доставит вас вверх. Оправившись от внезапной вспышки, войдите в дверь справа, чтобы услышать звуки борьбы.
Пройдите через ближайшую дверь в спальню Алисы, и вы найдете фотографии плакатов выставки, разложенные на кровати, но не Алису. Фотография двойника Алана не является хорошим знаком, поэтому выйдите из ее комнаты и продолжайте исследовать местность.
Дверь в кабинет Алана Уэйка заперта, но, продолжая идти, обратите внимание на странный спиральный символ на ней.
В середине длинной комнаты на столе стоит видеокамера Алисы с проектором, но без карты памяти вам придется продолжать поиски.
Проверьте обеденный стол на предмет записок Алисы, но настоящий приз находится на кухонном столе, где есть табличка с надписью «Часть 1», которая также содержит ее карту памяти.
Вернитесь к проектору и вставьте карту памяти, чтобы просмотреть видеодневник Алисы. В нем раскрываются некоторые очень тревожные подробности о двойнике Алана, и как только видео закончится, вы сможете взаимодействовать с тревожным изображением на проекторе, чтобы увидеть еще более тревожную сцену, завершающую эту короткую главу.
Возвращение 3: Местная девушка (Сага)
Возвращение 3 (Местная девушка) — третья глава истории Саги Андерсон в Alan Wake 2, в которой рассказывается о поисках Кликера в соседнем городе Уотери. Мы расскажем, как достичь каждой цели, где узнать о местонахождении Кликера и как пройти через Мир кофе, получить ключ от трейлерного парка и выполнить ритуал для входа в перекрытие, а также найти по пути предметы коллекционирования. Мы поможем вам найти страницы рукописей, ланчбоксы Алекса Кейси, тайники культа и способы решения головоломок с детскими стишками.
Теперь, когда вы нашли пропавшего писателя Алана Уэйка, и он на данный момент закончил свои небольшие воспоминания, пришло время продолжить расследование Саги. Остается еще много вопросов без ответов, даже после того, как Алан Уэйк дает те свои показания, которые он может, о Темном Присутствии и его явно злом двойнике. Как только вы восстановите контроль, вы сможете сохраниться в небольшом чулане с лужей на полу.
Новое основное дело: След культа
Теперь, когда вы пообщались с Аланом Уэйком, у вас есть новый файл основного дела, с которого можно начать. Кликер, который Алан использовал в предыдущей игре, чтобы остановить Темное Присутствие, кажется, является ключом к разгадке этой тайны, но Алан считает, что в настоящее время он есть у Культа Древа. Обязательно внесите его новые показания в дело.
В дополнение к вашему новому основному делу доступно еще одно фоновое дело, для которого вы собираете доказательства: История. Все страницы рукописи, которые вы нашли, представляют собой историю, написанную Аланом Уэйком, под названием «Возвращение», но она была изменена и стала реальностью с опасными последствиями. Много информации, которую вы недавно узнали, включая то, что Уэйк делал в Темном Месте, можно использовать в качестве подсказок, чтобы начать заполнять эту доску дел, включая показания Алана, чтобы разблокировать массу тем. Разместите здесь все доказательства, которые сможете.
Наконец, у вас есть новое доказательство по делу Культа Древа в виде показаний Алана, которые будут помещены в цель Культа.
Чтобы добиться прогресса в достижении вашей новой цели, вам нужно глубже погрузиться в сознание Алана Уэйка, и, к счастью, вы сможете провести некоторое профилирование Алана. Делая выводы по различным представленным темам, Сага узнает, что Алан прячет страницы своей рукописи.
Надавите на него лично, и он передаст страницу (неотредактированную), на которой показано, где находится Кликер. Обладая этими знаниями, вы сможете поместить ключ к рукописи в основное дело вместе с показаниями Алана, чтобы сделать вывод о том, где находится Кликер — в трейлере недалеко от города, в месте под названием Уотери.
Теперь, когда у вас есть зацепка, вы в последний раз поговорите с Аланом, чтобы получить ключ к делу о Культе Древа в письменной части ритуала. Вы также теперь сможете переключаться между историями Алана и Саги в любое время, вернувшись в чулан для уборщиков в их штаб-квартире в домике. А пока мы остановимся на путешествии Саги.
Вы можете выйти из своей базы через дальнюю дверь и попасть в обеденную зону домика. Здесь не так уж много всего, но вы можете заглянуть к стойке регистрации и посмотреть еще одну рекламу по телевизору.
Если вам захочется проверить гостиничные номера за пределами стойки регистрации, обратите внимание на номер 101, где находится кровать Саги, хотя, кроме музыки по радио, здесь больше ничего нет. В комнате 102 спит агент Кейси, и там есть записка с некоторыми из его личных размышлений.
В комнате 107 вы сможете найти записку драматурга, а также две страницы рукописи, одну на полу, а другую на прикроватной тумбочке, которая, похоже, посвящена людям, живущим в этой комнате.
Выйдите на улицу и осмотрите переднюю часть домика, и вы сможете найти еще одну радиопередачу.
Что еще более важно, если вы осмотрите другую сторону большого белого фургона, вы сможете найти новый тайник культа с электронным замком, в котором хранятся боеприпасы и аптечки. Кажется, культ тоже не боится действовать вне леса.
Если вы не хотите знать, чем занимаются местные жители, и послушать еще несколько радиопередач, телевизионных рекламных роликов и найти коробку для завтрака, спрятанную в парке Основателя, мы можем не исследовать остальную часть Брайт-Фолс, пока история не потребует этого, а пока пора сесть в машину и отправиться в город Уотери (вы также можете вернуться к озеру Колдрон, если вам нужны предметы коллекционирования, которые вы, возможно, пропустили раньше).
Выследите Кликера
Когда вы придете в крошечный городок Уотери, вдохновленный финской архитектурой, вы окажетесь прямо возле общественного центра под названием Суоми Холл, где вы сможете разглядеть один из лозунгов кампании мэра Сеттера (они будут добавлены на стену в вашем Месте Разума, когда вы их найдете).
Внутри вы найдете кого-то, поющего караоке (это тот самый уборщик), и большинство посетителей здесь будут шикать на вас за попытку поговорить с ним посреди его выступления.
По крайней мере, вы можете взять карту города у входной двери и проверить стены на предмет списка имен и вырезок из газет.
В дальнем углу также есть комната отдыха, в которой вы сможете сохраниться. В ней также есть голова оленя, которую Сага сможет погладить!
Вернувшись на улицу, поговорите с мужчиной у фургона дома престарелых Валгаллы и спросите о трейлерном парке. Он принадлежит братьям Коскел, которых можно найти у близлежащего моста (ныне поврежденного).
Вы можете использовать его показания как подсказку, чтобы разместить данные на основной доске дел, где находятся трейлеры. В качестве альтернативы, если вы пропустите разговор с ним, осмотр ближайшего знака на другой стороне дороги, указывающего на парк трейлеров «Маяк», добавит ту же подсказку.
В «Даунтауне» Уотери больше нечего искать, кроме нескольких контейнеров за Суома Холлом, хотя вы можете поискать через дорогу небольшое красное здание, которое на самом деле является сауной у озера, и поговорить с одним из старожилов здесь, чтобы узнать больше информации. Помимо того, что в сауне жарко, внутри есть еще ящик с вещами.
Когда вы будете готовы двигаться дальше, проверьте карту и направляйтесь к мосту мимо гаража Карла и знака «дорога закрыта».
У сломанного моста поговорите с братьями Коскелами на обочине. Как и официантка в закусочной, они утверждают, что знают вас уже давно, но Сага пока будет подыгрывать им. Разговор с ними даст немного информации, но для достижения ваших целей необходимо больше данных.
К счастью, теперь вы можете составить профиль Коскелов, чтобы выяснить, что они знают, поэтому выберите их профиль и изучите его. Судя по всему, в их реальности, описанной в рассказе Алана Уэйка, Сага жила здесь в трейлере, и у них был запасной ключ.
Попросите Коскелов показать ваш старый трейлер. К сожалению, ключи находятся в Кофейном мире, и, пока мост закрыт на ремонт, вам придется идти по боковой тропинке вдоль реки, чтобы добраться до парка развлечений. Оставьте профиль и показания, полученные на допросе в основном деле, чтобы завершить вывод того, что знает Ильмо, а затем пройдите мимо того места, где они стояли на тропе.
Материалы дела: факты против вымысла
Все эти разговоры об отдельных реальностях теперь открыли для вас новое побочное дело, чтобы собрать доказательства того, что жители этих городов, похоже, знают Сагу, несмотря на то что она никогда здесь не жила. У вас уже есть кое-какие показания Илмо и Роуз о вашей другой жизни, к которым можно добавить и другие доказательства.
Отправляйтесь в Кофейный Мир
Направляясь по тропинке у реки, вы даже можете увидеть вдалеке аттракционы, такие близкие, но в то же время такие далекие.
Обязательно посмотрите на правую сторону пути, где есть карта, если вы не взяли ее раньше, а также на красную коробку на столбе с предметами, если у вас мало припасов. Возможно, вам придется подлечиться, если вы не сделали этого после событий главы 2, и вам нужно восстановить здоровье.
Когда Сага продвигается глубже по туманной тропе, зловещий звук рубленого дерева предупредит вас о том, что будет дальше, когда топор пролетит мимо вашей головы.
Одержимый выскочит из кустов и убежит вправо, заставляя вас осторожно преследовать его. Когда он несколько раз появится и исчезнет из вашего поля зрения, ваш путь пойдет вдоль узкой каменистой расщелины, где в конце дороги появится Одержимый, чтобы бросить в вас еще больше топоров.
Уклонитесь от топоров, а затем используйте луч фонарика, чтобы оглушить и рассеять тьму вокруг него. К сожалению, это разделяет его на две части, но, по крайней мере, вам не нужно избавляться от тьмы на его двойнике.
Однако вы можете сфокусировать фонарик, чтобы не дать им бросить топоры, а затем сделать несколько выстрелов в голову, чтобы подавить их. Постарайтесь как можно дольше держать обоих нападающих в поле зрения, чтобы вас не поразил брошенный сбоку топор, и продолжайте оказывать давление, пока они не упадут.
Путь впереди расходится в нескольких направлениях: длинная извилистая тропа идет прямо, короткий путь вверх по камням к дому слева и меньшая тупиковая тропа идет между камнями справа.
Сначала идите по правой дороге, которая поворачивает назад, чтобы увидеть тропу, по которой вы только что пришли, и слева вы увидите детский стишок.
Проверьте заметку посередине и найдите текст: «Нежный зверь с красивой короной. Бежит по лесу, обеспокоенно хмурясь. От Охотника он убегает между могучими деревьями. Чтобы выжить.»
Ваша кукла-волк не совсем нежный зверь, но, если вы посмотрите направо, вы увидите и куклу-оленя, и куклу-лося. У лося крона больше, поэтому попробуйте поместить его на иконку дерева, и мир исказится.
Темные следы ведут обратно тем же путем, которым вы пришли, и на обратном пути к развилке вы найдете странную статую лося, а у ее основания - еще один амулет в виде кофейной кружки.
Поскольку в конечном итоге мы окажемся у ближайшей хижины на севере, идите по другой тропе, которая проходит вокруг леса, и обратите внимание на скалистый выступ справа, на котором есть несколько символов культа.
Как только вы приблизитесь к другой карте, резко поверните направо и найдите узкую тропинку, ведущую к уступу, на который можно подняться. Как только вы подниметесь наверх, посмотрите вниз и найдите страницу рукописи, но это еще не все.
На краю этой возвышенной тропы находится скалистый выступ, за которым скрывается тайник культа, в котором есть еще один из кодов памяти. Внутри вы найдете интересную записку, оставленную культистами, а также боеприпасы и баллон с пропаном.
Длинный извилистый путь в конечном итоге приведет вас к Охотничьей хижине, которая даст вам безопасное убежище и другие припасы.
Во-первых, этому месту понадобится электричество, вам стоит осмотреться в поисках ближайшего генератора, который нужно запустить три раза. Отсюда вы услышите искаженные крики… предположительно из Кофейного мира.
Вы также можете найти страницу рукописи внутри хижины, на которой подробно описывается необычная встреча.
За пределами хижины исследуйте стрельбище и найдите запертый тайник культистов. В записке написано, что внутри лежит оружие, но код был измене.
Что касается кода, то целевой диапазон содержит подсказки. У каждой цели есть табличка с разным номером, и в некоторых из них больше арбалетных болтов, чем в других - фактически, у всех разное количество.
Присмотритесь, и вы обнаружите один болт под номером 5, два под номером 2 и три под номером 7. Используя логику болтов, обозначающих код, вернитесь к замку и введите 527, и Охотничий арбалет станет вашим.
Это мощное оружие тихое и смертоносное. Несмотря на то, что перезарядка арбалета очень медленна, вы можете забирать болты из врагов, которых побеждаете, что делает его отличным оружием, когда у вас не хватает боеприпасов. Если вам нужно место, помните, что Сага также может получить доступ к коробке для хранения вещей в любой комнате отдыха, чтобы скинуть лишние предметы, такие как дополнительные талисманы, ручные сигнальные ракеты и баллоны с пропаном.
Прежде чем покинуть Охотничью хижину, обязательно возьмите арбалетные болты со всех целей, а затем продолжайте путь.
Когда вы достигнете спуска, вы сможете заметить хорошую цель для вашего нового арбалета, стоящую к вам спиной, поэтому попробуйте прицелиться и выстрелить в нее сзади. Если ваш противник выживет или повернется, посветите в него фонариком, чтобы лишить его тьмы, а затем выстрелите еще раз.
Прежде чем двигаться дальше, осмотритесь у подножия скалистого утеса, вы найдете знак, указывающий направо на палаточный лагерь, а также на красный ящик, в котором могут быть припасы.
Этот путь ведет к Радиовышке, и слева от столба вы сможете услышать еще одну радиопередачу Пэта Мейна.
Слева вниз по склону от радио вы можете найти еще один детский стишок у скалы, смотрящий вниз на Хижину Охотника. Его сообщение гласит: «Три маленьких оленя отважились бродить. И нашли хорошее место, где можно поесть и поиграть. Один маленький олень так и не вернулся домой. И двое оленей плакали весь день».
Конечно, он немного непонятен, и поскольку у вас есть только одна кукла-олень из другого места, которую можно разместить здесь, поставьте ее на значок дома. Когда мир изменится, повернитесь, и вы увидите оленя, мчащегося обратно по тропе.
Однако, когда вы пойдете следом, вы сможете заметить труп оленя, охраняемый двумя волками. Подходите к ним медленно, чтобы спровоцировать только одного из них, что позволит вам отступить и подготовить дробовик к тому моменту, когда он попытается наброситься на вас, чтобы отбросить его, а затем добить второго волка (или выстрелить в него из арбалета).
Когда волки будут побеждены, отдайте дань уважения павшему оленю, и вы обнаружите на его теле талисман, который повысит вашу устойчивость к поражению врагами.
Хотя вы не можете получить доступ к самой радиовышке, вы можете найти красную коробку с предметами рядом с трупом оленя, а также заметить несколько висящих украшений.
Следуйте за ними к верхнему углу утеса мимо радиовышки, и вы найдете ланчбокс Алекса Кейси, спрятанный прямо у северного утеса с фрагментами рукописи.
Теперь пришло время вернуться на правый путь. Возвращайтесь по тропинке от радиовышки (и наблюдайте за Одержимыми, которые могли здесь появиться), пока не спуститесь по длинному склону к реке.
Перейдите мост мимо водопада и посмотрите налево, чтобы увидеть путь к Кофейному миру через затопленную зону, где стоят заброшенные лодки с водными аттракционами.
Однако, прежде чем перейти дорогу, вы можете заметить небольшой синий знак станции рейнджеров, ведущий направо.
Следуйте по этому пути, а также по пути с висящими украшениями и цветными камнями, чтобы найти небольшой кемпинг. Здесь вы можете взять контейнер с предметами и найти еще один ланчбокс Алекса Кейси сразу за палатками с 5 фрагментами рукописи внутри.
Поскольку путь к самой хижине затоплен, единственный путь вперед — пересечь мелководье и подняться по тропе, извивающейся прямо в Кофейный мир.
Получите ключ от трейлера в сувенирном магазине Кофейного Мира
Первое здание, к которому вы подойдете, будет небольшой темной хижиной, которая по-прежнему считается комнатой отдыха для сохранения и хранения предметов, плюс вы также найдете страницу рукописи, которая с тревогой описывает Кликера, крадущегося по окрестным землям. Добавьте его содержимое в файл дела, для развития сюжета.
Войдя в Кофейный мир, Сага позовет на помощь, но не услышит никакого ответа, кроме слабой музыки и скрипа металла заброшенного колеса обозрения. Вы можете добавить подсказку «Кофейный Мир» в свой основной файл дела в «Следе культа», чтобы начать выяснять, где и как получить ключ.
Большое здание в форме кофейника впереди вас на самом деле является магазином подарков, который вы ищете, и, обогнув его справа, вы окажетесь возле его двери, а также еще одной карты местности, если вы ее пропустили.
Взаимодействуя с дверью, вы обнаружите, что она заперта, но Сагу это не остановит. Проверьте рабочие заметки на доске рядом с дверью и соберите подсказки как на стикере, так и в журнале работ для последнего места, которое они починили в Кофейном Мире.
После того, как вы разместите подсказку «Магазин подарков заперт», отложите «Использование отвертки для открытия замка» и «Последний ремонт», чтобы сделать вывод: отвертка, оставленная на одном из аттракционов, может стать способом попасть внутрь сувенирного магазина.
Несмотря на то, что аттракцион расположен на юго-востоке, стоит осмотреть все местные достопримечательности, чтобы получить дополнительные припасы. Начните с того, что обойдите противоположную сторону сувенирного магазина, чтобы найти несколько контейнеров с предметами, а также заметки об обзоре Кофейного Мира на столе с попкорном и путь к колесу обозрения.
Рядом с медленно скрипящим аттракционом посмотрите налево, чтобы найти тайник культа. Он заперт кодовой комбинацией, и единственная подсказка — стрелка в кружке с надписью «Только полосатые чашки».
Вернитесь и посмотрите на колесо обозрения, и вы увидите номера, прикрепленные ко многим из них. Вам нужно будет искать номера только полосатых кабинок. Если стрелка указывает на порядок по часовой стрелке, то, вероятно, вам следует начать с самого первого номера.
Вернитесь к замку и введите 147, и вы сможете взять с собой патроны для пистолета и дробовика!
Путь в сторону ведет только к множеству вышедших из строя туалетов и гневной записке, поэтому вместо этого вернитесь в сувенирный магазин и начните двигаться на юг.
Войдя на главную набережную Кофейного Мира, вы обнаружите различные дорожки, опоясывающие беседку, залитую ярким светом.
Около беседки найдите контейнер на одном столе и несколько детских рисунков на другом, затем идите на восток, чтобы увидеть активный аттракцион.
Обязательно откройте красную коробку на столбе вверху на смотровой площадке, затем идите налево по рампе в зону развлечений.
Здесь есть несколько контейнеров в палатках, а также несколько дополнительных арбалетных болтов на подставке тира воздушных шаров (можете также немного развлечься, выстрелив в воздушный шар из арбалета, а затем собрав их).
Поскольку попасть в затопленную лагуну Латте не получится, направляйтесь направо к главной достопримечательности в поисках отвертки. Словно в ответ, по мере вашего приближения аттракцион затихнет.
Как только вы войдете, он начнет работать снова, и в поднятой центральной чашке появится Одержимый, который будет бросать в вас топоры со своей позиции. Быстро прицельтесь и поразите его арбалетным болтом в голову, прежде чем он успеет вытащить оружие, а затем обратите свое внимание на другого Одержимого, мчащегося к вам с дальней стороны аттракциона.
Уничтожьте его тень фонариком, а затем атакуйте его из дробовика или пистолета, пока он будет оглушен, чтобы быстро уничтожить врага. В ответ поездка снова затихнет, позволяя вам спокойно обыскивать местность.
В задней части зоны для катания есть небольшой блок управления, а сверху можно найти отвертку. Этот предмет позволит вам открыть не только магазин подарков, но и другие запертые ящики с простыми замками, которые также можно взломать с ее помощью.
Будьте осторожны, возвращаясь в сувенирный магазин, поскольку теперь здесь появится еще больше Одержимых, которые будут бродить по разным частям парка. Один, скорее всего, будет на тропе, ведущей к зоне развлечений, а другой - на мосту, ведущему к беседке.
Поскольку благодаря станции для взрыва воздушных шаров у вас может быть избыток арбалетных болтов, попробуйте быстро изгнать тени с помощью фонарика, затем быстро переключитесь на арбалет и цельтесь в голову. Это может ускорить завершение боя и позволить вам захватить болты для их пополнения, в противном случае вам придется переключиться на другое оружие.
Поверните направо возле колеса обозрения, чтобы вернуться в сувенирный магазин, и используйте отвертку, чтобы вскрыть замок и войти внутрь.
При этом проверьте небольшой стол слева, чтобы найти страницу рукописи, которая предсказывает нападение на Кофейный Мир.
Помимо контейнера с полезными предметами внутри, вам нужно сосредоточиться на том, чтобы пробраться за главную стойку и найти сейф (и забавную записку), для которого, конечно же, потребуется пароль. В примечании вверху говорится, что пароль был изменен с (Наблюдатель. Наладчик. Поставщик.), на (Следящий. Наблюдатель. Уборщик.) — что бы это ни значило.
Если вы выберете заметку Ильмо, вы получите подсказку, которую вы можете добавить в свое дело под вопросом «Ключ от трейлерной парковки», а затем вы сможете добавить подсказку к коду сейфа. Подсказки, похоже, относятся к должностям, но, чтобы получить еще больше информации, вы можете выполнить дополнительное профилирование на Коскеласах.
Поняв, что подсказка находится где-то в магазине подарков, и зная, что слова звучат как вакансии, вам нужно поискать список сотрудников. К счастью, его можно найти слева от стола с сейфом у дальней стены.
Просмотрите новости недели и список нашей команды, выберите средний текст, чтобы получить подсказку, добавьте подсказки о сотрудниках с их списком и стикеры на доску дел. С учетом этих выводов понятно, что количество наклеек — это число, которое вы можете использовать для создания кода. Вам придется сделать некоторые перемещения в описаниях, которые использовал Ильмо, и в их реальных названиях должностей, но само собой разумеется, что Потерянное и найденное = Следопыт (1), Охрана = Наблюдатель (4) и Дворник = Уборщик (6).
Попробуйте этот код на сейфе, введя 146, и вы получите ключ от трейлерной парковки, и на этом ваша главная цель в Кофейном Мире будет достигнута.
Отправляйтесь в трейлерный парк Маяк
По пути из Кофейного Мира вам еще предстоит узнать кое-что интересное. После выхода из сувенирного магазина поверните направо, чтобы направиться к экспрессу на карте (на самом деле нам пока не нужно проверять эту поездку).
Здесь есть достопримечательность, жуткий Хутотари Ну, а за ним справа можно найти тайник культа с небольшой подсказкой: «Что скрывается за улыбкой?»
Вернитесь назад и идите на юг, оставаясь на внешнем кольце Кофейного мира, чтобы войти в область с еще одним лозунгом кампании мэра Сеттера и загоном, в котором когда-то содержался бедный лось Мокко.
Однако, если вы повернете налево в сторону центральной беседки, вы увидите большой талисман кофейника с очень широкой улыбкой.
Конечно же, если вы подниметесь по ступенькам к беседке и пойдете налево, чтобы увидеть «то, что скрывается за улыбкой», вы сможете найти ключ от тайника Кофейного мира сбоку от большого талисмана и деревянной опорной конструкции.
Вернитесь к тайнику культа и разблокируйте его, и вы получите в награду патроны для пистолета, дробовика и арбалета, а также интересную заметку с упоминанием подсказки, которую можно добавить в папку с делом Культа Древа. Может ли это относиться к заместителям шерифа?
Пройдите по внешнему кольцу Кофейного Мира на юг, чтобы найти выход в это место. Когда вы выйдете и пройдете мимо передней билетной кассы, посмотрите налево и пройдите за одну из желтых деревянных башен.
В углублении деревянной башни вы сможете найти ланчбокс Алекса Кейси с фрагментами рукописи. Вероятно, у вас должно быть их достаточно, чтобы снова улучшить свое оружие, и перк «Магнитное притяжение арбалета» — отличный вариант для прокачки!
На этом этапе вы можете вернуться в центр города Уотери, если хотите, так как мост уже будет отремонтирован. Дорога, ведущая на запад, а затем на юг, ведет к парку трейлеров, но, если вы жаждете большего количества предметов коллекционирования, вы также можете пойти на юго-восток под отремонтированным мостом, чтобы посетить территорию вокруг Маяка.
Поднимитесь по четырем лестницам и найдите небольшое здание комнаты отдыха, в котором можно сохраниться, если оно вам понадобится. Выйдя, оглянитесь на гребень, с которого открывается вид на отдаленное колесо обозрения Кофейного Мира, и вы сможете найти ланчбокс Алекса Кейси, спрятанный в траве у скалы, в котором лежат фрагменты рукописи.
На вершине будьте начеку, так как вы, скорее всего, встретите 2-3 Одержимых, и некоторые из них будут быстро движущимися метателями топоров. Постарайтесь выстрелить им в голову из арбалета, прежде чем они заметят вас и убегут, затем используйте фонарик, чтобы оглушить и прервать их броски, прежде чем продолжить атаку выстрелами из пистолета.
Если вам нужны боеприпасы, осмотрите местность вниз по холму около грузовика и найдите на дереве запертый красный ящик с припасами, который теперь можно взломать с помощью отвертки.
Прямо напротив этого красного ящика найдите выступ, на который можно подняться, чтобы увидеть комнату отдыха. Дальше на вершине холма вы сможете найти тайник культа с символами и желтой краской, которую можно найти, посветив фонариком.
Символов здесь довольно много, но поскольку для комбинации вам нужно всего три символа, сосредоточьтесь на поиске римских цифр. Номер I находится на скале напротив тайника и покажет два треугольника, направленных вниз. Номер II находится на скале перед маяком и покажет два треугольника, направленных вверх. Номер III находится сбоку от тайника с двумя треугольниками, расположенными рядом и направленными вниз.
Введите символы в кодовый замок, и вы получите доступ к баллону с пропаном, арбалетным болтам и патронам для пистолета.
Как только с Одержимыми будет покончено, подойдите к самому Маяку и посмотрите за угол на край утеса. Здесь вы сможете найти детский стишок, который гласит: «Старый страж моря перед своей кончиной. Проклял воды, которые испортили ему глаза. Вот он и подшутил над глубиной океана. Волны, с которыми нужно сражаться, и хаос, который нужно сеять. И, сделав это неправильно, он потерял песню своей души».
Очень подробный и длинный стишок, для решения которого вам понадобится много кукол. К счастью, вы сможете найти много кукол прямо у запертой двери Маяка: Куклу-мать, Куклу-Мудрого Старейшины и Куклу-Обманщика.
На первый взгляд может только показаться, что вам нужна Кукла Мудрого Старейшины, которая наблюдала за морями, а потому ее можно разместить на значке Глаза. Однако он сыграл «трюк» с океаном, а это значит, что вы также можете использовать Куклу-обманщика, поместить ее на значок волн и разгадать загадку.
После того, как мир изменится, вы сможете заметить, что прямо вниз по скале от этого живописного места, на пляже у моста вода отступила, а вход, заблокированный корягами, пропал. Посмотрите назад и вы увидите черные следы, ведущие по тропинке от маяка. Следите за вновь появляющимися Одержимыми и идите по следам до самой дороги.
Оказавшись рядом с мостом, вы сможете заметить, что участок вдоль воды, заполненный корягами, теперь разделился справа от моста, позволяя вам перейти на мелководье.
Следуйте по тропинке вдоль камней, чтобы найти наполовину затопленную лодку, а на камне рядом с лодкой находится амулет маяка, который увеличит количество восстанавливаемого здоровья во время отдыха в безопасном убежище.
Вернувшись на вершину холма с Маяком, идите по другой тропе до самого парка трейлеров.
По пути вы сможете найти небольшой палаточный лагерь и беседку за деревом с красным ящиком, в котором могут быть полезные предметы. Подойдя к беседке, вы сможете поймать еще одну радиопередачу Пэта Мейна. Вы также можете найти на скамейке блокнот «Первый водянистый визит».
Изучите трейлер Саги Андерсон
Когда вы доберетесь до входа в Трейлерный парк, вы сможете остановиться перед офисом менеджера, чтобы собрать еще один лозунг мэра Сеттера для вашего места разума. Внутри офиса есть комната отдыха и шкаф, в котором может находиться какой-нибудь предмет.
Подойдите к воротам Трейлер-парка и используйте свой ключ, и вас встретит пара диких и сумасшедших стариков, которых вы, возможно, помните по предыдущей игре. В зависимости от того, как вы воспримите Тора и Одина, они могут быть самыми мудрыми или самыми безумными персонажами в мире, но у них есть крупицы информации, которую Сага сможет использовать в качестве подсказок.
Вы можете добавить показания Одина о связи с Сагой в ее дело «Факты против вымысла», начав новую ветвь, части которой являются ложными или реальными, и добавить зацепку «Мама никогда не говорила о семье».
Прежде чем отправиться проверять трейлер (номер 2, сразу за Тором и Одином), вы также можете осмотреться в поисках чего-нибудь примечательного.
В верхнем левом углу трейлерного парка, у качелей, осмотрите кусты и деревья в самом дальнем углу, и вы найдете ланчбокс Алекса Кейси с фрагментами рукописи.
Если вы проверите трейлер 1, который находится напротив трейлера Саги, вы обнаружите, что он разблокирован, а внутри вы сможете просмотреть еще один эпизод рекламы. В этом трейлере вы также сможете найти голову оленя, которую Сага сможет погладить!
За трейлером 1 находится пожелтевший заросший трейлер, который также открыт и доступен для изучения, а также содержит еще одну радиопередачу Пэта Мейна, которую можно послушать. Рядом с радио в спальне вы можете прочитать «Письмо маме», а в ящике на кухне хранится полезный предмет.
Остальная часть трейлерного парка, к сожалению, сильно затоплена, так что отправляйтесь к трейлеру Андерсон и зайдите внутрь, чтобы увидеть очень странный взгляд на альтернативную жизнь Саги.
В спальне полно упакованных вещей, а в шкафу у кровати можно найти письмо от агента Марроу и книгу каламбуров от Ильмо, которые можно добавить в ваше дело «Факт против вымысла», чтобы помочь ответить на вопрос «Моя жизнь в Уотери».
В гостиной возле кухни есть ящик, который нужно проверить, а на столе лежит счет за коммунальные услуги и подсказка к поздравительной открытке, которая дополнит вашу роль и роль Логана в истории.
Затем отправляйтесь в комнату Логана, где все становится еще страннее. Наряду с детскими рисунками и подписанными плакатами на стене, вы сможете осмотреть угол и найти плакат в комнате Логана, диплом младшего агента ФБР и подсказки из детских книг, которые еще больше дополнят роль Логана в истории. Еще одна подсказка о вымышленной комнате Логана позже может быть добавлена в файл «История предыстории».
Наконец, проверьте дальний правый угол, чтобы найти большую бомбу — Тора и Одина, которые уютно устроились в Культе Древа и держат Кликер. Она также заметит вырезку из новостей о очевидной смерти Логана, что очень расстроит Сагу.
Когда она выйдет из трейлера, слова в Манускрипте прозвучат правдоподобно, поставив ее лицом к лицу с культистом - но это будет не просто фанатик, а заместитель Маллигана.
Начните преследование заместителя шерифа, который теперь, похоже, не только член Культа Древа, но и Одержимый.
Когда он исчезнет, помощник шерифа Торнтон появится справа от офиса менеджера возле трейлерного парка, поэтому продолжайте преследовать его.
Ваша погоня приведет вас к Мастерской рыцарей Кавелы, где Торнтон и Маллиган направляются внутрь и исчезают на ваших глазах.
Когда вы войдете, Сага узнает мастерскую по фотографии Одина и Тора, а это значит, что Кликер где-то внутри. Обязательно вернитесь в свое место разума и получите доступ к доске дел. Если вы попытаетесь поместить вырезку из газеты Логана в «Факты против вымысла.». Дело о фантастике, Сага вычеркнет. Вместо этого добавьте фотографию Тора и Одина в файл «Культ Древа» в разделе «Кто замешан», а затем добавьте «Гараж байкера» в основной файл дела, и вы сможете начать отвечать на вопрос «Кликер в гараже» с той же подсказкой о гараже.
В мастерской и гараже есть много разных шкафов, полок и ящиков, в которых вы сможете найти предметы, если у вас мало припасов, в противном случае вы сможете подождать, чтобы проверить их позже. Также обратите внимание на голову оленя в дальнем углу мастерской возле гостиной и нескольких арбалетных болтов, вам нужно погладить этого оленя!
А пока войдите в небольшой кабинет в правой части мастерской, и вы обнаружите запертую дверь, для открытия которой потребуются культовые символы.
Прочтите электронную почту на ближайшем компьютере, и кое-что выяснится: Яакко заметит, что можно «заглянуть внутрь улыбающейся кофейной чашки». Но этого недостаточно, чтобы разгадать комбинацию от замка. В другом письме от Яакко упоминается, что нельзя использовать «ООП», за исключением ритуального использования (добавьте это в свое основное дело), а в последнем письме Ильмо предупреждает людей не оставлять тайники открытыми.
Кажется, это указывает на довольно веские доказательства того, что многие видные члены сообщества Брайт-Фолс и Воды являются частью Культа Древа.
Чтобы решить загадку с дверным замком в офисе, осмотрите противоположную сторону мастерской, и вы увидите чашку с нарисованной улыбкой.
Посмотрите на заднюю часть чашки, и вы не только заметите культовый символ вдоль ее внутренней стороны, но еще два культовых символа можно увидеть на деревянной доске и коробке возле парадной платформы. Прогуливаясь, вы сможете выровнять их в вертикальном формате: именно тот формат, который вам нужен для получения кода.
Вернитесь к замку и введите два вертикальных треугольника, направленных вверх и вниз, два пересекающихся треугольника, указывающих по диагонали сверху слева направо вниз, и два пересекающихся треугольника, указывающих вертикально вверх и вниз.
Внутри вы найдете секретное убежище культа, заваленное масками оленей и культовыми символами, а также комнату отдыха, где можно отдохнуть и сохранить ваш прогресс. Обязательно проверьте главный стол, чтобы найти конфискованные записи Федерального бюро контроля о Культе, а также добавьте каракули к символам культа и «Отчет о Роуз» в раздел «Кто замешан» на доске дел.
У дальней стены вы найдете новую кладезь информации, в том числе карты всех тайников культа, расположенных в Брайт-Фоллс, Уотери и озере. Помимо получения обновленных карт, обязательно добавьте «Записки с подробным описанием шагов к вопросу о ритуале культа», «Записку о культе, предупреждающую членов к вопросу о психологии культа» и «Записку культиста о ритуале, прерванном для решения вопроса о том, как Найтингейл стал монстром».
Когда будете готовы, спуститесь по лестнице в подвал и столкнитесь с Торнтоном и Маллиганом.
Когда вы пройдете через дверь в жуткую алтарную комнату культа, они исчезнут из поля зрения, оставив на алтаре Кликера.
Однако, когда вы потянетесь за ним, он исчезнет, будучи схваченным парой Одержимых.
Обернувшись, вы увидите на полу страницу рукописи, которая расскажет вам, куда ушла пара, как выполнить еще один ритуал, чтобы добраться до них, и что вы можете попасть в засаду могущественного врага.
Вам также следует уделить немного времени и составить новый профиль Депутатов, чтобы узнать больше о том, как они стали Одержимыми, и об их роли в Культе Древа.
Получив новую информацию, вернитесь на доску дел и добавьте «Комната культиста, скрытая под мотоклубом» в вопросе «Кто замешан», чтобы обвинить братьев Коскелов.
Вы также сможете добавить подсказки «Секретная комната для собраний» и «Кликера взяли Депутаты» к основному делу «След культа», чтобы начать новую ветку вопросов о том, как вернуть Кликера.
Вы, вероятно, уже слышали грохот, доносившийся сверху. Вас поджидает что-то большое, поэтому лучше подготовиться соответствующим образом. Поднимитесь по лестнице в комнату отдыха и используйте коробку из-под обуви, чтобы убедиться, что у вас есть хотя бы несколько метательных предметов и боеприпасы для вашего оружия.
Выйдя из офиса, вы обнаружите, что комната немного изменилась, заставляя вас идти долгим обходным путем. Именно здесь вы попадете в засаду, устроенную огромным Одержимым с большим молотом.
Как только вы встанете на ноги, зажгите сигнальную ракету и ткните ее ему в лицо, а затем ракетницу в него, чтобы держать его на расстоянии. Вы можете продолжить, бросив баллон с пропаном на землю и взорвав его, или, если у вас есть лишние боеприпасы, начните стрелять и следить за его атаками.
Если он сбивает вас с ног, немедленно уклонитесь от переката в сторону, чтобы вас не затоптали, и поразите его вспышкой фонарика, чтобы на мгновение застать его врасплох.
После того, как вы разобрались с новой угрозой, обязательно проверьте стол за большой кофейной чашкой, из которой вырвались Одержимые, чтобы найти новую страницу рукописи (добавьте отрывок в качестве доказательства против Депутатов в деле Культа Древа).
Направляясь к выходу, вы обнаружите преграду, требующую от вас включить фонарик, чтобы рассеять тьму, блокирующую выход на склад. Если вы еще не разграбили многочисленные полки и ящики склада, пополните запасы перед уходом.
Снаружи вы сможете найти источник ритуала — Водный парадный поплавок. У его основания вас ждет еще одна страница манускрипта с инструкциями о том, как провести ритуал и войти в Перекрытие. Вы можете добавить отрывок из рукописи на доску основного дела в разделе «Как вернуть Кликер».
Почините парадный поплавок и выполните ритуал
Чтобы войти в Перекрытие и забрать Кликер у Депутатов, вам нужно снова заставить Парадный Поплавок работать, и вы можете начать с исследования того, чего не хватает в его устройстве.
Начните с осмотра каждой деревянной таблички, рассказывающей историю о поплавке, чтобы собрать доказательства из каждого раздела: «Призрачный смех», «Нож Пуукко», «Поножовщина» и, наконец, «Пропавшая маска».
Разместите все это на доске, чтобы узнать, что вам нужно для парадного поплавка, и чтобы выяснить, что и куда нужно добавить, посмотрите справа от парадного поплавка на небольшой столик под приподнятым брезентовым навесом со списком материалов:
Нож Пуукко можно найти в сувенирном магазине Кофейного Мира. Плату управления двигателем (для нанесения ударов) можно найти в Кофейном Мире у Эспрессо Экспресса. Кассету со смехом можно найти в выставочной зоне Кофейного Мира. Однако местонахождение Маски было вычеркнуто…
Поместите все улики, собранные из записки, на доску дел, закрепив их местоположение, а также открыв «Профилирование Коскелов», поместите подсказку на доску, а затем профилируйте Депутатов, чтобы узнать истинное местонахождение Маски.
Как и в случае с Сердцем, вы не получите нужную информацию сразу, поэтому нажмите на точку еще раз, чтобы маска лосиного черепа появилась у входа в колодец Уотери (и это не единственное, что они туда бросили).
Прежде чем отправиться обратно в Кофейный Мир, обязательно обыщите место к северу от мастерской, рядом с парадной платформой, и осмотритесь между двумя лодками, стоящими в сухом доке и находящимися на ремонте, в поисках висящих украшений, и вы сможете найти последний ланчбокс Алекса Кейси слева от небольшого сарая, в котором хранятся 6 фрагментов рукописи.
Начните с того, что ближе всего, пройдите через ворота обратно в Кофейный мир, где будет виден колодец и череп лося. Возьмите его, а затем обязательно поместите все подсказки из Профилирования и сам череп на доску дел, чтобы закончить эту линию расследования.
Как только маска черепа лося будет размещена, вернитесь в Кофейный Мир и поверните направо в сторону Эспрессо Экспресса.
Аттракцион остановлен, и, оглядев правую сторону площадки, вы поймете, почему: здесь отсутствует предохранитель.
Но где найти предохранитель? Возможно, вы уже заметили его раньше, но заметить его довольно сложно. Вернитесь в комнату отдыха Мастерской, где находится штаб-квартира Культа Древа, и проверьте стол с термосом для кофе. Вы также можете найти предохранитель на краю стола, чтобы получить его.
Вернувшись назад и установив предохранитель, посмотрите в центр аттракциона через щель, образовавшуюся из-за отсутствующего сиденья, и Сага заметит печатную плату внизу.
Чтобы добраться до неё, нажмите кнопку в правой части, чтобы начать поездку, отметив, что рядом с вами в центральном барьере есть пробел. Подождите, пока отсутствующее сиденье не будет в нужном вам месте, чтобы снова нажать кнопку, и через мгновение аттракцион остановится так, чтобы образовать пробел, в который можно заползти.
Вам придется пройти долгий путь, проползая под кабинками по кругу, прежде чем вы окажетесь перед печатной платой, и сможете заполучить ее. Неожиданно все пойдет наперекосяк, а это значит, что вы не сможете вернуться тем же путем, которым пришли.
К счастью, рядом с местом, из которого вы вышли, есть еще одно место, ведущее к еще одной дыре для выхода из аттракциона (не трудитесь возвращаться обратно, так как вас собьет неконтролируемый аттракцион).
На выходе вы сможете найти еще одну страницу рукописи на земле возле лестницы, которой раньше там не было. Возьмите её, прежде чем отправиться обратно, чтобы поместить печатную плату на парадный поплавок.
Следующим в списке идет Нож Пуукко, который достаточно легко найти, пробежав через Кофейный Мир и остановившись в магазине подарков. Некоторые Одержимые могли появиться здесь снова, но обычно это будет один или два противинка.
Сам нож Пуукко находится внутри на дальней стене сбоку от передней стойки на изогнутой красной полке с другими безделушками. Даже если это не настоящий нож, он все равно выполнит свою работу.
Прежде чем отправиться обратно, вы также можете взять последний нужный вам элемент, пройдя через беседку и слева вниз в зоне развлечений. Здесь вам нужно быть начеку, так как здесь могут появиться новые Одержимые, в том числе быстро движущиеся метатели топоров, которых нужно быстро остановить и прервать, прежде чем они скроются из поля зрения.
Вы можете проследить за звуками смеха до жуткой стойки с кофе за небольшой кабинкой с сердцем на ней, схватить кассету со смехом, а затем помчаться обратно к поплавку.
Будьте осторожны возле выхода — из колодца выйдет Одержимый и попытается устроить на вас засаду. Если вы заметили, что он выползает, немедленно ударьте его лучом фонарика, а затем выстрелите из арбалета в голову или выстрелите из дробовика, прежде чем он сможет убежать.
Теперь, когда у вас есть все четыре части недостающего оборудования Парадного поплавка, поместите их в назначенные места, и путь к перекрытию будет открыт.
Войдите в Перекрытие и получите Кликер
Вы войдете в длинный подземный туннель, который напоминает подвал в мастерской, но, когда вы доберетесь до двери, вместо этого вы выйдете в хижину на берегу озера, окруженную темнотой.
В домике есть сауна, но сейчас не время расслабляться. Вы можете осмотреться на столе внутри главной комнаты и найти страницу рукописи (кажется, она также есть снаружи, на столе для пикника, но с ней нельзя взаимодействовать).
Выйдите из хижины и следуйте по деревянным доскам на земле, пока тропа ведет в лес. Когда путь закруглится, найдите точку слева, ведущую к сломанной лестнице, по которой можно подняться.
Впереди вы услышите крик дочери Саги. Итак, вы вошли в Перекрытие, так что спускайтесь еще раз, чтобы войти в другой цикл.
На этот раз не обращайте внимания на хижину на берегу озера и возвращайтесь к колодцу во второй раз. Когда вы попытаетесь взаимодействовать с колодцем, он наполнится кровью, но также создаст путь за колодцем, по которому можно пройти глубже в лес.
Вы начнете слышать ту же музыку, которую Ахти пел в караоке, поэтому продолжайте следить за его голосом, пока он не прервется и не начнет двигаться дальше по извилистым дорожкам. Придерживайтесь деревянных досок на полу, чтобы использовать их в качестве ориентира, чтобы пройти большую петлю вокруг леса, и в конечном итоге вы спуститесь по уступу обратно к колодцу.
Теперь музыка будет доноситься с противоположной стороны поляны, на которую вы упали, поэтому идите дальше по этому пути. Дорога внезапно заканчивается небольшим палаточным лагерем с забором позади него, и когда музыка прекращается, вы сможете услышать позади себя кудахтанье и бессвязный шум.
Быстро обыщите контейнер на столе для пикника и возвращайтесь тем же путем, которым вы пришли, когда по тропе идет Одержимый, чтобы устроить вам засаду.
Как только он умрет, следуйте за музыкой обратно к колодцу и приготовьтесь встретиться с еще двумя Одержимыми, скрывающимися возле колодца. Попробуйте незаметно атаковать одного из них, используя комбинацию фонарика и арбалетного выстрела в голову, затем повернитесь лицом ко второму и отбросьте его дробовиком, если он подойдет слишком близко.
Может показаться, что звуки Ахти доносятся с тропы за колодцем, по которой вы пошли в первый раз, но, поскольку путь за пределы колодца заблокирован, вместо этого посмотрите налево, и вы обнаружите новый путь, проложенный в каменном туннеле.
Вы увидите странное видение уборщика, пока музыка продолжается, но затихает, когда на ее месте раздается смех с кассеты. Следуйте за звуком смеха, и он приведет вас обратно к колодцу.
Спустившись в колодец в последний раз, вы выйдете и обнаружите, что озеро окровавлено и полно тел.
Финальная встреча уже не за горами, и когда вы поднимаетесь по тропе в лес, рядом с вашей обувной коробкой теперь будет стоять контейнер с предметами, в котором можно запастись любыми припасами, которые вы сможете унести.
Победить Депутатов
Когда вы доберетесь до колодца, его поглотит красный свет, и Торнтон вылезет, чтобы напасть на вас. Немедленно вытащите сигнальную ракету и бросьте ее в него, убирая его тени, а также уничтожая теневую точку, свисающую с шеста над колодцем (эти вращающиеся теневые точки разбросаны по всей арене и очень важны для боя).
Цельтесь ему в лицо и воспользуйтесь его оглушением, чтобы поразить его выстрелом из дробовика, а затем быстро повернитесь, чтобы осмотреть арену. Маллиган подойдет к одному из небольших приподнятых утесов, усеивающих арену, залитых красным светом, и начнет стрелять в вас из своей винтовки.
Уклоняйтесь, когда услышите щелчок его оружия, чтобы избежать урона, а затем сделайте быстрый выстрел в голову из арбалета или атакуйте его из пистолета, чтобы сбить его. Иногда он может создать две дополнительные копии себя, которые займут отдельные снайперские позиции. К счастью, двойникам достаточно одного выстрела, а победа над настоящим Маллиганом приведет к исчезновению остальных.
К сожалению, это не положит конец борьбе. Эта пара будет продолжать воскресать, чтобы преследовать вас, и оба могут нанести вам огромный урон своим огнестрельным оружием, если вы не убьете их так же быстро, как они оживают.
Чтобы положить конец этому безумию, бегайте по арене, как только расправитесь с врагами, и ищите теневые точки, скрывающиеся за каждым из больших камней и деревьев, окружающих колодец. Запечатав эти точки, вы лишите их способности воскресать.
Если у вас заканчиваются припасы, обыщите несколько контейнеров на арене или красных ящиков на деревьях и обратите внимание, что вы также можете обыскать тело Торнтона после его убийства, чтобы получить дополнительные припасы, а убийство Маллигана приведет к тому, что предметы упадут возле любого гребня, на котором он находится.
Как только все кружащиеся теневые точки исчезнут, Сага подтвердит, что это будет последний бой для Депутатов. Если можете, разбейте точку появления Торнтона, когда он снова вылезет из колодца. Вам нужно бросить баллон с пропаном у входа и взорвать его, когда он появится, что должно мгновенно убить его.
Как только он будет убит, повернитесь, чтобы найти освещенное красным пятно, откуда стреляет Маллиган, и подождите, чтобы увернуться от одного из его выстрелов, чтобы выстрелить в ответ и уничтожить его. Он может перемещаться в разные точки, поэтому, если вы не видите, как падает его тело, продолжайте поворачиваться, чтобы стрелять туда, где он появится.
После их окончательной гибели Кликер станет вашим, и у вас состоится еще один странный разговор с Аланом Уэйком, который может означать, что эти сцены происходят в разные моменты времени.
Исследуйте ранее затопленные территории
Как и в главе 2, глава закончится после того, как Сага выйдет из Перекрытия, но там, где вода вокруг Уотери отступила, есть кое-какие предметы и интересные вещи, которые можно найти. Вам решать, хотите ли вы получить их сейчас или соберете их позже, и вы сможете просто вернуться к машине, чтобы начать следующую главу Саги, или отправиться в Зал Суоми и переключиться на следующую главу Алана.
Какой бы путь вы ни выбрали, обязательно посетите доску дел и пометьте главное дело как закрытое.
Поскольку вы все еще находитесь в Кофейном Мире, вы можете вернуться через зону развлечений и отправиться на север, туда, где находится лагуна Латте.
На теперь открытом причале лагуны вы можете осмотреть край платформы и найти стишок. Надпись в центре гласит: «Дьявол с призом заманил двоих животных. Чтобы его лодка была блестящая и новая. Кто поплывет, а кто утонет? — спросил дьявол, подмигнув. Лось шлепнулся, Олень поплыл дальше. Но кто из них умер?»
Вместо Дьявола вы можете использовать Обманщика, которого вы добыли на Маяке, либо вы можете найти куклу на синем контейнере сзади на краю дока.
Поскольку у дьявола был блестящий приз, вам следует поместить Куклу-Обманщика на значок украшения. После этого остальные встанут на свои места: Лось шлепнулся, поэтому поместите Куклу-Лося на значок волн, а Олень плывет дальше и его можно поместить на значок лодки.
После завершения головоломки один из плавучих аттракционов будет медленно двигаться в сторону причала. Подождите, пока он не приблизится к вам, чтобы схватить амулет мистера Дриппи, который увеличит наносимый вами урон, если у вас мало здоровья!
Если вы не против небольшой прогулки, вы также можете вернуться по тропинке туда, где вы впервые вошли в Кофейный Мир, пройдя на север от сувенирного магазина к тропинке на берегу озера. Когда вы доберетесь до места с лагуной справа, посмотрите налево, чтобы найти место, которое раньше было затоплено, и идите по нему, чтобы добраться до хижины рейнджера.
Один волк охраняет хижину, а другой прячется за его спиной, поэтому будьте готовы стрелять в них издалека, если сможете, или отразить их атаку с помощью выстрела дробовика.
Вы можете использовать Отвертку, чтобы сломать замок на двери в хижину (я уверен, рейнджер не будет возражать) и исследовать место. В гостиной и на кухне есть ящики и шкафы для документов, а в боковой столовой — голова оленя, которую можно погладить.
Наверху спрятано много оборудования FBC, а в спальне происходит очень странная сцена (большая картина в рамке на стене рядом вызывает только больше вопросов). Полевые заметки в соседней комнате проливают немного света на то, что здесь происходит, и вы добавляете эту подсказку на доску по делу «Детские стишки».
В спальне есть кукла-девица, кукла-медведь и кукла-монстр, что подразумевает наличие где-то поблизости еще одного детского стишка.
Если вы выйдете через черный ход, эта гипотеза подтвердится (просто остерегайтесь второго волка, если вы еще не уничтожили его). Стихотворение здесь гласит: «Молодая женщина, энергичная и умная. Отправилась в лес, логово зверей. Лесной король украл ее сердце. И теперь они живут вместе, не волнуясь».
Поскольку теперь у вас есть Девушка и Медведь и вы помните странную фотографию на стене в спальне, вы можете поместить Куклу-Деву на значок дерева, чтобы показать, что она отправляется в лес. С другой стороны, кукла-медведь украла ее сердце, и куклу медведя можно поместить на значок сердца, чтобы завершить головоломку.
После ее решения будет слышен странный шум, и гигантские черные пятна приведут вас обратно в хижину рейнджера, где дверь сорвана с петель.
Поднимитесь в спальню, чтобы разобраться с обломками и найти на кровати оберег FBC, который увеличивает наносимый урон, если враг вас не замечает.
Еще одна территория, которая больше не затоплена — это трейлерный парк Маяк. Вы можете вернуться и выйти из парка аттракционов, перейти дорогу к месту, где находится трейлерный парк, и найти трейлер Андерсон, который больше не полон воды.
Хотя к некоторым секциям нельзя получить доступ, пока вы не найдете болторез, вы можете найти тайник культа за пределами трейлера 4 под навесом. Для замка тайника нужен ключ, и он, скорее всего, находится внутри самого дома.
К счастью, вы можете сломать замок на двери с помощью отвертки и войти внутрь. Действительно, в электронном письме на компьютере в гостиной говорится, что ключи оставлены там, «где наводнение не смоет их».
Выйдите через парадную дверь и осмотритесь. Справа от входной двери вы сможете заметить деревянную доску, образующую небольшой пандус, ведущий к синему мусорному баку рядом со столбом с коробкой на нем.
Поднимитесь по доске и посмотрите на коробку, прикрепленную к столбу, и вы найдете ключ от тайника трейлерного парка. Используйте его на тайнике культа, и вы получите доступ к арбалетным болтам, баллону с пропаном и аптечкам.
Поскольку вы еще не можете войти в трейлер 5, перейдите к трейлеру номер 6, где идет еще одна радиопередача Пэта Мейна. Рядом с радио вы сможете взглянуть на идею истории комиксов, но кроме кухонного ящика, который можно обыскать, здесь больше ничего нет.
Вместо этого отправляйтесь в доки, чтобы найти в этой области последний детский стишок.
Загадка гласит: «Старому рыбаку очень повезло. Его улов в море был невероятным. Но Голодный Гость нашел облегчение. В богатом грузовике Рыбака».
Если вы потеряли или не получили Куклу Мудрого Старейшины, вы найдете ее на рыбной станции на краю причала (и детскую куклу на зеленой скамейке), и она понадобится для решения этой задачи. Поместите её на волны и поймайте в море. Что касается голодного гостя, то вполне понятно, что медведю понравится улов Рыбака, но вместо значка рыбы поместите куклу-медведя на значок конфеты.
Когда мир изменится, вы обнаружите след рыбы. Возвращайтесь вниз по причалу и направляйтесь к ящику с рыбой. Амулет «Жетон Кофейного мира» можно найти на рыбацкой станции неподалеку, и он увеличит качество и количество найденных предметов.
Имейте в виду: вам, возможно, придется сражаться с кучей Одержимых, которые могут быть здесь, включая Гигантских Одержимых, поэтому будьте готовы использовать сигнальные ракеты или баллоны с пропаном, если они все нападут на вас одновременно!
Осталось сделать всего несколько дел, прежде чем отправиться обратно в Брайт-Фолс, и, к счастью, все это можно сделать в безопасном центре Уотери.
Вернитесь через отремонтированный мост и поверните направо, как только войдете в центр города, чтобы найти красное здание сауны (то самое, через которое вы прошли в Перекрытии). Помимо предметов, которые вы можете найти внутри в ящиках, вам также следует проверить ближайший док, чтобы найти страницу рукописи, которую можно добавить в свою коллекцию.
Затем пройдите мимо своей машины и спуститесь к докам. На одном причале два человека рядом с лодкой замечают, что паводковые воды отступают, но вам следует проверить меньший причал слева. На одном из синих контейнеров есть символ культа, подсказка о том, что за контейнером вы найдете тайник культа.
К сожалению, здесь есть заметка с очень надоедливой математической задачей. Если вы не любите математику, вам нужно будет определить, сколько ампер имеет вторая батарея. Батарея 2 имеет на 128 ампер больше, чем батарея 3, а батарея 1 имеет в 2 раза больший заряд, чем батарея 3, при этом все они имеют в общей сложности 1600 ампер. С математической точки зрения это можно представить так:
2Х + Х+128 + Х
Найдите X или просто знайте, что X = 368, что означает, что B2 будет иметь 496 ампер (X + 128), и используйте это в качестве кода, чтобы разблокировать тайник культа, который вознаградит вас арбалетными болтами, патронами для дробовика и аптечками.
Теперь вы можете вернуться в Суоми Холл (и посмотреть еще одну рекламу по телевизору) и сохраниться в комнате отдыха, а затем либо продолжить следующую главу Саги, либо поменять местами главных героев.
Возвращение 4: Без шансов (Сага)
Возвращение 4 (Без шансов) — четвертая глава истории Саги Андерсон в Alan Wake 2, хотя в этой короткой главе вы на самом деле не будете играть за Сагу. Мы расскажем, как достичь каждой цели, в том числе как отбиться от Одержимых и как выследить агента Кейси.
Пока Сага направляется домой из Уотери, чтобы встретиться с агентом Алексом Кейси и вернуть Кликер Алану Уэйку, пара будет вести напряженный разговор о том, что Кейси на самом деле думает о Уэйке.
К сожалению, их разговор будет прерван неожиданной засадой, и ситуация станет только хуже, поскольку Алан почувствует появление Темного Присутствия в город Брайт-Фолс.
Найдите агента Кейси
Когда Алан проснется, он окажется один в очень жестокой сцене, поскольку оперативная база была разорвана на части из-за Темного Присутствия. У вас не будет ни оружия, ни средств защиты, поэтому ищите способ догнать агента Алекса Кейси.
Бывшая штаб-квартира, которая была образцом для «Места разума» Саги, теперь находится в руинах, а дверь в чулан заблокирована, это значит, что ваш единственный выход — через дверь в дальнем конце. Она ведет в зону бара, где вас ждет еще одна кровавая бойня.
Продолжайте двигаться в холл, где обломки заблокировали большую часть двери. К счастью, кухонная дверь теперь открыта, и вы можете заглянуть внутрь и обнаружить тело члена культа, вылетевшее через окно.
Выйдите на заднее крыльцо домика, и вы найдете дробовик и фонарик. В конце заднего двора раздадутся выстрелы из оружия Кейси, и вы сможете заметить три извилистые точки тени, в которые можно прицелиться и рассеять их с помощью фонарика.
Из-за теневой стены появится Одержимый и нападет на вас. К сожалению, у вас ограниченный боезапас, поэтому старайтесь рассеять его теневую защиту, если у вас еще остался заряд батареи, а затем разрядите дробовик ему в лицо.
Если он выживет, вам придется уклоняться от его ударов и атаковать его в ближнем бою.
Как только он будет побежден, бегите по тропинке к безопасному убежищу с красным ящиком под фонарным столбом, в котором, как мы надеемся, должна быть батарея и, возможно, 1-2 патрона для дробовика.
Они вам понадобятся, так как там, где тропа изгибается и поднимается вверх к следующему Безопасному Убежищу, вас ждет еще один Одержимый. Если можете, рассейте его тень и встаньте лицом к нему, чтобы уничтожить его выстрелом в голову. Если у вас закончились боеприпасы, вы можете попробовать атаковать в ближнем бою или просто пробежать мимо Безопасного убежища и обыскать тайник, чтобы получить немного обезболивающих, если вы получили урон.
Бегите по тропинке от Безопасного Убежища, поскольку Алан почувствует присутствие Кликера поблизости.
Как только вы доберетесь до моста, Алан потеряет сознание, а Сага прибудет как раз вовремя, чтобы стать свидетелем поворота в истории.
Появится FBC и возьмет под стражу выживших членов культа, а также схватит потерявшего сознание Алана Уэйка и увезет его в неизвестное место. Агент Киран Эстевес из FBC возьмет расследование под свой контроль и попросит Сагу отправиться домой.
Но пока у Саги есть Кликер и она знает, что ее семья находится в опасности, она не сдастся, и начнется следующая глава ее истории.
Возвращение 5: Старые Боги (Сага)
Возвращение 5 (Старые боги) — пятая глава истории Саги Андерсон в Alan Wake 2, в которой рассказывается о поисках Одина и Тора в доме престарелых Валгаллы. Мы расскажем, как достичь каждой цели, как добраться до дома престарелых и оздоровительного центра, как восстановить подачу электроэнергии в поместье и как войти в перекрытие, а также найти по пути предметы коллекционирования, включая страницы рукописей, ланчбоксы Алекса Кейси, тайники культа и как решить головоломки со стишками.
Продолжая с того места, на котором все остановилось, Сага окажется одна в лесу за пределами Брайт-Фолс, возле моста, где Алан Уэйк потерял сознание. Вы все еще можете вернуться к отелю Элдервуд Лодж, но обнаружите, что большая часть последствий бойни уже убрана, а ваша любимая штаб-квартира опустошена. У Саги, к счастью, все еще есть свое место разума.
Вместо того, чтобы возвращаться назад, пришло время продолжить и узнать больше о Культе от Тора и Одина, которые случайно оказались в доме престарелых Валгаллы дальше по пути, по которому вы идете. Toр даже позвонит вам, но его прервет что-то странное, происходящее дома.
Новое дело - Братья Андерсон
Возможно, Алан пропал, но, по крайней мере, у вас есть новый след. Вы должны узнать больше о Торе и Одине, которые являются вашим главным приоритетом, открыв новое главное дело. Вы можете начать работу, начав расследование и оставив на данный момент зацепку «Тор собирался рассказать мне кое-что». У вас также будет больше обновлений, которые можно добавить в «Культ Древа», в том числе «Культ пытался убить Алана Уэйка по своим целям» и «Илмо атаковало пробуждение».
Вы доберетесь до небольшой хижины на другой стороне моста, в которой есть место сохранения, а также возможность переключиться на следующую главу Алана Уэйка. Обязательно возьмите здесь страницу рукописи, на которой есть знакомое имя из первой части игры Alan Wake.
Прежде чем идти по тропе на юг к дому престарелых, вы можете найти узкую тропу, изгибающуюся на север и проходящую через большие скалистые утесы.
Как только вы достигнете вершины тропы, найдите группу камней и валунов с символом культа, нанесенным на них, и вы сможете найти тайник культа сзади, в котором есть еще одна головоломка с блокировкой памяти (6 миганий). Повторите рисунок и возьмите внутри патроны, аптечку и сигнальные ракеты. Вы можете пока припрятать боеприпасы, пока не найдете винтовку, которая в них нуждается!
Дальше по тропинке, на краю скалы с видом на хижину с сохранениями, внизу вы сможете найти детский стишок, помещенный среди детских игрушек у ручья. Загадка здесь гласит: «Мама, можно мне выйти на улицу, можно побегать и поиграть? Я говорю тебе, доченька, иди на улицу и поиграй. Но только при свете дня и только вокруг выросших деревьев. Никогда не приближайся к озеру, дитя мое, и не утони».
Дуб слишком близко к дому, но у вас должна быть Кукла-ребенок из Уотери (еще одну вы сможете найти ее поблизости). Поскольку ребенок просился на улицу, логично, что Куклу-мать следует поместить внутрь Дома. Между тем, единственное безопасное место для игры — это то место, куда должна пойти Кукла-ребенок — у значка Дерева.
Их размещение вызовет сдвиг, и новые игрушки можно будет заметить рядом с черными отметинами на земле, ведущими в сторону. Следуйте по тропе из мусора и игрушек, которая ведет вниз по холму к хижине.
Достигнув конца тропы, вы сможете увидеть впереди заклинание фонаря (которое добавляет дополнительный заряд фонарика), но волчьи следы на земле должны подсказать вам, что нужно подготовить дробовик, поскольку из кустов вырвется волк и попытаться атаковать вас.
Когда ветер усилится, идите по главной дороге, ведущей на юг от комнаты отдыха. Два волка будут ждать в засаде у подножия склона, поэтому обязательно будьте готовы к нападению с дробовиком или арбалетом, чтобы стрелять пока они не остановятся, прежде чем добить их.
Впереди указатель будет указывать направо вверх по холму в сторону дома престарелых и налево вниз по лестнице к станции рейнджеров. Слева от знака вы сможете найти несколько украшений, свисающих с деревьев, и вы можете пойти по узкой тропе вверх по холму, чтобы найти здесь ланчбокс Алекса Кейси с 7 фрагментами рукописи.
Сначала идите по левой дорожке вниз и поверните налево у лестницы, чтобы найти старый заброшенный грузовик. Сзади него в кузове, заперт тайник культа, а комбинация к замку представляет собой еще одну математическую головоломку.
На заводе имеется 200 транспортных средств, состоящих из велосипедов (2 колеса) и автомобилей (4 колеса). Если всего колес 754, сколько автомобилей находится на заводе?
Если вы хотите превратить это в уравнение, где X = количество автомобилей, а Y = количество велосипедов, вы можете записать его как - 4х + 2у = 754. Второе уравнение соответственно будет выглядеть как - х + у = 200.
Решение системы уравнений приведет к тому, что Y (велосипеды) будет равен 23, что сделает X (автомобили) равным 177. Введите этот код в замок, и вы получите патроны для дробовика, баллон с пропаном и факел.
Путь идущий мимо грузовика приведет к контейнеру возле моста, который вы ранее пересекли на хребте, но вскоре вы обнаружите, что тропа, ведущая обратно к лодочной верфи Билли, затоплена и по ней невозможно пройти.
То же самое можно сказать и о южном пути, ведущем к станции рейнджеров, но поскольку тропа приведет вас в небольшой овраг, вы сможете подняться на холм слева и найти тропу, украшенную висящими украшениями Глаза Бога. Они ведут к ланчбоксу Алекса Кейси, который можно открыть и найти 8 фрагментов рукописи.
Теперь пришло время добраться до места, где находятся Тор и Один. Вернитесь к тропе, ведущей на север вверх по холму (и следите за Одержимыми, которые могли появиться здесь во время выполнения вашего побочного квеста), и пробивайтесь вперед, пока не вы увидите вдалеке большое поместье.
Как только вы достигнете относительной безопасной новой области, вам не придется беспокоиться о Одержимых… во всяком случае, пока.
Справа возвышается большое поместье, а слева можно найти оздоровительный центр с лозунгом кампании мэра Сеттера, который можно прочитать и собрать для пополнения своей коллекции в месте разума.
Найдите Тора и Одина
К сожалению, дверь, кажется, закрыта, а дверь в поместье заперта — даже на калитке сбоку стоит тяжелый замок. Тем не менее, вы можете осмотреть передний проход за пределами поместья, чтобы найти новую страницу рукописи.
Хотя дверь заперта, снаружи вы сможете найти дверной звонок, который заставит кого-нибудь ответить.
Роуз откроет дверь, и когда вы попросите увидеть Одина и Тора, вам скажут, что они никого сегодня не видят. Это звучит не очень хорошо.
К счастью, Сага найдет способ проникнуть внутрь, попросив увидеть других жителей, и Роуз позволит вам войти. Следуйте за ней по коридору в главный зал, где вы встретите мужчину в полотенце, которого вы, возможно, встречали ранее возле сауны Уотери, Нормана и Мэнди-Мэй.
Как только Роуз извинится, пора приступить к расследованию. Вы можете сначала остановиться и пообщаться с жителями и обнаружить, что Один спит наверху, но Тор, видимо, поранился либо молотком, либо получил удар током.
Обязательно добавьте показания Роуз и Нормана на доску дел, а также спросите, что вяжет Мэнди-Мэй, чтобы найти ключ к разгадке появления ланчбоксов Алекса Кейси и украшений, которые вы постоянно находите вокруг них.
Кстати говоря, вернитесь ко входу в поместье и пройдите через дверь с надписью «Администратор» и вы обнаружите, что офис Роуз — это настоящий храм Алана Уэйка (похоже, мало что изменилось по сравнению с первой игрой). Вы также найдете больше украшений, связанных Мэнди-Мэй, а также ланчбокс Алекса Кейси, спрятанный на полке у двери, с 5 фрагментами рукописи внутри.
Обязательно изучите карту поместья за стойкой администратора и обыщите картотеку, а затем осмотрите храм Алана Уэйка, полный газетных вырезок.
За комнатой администратора находится комната отдыха, где вы сможете увидеть еще одну телевизионную рекламу братьев Коскел. Снаружи в зале вы можете увидеть приветственное сообщение и информацию об основании Валгаллы в ящике, в котором может быть добыча.
Напротив коридора в гостиной есть ящик, где можно найти и фотографии Древних Богов Асгарда в рамках, но не более того.
Вернитесь в большую столовую, где Роуз отчитывает Ахти, и вы сможете спросить ее о оздоровительном центре слева, поскольку двери блокируют ваш прогресс.
Вы также можете поговорить с Уборщиком Ахти и услышать, как он исполняет культовую песню, которая руководила Аланом Уэйком в первой игре. Поговорив со всеми, вам следует подняться наверх, чтобы увидеть комнаты Тора и Одина.
На втором этаже поверните направо, затем проверьте первую комнату слева, чтобы найти комнату Тора. Это место выглядит так, как будто на него напал сам Бог Грома, поэтому вам придется провести небольшое расследование, чтобы найти, где он находится. Обязательно добавьте заметку «Спальня Тора была разгромлена» на доску дел, а затем отправляйтесь в комнату Одина.
Один выглядит не очень хорошо и лежит на больничной койке, а не на обычной, и он страдает от сильного похмелья. Попытка поговорить с ним не даст никаких результатов, поэтому вам придется прибегнуть к Профилированию Одина.
Однако, как только вы выберете опцию «Похмелье», Сагу ждёт адский шок, когда Один проявится прямо в её Месте Разума, внеся новый поворот в её технику профилирования. Он упомянет, что у нее есть определенные способности, как и у всех Андерсонов, и вы сможете задать ему больше вопросов.
Благодаря большему количеству вариантов диалога с Одином в Месте Разума вы сможете получить массу информации, чтобы сделать новые выводы и продолжить расследование. Обязательно добавьте «Кликер — это усилитель», и «Письмо Уэйка может изменить реальность», чтобы узнать, что Один знает о кликере, а затем «Плохие вещи происходят в оздоровительном центре», чтобы сделать вывод, в порядке ли Тор.
Посетите оздоровительный центр
Покидая комнату Одина, обязательно ознакомьтесь с его размышлениями о том, «где он оставил свой глаз», и с интересным портретом на стене у двери, на котором изображена вся семья Андерсонов, и вы сможете добавить эту подсказку к «Делу о художественной литературе».
Вы сможете проверить комнату напротив покоев Одина и Тора, чтобы проникнуть в комнату Донны и украсть некоторые вещи из ящика, или пройти по коридору в следующую комнату, чтобы найти еще одну большую гостиную. Это место служит комнатой отдыха, здесь есть несколько ящиков, которые можно обыскать, а также голова оленя, которую можно погладить!
Дальше по коридору будет находиться музей Асгарда, но он заперт. Вы сможете подсмотреть рекламу Пэта Мейна и его радиопередачи (только не перебивайте его), а снаружи, у окна, старушка позовет вас поближе…
Если вы захотите проверить третий этаж, вы найдете комнату Мэнди-Мэй наверху лестницы, хотя в ее комнате есть только один ящик с предметами. В соседней комнате Нормана есть только Книга загадок.
Снаружи вы обнаружите, что комната Синтии, Гейл и Ахти заперта, как и дверь со странным, но знакомым спиральным символом, и Ахти появится позади, чтобы предупредить вас об этой комнате… что очень странно.
Вернитесь на первый этаж (где Ахти каким-то образом сумел вас победить) и столкнитесь с Роуз, зная, что Тор находится в оздоровительном центре. Вытащив свое удостоверение, у Роуз не будет другого выбора, кроме как открыть вам путь, но, когда вы уходите, она сделает вам загадочное предупреждение.
Поскольку путь в сад справа заблокирован, вы можете пройти только прямо в оздоровительный центр.
Оздоровительный центр - Найти Тора
Атмосфера будет гораздо менее приятной, чем в усадьбе (которая и без того была жуткой). При входе обязательно посмотрите налево, чтобы найти карту оздоровительного центра — она вам понадобится.
В помещении довольно темно, поэтому держите наготове фонарик, пока исследуете зону у регистратуры. Хотя вы не можете добраться до комнаты отдыха персонала и безопасного убежища за столом, вы можете, по крайней мере, проверить ближайшую ванную на предмет осмотра медицинского контейнера.
Идите на юг через главные двери в следующий зал, и дальше вы услышите звук, похожий на неистовство Тора. Некоторые двери в этом зале заперты, но вы все равно можете проверить смотровую комнату 2 на наличие припасов.
Затем идите налево в палату 102, чтобы найти страницу рукописи на столе при входе.
В этой палате осмотрите последнюю кровать в конце комнаты на наличие нескольких улик.
Добавьте изображение оздоровительного центра на доску дел, а затем начните отвечать на возможные вопросы, поместив пустую кровать Тора рядом с надписью «Где находится Тор», а подсказку «Манускрипт», «Кровавые бинты» и «Тор действует неустойчиво» рядом с надписью «Тор становится одержимым». Похоже всё не очень хорошо.
Вы пока не можете пройти по последнему коридору, поэтому вместо этого выйдите из палат пациентов и пройдите мимо грохота, доносящегося из смотровой комнаты 1, в сторону диспансера, чтобы сохранить прогресс в комнате отдыха и сохранить лишние предметы в коробке.
Поскольку других дополнительных мест для изучения у нас сейчас нет, идите через зал в Реабилитацию. Вы сможете заметить, как Тор бредит, пытаясь отбиться от всего, что его держит, прежде чем он исчезнет пройдя через дальнюю дверь.
Когда вы попытаетесь следовать за ним, дверь захлопнется — несомненно, это дело рук Синтии. Поскольку теперь она заблокирована электронным способом, вам нужно будет найти способ разблокировать все в оздоровительном центре, чтобы отправиться в погоню. Обязательно добавьте подсказки «Тор ушел» и «Дверь заперта» на доску дел, чтобы обновить свои цели.
Найдите способ открыть дверь
Единственная открытая дверь в этой большой комнате находится слева, и вы можете открыть двойные двери в этом зале, чтобы срезать путь обратно в предыдущий коридор.
Войдите в противоположную комнату, чтобы добраться до офисов, и внутри вы сможете найти большой контейнер, который можно обыскать, а также вы увидите свет безопасного убежища в углу, в шкафах с большим количеством возможных предметов.
Внизу, в жутком коридоре, находится пустая ванная комната и дверь с надписью «Мастерская Блюма» — но у нее нет дверной ручки, и, к сожалению, ее нельзя открыть, поскольку через окно можно разглядеть блестящую винтовку.
Направляйтесь в офис службы безопасности слева, чтобы найти комнату с запертым компьютером, что потребует тщательного расследования, так как вы не знаете код.
Помимо добавления подсказки о компьютере, защищенном паролем, которую вы получаете при осмотре компьютера, в комнате есть еще три улики, которые подскажут вам ответ.
Первая находится на левой стене — большой календарь на стене, на котором обведено множество дат и фаз Луны. Вторая — блокнот у дальней стены рядом с изображением собаки. Помимо того, что он был очень рад присоединиться к чему-то, Сага также отмечает, что записывает даты в европейском стиле (ММ/ДД).
Наконец, обыщите шкафы возле дальней двери и найдите лист бумаги, письмо о принятии культа, написанное не кем иным, как братьями Коскел. У вас не только появятся новые подсказки, которые можно добавить в дело о Культе Древа, чтобы узнать, кто причастен к этому, но вы также получите подсказку о том, что церемония происходит на следующий день после следующего полнолуния.
Посмотрите на большой календарь на стене и, помня, что Блюм был чем-то взволнован в августе, найдите лунный календарь, чтобы найти Новолуние 16 августа и следовательно церемония прошла 17-го числа.
Поскольку Блюм использует европейский стиль записи даты, пароль к компьютеру будет 170823.
Введите код, чтобы получить доступ к компьютеру, и нажмите на подсказку, чтобы разблокировать все двери в оздоровительном центре. Пока вы здесь, обратите внимание, что вы можете переключаться между различными приложениями на этом компьютере, а это означает, что вы также можете проверить электронную почту Блюма и получить загадку для винтовки, в которой упоминается, что дверная ручка находится на «приветствии» внутри «яркой стеклянной клетки, где распускаются красивые цветы».
Наконец, перейдите в медиа-окно, и вы сможете просмотреть кадры с камер видеонаблюдения, на которых Тор сходит с ума, и добавить подсказку о хаотичном поведении Тора на свою доску дел.
Что касается загадки винтовки, выйдите из комнаты безопасности и посмотрите направо, чтобы найти ответ прямо перед собой: стол со стеклянной стеной в зоне приема (приветствия), заполненный различными горшечными растениями (красивыми цветами).
Теперь, когда все двери будут разблокированы, вы сможете пройти через первую раздвижную дверь, повернуть направо в гостиную для персонала, а затем прямо в стойку регистрации и найти дверную ручку в картонной коробке на полу.
Прежде чем вы побежите за наградой, вы, вероятно, захотите остановиться в аптеке и использовать здесь коробку из-под обуви, чтобы спрятать достаточное количество предметов, чтобы освободить место для винтовки. Управление инвентарем станет немного сложнее, пока вы не найдете больше сумок с расширением, поэтому вам, возможно, придется оставить одно оружие на складе или значительно сократить количество имеющихся у вас вспомогательных/метательных предметов.
Как только у вас в инвентаре будет ряд из 4 свободных слотов, вернитесь через офис безопасности и поместите дверную ручку на дверь, чтобы войти. Здесь вы найдете кровь, маски оленей и страницу с рукописью.
Справа вы сможете взять охотничье ружье и даже погладить голову оленя на дальней стене трофеев.
Как и следовало ожидать, винтовка может похвастаться большой дальностью и останавливающей способностью, хорошей точностью при попадании в голову издалека и она может перезаряжаться немного быстрее, чем арбалет.
Теперь пришло время возобновить охоту на Тора. Однако, направляясь по коридору обратно в реабилитационный центр, вы сможете задаться вопросом, что случилось с грохотом, доносившимся из смотровой комнаты 1 напротив двери реабилитационного отделения. В комнате царит беспорядок, но вы можете получить некоторые важные сведения о ее обитателе, подняв с пола страницу рукописи и прочитав записку доктора в блокноте поблизости. Не забудьте обыскать шкафы, прежде чем идти дальше.
Войдя в реабилитационный центр, вы наконец встретите другую пациентку оздоровительного центра: Гейл. Когда кружащиеся точки тени запечатывают дверь позади него, он выныривает из плавающей лужи с водой, которая отражает его изображение сверху и снизу, создавая ужасающий образ.
Не теряйте времени, сжигая его тени, и используйте момент, когда он оглушен, чтобы выстрелить раз или два из вашей новой охотничьей винтовки, чтобы поразить его в его новое светящееся слабое место, а также в голову.
Он может и будет прятаться после получения некоторого урона, отступая обратно в плавающую лужу с водой, из-за чего трудно предсказать, где он появится в следующий раз. Прислушайтесь к его лепету и обратите внимание на эффект ряби в комнате, чтобы определить, из какой лужи он появится.
Когда рябь приближается, бегите прочь и в сторону, иначе он бросится и схватить вас, что может нанести большой урон, если у вас нет под рукой сигнальной ракеты, чтобы отбросить его.
Уклонившись от его выпада, сделайте несколько выстрелов в его лицо и уничтожьте его, прежде чем он сможет снова развернуться или спрятаться. Как только он умрет, вы сможете сосредоточиться на устранении теней, блокирующих дверь.
В кафетерии вы сможете проверить доску на левой стене и найти заметки от Роуз и Блюма, в которых упоминаются спрятанные патроны для винтовки.
Окровавленный молоток остался воткнутым в стену рядом с дверью на кухню, а также вас ждет неприятный сюрприз.
Здесь вы можете найти еще один контейнер, который можно обыскать, а также еще один в шкафчике сразу за кухней, но в противном случае вам следует выбежать наружу как раз вовремя, чтобы увидеть, как Тор исчезает в Перекрытии, когда Роуз пытается заставить его вернуться.
Найдите способ войти в перекрытие
Когда вы броситесь поговорить с Роуз, она замолчит и откажется признать то, чему вы оба только что стали свидетелями. Это хорошая возможность покопаться в ее голове, поэтому просмотрите профиль Роуз, чтобы узнать, что она все еще ждет ключевой фразы от Алана Уэйка, чтобы узнать, что герой истории прибыл. Вы также можете узнать немного больше о Синтии и ее падении во тьму.
Сделайте ей одолжение, сказав секретную фразу, и она мгновенно раскроет вам дополнительные подсказки о том, что происходит, а также даст вам новую страницу рукописи, на которой сказано, как вы можете войти в Перекрытие и добраться до Тора. Вы также получите ее брелок для доступа к определенным областям поместья, которые ранее были недоступны для вас.
Ключом к доступу в Перекрытие в этой области является воспроизведение определенной песни из «Древних богов Асгарда», и это похоже на то, с чем Один может вам помочь.
Прежде чем вернуться в поместье, найдите время поговорить с Роуз на несколько тем, включая Синтию, Уэйка и даже ланчбоксы. С помощью этих новых улик вы сможете сделать некоторые важные выводы на доске дел, подведя итоги участия Роуз в Культе Древа, ланчбоксах Алекса Кейси, а также добавив новую подсказку «В пруд» в основное досье с показаниями Роуз о Синтии и ритуале перекрытия.
Обязательно вернитесь на другую сторону пруда и исследуйте затемненную беседку, чтобы найти здесь последнюю страницу рукописи, а затем вернитесь в поместье.
Возвращаясь внутрь, вы сможете заметить, как другие пожилые люди выходят из парадной двери и стоят в безопасном убежище на крыльце, так что, по крайней мере, вам не придется о них беспокоиться, хотя вы можете поговорить с ними, если хотите.
Поднявшись по лестнице на первой площадке, обязательно остановитесь и возьмите еще одну страницу рукописи, подробно описывающую дилемму Одина. Вы можете подбежать к нему в комнату, но он все еще не в состоянии вам помочь… во всяком случае, в физическом мире.
Вернитесь в Место Разума и используйте технику Профилирования, чтобы напрямую поговорить с Одином о нужной вам записи. Пластинка, видимо, особенная и хранится в музее на втором этаже. Обязательно добавьте показания Одина не только к вашему основному делу, но и к делу «Факт против вымысла» о вашей связи с Одином, открывая вопрос о том, почему мать Саги ушла.
Выйдя из комнаты Одина, идите по коридору и используйте брелок Роуз, чтобы открыть дверь в Музей Древних Богов Асгарда.
Это очень маленький музей, но на левых полках вы сможете найти газетные вырезки «Древние боги Асгарда». Одна рамка для пластинки была оторвана от стены и брошена на пол, а ее содержимое пропало. Без сомнения, это работа Синтии Уивер, поэтому добавьте подсказку на доску дел и попытайтесь составить профиль Одина и Синтии.
Вы можете сначала поговорить с Одином через Профилирование, чтобы спросить, что он знает о его местонахождении, что подтверждает, что оно известно Синтии. Помимо попыток узнать больше о Торе от Синтии, вы столкнетесь с препятствием, подобным прошлому профилированию, в попытке найти ключ к Перекрытию. Надавив на вопрос еще раз, вы узнаете, что он находится в комнате Цитины на третьем этаже, в ее ванне.
Возьмите все улики, которые вы собрали при профилировании, и добавьте их в свое основное дело, а затем поднимитесь на третий этаж.
Прежде чем идти в комнату Синтии в дальнем левом углу, обязательно используйте брелок Роуз на двери в комнату Гейла. Внутри вы найдете еще одну страницу рукописи о доме престарелых Валгаллы и участии Барри Уиллера во всем этом.
Однако, когда вы попытаетесь войти в комнату Синтии, отключится электричество, в результате чего электронные замки станут неработоспособными.
Ахти появится позади вас, как и предложит мудрый совет: проверить подвал под поместьем, чтобы восстановить подачу электричества. Вы также можете проследовать за ним обратно в его комнату, чтобы спросить, что он знает о Культе Древа, подтвердив информацию про посвящение мистера Блюма.
Вам нужно будет покинуть поместье, чтобы добраться до подвала, пройдя по тропинке обратно в сады за домом. К сожалению, дела принимают зловещий оборот: Роуз нигде не найти, а Одержимый скоро выйдет из пруда.
Будьте готовы разобраться с нападающим, а также с метателем топора, который может разделиться, когда вы удалите его тень, и используйте арбалет или винтовку, чтобы наносить выстрелы в голову после уклонения от дальних атак, а затем переключитесь на пистолет или дробовик, когда вам нужно будет сражаться в ближнем бою.
Подойдите к мосту и поверните налево у фонарного столба, и вы найдете небольшую грунтовую дорожку, ведущую к лестнице, ведущей ко входу в подвал.
В его затопленных залах вы найдете тело Владимира Блюма, без сомнения, убитого Синтией. Пройдите мимо его тела и через небольшие складские помещения, полные музыкального оборудования.
Как только вы доберетесь до большого синего генератора, вы сможете найти записку с упоминанием о необходимости найти больше предохранителей.
Слева найдите небольшую приподнятую платформу над водой, чтобы найти страницу рукописи, которую можно добавить в свою коллекцию.
Найдите код от хранилища предохранителей
Слева впереди, за страницей, находится комната над уровнем воды, где вы найдете рубильник с перегоревшим предохранителем. Вы также можете сохраниться здесь (и вам следует это сделать), а также забрать нужные предметы из коробки.
Двигайтесь вверх по затопленной дорожке к ящику с инструментами рядом с зарешеченной закрытой дверью, идите направо мимо генератора и под сломанной балкой в следующую комнату. Эта область может выглядеть тупиковой, но, подойдя к дальней стене, вы сможете найти ящик стола с вещами и записку от Блюма о том, что предохранители заперты, а код находится в прачечной.
Вернитесь в эту комнату, но поверните направо возле двери, чтобы найти нишу с небольшим затопленным пространством рядом с еще одной страницей рукописи, которую вы можете захватить.
Пробравшись на другую сторону, вы окажетесь в чьей-то секретной зоне отдыха с красивым креслом и проектором (без питания). У дальней стены у дверного проема стоит запертый ящик для инструментов, в котором хранятся нужные вам предохранители, но вы также можете найти на столе записку Дома Зейна о бывших обитателях поместья.
Пройдя через дверной проем вы найдете затопленную прачечную, а дверь слева ведет обратно к генератору, плюс вы найдете здесь страницу рукописи о том, как Синтия была наконец испорчена.
Обойдите ряды стиральных машин и найдите доску для заметок у дальней стены, где вы найдете код от ящика с инструментами — 723. Вернитесь к ящику для инструментов в подвальной гостиной и откройте его, чтобы найти нужный вам предохранитель.
Постарайтесь изо всех сил игнорировать жуткие звуки, доносящиеся вокруг, и вернитесь в комнату отдыха, чтобы снова включить питание с помощью отсутствующего предохранителя, внося в эту область столь необходимый яркий свет.
Конечно, это не сделало остальную часть подвала менее затемненной, но помните, что теперь вы сможете вернуться в секретную гостиную и активировать проектор. Сделайте это, и вы станете свидетелем очень тревожного фильма с участием некоторых людей и мест, которые кажутся довольно знакомыми. Забавный факт: название финского «фильма» совпадает с названием песни, которую Ахти исполнял в Уотери. Примерно переводится как «Без ночная ночь».
Возвращайтесь ко входу в подвал и постарайтесь не слишком напугаться проделками Синтии. Ближе к концу вы можете использовать брелок Роуз, чтобы получить доступ к небольшой кладовой, в которой могут быть полезные предметы для вас, а затем пройти мимо тела Блюма и подняться в сад.
Теперь, когда в поместье снова загорелся свет и появилось несколько безопасных убежищ, все не должно было бы быть так уж плохо, если бы Синтия постоянно не насмехалась над вами. Поднимитесь наверх и остановитесь в гостиной на втором этаже, если вам нужно сохраниться и переместить вещи в инвентаре.
Следуйте за звуком разбивающихся лампочек на третий этаж, где вы, наконец, сможете открыть комнату Синтии и обнаружить, что все лампочки здесь уничтожены. Здесь есть несколько интересных подсказок и отсылок к предыдущей игре Alan Wake, в том числе фотография дамбы у двери, а в другой части комнаты - есть фотографии электростанции, комнаты, где изначально хранился кликер, и фотография Томаса Зейна и Барбары на Острове Дайвера.
Чтобы получить реальные подсказки, вы можете просмотреть «Записки Синтии» у кровати, чтобы увидеть, как она впадает в безумие, когда Темное Присутствие медленно овладевает ею, и добавить подсказку Синтии и Тора. На другой стороне кровати, у окна, окажется коробка-сердечко, подаренная Синтии Тором, которую вы также можете добавить на доску дел. Если недавние упоминания о Томасе Зейне возбуждают ваше любопытство, вы можете попробовать составить профиль Синтии, чтобы узнать о нем больше.
Войдите в ванную, и вы сможете найти страницу рукописи, оставленную на земле среди кружащихся теней, закрывающих ванну. Рассеивайте их, и вы найдете нужную вам Запись раскаяния гнева.
Обязательно используйте примечания к рукописи, чтобы завершить вопрос о Синтии и Торе, чтобы сделать вывод.
Теперь, когда у вас есть нужный ключевой предмет, вернитесь вниз, и вы услышите шум и звук того, как кто-то открывает дверь. Еще один из Погруженных Одержимых плавает между вами и музыкальным автоматом, поэтому бросьте ему ракетницу или баллон с пропаном, а затем разрядите в его голову и слабые места своё оружие, прежде чем он успеет среагировать.
Будьте осторожны, поскольку эти Одержимые также обладают способностью к телекинезу, что позволяет им привести окружающую среду в беспорядок и сбить вас с ног, что они могут использовать на время, чтобы спрятаться в плавающей воде и устроить вам засаду.
Помните, что яркий телевизор в гостиной теперь служит вашим убежищем, если вам нужно будет отдышаться.
Когда вы, наконец, уложите Одержимых, вы сможете подойти к музыкальному автомату и запустить песню, посвященную Саге и ее матери Фрейе. Интересно, что музыкальный автомат не только добавит множество песен, которые вы можете воспроизводить по радио в вашем «Месте разума», но и добавит подсказку о том, что в песне Тора упоминается фраза «прогнать человека», которую вы можете добавить в качестве подсказки к вопросу «Почему мама ушла».
Когда будете готовы, идите в Перекрытие, которое вытекает из мутного пруда.
Найдите Тора в перекрытии
Вы окажетесь в затопленном бункере, мало чем отличающемся от подвала, в котором вы находились ранее. Если вы ранее слушали жителей дома престарелых, а также трансляцию Пэта Мейна, вы, возможно, слышали, как они упоминали о девушке по имени Нора, утонувшей в бункере недалеко от дома.
Вы можете обыскать первую комнату, полную старых двухъярусных кроватей, чтобы найти припасы и записку о теле пропавшего юноши на столе.
В следующем зале вы снова услышите призыв дочери Саги о помощи, а также несколько комнат, отмеченных цифрами в длинном коридоре.
Пройдите по любому из этих коридоров, и вы будете видеть таблички с надписью «Остерегайтесь утонувшей леди», пока Сага не поймет, что она ходит кругами. Выйдите из комнаты первого коридора, и вы обнаружите, что все остальные двери запечатаны, что вынуждает вас продолжать идти по главному коридору и повернуть направо.
Поверните, когда доберетесь до двери с номером 5, чтобы оставить затопленную зону позади, и идите глубже в бункер, следуя за звуками отдаленного лязга. Вы войдете в большую комнату, окрашенную в красный цвет, и справа вы увидите мерцающий рычаг с ящиком для инструментов, но остерегайтесь Одержимых в следующей комнате.
Победив его, найдите во второй комнате генератор, который можно активировать, а также еще один контейнер, который можно разграбить.
Когда генератор заработает, идите в предыдущую комнату и используйте рубильник, который теперь активен, чтобы включить свет, но вы обнаружите, что он полностью изменил комнату — очень похоже на способность Алана Уэйка в Темном месте.
Ищите небольшие ворота сбоку, чтобы продолжить исследование, поскольку вы окажетесь во второй «петле» бункера.
Вернитесь в зал с пронумерованными комнатами, и на этот раз дверь 3 будет открыта. Продолжайте поворачивать по проходу, пока не дойдете до окончательного тупика, прежде чем повернуть назад, и вы найдете новый путь вперед к двери 4.
Однако оказывается, что это отдельная петля, и как только вы вернетесь в коридор, вместо этого поверните направо, чтобы спуститься по затопленной дорожке и подняться по лестнице.
Обратите внимание, что справа перед лестницей, ведущей к затопленной кладовой с несколькими предметами, есть подвал, на случай если у вас закончатся припасы.
Эта область тоже окажется тупиковой, но рядом с болторезом в запертом шкафу есть рычаг.
Поскольку вы пока не можете открыть шкаф, используйте рычаг, чтобы изменить планировку комнаты, и он разблокирует ближайшую дверь. Здесь, среди шкафов, есть еще припасы, плюс одна зарешеченная дверь, а для прохождения другой нужен болторез.
Используйте второй рычаг в этой комнате и обыщите каждый из шкафов и ящиков, пока не найдете Ключ от шкафа с инструментами.
Вернитесь в предыдущую комнату и отключите рубильник, чтобы вернуть шкаф для инструментов, и откройте его, чтобы наконец получить Болторез.
После этого вы сможете снова щелкнуть рубильник, чтобы вернуться во вторую комнату, а затем выключить свет, чтобы появилась дверь, которую можно открыть с помощью болтореза.
Однако если вы приблизитесь к двери, Гигантский Одержимый проломит стену и устроит вам засаду. Немедленно отбегите, бросьте ракетницу или баллон с пропаном и взорвите его, заставив его пошатнуться, после чего вы сможете выстрелить в его голову из винтовки или арбалета.
Как только вы разберетесь с противником, очистите кружащиеся тени в предыдущей комнате, затем проверьте дыру в стене, чтобы найти комнату-убежище с припасами, подходя к другой зарешеченной двери.
Вскройте замок своим новым инструментом, чтобы продолжить, и вы попадете в третий «петлю».
Теперь первая дверь в зале будет выбита, но есть комната, полная припасов, которые можно разграбить, если вы потратили много времени на борьбу с предыдущими Одержимыми.
Продолжайте двигаться по затопленному коридору и следуйте за звуком голоса Тора, чтобы войти в большую комнату, но свет погаснет и исказит ее, оставив вас одного в большой круглой области.
Подойдите к центральной платформе и найдите кнопку с тремя лампочками. Нажав на нее, в дальней стороне появится дверь, но появится и Синтия, которая нырнет в воду.
Теперь вам придется представить ее в виде акулы, а это означает, что вам следует держаться подальше от воды, когда вы видите брызги, означающие, что она близко. К счастью, вокруг круглой комнаты есть несколько приподнятых платформ, на которые можно взобраться, если она приблизится. Если она вас поймает, вы получите массу урона, поэтому тщательно планируйте свои передвижения.
Как только вы доберетесь до поднятых платформ у открытого дверного проема, пройдите внутрь к внешнему круглому кольцу, но учтите, что она все еще преследует вас в воде.
Вам нужно будет продолжать искать платформы, на которые можно забраться, и оставаться вне досягаемости, пока вы продвигаетесь вперед. Правильный путь приведет к лестнице, ведущей в небольшую кладовую, где можно найти лечебные припасы.
Пройдя налево от центральной комнаты, вы сможете подняться по внешнему круговому кольцу и продолжать находить платформы или лестницы в небольшие комнаты, где можно спрятаться.
Пройдя мимо комнаты с оранжевым светом, продолжайте двигаться вперед, чтобы найти платформу сбоку, на которой есть генератор, который вы сможете включить.
Вы будете прямо напротив высокой платформы, на которую можно запрыгнуть и вернуться в центральную круглую комнату. Как только вы окажетесь там, пройдите прямо к платформе поблизости, чтобы выбраться из воды.
Вернитесь на центральную платформу и нажмите кнопку еще раз, так как теперь она должна быть запитана от генератора, и комната сместится, оставив затопленную область позади.
Бой с боссом — Синтия
Спуститесь по лестнице на дно этой комнаты, и комната снова переместится и будет затоплена, но на этот раз Синтия появится и поплывет вверх.
Теперь вы можете целиться в нее из арбалета и винтовки, чтобы сделать несколько быстрых выстрелов, но она не беспомощна.
Она будет попеременно посылать в вас три взрывных потока воды, от которых вам нужно будет уклониться в сторону, прежде чем прицелиться, и снова выстрелить, но будьте осторожны, чтобы не загнать себя в угол.
Она также может вызвать множество черных плавающих теней, чтобы направить их на вас, подобно теням в «Темном месте» Алана Уэйка, а это означает, что вам нужно сразу же убежать, прежде чем они найдут вас и взорвутся.
Как только у вас появится возможность передохнуть между ее атаками, прицельтесь ей в голову и стреляйте, чтобы она упала на землю.
Когда она упадет на землю, она начнет визжать и бежать к вам, и это хорошее время, чтобы бросить ей ручную сигнальную ракету, чтобы сжечь тени, а затем сделать несколько выстрелов из пистолета, чтобы оглушить ее, и добавить выстрел из дробовика, чтобы продолжить комбо-атаку.
На этом этапе она будет беспорядочной и непредсказуемой, начнет метаться и попытается ударить вас несколько раз, из-за чего от ее ударов будет сложно уклоняться.
К счастью, ручная сигнальная ракета сможет удержать ее на расстоянии и дает вам достаточно времени, чтобы подлечиться и продолжать стрелять с близкого расстояния.
Когда она, наконец, погибнет, вы получите еще одну странную встречу с Аланом Уэйком, когда выйдете из Перекрытия.
К счастью, Тор жив и здоров, и глава закончится воссоединением Саги и ее дедушки.
Исследуйте ранее затопленные территории
Теперь, когда Тор вернулся и он в целости и сохранности, ему нужно кое-что объяснить, и он будет настаивать на том, чтобы это было сделано через Место Разума. Обязательно расспросите его по всем важным темам, чтобы у вас было четкое представление о том, что такое кликер и как Алан Уэйк может остановить эту ужасную историю (хотя он продолжает называть Алана Томом, именем человека, которого Синтия Уивер любила и про которого вы уже слышали).
Как только у вас будет вся профильная информация, вернитесь на доску дел и отметьте «Основное дело братьев Андерсон» как «Закрытое» и начните собирать воедино новые разделы в деле «Факт против вымысла».
Найдите время, чтобы разграбить все оставшиеся контейнеры, оставшиеся в поместье или оздоровительном центре (враги здесь больше не появятся, так что вы сможете исследовать их на досуге). Большинство обитателей дома престарелых вернулись к своему обычному распорядку дня, поэтому здесь особо нечего делать.
Чтобы уйти, вы можете использовать свой новообретенный болторез, чтобы открыть все ворота в садах — одни, ведущие к входной двери поместья, те, что между оздоровительным центром и поместьем, и, что наиболее важно — те, которые ведут на юг, к западному лесу.
Выходя, обязательно остановитесь у моста, пересекающего пруд, чтобы найти здесь последнюю страницу рукописи.
Войдя в Бункерный лес, не беспокойтесь о том, что вы сможете сбиться с проторенной дороги, просто сосредоточьтесь на главном пути, прислушиваясь к нескольким Одержимым, которые могут появляться среди деревьев и могут быть разных разновидностей. На этом этапе они часто появляются группами по три человека, что делает взрывчатку очень полезной.
Если вы заметите их до того, как они заметят вас, у вас может быть хорошая возможность бросить в группу баллон с пропаном и взорвать его, а затем прикончить тех, кто выживет.
Пройдя немного по тропе, вы сможете найти пень с несколькими культовыми символами на нем. Если вы посмотрите направо, вы увидите несколько деревьев, украшенных орнаментом «Глаза Бога», и пробежите между ними вверх по холму, чтобы найти ланчбокс Алекса Кейси, в котором лежат 9 фрагментов рукописи.
Вернитесь обратно на тропинку, где находится пень и культовые символы, и посмотрите немного левее, чтобы увидеть еще несколько культовых символов и желтые стрелки у большого валуна.
На противоположной стороне валуна находится тайник культа, но он заперт и не дает никакой подсказки. Однако, если вы отступите назад и посветите фонариком влево, вы сможете заметить серию нарисованных стрелок на деревьях, ведущих на север и вправо.
Найдите стрелку, нарисованную на маленьком камне, покрытом мхом, и вы найдете еще одну стрелку на синей панели, расположенной на полу. Следуйте по направлению влево, двигаясь обратно к пню, где другая стрелка снова укажет влево на гребень, откуда открывается вид на тропинку, идущую к воде.
С этой точки зрения вы сможете заметить еще одну синюю панель на фоне тонкого дерева со стрелкой, направленной прямо в землю, и вы сможете спуститься по склону, чтобы найти ключ от тайника у ее основания. Вернитесь к тайнику культа, чтобы открыть его, и вы получите немного патронов для дробовика и ракету!
Прежде чем отправиться по главной тропе, которая поворачивает на восток, найдите небольшую тропинку идущую вдоль деревянных перил, ведущую на запад к небольшому палаточному лагерю, откуда открывается вид на запечатанный жуткий бункер вдалеке.
В этом небольшом лагере вы сможете найти страницу рукописи, которую можно добавить в свою коллекцию, а также контейнер, в котором могут быть предметы. Вы также можете послушать еще одну радиопередачу Пэта Мейна, но на этом этапе вы сможете просто начать слушать ту же зацикленную трансляцию, которая не будет добавлена в ваше место разума.
Теперь пришло время спуститься по нижней тропе вдоль деревянного ограждения и воды внизу, направляясь на восток по деревянному тротуару. Вскоре, вдалеке можно будет заметить хижину приличных размеров, так что идите вверх по холму.
Вы можете найти генератор снаружи, чтобы превратить это место в комнату отдыха, что является хорошей идеей, учитывая, что где-то за пределами хижины, скорее всего, появится еще больше групп Одержимых.
Обязательно остановитесь внутри хижины, независимо от того, хотите ли вы получить страницу рукописи, найдите ящик с инструментами, в котором обычно есть полезные предметы, и спрячьте или заберите любые необходимые вам предметы, используя коробку для обуви.
За пределами хижины уничтожьте всех Одержимых в этом районе, прежде чем двигаться дальше на восток вниз по холму от хижины. Когда тропа изгибается, оглядитесь вокруг, чтобы найти новые символы культа, и следуйте за ними мимо большого валуна, чтобы найти тайник культа у подножия большого дерева.
На тайнике есть рисунок лампочки, и, если вы поднимете фонарик вверх, вы увидите нарисованную стрелку, указывающую влево на скалистое основание некоторых валунов. Первая стрелка у скал будет указывать на красный символ — две стрелки, указывающие влево и вправо.
Продолжайте идти влево мимо первого символа и осмотрите кусты и камни, чтобы найти еще одну нарисованную стрелку, указывающую вниз. Технически она указывает на место позади вас, поэтому обернитесь, и вы увидите еще один красный символ: два пересекающихся треугольника, расположенных рядом друг с другом и направленных вниз.
Наконец, стрелка рядом со вторым символом будет указывать вверх и вправо. Место может быть трудно обнаружить, но вам придется взглянуть на деревья, чтобы увидеть еще одну стрелку, указывающую обратно вправо, дальше вдоль подножия утеса, на место среди камней. Следуйте по стрелкам, и вы достигнете последнего красного символа в нише — двух пересекающихся треугольников, направленных вверх и вниз.
Вернитесь в тайник культа и введите три символа в том порядке, в котором вы их нашли, и вы получите не только светошумовую гранату, ракету и патроны для винтовки, но и подсказку, которую можно добавить на доску с делом Культа Древа.
Идите по главной тропе, которая идет вдоль воды, и впереди вы увидите развилку.
Обязательно поверните направо, как только доберетесь до развилки, и вы сможете найти небольшой пляж с одинокой страницей рукописи, которую можно изучить. В частности, это дает некоторые важные подсказки о планах Культа Древа и о том, что здесь делает FBC.
Дороги мимо пляжа ведут к станции рейнджеров Брайт-Фолс, но, выбрав левую тропу, вы сможете пойти сверху и посмотреть на холм напротив станции рейнджеров, чтобы найти еще один тайник культа.
Подсказку, размещенную здесь, трудно разобрать, но, кажется, она изображает хижину напротив тайника, а часть стены хижины окрашена в красный цвет.
Подсказка на самом деле относится к дымоходу хижины (через который Санта-Клаус входит в дома), и, если вы направитесь на станцию, поднимитесь по лестнице и идите налево, вы сможете найти ключ от тайника станции рейнджеров в углу сразу за дымоход, на котором нарисована пустая рука.
Вернитесь к тайнику, и вы сможете разблокировать его, чтобы получить патроны для винтовки, светошумовую гранату и еще одну ракету.
Теперь пришло время исследовать станцию рейнджеров за пределами Брайт-Фолс. Вам нужно будет взломать входную дверь с помощью вашей отвертки, а затем открыть дверь за кухней, чтобы найти детский стишок.
Стихотворение гласит: «Ребенку нужна Мать, чтобы защитить его. И дом как их укрытие. Потому что снаружи бродят и бегают монстры. Когда вам позвонят в дверь, не кричите. Не говорите им уйти. Дайте им угощение и помолитесь. Они не снесут ваш дом до основания».
Надеюсь, у вас уже есть кукла ребенка и монстра, иначе вам придется искать их в хижине. Хотя в рифме упоминается мать, вы должны поставить куклу-ребенка на изображение Дома в качестве «убежища». Что касается куклы-монстра, то ей нужны угощения, поэтому поместите ее на значок конфеты, чтобы решить эту головоломку.
Это изменит местность, и, как ни странно, вы услышите звонок в дверь. Подойдите к двери заднего крыльца, где образовалась лужа, и выйдите на улицу только для того, чтобы услышать шаги, проходящие мимо вас.
Следуйте по следам наверх, а затем поверните налево, чтобы найти еще одну лужу в ванне. Однако, заглянув внутрь, вы ничего не обнаружите, но, обернувшись, вы заметите, что следы ведут наружу, в спальню, где для вас оставлена подвеска с кофейной кружкой.
Прежде чем уйти, обязательно погладьте голову оленя наверху лестницы, а затем спуститесь в гостиную.
Здесь вы найдете стол с информацией по Брайт-Фолс, а также компьютер, на котором указана основная база операций на каждой станции рейнджеров в основных исследуемых областях.
Выйдя из хижины, идите по разветвляющейся тропе на запад, пока не дойдете до другого участка пляжа, который можно исследовать. Дальше по пляжу вы можете найти второй стишок, который вам предстоит разгадать.
Там написано: «На пляже бродило Дитя. Красивые, блестящие камешки, которые она собирает. Но из воды поднялся Монстр. Ужасный зверь с острым носом. Хлопанье крыльев и волочение пальцев ног! Но Дитя ошибалось, это все время была его Мать. На лодке хватаю уже утерянное полотенце».
Эта головоломка немного запутанная, но у вас должны быть все ключевые куклы — Ребенок, Монстр и Мать. Ребенок собирал блестящие камешки, поэтому вместо волн поместите куклу-ребенка у значка Ювелирных Изделий. Что касается значка «Волны», то здесь нужно разместить куклу-монстра. Наконец, согласно большому открытию, куклу-мать нужно разместить на значке лодки.
Решение этой проблемы приведет к смещению области, и у воды появятся следы, идущие мимо плюшевого мишки к перевернутой лодке и контейнеру. Однако, когда вы подойдете ближе, из камышей выйдут два водяных Одержимых и устроят вам засаду.
Это хорошая возможность использовать светошумовые гранаты или ракеты, которые вы нашли в тайниках, чтобы ослепить и оглушить их, нанеся урон обоим, прежде чем прикончить их удачными выстрелами из винтовки или арбалета в голову. Как только они будут убиты, обыщите контейнер у лодки, чтобы получить оберег дома престарелых Валгаллы, который увеличивает эффективность лечения.
От места расположения детского стишка на берегу направляйтесь прямо на холм напротив воды, и вы сможете найти ланчбокс Алекса Кейси, спрятанный среди травы под небольшим упавшим деревом, в котором хранятся 6 фрагментов рукописи.
Последней остановкой перед входом в город является недавно исследованная лодочная верфь Билли, которая раньше была затоплена паводком.
Подойдя к небольшому мосту, обратите внимание на еще больше украшений культа, висящих на деревьях перед лодочной станцией. Следуйте за ними справа от лодочной станции, направляясь к воде, и вы найдете не только еще один ланчбокс Алекса Кейси с 9 фрагментами рукописи, но и полную страницу рукописи.
Внутренний двор Лодочной верфи довольно пуст, если не считать множества коробок и контейнеров, внутри которых могут находиться предметы, которые можно разграбить, но ваше основное внимание должно быть сосредоточено на большом пирсе справа от ворот, которые теперь можно открыть болторезом, чтобы вернуться в Брайт-Фолс.
На самом пирсе есть последняя в этом регионе головоломка с детским стишком, и загадка гласит: «Пять маленьких монстров в море. Соревнуются, кто станет победителем. Они раскачивали лодки, чтобы узнать, кто выплывет. Пока один маленький монстр не упал. Мама позвала Море и заплакала. И Море ответило: Они сгниют на дне, если не перестанут раскачивать свои лодки».
Загадка немного многословна, но главных игроков легко обнаружить: мать и монстра. Может быть немного сложно понять, кто куда должен встать, но, поскольку мать зовет море, имеет смысл поместить Куклу-Мать на иконку волн. Имея это в виду, куклу-монстра следует поместить на значок лодки.
Решите головоломку, и мир изменится, и на тротуаре появятся черные брызги. Когда вы повернете налево, среди лодок появятся еще четыре «монстра» из этой истории. Большинство из них атакуют вас топорами, а некоторые могут метаться вокруг и бросать в вас снаряды. Постарайтесь сгруппировать нападающих и поразить их удачно брошенной светошумовой гранатой или другим метательным предметом, а затем уничтожить оставшихся нападающих.
Когда с ними будет покончено, обыщите место, где лодки спускаются в воду, рядом с меньшим пирсом, чтобы найти якорный талисман, который дает вам шанс оглушить врагов с помощью фонарика.
Прежде чем вы приступите к следующей главе в участке шерифа Брайт-Фолс, теперь в городе есть еще несколько мест, которые стоит посетить, так как вы получили несколько новых инструментов. Начните с того, что идите вдоль доков к большому зданию с надписью «Свежая рыба, морепродукты и креветки» на фасаде, сразу за поплавком «Дирфест», и используйте болторез на воротах, чтобы добраться до него.
Внутри хижины у ворот вы сможете найти тайник культа, а наверху есть подсказка — рисунок высоких деревянных столбов в воде с тремя цифрами. Номер отнесен к порядку комбинации на замке, а также высоте номера над водой.
Имея это в виду, выйдите на улицу и посмотрите направо, чтобы найти цифру 6, вывешенную высоко на столбе перед синей лодкой, что делает ее первой цифрой в комбинации.
Затем идите налево за большой поплавок перед зданием с морепродуктами, где мужчина ловит рыбу на стуле, и вы увидите цифру 9 на столбе на полпути вниз, что делает ее второй цифрой.
Наконец, обойдите заднюю часть большого здания в сторону маленькой постройки, пройдите мимо нескольких ящиков и связок сетей туда, где находится другой рыбак, и посмотрите направо в том направлении, в котором он смотрит, чтобы увидеть еще несколько деревянных столбов с номером 7, далеко внизу по столбу, слева от маленькой красной шлюпки.
Вернитесь в тайник культа и используйте код 697, и вы получите столь необходимый пакет расширения инвентаря.
Пока вы рядом, обязательно вернитесь в закусочную Oh Deer и осмотрите подсобные помещения, если вы не вернулись сюда в главе 1. В комнате справа вы сможете найти голову оленя, которую можно погладить, и она засчитывается в вашем месте разума.
Вы также можете найти запертую дверь в коридоре в задней части закусочной, которую можно открыть с помощью отвертки, а внутри в задней комнате вы можете найти дневник Роуз.
Пройдите по переулку в сторону закусочной Oh Deer и посмотрите слева у коричневого деревянного забора на ворота, которые можно открыть с помощью болтореза.
Внутри этого двора вы сможете найти тайник культа со списком улик в журнале работ, но их слишком много, чтобы все они были актуальны. Вместо этого сосредоточьтесь на датах 1 января, 2 февраля и 3 марта. Все три подсказки указывают на Парк Основателя.
Выйдя со двора, обязательно поверните налево и идите через цепные ворота, а затем поверните направо, чтобы найти символ культа на блоке питания и добавьте ее к подсказкам символов культа древа (которые должны быть последними). Выводы по психологии Культа Древа, дадут вам ключ к ответу на вопрос.
Парк Основателя расположен через дорогу от закусочной Oh Deer. Перед Домом моллюсков находится один из лозунгов кампании мэра Сеттера, который вы можете добавить в свою коллекцию.
Первая подсказка упоминает плохой прием телевидения. Посмотрите на большое здание, граничащее с парком, и найдите спутниковую тарелку, и направьте фонарик так, чтобы увидеть два пересекающихся нарисованных треугольника, расположенных рядом и направленных вверх.
Во второй подсказке упоминаются собаки, выкапывающие цветы, поэтому найдите центральную круглую цветочную клумбу, окруженную скамейками возле входа в парк, и направьте свет на землю, чтобы увидеть второй символ — два треугольника, указывающие по сторонам.
Наконец, последняя подсказка упоминает о том, что нужно остыть на скамейке в защищенном месте, которое вы можете найти в задней части парка, и направить фонарь на землю, чтобы увидеть последний символ: две пересекающиеся и направленные вверх стрелки.
Прежде чем покинуть парк, обязательно осмотритесь за группой небольших деревьев справа от беседки, и вы найдете последний ланчбокс Алекса Кейси в Брайт-Фолс (если вы не получили его в предыдущей главе), в котором содержится 5 фрагментов рукописи. Затем вернитесь в тайник культа, чтобы использовать приведенную выше комбинацию, чтобы получить ракетную сигнальную ракету и светошумовую гранату.
Когда все остальное в Брайт-Фоллс уже вами зачищено, у вас есть несколько вариантов. Обратите внимание, что, получив болторез, у вас теперь есть возможность найти остальные предметы коллекционирования как в Озере Колдрон, так и в Уотери, или сохранить их для следующей главы, где мы рассмотрим их подробно. В этом районе скоро стемнеет, так что вам решать, предпочитаете ли вы искать предметы в темноте.
Вы можете отправиться в участок шерифа Брайт-Фолс, если хотите начать следующую главу Саги, или зайти в гостиницу Elderwood Palace Lodge, чтобы переключиться на главы Алана Уэйка.
Возвращение 6: Царапина (Сага)
Возвращение 6 (Царапина) — шестая глава истории Саги Андерсона в Alan Wake 2, в которой подробно описывается попытка Саги добраться до Алана Уэйка в участке шерифа Брайт-Фолс, когда тот подвергается нападению Тёмного Присутствия. Мы опишем, как достичь каждой цели, как восстановить силу и победить босса, а также найти по пути предметы коллекционирования, включая страницы рукописей и тайники культа.
После того, как вы зачистили город Брайт-Фолс и нашли все необходимые вам предметы коллекционирования, пришло время найти Алана Уэйка в участке шерифа Брайт-Фолс, где FBC создали временную базу. Однако ситуация скоро изменится к худшему: вы сможете услышать, как мужчина на Коул-стрит недалеко от станции бормочет о том, что слышит неприятные звуки, доносящиеся изнутри.
Войдите на станцию со стороны главной улицы, и ваши опасения подтвердятся: электричество отключено, повсюду разбросаны обломки, как будто на это место обрушился смертельный торнадо.
Новое дело: Пробуждение и Кликер
У вас появится новый основной файл дела, и при входе на станцию вы добавите подсказку «Станция подверглась нападению». Если вы проверите камеры справа от вестибюля, вы обнаружите, что они заперты, что добавляет еще одну подсказку на доску дел.
Восстановите подачу электричества в участок
Если вы еще этого не сделали, обязательно возьмите со стены за стойкой регистрации карту станции шерифа и проверьте шкафы на наличие припасов.
Обратите внимание на путь слева от вестибюля, где кровавый след ведет к чулану, скрывающему некоего агента Киран Эстевес. Она предупредит вас, что на станции бродит Одержимый, поэтому будьте начеку, двигаясь, чтобы устранить угрозу.
Одержимый Громила скрывается во второй комнате, где скрывается агент Эстевес, и вы можете бросить световую гранату или сигнальную ракету, чтобы застать монстра врасплох, и сжечь его тень, чтобы обнажить его слабое место на сундуке, а затем атаковать его, прежде чем добить несколькими выстрелами из винтовки или дробовика.
Когда враг будет побежден, вернитесь к агенту Эстевес и расспросите ее о том, что произошло и как добраться до Уэйка. Поскольку она наконец-то рассказала все подробности расследования FBC, вы получите несколько улик, идею о том, как восстановить подачу электричества в морге (где выздоравливает Алекс Кейси), а также дат вам ключи от офиса шерифа, чтобы получить доступ к подвалу и другие помещения.
Получив информацию от агента, обязательно вернитесь к своему основному делу и ответьте на вопрос о статусе пробуждения, а также начните делать выводы, как открыть дверь тюремного блока.
Прежде чем копаться в подвале, ведущем в морг, используйте новые ключи от станции шерифа на двери рядом с тюремным блоком, чтобы найти большой офис с дробовиком в запертой витрине, который намного больше, чем ваш обрез. Вы также можете найти некоторые примечания к исследовательским предложениям FBC, которые можно добавить в дело «Культа Древа» о том, с кем работает Культ.
За главным столом можно найти главный ключ к разблокировке нового дробовика: 5 разных книг и записку, в которой перечислены буквы, соответствующие цифрам. Учитывая А=1, В=2. C=3 и I=9, J=0 и K=1, вы можете сделать вывод, что буквы повторяют числовую последовательность во всем алфавите.
Поскольку вы ищете 3 цифры комбинации, две книги о мозге не учитываются, поэтому вместо этого сосредоточьтесь на авторах книг об НЛО: Куинси, Бэтстоне и Уэстморе. Учитывая последовательность в примечании, код должен быть 723. Это разблокирует помповый дробовик, но, учитывая его размер, вам, вероятно, придется поменять обрез. К счастью, комната отдыха недалеко.
Пройдите в дальний коридор и используйте ключ от станции шерифа на двери подвала, чтобы отправиться в морг, где агент Эстевес переговорит в вами по рации.
Когда вы это сделаете, пройдите к дальней двери, где вы найдете комнату отдыха (света пока нет, но вы можете сохраниться и использовать коробку для обуви, чтобы освободить место для нового помпового ружья). Обратите внимание: несмотря на то, что он также является дробовиком, у него есть собственный набор улучшений, в которые вы можете вложиться с помощью фрагментов рукописи в «Месте разума».
После быстрой установки нового дробовика обязательно дважды проверьте другие комнаты, где был убит первый Одержимый в поисках припасов.
Вернувшись в подвал, вы сможете пройти прямо у подножия лестницы, чтобы войти в комнату для улик с запертыми воротами, которые теперь можно открыть с помощью болтореза, чего вы не смогли сделать в главе 1.
На другой стороне вы найдете последний тайник культа в Брайт-Фоллс, а в заметке вверху показаны только три фигуры с цифрой 1 рядом с верхней формой. Поскольку верхняя фигура имеет только одну линию, имеет смысл, чтобы каждое число соответствовало количеству линий в фигуре. Благодаря этому код комбинации должен быть 146. Внутри вы найдете световую гранату и ракету, а также патроны для винтовки и дробовика.
Идите по коридору в морг, когда там раздаются выстрелы, и вы обнаружите агента Кейси, сражающегося с Одержимыми. Пока он отбивается от них, вы можете войти в главную комнату и обнаружить, что он скрывается за временной баррикадой в углу.
Поговорите с Кейси, чтобы узнать, в порядке ли он, и вы сможете рассказать ему о том, что произошло в Уотери, и узнать его мнение о том, что произошло здесь. Вы также разблокируете «Профилирование» Алекса Кейси, которое покажет, что с ним больше проблем, чем он показывает.
Когда вы закончите разговор, он передаст вам предохранитель, чтобы починить выключатель здесь, в морге, восстановив электричество и несколько ламп в определенных местах.
Доберитесь до камер
Однако, как только вы восстановите питание, агент Эстевес также предупредит вас, что Одержимые покинули тюремные блоки и направляются к вам.
Двое Одержимых начнут спускаться в Морг, поэтому обязательно используйте ранее недоступный медицинский склад, чтобы устроить им засаду, и при необходимости используйте свет безопасного убежища.
Как только вы зачистите область от врагов, обязательно зайдите в комнату для вскрытия, где Кейси должен найти на столе отчет FBC, а затем обыщите комнаты здесь в поисках припасов, если у вас мало запасов.
Когда вы вернетесь, пройдя по коридору, выйдя из комнаты для вскрытия, вы увидите стену теней, которую вам нужно очистить, но вы также будете предупреждены о приближении новых Одержимых. В зависимости от того, насколько вы быстры, погруженный Одержимый может просто выскочить из теневой стены и атаковать вас, если вы сначала не рассеете его тень.
Взорвите его сигнальной ракетой или оглушите гранатой, а затем используйте новый дробовик, пока он оглушен, чтобы быстро его уничтожить, и отступите, если вам нужно, когда он попытается нырнуть под воду (или бросьте ракету вниз, чтобы выманить его).
Сага сообщит, что все чисто, когда будет убит последний Одержимый, а это означает, что вы можете вернуться обратно в участок шерифа. Вы обнаружите, что агент Эстевес переместилась за стойку регистрации в Безопасном убежище, и вы сможете поговорить с ней здесь, где она расскажет, что братья Коскел также находятся в камерах содержания вместе с Уэйком. Она также упоминает множество оборудования, которое они хранят на заднем дворе, чтобы противостоять угрозе, с которой вы сейчас сталкиваетесь.
Теперь, когда электричество снова включено, вы также сможете проверить ближайший включенный компьютер, на котором есть новое электронное письмо (если вы уже просматривали его в главе 1), добавив последнюю подсказку на доску основного дела для двери тюремного блока.
Когда вы войдете в теперь разблокированные камеры содержания, они будут кричать на вас, чтобы вы их выпустили, но сначала вам следует проверить окровавленную открытую камеру рядом с ними, где вы найдете новую страницу рукописи, которую можно добавить в свою коллекцию.
Пройдите мимо братьев Коскел в дальнюю камеру у двери, чтобы найти окровавленного Алана Уэйка, который попросит вернуть Кликер. Сделайте это и наблюдайте за развитием событий.
Битва с боссом — Мистер Царапина
Кликер наконец-то появится, и он не будет бездельничать. Ваша первая задача — сбежать на более открытое поле боя, и, к счастью, дверь позади вас теперь открыта.
Как только вы доберетесь до задней части станции, Сага позовет на помощь агента Эстевес, которая укажет на несколько установленных источников света, которые могут нанести некоторый урон этому воплощению тени. К сожалению, их нужно активировать с помощью трёх красных светящихся кубиков, разбросанных по арене.
Если вы попытаетесь убежать от Царапины и активировать их, удерживая кнопку взаимодействия, он перевернется и отбросит вас в сторону, что немного усложнит вам задачу. Что еще хуже, он совершенно не реагирует на свет вашего фонарика или сигнальных ракет.
Вместо этого вам нужно будет отойти немного подальше от его зоны атаки, а затем атаковать несколькими мощными выстрелами, чтобы нанести ему некоторый урон. Будьте готовы к тому, что он приблизится и нанесет вам несколько ударов, а если вы в конечном итоге получите некоторый урон, держите несколько ящиков между вами и вашим противником, прежде чем пытаться быстро исцелиться.
Нанесите достаточный урон, и он начнет реветь, когда тьма вернется в него и он восстановится. Хорошей новостью является то, что он будет занят во время этой последовательности, что позволит вам добежать до ближайшего ящика и включить его.
Вам нужно будет сделать это три раза: нанести достаточно урона, чтобы он отшатнулся и восстанавливал здоровье, а затем включить устройство.
Как только все три устройства будут включены, свет вспыхнет и собьет его с ног, но это будет лишь временная неудача. Мистер Царапина сбежит с места происшествия, но ущерб уже нанесен, и теперь перспективы этой истории мрачнее, чем когда-либо, поскольку глава Саги подходит к концу.
Придумайте новый план
После перерыва, вам нужно еще кое-что сделать, прежде чем начнется следующая глава. Вы вернетесь в офис шерифа с Кейси и Эстевес, все еще не оправившись от нападения и пытаясь понять, как действовать дальше.
Обязательно поговорите с Кейси, а затем с Эстевес, попутно получая новые показания. Вы можете попросить Эстевес предоставить дополнительную информацию, и она ответит, приняв вас в Федеральное бюро контроля и дав вам ключ от тюремной камеры, чтобы вы смогли прочитать их разведывательные брифинги о паранормальных способностях озера Колдрон.
Внутри вы найдете два комплекта документов, которые окажутся очень интересными. В одном есть интервью с Аланом Уэйком, а также Отчет о Тени (Темное Присутствие), а в другом — Приказ о развертывании на Озере и Запрос на классификацию предмета, который у вас все еще есть.
Вооружившись кучей доказательств, вернитесь в свое место разума. Вы обнаружите, что, поговорив с агентом Кейси, теперь у вас есть возможность использовать профилирование на боссе, но результаты будут не очень хорошие. Тем не менее, вы также можете выполнить профилирование настоящего Алана Уэйка, чтобы получить новые показания для вашей доски дел.
В главном файле дела отметьте «Уэйк атакован», чтобы начать новую линию допроса, и заполните её всеми новыми доказательствами, чтобы выяснить, где в настоящее время находится Алан Уэйк и что задумал босс. После того, как вы сделаете выводы по делу, появятся два новых вопроса о Кликере и том, как спасти Уэйка, но у вас не будет ответов на все вопросы, но будут люди, к которым можно обратиться за помощью.
Сначала вернитесь к Эстевес и расспросите ее больше о Кликере, а также используйте ее показания, чтобы завершить вывод о том, что Кликер все еще полезен. Затем вернитесь к своему профилированию и поговорите с Тором как по поводу «Доверять Уэйку», так и по «Спасти Уэйка», и используйте полученные доказательства, чтобы сделать окончательный вывод о том «Как спасти Уэйка».
Прежде чем обсуждать все это с друзьями, обязательно обновите свой досье по делу, включив в него некоторую информацию из материалов FBC.
Когда вы предложите Эстевес и Кейси новый план, вам будет предложено пройти точку невозврата. Это означает, что после того, как вы отправитесь в путешествие к озеру Колдрон, вы не сможете путешествовать куда-либо еще или собирать предметы в других местах, и если вы будете следовать этому руководству, вам еще предстоит кое-что сделать, если вы этого не сделали.
И в Озере Колдрон, и в Уотери осталось несколько секретов, и, хотя сначала нам нужно отправиться к Озеру Колдрон, не торопитесь. Обязательно удостоверьтесь на своих досках дел, что вы учли все тайники, ланчбоксы и детские стишки здесь, в Брайт-Фолс.
Дело закрыто - Культ Древа
Обязательно поговорите с выжившим братом Коскел, Ильмо, пройдя через коридор от офиса шерифа. У вас будет возможность узнать кое-что новое (и получить дополнительное профилирование), чтобы окончательно закрыть предысторию Культа Древа и раскрыть истинные цели культа. Вы не можете закрыть дело, если не нашли все символы культа и психологические подсказки.
Когда вы направитесь к своей машине, чтобы вернуться назад, вы также обнаружите страницу рукописи, оставленную в грязи прямо возле машины, не пропустите ее!
Возвращение к арендованным домикам на Озере Колдрон
В этот момент на озеро Колдрон опустилась ночь, но вы все равно можете позаботиться о некоторых незавершенных делах, просто следите за агрессивными Одержимыми, скрывающимися в лесу.
Теперь, когда у вас есть Болторез, вы сможете попасть к арендованным домикам на озере Колдрон, пройдя по тропе на север от парковки под дырой в заборе, затем идите вверх по узкой правой тропинке к запертым на замок воротам, ведущим к шести группам домиков.
В самой дальней хижине на юге, Хижине 1, справа есть небольшая игровая площадка с запиской «Остерегайтесь злой ведьмы», но в самой хижине есть комната отдыха и многое другое.
В дальнем углу вы можете найти страницу рукописи напротив коробки из-под обуви.
Не забудьте также проверить ванную, так как там есть тайник культа с очень странным рисунком в качестве подсказки — тропинка, которая, кажется, пересекает несколько странных ориентиров, которых не было бы в зоне сдаваемого в аренду коттеджа, за исключением того, что они могут быть в детском воображении.
Начиная с окна этой хижины, посмотрите на игровую площадку у качелей, где вы нашли предыдущую заметку — торнадо — а затем поверните направо, чтобы прорваться через дверь, отмеченную цифрой 3 — Хижина 3.
Пройдя там, вы попадете на задний двор вдоль других домиков и к срубленному дереву, под которым сможете проползти — мосту — где вы найдете ту же записку с рисунком на столе на другой стороне, подтверждающую ваш прогресс.
Теперь поверните налево и идите через ближайшую незапертую дверь — пещеру — и посмотрите через крыльцо, чтобы найти башню — беседку.
Поверните направо от беседки, чтобы найти остатки ржавого грузовика — скелет — а на другой стороне вы найдете ряд деревьев с нарисованными цифрами, видимыми в свете фонарика. Проверьте то, которое отмечено цифрой 2, и вы получите ключ от тайника.
Вернитесь в тайник культа, и вы сможете получить патроны для винтовки, светошумовую гранату и сигнальную ракету.
Вернувшись на улицу, найдите Хижину 2, где вы увидите свисающее украшение «Глаз Бога», и пройдите через Хижину 3, чтобы добраться до заднего двора с незапертой дверью, чтобы попасть в Хижину 2. Здесь вы сможете заполучить последний ланчбокс Алекса Кейси с 9 фрагментами рукописи. Сделайте свое последнее улучшение оружия!
Наконец, пройдите через задний двор, чтобы пройти обратно через Хижину 5, а затем войдите в Хижину 4 через парадную дверь. Здесь вы найдете детский стишок, а также доказательства FBC в блокноте на дальнем столе. Загадка гласит: «Наш герой отважен, правда. Преследуется вылупившимся монстром. Умные Вороны прокаркали свое предупреждение. И следите за формированием боя. Когда бой окончен и завершшен. Герой и Вороны пожинают плоды, оставленные ей».
В рифме рассказывается о вылуплении монстра, но не о вороне, так что не обманывайтесь значком и поместите куклу-монстра на значок яйца. Вороны, с другой стороны, следили за битвой, поэтому вам следует поместить куклу Вороны на значок глаза. Наконец, герой получает награду, оставляя лучшее место Куклы-героя на значке ювелирных изделий.
Установите куклы, но приготовьтесь сразиться с монстром, поскольку мир меняется. Снаружи ранее запертая Хижина 6 откроется, и вперед выйдет Одержимый Гигант. Бросьте в них баллон с пропаном или светошумовую гранату, чтобы начать бой, оглушив его, и держите дистанцию, стреляя ему в голову из винтовки или арбалета.
Как только вы одержите победу, исследуйте Хижину 6, и вы сможете получить еще один амулет кофейной кружки.
Мало того, вы также сможете найти последнюю голову оленя, которую Сага сможет погладить. Если вы нашли все 12 оленьих голов в различных регионах, вы можете взаимодействовать с той, которая находится в вашем Месте Разума, и которая скажет вам: «Позволь моему близнецу в другом офисе вести тебя».
Поскольку мы закончили все дела на Озере Колдрон, направляйтесь обратно в Брайт-Фолс, чтобы вернуться в свою старую штаб-квартиру. Если все головы оленей были найдены, вы услышите крик оленя в баре.
Вернитесь назад, и вы сможете увидеть оленя, идущего через домик и скрывшегося из виду. Следуйте за ним в вестибюль, и вы увидите его в самом конце коридора, где находятся все комнаты, прямо там, где все это время находилась ранее запертая дверь.
Догоните оленя в конце коридора, чтобы найти дверь в комнату 108 незапертой, найти комнату, полную черепов оленей, а также склад ящиков, заполненных различными предметами!
Возвращение к Уотери
Теперь, когда у вас под рукой есть болторез, в Уотери есть несколько ключевых мест, в которые можно наведаться, но прежде чем вы отправитесь слишком далеко за пределы центра города, вас ждет еще один секрет.
В Брайт-Фоллс и Уотери вы, возможно, встречали полдюжины различных лозунгов кампании в поддержку мэра Сеттера, и каждый из них, с которым вы взаимодействовали, был добавлен на плакат в вашем «Месте разума». Теперь, когда вы видели все шесть лозунгов, последние агитационные листовки теперь рекламируют встречу с самим мэром в Суоми-холле.
Зайдите внутрь, чтобы встретить очень неожиданного кандидата в мэры (или, может быть, не такого уж неожиданного, если вы действительно раздумывали обо всех этих лозунгах), и при взаимодействии с мэром Сеттером у него будет для вас подарок — талисман мэра Сеттера, который отмечает на вашей карте все ресурсы и достопримечательности расположенные поблизости!
Вашей первой остановкой должна стать Мастерская Рыцарей Калевалы, у которой есть забор сбоку от главного входа в мастерскую, который теперь можно открыть с помощью Болтореза.
Поднимитесь по тропе и пройдите назад, где вы найдете последний тайник культа. Записка вверху вся размазана, но в ней упоминается список запасных частей для Кофейного Мира, деталей, которые повсюду вокруг вас.
Вам нужно внимательно осмотреться на заднем дворе и найти точное количество синих или фиолетовых ковшеобразных сидений для кофейных кружек на колесе обозрения, синих и розовых оснований для термосов Espresso Express, а также синих и красных надувных пончиков Latte Lagoon.
Осмотрите заднюю часть и тропу, ведущую назад, и вы должны найти 5 частей для колеса обозрения, 4 части эспрессо и 2 части для латте, то есть комбинация - 542. Введите код, чтобы получить светошумовую гранату, патроны для винтовки и дробовика, а также сигнальную ракету.
Остерегайтесь, поскольку два Погруженных Одержимых попытаются устроить на вас засаду, пока вы просматриваете свою новую добычу.
Если это был ваш последний найденный тайник культа, в нем также будет специальный приз — Ключ от маяка (в противном случае вы найдете его в любом тайнике, который вы открыли последним), но прежде чем мы поднимемся на холм к Маяку, по пути вас ждет еще одна остановка.
Перейдите дорогу к трейлерному парку «Маяк» и найдите дом 5 напротив дома Андерсон. Используйте болторез на воротах гаража и пройдите внутрь, чтобы найти последний стишок в Уотери. Это стихотворение гласит: «Старик, который не мог видеть. Своих детей не имел. Поэтому он заботился о еще не выросшем олененке. Ибо Олень для него был дорог. И наполнил его жизнь любовью».
Просто и мило, у человечка может и нет глаз, но все же имеет смысл поместить Куклу Мудрого Старца на значок с глазом. Что касается олененка, то любовь старика должна быть достаточной подсказкой — поместите куклу-оленя на значок сердца.
Результат совсем не приятный — быстро развернитесь и идите по трейлеру к дальней двери, когда внутрь войдет Одержимый, и выстрелите ему в голову, прежде чем он успеет загнать вас в угол. Рядом с телом, на небольшом шкафчике, вы сможете найти последний оберег, который увеличивает время, необходимое для регенерации щита тьмы у врагов.
Поскольку это ваш последний детский стишок, рядом с амулетом вы также найдете портфель FBC, и, открыв его, вы обнаружите кое-что интересное — последнюю куклу: куклу- отца, а также предупреждение о том, что содержимое следует хранить вдали от основного испытательного центра: Станции поиска ведьм на Озере Колдрон. Возьмите куклу, и мы отправимся обратно к Озеру Колдрон, прежде чем начать следующую главу, чтобы исследовать станцию в качестве нашего последнего задания.
Наконец, вам следует покинуть трейлерный парк и подняться на холм направо, обратно к Маяку. Разберитесь с Одержимыми, которые могут вас остановить, и используйте Ключ от Маяка, который вы получили из последнего тайника культа, чтобы открыть последнюю секретную область.
Внутри вы найдете чертежи самой безумной идеи Коскелов: Фонарик Теневой Монстр 3000.
Здесь также есть масса предметов, которые можно подобрать, но обязательно сначала проверьте крошечный столик рядом с дверью, чтобы найти последний пакет расширения инвентаря для Саги, а также страницу рукописи — плюс еще одну между двумя шкафчики. Затем соберите здесь сумки со всеми остальными вещами и возвращайтесь в Брайт-Фолс.
К этому моменту у вас должно быть все оружие, все слоты инвентаря расширены, ланчбоксы Алекса Кейси и тайники культа, а также приглашение исследовать Станцию поиска ведьм с помощью вашей новой секретной куклы. К сожалению, развитие событий до точки невозврата, заблокирует станцию поиска ведьм, поэтому нам нужно сделать последний крюк.
Последний детский стишок
Возвращайтесь к озеру Колдрон и пройдите к станции поиска ведьм, которая когда-то была хижиной рейнджеров. Приблизившись, вы услышите загадочную радиопередачу с финальной рифмой:
«За нашей героиней далекий Отец все еще следил, и велел ей не выделяться в слишком ярком свете. А любящая Мать и ее Детеныш только пытались выжить. Когда хитрая Ведьма открыла путь в темное озеро. Наша героиня, вопреки всей осторожности, сделала смелый шаг. Прочь от Солнца, которое сделало бы ее слепой ко всему, что она могла увидеть».
Очень зловещая рифма, подходящая для финальной головоломки, для ее решения понадобится много кукол, а значки теперь разбросаны по всему помещению:
Начните с первого предложения и поместите только что полученную куклу-отца на значок глаза, расположенный справа от входной двери.
Второе предложение может вас сбить с толку, поскольку в нем упоминаются две сущности: «любящая» мать и «детеныш». По этой причине Куклу-Мать следует разместить на Иконке Сердца на кухне.
Тем временем куклу-ребенка следует поместить на иконку с яйцом (детенышем) в манеже наверху.
Что касается третьего предложения, вам нужно найти место для хитрой ведьмы, поэтому поместите Куклу- обманщика на иконку «Волны», расположенную вверху в ванной на втором этаже.
Наконец, в последнем предложении упоминается, что герой делает шаг от солнца и поместите куклу- героя на икону Солнца в спальне на нижнем этаже.
Сделайте это, и радио перестанет повторять его сообщение, а вместо него будет говорить реальный человек. Ответьте на рацию на главном столе, и загадочный человек отругает вас за то, что вы нарушили порядок проведения тестов, а также похвалит ваши навыки. Скажите им, чтобы они перешли к делу, и рация внезапно вспыхнет, тень заполнит пустоту на столе.
Сожгите тени фонариком, и вы обнаружите не амулет, а дополнительный слот для амулета! Это означает, что теперь вы сможете одновременно разместить на своем браслете до четырех оберегов — заслуженная награда за разгадывание всех стишков! Обязательно добавьте последние подсказки и пометьте свое дело «Детские стишки» как закрытое.
Если вы все закончили, и вы запаслись припасами, вернитесь в Брайт-Фолс и скажите агенту Эстевес, что вы готовы. Пока она получает припасы, необходимые для встречи с вами у Озера Колдрон, Сага позвонит Тору и расскажет им о плане, и вы сможете поехать на машине к Озеру Колдрон, чтобы начать концовку игры (или зайти в комнату отдыха, чтобы узнать о делах Алана Уэйка).
Возвращение 7: Призыв (Сага)
Возвращение 7 (Призыв) — седьмая глава истории Саги Андерсона в Alan Wake 2, подробно описывающая план саги по проведению ритуала на Озере, чтобы освободить Алана Уэйка до того, как Темное Присутствие сможет взять верх. Мы расскажем как достичь каждой цели, в том числе как добраться до берега озера, как пережить ритуал и победить босса.
После того, как вы завершили все оставшиеся исследования, нашли все предметы коллекционирования и запаслись всеми необходимыми предметами, вы можете начать главу 7, подтвердив агенту Эстевес, что вы готовы начать реализовывать план Саги по выведению Алана Уэйка из Темного места.
Вернувшись к озеру Колдрон, вы вскоре обнаружите, что многие области и тропы больше не доступны для вас по разным причинам. Самое главное, что боковой путь назад мимо станции FBC заблокирован, поэтому вместо этого идите на север через дыру в воротах, в которые вы впервые вошли в Главе 1.
Когда вы выйдете на смотровую площадку, Эстевес пролетит на своем вертолете с необходимым вам оборудованием и свяжется с вами по рации, чтобы встретить вас на берегу.
Недалеко вниз по склону холма вы также получите известие от Тора и Одина о том, что их дуэт уже в пути, и вы даже сможете увидеть их фургон дома престарелых Валгаллы, мчащийся по горным дорогам к берегу.
Следуйте по их следу, пока не обнаружите, что путь к Станции Охотников на ведьм теперь преграждает несколько упавших бревен.
Вместо этого продолжайте идти влево по течению и будьте готовы отбиться от двух Одержимых. Они не должны стать серьезной проблемой, и их можно сразить несколькими удачными выстрелами из винтовки еще до того, как они приблизятся к вам.
Они будут блокировать путь к старому тайнику культа на холме, и вы сможете использовать его, чтобы обойти упавшие бревна и вернуться к хижине.
Спуститесь от станции охотников на ведьм и возьмите красные ящики на столбах с помощью отвертки, если вы так и не вернулись, чтобы их разграбить. Как только вы достигнете моста на берегу реки и старого детского стишка, вы попадете в засаду, устроенную Погруженным Одержимым и его другом, поэтому приготовьте сигнальную ракету, чтобы удержать их на расстоянии, а затем уничтожить.
Как только вы с ними разберетесь, уберите источники теней, блокирующие мост, идите вверх по тропе и сверните направо, чтобы срезать путь к берегу озера.
Пережить ритуал призыва
Пришло время эпической баллады, в которой вам придется отбиться от легиона тьмы, чтобы выжить. Считайте, что это финал по принципу «все или ничего», поэтому не сдерживайтесь, подготовьте как можно больше бросаемых предметов и не бойтесь потратить эти боеприпасы, чтобы пережить атаку.
Тор и Один размещены на пляже, а Эстевес и Кейси находятся на вершине холма и работают над генераторами света. К счастью, вам не придется беспокоиться о них во время боя, но это также означает, что ваши возможности тоже ограничены.
Они оставили припасы в нескольких коробках, плюс вы сможете найти коробку из-под обуви справа при входе. Учитывая то, с чем вам предстоит столкнуться, неплохо было бы надеть один или два талисмана «Кофейная кружка», чтобы вы смогли продолжить бой, если вас сбили с ног, вместо того чтобы проходить все сначала.
Когда вы будете готовы к бою, прикажите Тору и Одину начать, и вскоре они вызовут начало движения здоровой дозой пиротехники. К сожалению, это также приведет к появлению орды Одержимых, поэтому подготовьтесь соответствующим образом, убедившись, что у вас есть метательные предметы и несколько предметов быстрого исцеления, так как у вас не так много времени для просмотра вашего инвентаря.
Для начала появятся несколько обычных и несколько быстрых Одержимых, бросающих топоры, и когда Эстевес начнет светить на них, стреляйте в них из арбалета, а когда они будут оглушены, подбегите и добейте их из дробовика, выстрелом в голову.
Вам нужно оставаться мобильным во время этого боя, поскольку со всех сторон начинает появляться все больше Одержимых. Ваша команда сделает все возможное, чтобы помешать их продвижению, используя световые фонари, но неплохо было бы использовать сигнальные ракеты, чтобы создать для себя барьер, особенно когда вам нужно подлечиться.
Когда вы начнете видеть, как волны тьмы растут, это означает, что начнут появляться Погруженные Одержимые. Их будет только один или два, но их способность сбить вас с ног на расстоянии — это то, с чем вам не захочется иметь дело, пытаясь избежать других Одержимых, ориентированных на ближний бой. Обязательно поразите их сигнальной ракетой и быстро сделайте несколько выстрелов из винтовки, чтобы сбить их с толку.
Будьте готовы к тому, что Кейси объявит, что к вам приближается еще больше боеприпасов, и ищите сигнальные ракеты, которые он бросает сверху, они выступают как безопасное место для пополнения боеприпасов и перезарядки, поскольку паузы в бою чрезвычайно быстротечны.
Пока битва продолжается, следите за величественным Гигантом Одержимым, который выйдет из воды с огромным оружием. Что касается этих врагов, устраняйте их как можно быстрее, используя светошумовые гранаты, чтобы вывести их из равновесия, а затем продолжайте стрелять из винтовки или дробовика, пока они не упадут.
В конце концов вас предупредят, что Одержимые пытаются остановить представление, поэтому обратите свое внимание на врагов, толпящихся у фургона, и либо ударьте их в спину несколькими выстрелами из дробовика, либо отбросьте их сигнальной ракетой.
К счастью, этот раздел будет кратким и закончится взрывом, когда Тор и Один вызовут молнию, чтобы уничтожить оставшихся Одержимых, мгновенно уничтожив оставшуюся группу врагов. Благодаря этому вам не нужно беспокоиться о том, чтобы убивать каждого врага самостоятельно — ваше выживание должно быть главным приоритетом.
Как только у кромки воды начнет появляться знакомое красное свечение перекрытия, бросьтесь к нему и с помощью Кликера попытайтесь вызвать Алана Уэйка из Темного Места.
Однако, в зависимости от того, насколько далеко вы продвинулись в «Истории Алана Уэйка», вам нужно будет полностью понять, чем сначала заканчивается история Уэйка в «Посвящении», а это означает, что вам нужно будет завершить главу 9 «Посвящения: Ушедшие», чтобы продолжить историю Саги (глава Уэйка), которая не может быть завершена, пока вы не достигнете этого момента в истории Саги, поэтому вам, по сути, придется перенести обе их истории в 9-ю главу «Посвящение» и 7-ю главу «Возвращение» соответственно.
Далее мы опишем действия после того, как вы завершите главы Посвящения Алана Уэйка!
Как только вы это сделаете, вы вернетесь к перспективе Саги, поскольку она поймет, что ритуал призыва действительно сработал – но не в этот конкретный момент времени. Уэйк уже был выведен из Тёмного Места, но это также означает, что Скретч контролирует Уэйка, и он здесь, чтобы забрать Кликера.
Битва с боссом
Это вторая часть битвы Саги против мистера Царапины, и, к счастью, правила остались прежними, но ваши цели изменились. Его невозможно остановить обычными средствами, но его можно замедлить, и вам понадобится помощь, чтобы удержать его.
Ваша главная цель здесь — включить камеру содержания в углу берега озера, для чего необходимо, чтобы на нее одновременно светили все три ярких источника света. Эстевес управляет одним из них с возвышения, но есть еще два светильника, которые необходимо правильно расположить лицом к камере содержания.
Как и в вашей битве на участке шерифа, вам нужно взаимодействовать с этими устройствами, но босс быстро отбросит вас в сторону — если вы сначала не убедитесь, что он оглушен.
Это потребует приличной огневой мощи, направленной прямо на босса, используя все оставшиеся у вас боеприпасы (и обязательно осмотрите пляж, чтобы найти боеприпасы, сброшенные Одержимыми ранее).
Как и в предыдущем бою, он может быстро приблизиться и начать размахивать своим оружием, поэтому будьте готовы уклоняться от его ударов, а затем выполните выстрел из дробовика.
Попытайтесь заманить его в место возле одного из осветительных приборов возле камеры содержания, когда вы его поразите, и когда вы увидите, что его тело напрягается, когда он смотрит вверх, чтобы восстановить здоровье, Эстевес направит на него прибор, чтобы оглушить его светом.
Это ваша подсказка: подбегите к одному из двух светильников (высокие лампы с красными ручками, торчащими в сторону) и удерживайте кнопку взаимодействия, чтобы начать поворачивать его в сторону камеры содержания.
В среднем вы сможете сделать только половину поворота устройства, прежде чем собственная лампа Эстевес выключится, и босс вырвется из захвата. Когда они начнут выкрикивать вам предупреждения, отойдите от света, когда он приблизится, и повторите процесс.
Обязательно отойдите от него на некоторое расстояние, когда бой возобновится, так как он часто может атаковать после оглушения, вызвав волны тьмы, чтобы сбить вас с ног.
Если у вас мало здоровья, не бойтесь использовать время, пока он оглушен, исцеляя себя, вместо того чтобы идти за светильником.
Помните, что вам нужно удерживать кнопку взаимодействия до тех пор, пока вы не услышите щелчок и подсказка не исчезнет. Вам нужно будет сделать это для обоих источников света, окружающих камеру содержания.
Как только оба источника света, будут направлены прямо в камеру, вы сможете закончить бой, заманив босса в камеру, войдя туда первым (он не слишком сообразительный и пойдет туда, даже после того, как Сага выкрикивает свой план).
Однако после разыгравшейся сцены ситуация каким-то образом изменится к худшему, поскольку босс найдет способ получить то, что он желает, а Сага будет брошена в Озеро, отправив Уэйка и Сагу в некотором роде поменяться ролями. На этом глава завершается.
История «Возвращение» может продолжаться, но это уже не будет просто история «Саги».
Возвращение 8: Дирфест (Алан)
Возвращение 8 (Дирфест) — восьмая глава истории Саги Андерсон в Alan Wake 2, хотя для продвижения этой конкретной главы вам снова придется временно взять на себя управление Аланом Уэйком. Мы расскажем, как достичь каждой цели, в том числе как вернуться на парковку у озера Колдрон, найти рукопись и добраться до комнаты писателя.
Покидая озеро Колдрон
Когда Алан Уэйк встает на ноги, вы можете наблюдать последствия кровавой бойни Скретча. Камера содержания была уничтожена, Кейси (и Скретч) исчезли с помощью Кликера, а Сага затерялась в водах озера Колдрон.
Вы можете постоять на берегу озера и стать свидетелем того, как Тор и Один Андерсон начинают заходить в воду, крича Алану (или Тому, как они его называют), что они собираются помочь Саге в Темном Месте, прежде чем исчезнуть под волнами.
Рядом вы найдете агента Киран Эстевес возле того, что осталось от оборудования FBC за разрушенной камерой содержания. Скажите ей, что вы готовы помочь исправить ситуацию, и после рассмотрения всех вариантов диалога вы придумаете новый план.
Алану нужно найти концовку рукописи, которую Царапина написал для «Возвращения», и изменить ее, чтобы создать новую концовку, в которой преобладают хорошие парни.
Идите на парковку у Озера Колдрон
Возможно, у нее не так уж много выбора, но агент Эстевес предоставит вам возможность все исправить и, к счастью, предоставит вам достаточно оружия, чтобы получить шанс на бой - ваш пистолет, двуствольный дробовик и ракетницу, которые Уэйку стали очень знакомы в Темном Месте.
Боеприпасы крайне ограничены, как и ваша единственная батарейка для фонарика, поэтому помните о нехватке ресурсов, направляясь к стоянке на вершине кемпинга у озера.
Чтобы продолжить, пройдите мимо агента Эстевес под упавшим деревом и начните идти по пути, который вы выбрали в самом начале игры.
Когда вы начнете путь, будьте готовы к тому, что Одержимый выскочит из кустов и нападет на вас. В зависимости от того, насколько уверенно вы почувствуете себя со своим оружием, вы можете либо потратить время на то, чтобы сжечь его темный щит и выстрелить ему в лицо из дробовика, либо попытаться пробежать мимо него.
Пройдя через большое дерево, поверните налево и нацельтесь на спасительный свет, исходящий от столба неподалеку, но будьте осторожны, его охраняют двое Одержимых.
На этом этапе гораздо лучше уклоняться от них любой ценой и сэкономить свои ограниченные боеприпасы. Приготовьтесь, затем бегите на восток мимо уступа к Хижине Ведьмы и уклоняйтесь от одержимых, поднимаясь по тропе обратно к универсальному магазину.
Когда вы доберетесь до участка с мусорными баками и информационными досками на пути к магазину, вы обнаружите, что вдоль пути появился новый свет с новой красной коробкой с припасами, которая не была разграблена Сагой.
Крайне важно обыскать эту коробку с предметами, так как она полна таких вещей, как ручные сигнальные ракеты, батарейки, еще немного боеприпасов и патронов для ракетницы.
Поднимитесь на место убийства, где было найдено тело Найтингейла, и пройдите по короткому пути, но вас заблокирует теневой барьер.
Несколько Одержимых устроят на вас засаду, и вам придется рассчитывать на каждый выстрел. Обернитесь и первым определите Гиганта с помощью его большого оружия, а затем направьте на него ракетницу, чтобы мгновенно уничтожить его.
Как только он исчезнет с поля зрения, вы можете попытаться сблизить двух других Одержимых для еще одного выстрела из сигнальной ракетницы или переключиться на другое оружие, как только сожжете их щиты.
После того, как еще один Одержимый появится сбоку и будет побежден, еще два Одержимых подойдут с дальней стороны, и вам следует снова использовать ракетницу, чтобы повредить их обоих, и попытаться оставить хотя бы один оставшийся заряд для финала. Используйте ее, чтобы держать их на расстоянии, пока вы стреляете.
Как только все враги будут побеждены, используйте оставшиеся батарейки фонарика, чтобы убрать теневой барьер, и идите вверх по тропе к башне FBC.
К счастью, остальная часть пути вверх пройдет без захватчиков, и когда вы доберетесь до других ворот, вы обнаружите, что основной путь к парковке все еще заблокирован.
К счастью, справа еще есть обходной путь, который ведет к уступу, с которого вы сможете спрыгнуть и использовать машину Саги, чтобы вернуться в Брайт-Фолс.
Брайт Фолс — Найдите рукопись
Когда Алан просыпается в перекрытии Брайт-Фолс, которое Царапина создал, чтобы воплотить свой кошмар в реальность, вас ждет совершенно другой мир. Все жители Брайт-Фоллс собрались на праздник, но что-то определенно пошло не так.
Все бродят вокруг и сплетничают в масках оленей «Культа Древа» и взволнованно болтают о новом популярном романе Алана Уэйка «Возвращение», который, судя по всему, только что вышел. Вы найдете много знакомых лиц (скрытых за масками) и сможете послушать сплетни о книге Алана, исследуя главную улицу.
Обязательно зайдите в закусочную, и вы даже сможете найти последнюю рекламу телевидения Коскелы, даже если она очень странная.
На полпути по улице вы можете найти киоск, рекламирующий продажу новой книги Алана Уэйка, но вы обнаружите, что она вся распродана. Если вы сможете найти книгу, Алан сможет переписать финал, так что продолжайте поиски.
Путь проведет вас мимо всех строящихся платформ Дирфеста, которые вы видели, включая колодец Хуотари и зал Суоми. В конце концов вы окажетесь перед ложей Elderwood Palace, где на сцене собрались Ильмо и многие другие.
Посмотрите направо, возле входа в домик, и вы найдете культовый картонный плакат Алана Уэйка, в центре которого находится последняя копия «Возвращения».
К сожалению, если вы схватите книгу, все жители Брайт-Фоллса станут враждебными, и вскоре станет очевидно, что вам нужно быстро сбежать.
Доберитесь до комнаты писателя
Как только вы получите контроль, вам нужно будет любой ценой скрыться от обезумевших горожан. Бегите в Домик Элдервудского дворца и держитесь левой стороны. Если вы попытаетесь бежать направо, из столовой выйдут несколько культистов. Как и в прологе, если вас поймают, вас зарежут и убьют, поэтому даже не пытайтесь остановиться и сражаться.
В задней части главной комнаты Ложи уклонитесь от других культистов, выходящих из туалета, и идите на кухню, а затем через заднюю дверь, пока Алан загораживает выход.
Заметив картинку на обратной стороне книги, вы сможете понять, где все это время пряталась Комната Писателя: на верхнем этаже поместья дома престарелых Валгаллы (бывшее поместье Тома Зейна), за спиральной дверью.
Когда Уэйк прибудет в дом престарелых, наступит ночь, а вы будете все еще безоружны и уязвимы. К сожалению, задняя дверь поместья заперта, и вам придется вернуться через черный вход в оздоровительный центр, где Алан увидит свою жену, которая предположительно покончила с собой.
Пройдите через кухню оздоровительного центра и реабилитационную комнату, и Царапина (в его форме Темного Присутствия) найдет вас.
Сразу же повернитесь назад и бегите по коридору, повернув налево, чтобы пройти через второй зал и в офисы, затем снова налево по коридору, чтобы укрыться в убежище в комнате охраны.
Вам все равно нужно будет продвигаться, поэтому, переведя дух, выбегайте через противоположную дверь, продолжайте идти по коридору к приемной и бегите налево, чтобы прорваться в Поместье, где Роуз, одна из всех людей ждет, чтобы помочь вам.
После запутанного разговора с Роуз она настоит, чтобы вы поднялись наверх в Комнату Писателя и закончили историю.
Сделайте ей одолжение, поднявшись на третий этаж, где вы, конечно же, столкнетесь с Ахти. Поделившись мудрой финской мудростью так, как может только Ахти, он откроет дверь в Комнату Писателя.
Оказавшись внутри, вы откроете новую сцену для сюжетной доски Алана Уэйка, но в ней отсутствует элемент сюжета, позволяющий создать идеальный финал, который спасет всех.
Чтобы найти этот недостающий элемент, взаимодействуйте с печатной машинкой, и посреди комнаты внезапно появится странное новое Эхо. В отличие от других, здесь будет изображен сам Алан вместе с Сагой и воплощена идея «Заплати цену».
Введите элемент сюжета «Заплати цену» на сцену с помощью доски сюжета, и Алан начнет работать над финалом.
Теперь настала очередь Саги стать соавтором истории, когда глава завершается.
Возвращение 9: Вернись домой (Сага)
Возвращение 9 (Возвращение домой) — девятая и последняя глава истории Саги Андерсон в Alan Wake 2, где Сага должна помочь Алану создать концовку «Возвращения», чтобы помешать Темному Присутствию. Мы расскажем, как достичь каждой цели, в том числе как выбраться из Места разума, как попасть на площадь Парламентской башни и помочь Уэйку закончить историю.
Побег из Места Разума
Прежде чем Алан Уэйк сможет закончить историю «Возвращения» и создать концовку, спасающую жизни невинных людей, которым угрожает Темное Присутствие, ему понадобится небольшая помощь в продумывании конца истории, соответствующего жанру. Здесь и появляется Сага, но Царапина бросил ее в Темное Место, и ей придется иметь дело с ужасами своего собственного разума, прежде чем она сможет помочь кому-либо еще.
Когда Сага проснется, вы вернетесь на практически знакомую территорию. Что-то изменилось в Месте Разума: Доска дел пуста, как и таблицы для страниц рукописей, профильных заметок и прочего, плюс, похоже, у вас нет никакой возможности уйти.
После тщательного осмотра места попытка открыть дверь справа от установленной головы оленя, наконец, добавит новую улику, чтобы начать ваше последнее дело: «Место разума».
Когда Сага подведет итоги того, что произошло, вы обнаружите, что доска уже начала заполняться собственными страхами Саги. Однако, поскольку это единственный способ продолжить, вам придется попытаться сделать некоторые выводы, погрузившись в кошмары с головой.
Сначала следует изучить голос, доносившийся из таблицы профилирования, где вы сможете прочитать мысли «Другая Сага», хотя результаты не очень хорошие.
Тем не менее, с помощью доказательств, собранных от Неудавшихся «Их», Логана и Кейси, вы сможете добавить каждого человека на доску дел, чтобы открыть — еще много доказательств, которые можно собрать обо всех ошибках Саги.
Вернитесь к столу для профилирования и попытайтесь проникнуть в голову Кейси (это не сработает, но даст вам некоторые доказательства), а также в раздел «Другая сага», посвященный «Истории ужасов».
На доске дел вы сможете попытаться записать улики Логана, но они будут продолжать поступать по мере того, как вы размещаете их на доске.
Поскольку это ни к чему не приведет, пришло время осмотреть Место Разума, чтобы найти новые данные:
- Телевидение даст вам подсказку «Забрало Логана у ее отца».
- Взаимодействие с установленной головой оленя даст вам подсказку «Галлюцинация».
- Поднос с окровавленными бинтами дает подсказку о том, что «Кейси ранен».
- Отчет о травмах, в котором улучшения оружия раньше давали подсказки «Кейси испорчен» и «Царапина проснулся».
- Стопка страниц рукописи дает подсказку «Страницы рукописи как опора».
Размещая эти подсказки на доске, вы можете заметить, что «Место разума» начинает смещаться, добавляя в комнату еще больше ваших неудач:
- Маска оленя возле лампы рядом добавляет подсказку «Кейси был не прав».
- Символы Культа Древа над картами дают подсказку: «Ильмо и Джакко управляли культом».
- Рисунки над кроватью Логана рядом со страницами рукописи дают подсказку «Логан был один».
Сопоставьте их на доске дел с людьми, к которым они относятся (а также с вашим собственным разумом).
Что еще хуже, как только вы обернетесь, Темное Место преподнесет вам жуткий сюрприз, а также новое Профилирование, чтобы попытаться найти Выход. Не принимайте «нет» за ответ и продолжайте задавать вопросы. Когда в ее сознании появляется олень, свет гаснет, но у Саги появляется новая решимость найти лучшие подсказки.
Начните с того, что возьмите фонарик на столе для профилирования, затем осмотритесь в поисках новых появившихся улик. Вы по-прежнему встретите множество сомнений и страхов, но также и теневые точки, которые вы сможете сжечь, чтобы раскрыть важные истины:
- Стопка газет может дать вам подсказку, но, если сжечь тень на столе для профилирования, вы обнаружите кружку, которую подарил Логан, что сделает положительный вывод о том, что я «Ужасная мама».
- Радио под установленной головой оленя дает отрицательную подсказку, но тень на мантии можно сжечь, чтобы открыть фотографию Кейси, чтобы сделать положительный вывод о том, что он «Ужасный Партнер».
- Светильник FBC, используемый против босса, дает отрицательную подсказку, но тень на столе улучшения оружия покажет бутылку виски, что сделает положительный вывод о том, что это ваша вина.
- Выжигая тень на стене за бумагами, можно увидеть благодарность FBC за то, что он был ужасным детективом.
- Еще одну тень, появляющуюся на кровати Логана, можно рассеять фонариком, чтобы открыть браслет-оберег Логана и сделать положительный вывод о смерти Логана.
- Наконец, большая куча рукописей имеет отрицательную подсказку, но если посмотреть слева от установленной головы оленя на предмет последней сгоревшей тени, вы обнаружите обнадеживающую записку от мамы, чтобы получить последний положительный вывод для «Потерял разум».
Имея достаточное количество позитивных утверждений, чтобы рассеять ужасы и травмы в сознании Саги, пришло время сделать последний подход к профилированию другой Саги. Это откроет последнее доказательство: «Я могу уйти, преодолев свои сомнения и страхи».
Поскольку дело о разуме закрыто, пришло время уходить. Остальные функции вашего Места Разума снова станут доступными (но они вам не понадобятся). Вы можете обнаружить, что выход в Место Разума теперь открыт рядом с установленной головой оленя, и вы будете отправлены глубже в Темное Место.
Побег из Темного Места
Когда Сага просыпается в туманной версии Нью-Йорка, рожденной в сознании Алана Уэйка, раздается голос, за которым следует знакомый звонок телефона.
Вы можете найти его, направившись к стене строительной площадки, а затем прямо на улицу напротив телестудии.
Новый голос — сообщит вам, что вам нужно добраться до статуи на площади Парламентской башни, где для вас оставлен чрезвычайно важный инструмент. В той самой коробке из-под обуви, в которой Алан оставил несколько фотографий, теперь есть инструменты, которые вы ищете.
Однако на площади, на которой вы окажетесь, нет статуи, и, похоже, нет никакого пути вперед... кроме знакомого гудения где-то рядом.
Пройдите к передней части площади — напротив входа в туннель метро, и вы не найдете никого, кроме шерифа Брейкера, одного на скамейке.
Поговорите с шерифом Брейкером, чтобы узнать больше о том, как он сюда попал, и о том, что человек, которого он искал, Уорлин Дор, обладал способностью перемещаться между реальностями. Фактически, он узнал об этом со страницы рукописи, которую собирался вернуть вам в морге. Теперь, когда вы наконец воссоединились, вы сможете получить эту потерянную страницу.
Добавив в свою коллекцию последнюю страницу рукописи, вы сможете пройти по следам Уорлина Дора, вернувшись на площадь к забору строительного двора, а также попытаться составить профиль самого загадочного человека, хотя это может оставить у вас больше вопросов чем ответов.
На краю площади теперь появилась дверь, и, если вы воспользуетесь ею, вы попадете на станцию метро «Башня парламента» — ту самую, через которую Алан прошел после экскурсии по туннелям метро.
Обязательно остановитесь на мгновение в безопасной зоне у билетной кассы станции, так как здесь есть несколько красных ящиков с инструментами, которые вы сможете обыскать, чтобы получить дополнительные патроны для пистолета, батарейки, ручные сигнальные ракеты и аптечки.
Они вам понадобятся, потому что, выйдя на площадь, вы обнаружите множество теней, порхающих вокруг, и многие из них вскоре станут враждебными.
Осторожно приближайтесь к статуе и направляйте лучи на все, что приближается, пока не сможете открыть коробку из-под обуви и найти фотографии, спрятанные здесь Аланом Уэйком, теперь настоящие объекты — Кликер и Пуля Света.
Это приведет к тому, что вокруг статуи появятся опасные тени, в том числе те, которые могут стрелять в вас снарядами тьмы. Обязательно бросьте в их сторону сигнальную ракету, чтобы оглушить их и раскрыть их позицию, чтобы вы смогли открыть огонь из пистолета.
Пробирайтесь сквозь их ряды и прижмитесь спиной к Башне Парламента, изолируя и обнажая оставшиеся тени, при необходимости сжигая снаряды.
Конец истории
Вскоре вы снова услышите телефонный звонок, поэтому поспешно отступите в сторону, чтобы добраться до него и снова поговорить с загадочным голосом. Алан близок к завершению истории, но ему нужна помощь Саги.
Даже если Сага на самом деле не сможет попасть в писательскую комнату Алана, у нее есть способ связаться с ним, которым они уже случайно воспользовались несколько раз.
Вернитесь в Место Разума и подойдите к Таблице Профилирования, чтобы начать разговор с Аланом Уэйком. Вам придется исчерпать множество вариантов диалога, поэтому продолжайте прорабатывать все темы, пока они обсуждают, как можно закончить историю, гарантируя спасение всех невиновных сторон.
Однако подобная история, в которой участвует герой, также должна включать в себя высокую цену, но Алан и Сага готовы ее заплатить.
Как только вы закончите тему «Цена должна быть уплачена», план будет установлен, но вам все равно понадобится способ добраться до него. Выйдите из Места Разума и бегите от появляющихся теней.
Вам нужно будет вернуться ко входу на станцию метро, которая, к счастью, не находится слишком далеко. Обходите стороной или уклоняйтесь от пугающих теней на своем пути и спускайтесь по лестнице.
Как только вы доберетесь до платформы, путь к двери, в которую вы вошли, будет охраняться несколькими тенями. Если у вас есть последняя сигнальная ракета, сейчас самое время использовать ее, чтобы проскользнуть мимо них (или использовать последние боеприпасы), а затем прорваться через дверь обратно на площадь Кальдера-стрит.
Войдите сюда в воды фонтана, и Сага не замедлит появиться в Комнате Писателя Алана.
Когда появится Царапина, Сага разыграет финал, написанный Аланом, изгоняя Темное Присутствие из тела Алекса Кейси и отправляя его обратно прежнему хозяину. Используя Кликер и Пулю Света, Сага положит конец монстру, ведь герою придется заплатить высокую цену.
Когда пыль оседает, остается вопрос: все кончено? Для героев этой истории, может быть, и нет, но для вас – да!
Поздравляем с завершением Alan Wake 2. Не забудьте дождаться сцены после титров!
Посвящение 4: Мы поем (Алан Уэйк)
«Посвящение 4: Мы поем» — следующая глава истории Алана Уэйка в Alan Wake 2 после прохождения «Посвящение 3: Призраки», но на нее можно переключиться во время глав Саги, начиная с прохождения «Возвращение 3: Местная девушка (Сага)».
К сожалению, Алан снова оказался в Темном Месте в замешательстве. Он не сбежал из комнаты писателя, той самой комнаты, где он только что видел собственный труп. Но у него есть дополнительная информация для следующей попытки побега.
Текущая цель, когда Алан возобновит свой рассказ — просто писать его. Прежде чем снова сесть за пишущую машинку, вы сможете заглянуть на доску сюжета и увидеть новый черновик для инициации — черновик 2 обретает форму. Часть первая: Мы поем на доске с подробностями «Резни» или смерти Алана.
Если вы посмотрите на карту, то увидите, что Алан вернулся в студию ток-шоу, но вам не разрешат выйти из писательской комнаты. Когда будете готовы, вернитесь к пишущей машинке, чтобы начать следующую часть рассказа.
Алан снова находится в зеленой комнате студии ток-шоу. На маленьком телевизоре крутится отрывок с участием мистера Дора, Алекса Кейси и самого Алана. Мистер Дор объявляет, что следующий сегмент будет особенным и будет включать новую песню группы Old Gods of Asgard «Вестник тьмы».
В комнате теперь открыта дверь, ведущая в безопасную комнату. Внутри вы сможете сохраниться, поменять реальность на историю Саги и использовать коробку из-под обуви для сохранения вещей. Подойдите и осмотрите телевизор в зеленой комнате, когда будете готовы двигаться дальше с Аланом.
Исполнить мюзикл
Встречайте новый формат шоу! Алан затягивается в темную и совершенно другую съемочную площадку студии с пением и движущимися экранами.
На одном из них слева изображен Алан, а на правом — мистер Дор. Как только они закончат первый куплет, экраны разойдутся, позволяя вам пройти вперед и подняться по слегка освещенной лестнице, где активируются другие экраны и они буквально указывают вам путь.
Поднимитесь по первому лестничному пролету и поверните направо на второй лестнице. Древние Боги Асгарда манят вас. Наверху лестницы вы увидите Алана, который держит медведя над сценой в спальне. Пройдите через дверь, и медведь будет заменен на кликера, прежде чем сцена резко изменится.
Следуйте вперед по пути, проложенному на экранах, и наслаждайтесь этой уникальной передышкой от напряжения, которое обычно сохраняется в Темном Месте. Если вы пройдете мимо экранов, посмотрите вниз, и вы увидите белые стрелки, указывающие путь. Путь, по которому вам предстоит пройти, также четко обозначен белой лентой.
По мере вашего продвижения на пути появится экран, блокирующий путь вперед. Песня намекает на то, что будет дальше: перед экраном появляются тени, размывающие путь. У вас нет оружия, чтобы сражаться с ними здесь. Отступите, если они причиняют вам дискомфорт, но все будет в порядке!
Продвиньтесь немного вперед, когда они исчезнут (или если песня начнет повторяться), и экран поднимется, показывая указания на ленте на земле, направляющей Алана.
Продолжайте следить за экранами и обязательно обратите внимание на тексты песен, которые глубже раскрывают тяжелое положение Алана. Следите за тем, что отображается на экранах. Да, в них разные персонажи, но цвета и танцоры на заднем плане, кажется, на что-то намекают.
В конце концов, путь приведет вас к лестнице, ведущей вниз, возвращая вас туда, откуда вы начали. Справа высоко вверху можно заметить окно, видимое только из-за освещенного здания с плакатами Алекса Кейси. Спуститесь по лестнице, и вы окажетесь перед другим экраном, а Алан посмотрит на него.
Взаимодействуйте с телевизором.
Церемония награждения
Алан смотрит на другой телевизор. Внезапно внизу окажется сидящая толпа теней, и вы находитесь на сцене, празднуя награду. Подойдите к подиуму, чтобы продолжить песню и забрать Ангельскую лампу!
Пройдите к правой стороне сцены и спуститесь по ступенькам. Красная ковровая дорожка отмечает периметр и ваш путь вперед. Бегите в дальнюю левую часть комнаты к лестнице. Взаимодействуйте с ней, чтобы пройти вперед.
Пройдите по подиуму наверху лестницы, и вы увидите мерцающий свет, ожидающий восстановления. Используйте Ангельскую Лампу, чтобы изменить сцену.
Крыши и переулки
Следуйте по освещенной дорожке, которая появляется перед вами, и спускайтесь вниз.
Песня начинается снова, на этот раз показывая сцену на крыше. Идите вниз и в конце тропы поверните налево, следуя указателям. В этой конкретной области становится довольно темно, если вы не двигаетесь, поэтому обязательно продолжайте идти! Если вы застряли в темноте, спуститесь по лестнице прямо, налево и вниз, затем снова налево.
Древние Боги указывают путь мимо мусорных контейнеров и знакомой, но подозрительной сцены в переулке. Не упустите возможность взять здесь фонарик и пистолет. Тени до этого момента, возможно, и были спокойными, но это все еще Темное Место. Всё здесь носит временный характер.
Следуйте указаниям, и вы увидите мерцающие фары такси на большей площади. Войдите, чтобы получить следующую часть песни и четкое указание на то, что вам нужно найти другой источник света, чтобы изменить сцену. Если вы пройдете здесь по всей территории, все, что вы найдете, это еще больше экранов, некоторые из которых, с Аланом на них.
Ключом к продвижению вперед является продвижение по светящимся указателям. Первый из них приведет вас в переулок возле такси.
Это слегка изменит сцену и пути, приведя вас к новому ларьку с хот-догами и мерцающей лампой.
Возьмите свет. Расположение сцены кажется знакомым, но теперь все экраны имеют более темное освещение. Начните идти обратно к такси, и Алан внезапно напрягается. Изменения сделали комнату достаточно темной, что позволяет войти теневым незнакомцам, и они направятся прямо к Алану.
Сохраните свои пули и заряды фонарика. Пробегите мимо первых нескольких приближающихся врагов и направляйтесь к такси. Поместите свет, чтобы изменить сцену. Тени не исчезнут, но появится витрина с телевизорами. Взаимодействуйте с ними, чтобы быстро перейти к новой сцене.
Добро пожаловать в Брайт-Фолс
Поскольку мюзикл продолжает рассказывать о жизни Алана, впереди вас ждет сценическая версия «Брайт Фолс». Во время этого представления встаньте на платформу, пока она медленно движется вперед. Как только она остановится, вытащите фонарик, чтобы осветить путь вперед. На этом пути вы увидите различные товары и кассу с билетами на паром.
Двигайтесь направо после билетной кассы, продолжая идти по тропе. В конце вы увидите металлическую конструкцию в виде головы оленя и лестницу. Поднимитесь по лестнице к следующей сцене.
На платформе выше находится стол Алана и пишущая машинка из Комнаты Писателя, но здесь также есть дополнительный подарок. Подойдите к столу и возьмите сигнальную ракету.
Будьте готовы к действию. Здесь вам нужно использовать сигнальную ракетницу. У вас может возникнуть соблазн сменить пистолет и сохранить патроны для ракетницы на потом, но эти враги особенно агрессивны, и у вас нет возможности восстановить здоровье или заряды фонарика.
Как только вы повернете налево в конце тропы и начнете спускаться, появятся два врага. Ракетница не только вырывает этих врагов из их теневого плаща, но и наносит невероятный урон. Она действует больше, как гранатомет. Стреляйте в землю между ног врагов, чтобы нанести максимальный урон! Если все сделано правильно, вы уничтожите их одним выстрелом.
Это не единственные враги, с которыми вам придется столкнуться, так что будьте начеку.
После победы над двумя, еще три теневых врага приближаются к Алану с конца пути. Двое попытаются подойти к нему напрямик (попробуйте уничтожить их одной ракетой, но используйте по одной для каждого, если вам это действительно нужно), а еще один противник останется высоко на следующей платформе и будет бросать в вас серпы. Сначала убейте двоих врагов перед собой, прежде чем атаковать последнего с помощью ракетницы.
Справа от лестницы находится красная коробка, которую обычно можно найти на деревьях возле озера Колдрон. Откройте её и соберите припасы, когда вам будет целесообразно до них добраться. Вы найдете батарейки для фонарика и еще больше патронов для ракетницы!
Пройдите мимо грузовика, и перед лестницей вы увидите еще одну лестницу и красную коробку для помощи. Будьте осторожны при подходе! Еще один враг ждет вас прямо за углом и сбежит вниз по лестнице. Используйте традиционную комбинацию фонарика и пистолета или быстро уничтожьте его взрывным снарядом из ракетницы. Прежде чем подняться по лестнице, соберите припасы из коробки. К этому времени у вас уже должны быть припасы для лечения и пистолета.
Поднимитесь по лестнице, и вы увидите еще две красные коробки и знак, указывающий на Озеро Колдрон. Соберите припасы и медленно идите вперед, отмечая инструкцию «Ждите Соло», записанную на земле. Вам понадобится ракетница.
Идите к грузовику и отправляйтесь в следующую область, где вас встретит еще больше врагов, поднимающихся по лестнице. Эти враги довольно быстрые! Используйте ракетницу, чтобы убивать их группами. Опять же, вы сможете попытаться использовать фонарик и пистолет, но это поставит вас в невыгодное положение.
Озеро Колдрон
Уничтожив врагов, вы сможете продолжить путь к необычной версии Озера, созданной мистером Дором. Наверху лестницы, ведущей вниз, вы увидите еще одну красную коробку с припасами и записанное на пленку предупреждение о «врагах». Двое из них ждут вас за кустами!
Используйте ракетницу, чтобы уничтожить их (помните, стреляйте в землю между ними, а не в одного врага) и соберите припасы из коробки. Продолжая идти, вы увидите вдалеке затененную структуру с табличкой перед ней с надписью «Остров дайвера». Приготовьте ракетницу.
Как только вы подойдете к основанию лестницы, теневые враги начнут вылезать из-за кустов с левой и правой стороны тропы. Медленно отступите назад и попытайтесь использовать ракетницу, чтобы убивать по паре врагов за выстрел. Здесь всего четыре противника. Если в конце останется один выживший, переключитесь на пистолет и используйте обычный подход, чтобы добить его.
За мостом вас ждут еще четыре врага. Один из них выбежит первым, что позволит вам убить его с помощью фонарика и пистолета. При этом отступите вдоль моста, и оставшиеся трое должны, пошатываясь, подняться и направиться к вам. Вы можете использовать ракетницу еще раз, чтобы быстро расправиться с ними, если у вас еще остались боеприпасы.
Если вам нужно немного передохнуть, вы также можете пробежать прямо вверх и вправо, следуя по тропе, и вы достигнете безопасной зоны под светом.
Поднимитесь по лестнице в каюту-имитатор, и вы увидите еще один телевизор и пишущую машинку Алана. На этот раз не обращайте внимания на пишущую машинку и используйте телевизор, чтобы перейти к другой сцене.
Зеленая комната
Телевизор телепортирует Алана обратно в зеленую комнату! На этот раз телевизор в зеленой комнате выключен. Дверь, ведущая в остальную часть студии, по-прежнему заперта, и единственным выходом остается комната отдыха. Откройте дверь, чтобы увидеть что-то похожее на эхо. Выровняйте круги, подойдя к стене шкафчиков.
В отличие от обычного эха, это преображает комнату, показывая, что это еще одна съемочная площадка, и на этот раз Алану есть что сказать о своем затруднительном положении. Когда вы будете готовы продолжить историю, поднимитесь по лестнице. Однако обратите внимание на песню. Кажется, она намекает на что-то важное.
А именно на то, что Алан является ключом к завершению мюзикла. Вам предстоит решить головоломку, и, поднявшись по лестнице, вы встретите еще одно изображение Комнаты Писателя, но на этот раз оно оснащено Сюжетной доской. Ниже записано еще несколько слов с надписью «Используй это».
На доске вы увидите несколько обычных разделов, в том числе описание событий, произошедших на данный момент. Это хорошее резюме песен, отражающих жизнь Алана до этого момента.
Выберите музыкальную сцену, и под ней автоматически появится элемент сюжета — конец песни. Все, что вам нужно сделать, это применить его к сцене, чтобы Алан мог переписать сцену. После этого сцена меняется, и напротив доски появляется еще один телевизор.
После захватывающей сцены, которую, казалось бы, написал Алан, студия погружается во тьму.
У вас снова есть контроль, и вы не одиноки. Знакомое лицо стоит среди зрителей и напевает мелодию, которая только что прозвучала на сцене. Теперь вы можете получить доступ к Комнате Писателя и прослушать «Вестник Тьмы» Древних Богов Асгарда в любое время. Помните, что Комната писателей Алана и Место разума Саги не являются экранами паузы, поэтому вам следует делать перерывы в музыке только тогда, когда вы уверены, что это безопасно.
Спуститесь со сцены и подойдите к дворнику. На самом деле вы не сможете с ним поговорить, но Алан делает тихое замечание, проходя мимо него.
Это первый раз, когда вы действительно сможете пройти мимо первого ряда. Держитесь ближе к освещенной выходной двери. Когда вы выйдете, вы достигнете конца этой главы.
Посвящение 5: Комната 665 (Алан)
Посвящение 5: Комната 665 — это следующий шаг Алана в попытке навсегда сбежать из Темного Места в Alan Wake 2. Мы покажем вам, как получить доступ к отелю Oceanview и воссоздать сцену убийства внутри.
Завершив свое музыкальное приключение по жизни Алана Уэйка во время «Посвящения 4: Мы поем», вы закончите главу у входа в студию ток-шоу. Выйдите через вход, и вы окажетесь на главной улице Темного Места.
Наша первая цель — вернуться к таксофону, где Алан разговаривает с таинственным проводником, ведущим его через его приключение. Направляйтесь к точке, отмеченной на карте выше, и ответьте на звонок телефона-автомата, который вы найдете здесь.
Алан начнет разговор со своим загадочным советником, узнав, что ему необходимо встретиться с ним лицом к лицу в отеле Oceanview. Когда разговор закончится, нам нужно будет пройти ко входу в отель.
Вы сможете найти вход, посмотрев на светящуюся неоновую вывеску слева от телефона-автомата, как показано на изображении выше. Направляйтесь к отелю и через двери у входа.
Вы окажетесь в длинном коридоре, ведущем к двойным дверям. Пройдите через двойные двери, и вы обнаружите, что что-то не так. Двери выведут вас обратно на улицу, и Алан поймет, что в здании есть петля.
Нам нужно будет найти новый путь внутрь. Когда вы выйдете из входа в отель, Алан заметит, что ему нужно следовать за неоновыми вывесками. Посмотрите направо, и вы увидите неоновую вывеску бара в переулке впереди.
Двигайтесь к вывеске, останавливаясь, чтобы быстро посмотреть запись «Темного присутствия», которая транслируется по телевизору в витрине магазина слева от входа в переулок. Когда запись будет зарегистрирована и добавлена в ваш тайник с видео, продолжайте свой путь по переулку и следуйте по маршруту, пока не увидите кат-сцену.
Когда сцена будет готова, посмотрите в переулок впереди и вы увидите еще одну неоновую вывеску бара. Направляйтесь к ней и пройдите в дверь под знаком.
Переулок Темного места
Это приведет вас на крышу, где вдалеке вы увидите третий знак Зеркального Пика. Поверните налево и найдите лестницу, ведущую в проход внизу. Спуститесь по лестнице и идите вниз по тропинке, пока не увидите ступеньки, ведущие наверх.
Быстро идите направо от ступенек и нырните под них, чтобы получить доступ к красному холодильнику с некоторыми предметами, затем вернитесь к ступенькам и поднимитесь по ним. Вы доберетесь до небольшой площадки с картонными навесами и фонарем.
Используйте лампу, чтобы поглотить свет и изменить сцену, открыв путь под металлической конструкцией слева от вас. Нырните под неё и следуйте по маршруту, чтобы добраться до лестницы, ведущей наверх.
Наверху вы окажетесь на крыше, через центр которой проходят вентиляционные шахты. В задней части этой области вы столкнетесь с аномалией, заставляющей все предметы вокруг левитировать. Перезарядите свое оружие, а затем используйте фонарик, чтобы уничтожить аномалию.
Когда вы это сделаете, появится орда теней. Три тени в этой орде — враги, поэтому подождите, чтобы увидеть, какие из них подойдут к вам для атаки, а затем используйте фонарик, чтобы обнаружить их. Постарайтесь не прижиматься к стене и используйте вентиляционные шахты вокруг себя, чтобы отделить врагов, прежде чем постепенно уничтожать их из пистолета.
Когда они умрут, найдите холодильник с припасами на правой стороне крыши, затем идите к двери в задней части помещения. Она приведет вас к лестнице, ведущей вверх.
Поднимитесь по лестнице, и вы окажетесь в небольшой огороженной зоне с картонным туннелем впереди. Не беспокойтесь о тенях, они не нападут. Просто проползите через туннель. На другой стороне продолжайте идти по маршруту, пока не увидите тропу, ведущую к безопасной комнате. Но пока не отправляйтесь туда. Вместо этого быстро встаньте и идите в верхний правый угол крыши.
Если вы посмотрите на крышу напротив того места, где вы здесь стоите, вы сможете найти свое первое Слово Силы в этом районе. Оно находится на обратной стороне листа металла, как показано на изображении выше.
Вернитесь на дорожку и пройдите в комнату отдыха. Остановитесь и сохранитесь здесь, затем поднимитесь по лестнице справа от входа.
Когда вы доберетесь до крыши, к вам приблизится тень, но она не нападет. Когда она исчезнет, поднимитесь по второй лестнице, которую вы найдете здесь, и вы окажетесь перед дверью.
Быстро встаньте перед картонным укрытием рядом с дверью и направьте фонарик на резервуар с водой, который вы видите справа. На нем будет выгравировано второе Слово Силы, в этой главе.
Когда вы его получите, поверните налево и обойдите близлежащие вентиляционные шахты. Ниже вы найдете небольшую площадку с видом на улицы. Встаньте здесь и вы увидите эхо перед рекламным щитом напротив вас. Используйте его и посмотрите ролик с Кейси, затем спуститесь по лестнице справа от вас.
Как только вы достигнете подножия лестницы, поверните направо, и вы увидите желтую краску, указывающую под лестничную клетку. Пройдите под лестничную клетку и направьте фонарик вверх так, чтобы вы смотрели под верхнюю часть лестничной клетки. Вы найдете Слово Силы.
Вернитесь к двери, к которой мы пришли ранее. Пройдите через неё и спускайтесь по лестнице, пока не выйдете на балкон. Вы сможете поглощать свет, освещающий балкон, поэтому используйте лампу, чтобы поглотить его. Теперь вернитесь обратно по лестнице, по которой мы только что спустились.
После того, как вы выйдете из двери наверху лестницы, развернитесь и используйте свет, который мы только что получили, чтобы осветить дверь. Это изменит сцену. Вернитесь через дверь, и теперь она приведет вас к новому пути.
Следуйте по новому пути вниз, и вы встретите ту же тень, что и раньше. Опять же, она не будет атаковать вас, так что не тратьте батарейку фонарика, пытаясь с ней бороться. Продолжайте следовать по маршруту, и вы окажетесь перед баром на крыше отеля Oceanview.
Прежде чем мы приступим к реализации нашего плана проникновения внутрь, сначала пройдите к стальному переходу напротив зоны отдыха бара. Пройдите через неё, поверните направо и найдите эхо перед рекламным щитом Кейси над дверью, через которую мы вошли в эту зону.
Вы также сможете найти тайник с чемоданом рядом со стулом, найденным при переходе через дорожку.
После этого, идите к бару. Добравшись до бара, вы поймете, что он заперт, а Алан отметит, что дробовик, расположенный на стене внутри, будет невероятно полезен. К счастью, внутри есть свет, который мы можем использовать, чтобы изменить сцену.
Используйте лампу, чтобы активировать свет, и дверь откроется. Нам нужно будет кое-что сделать здесь, но сначала выкачайте свет из бара.
Сцена изменится: Алан теперь будет стоять внутри запертой версии бара. Здесь он сможет схватить дробовик со стены и добавить его в наш арсенал.
Когда он у вас будет, снова включите свет, а затем посмотрите на меню на стене. Здесь нужно отметить только одно. Коктейль стоит 25,50 долларов. Запомните эту информацию, потому что через несколько секунд она станет важна.
Когда вы закончите в баре, выйдите и вернитесь к двери, ведущей в отель. Когда вы зайдете за угол, вас перехватят два новых врага. Эти упыри в плащах — это тени, которые преследуют нас по всему уровню, и они обладают способностью быстро перемещаться по арене и наносить вам быстрые удары ножами.
Будьте готовы неоднократно уклоняться, если они приближаются к вам, чтобы убить, и попытайтесь зафиксировать их на месте с помощью фонарика. Когда они будут остановлены, выхватите дробовик и выстрелите им в голову. В этих парней довольно трудно попасть, поэтому постарайтесь найти огороженное место, чтобы вы сможете не дать им бегать.
Когда они оба будут убиты, продолжайте идти к двери отеля позади них. Она заблокирована с помощью клавиатуры. Введите цену коктейля Oceanview (2550), и вам будет предоставлен доступ.
Комната 665
Оказавшись внутри, продолжайте идти по пути через отель, пока не дойдете до места с двумя лифтами и несколькими дверьми, ведущими в гостиничные номера.
Ищите комнату 665 прямо впереди и используйте ключ от комнаты, чтобы открыть ее. Ключ у вас уже будет, так как мы получили его во время ролика с таксофоном.
Внутри вы найдете проектор. Взаимодействуйте с проектором, и он воспроизведет видео Алана, стоящего в отеле. Взаимодействуйте с экраном, чтобы увидеть длинную заставку, в которой Алан встречает своего таинственного консультанта по телефону-автомату.
После завершения последовательности покиньте номер отеля. Вы можете быстро уловить здесь еще одно эхо, пройдя через дверной проем справа от вас, пройдя через балкон и осмотрев багаж, расположенный между вами и лифтом.
Когда вы будете готовы продолжить миссию, войдите в лифт в коридоре и спуститесь на нем в вестибюль внизу.
По прибытии вы получите доступ к новой сцене: Вестибюль. Нам нужно будет найти подсказку, чтобы изменить пейзаж и открыть путь, ведущий вглубь отеля. Используйте дверь слева от стойки регистрации, чтобы пройти за нее, затем направьте эхо, которое вы увидите, в центр зала.
В эхе Кейси поговорит с одним из актеров спектакля, который ставят в отеле, и отметит, что труппа готовится начать спектакль. Таким образом, у нас есть первая подсказка.
Отойдите от стойки регистрации, вернитесь в вестибюль, получите доступ к доске сюжета в комнате писателя и назначьте ритуал перед фотографией в вестибюле. При этом обстановка изменится, открыв путь в отель.
Поверните налево и идите по коридору вперед, нырнув в ближайшую безопасную комнату, чтобы сохранить и управлять своим инвентарем. Когда будете готовы, идите до конца коридора, но будьте осторожны. Появится группа теней. Две из этих теней — враги.
Выясните, какие тени являются замаскированными монстрами, победите их, а затем поверните направо и пройдите мимо комнаты с дверями гостиничного номера.
Вы можете остановиться здесь в комнате 111 и получить дополнительные припасы, если хотите, но наша главная цель — пройти мимо комнат, пока мы не доберемся до деревянной доски, баррикадирующей конец коридора. Это место показано на изображении выше.
Когда вы туда доберетесь, Алан добавит эту область на доску, открыв финальную сцену. Отправляйтесь в Комнату Писателя, получите доступ к Сюжетной доске и добавьте подсказку о Ритуале в финальную сцену.
Область изменится, и когда вы вернетесь, вы найдете ключ от комнаты 104 на ящике рядом с деревянной палитрой. Возьмите ключ и прочитайте записку над ним. Там будет утверждаться, что реквизит перенесен в комнату 205.
Когда будете готовы, следуйте по коридору налево, пока не повернете за угол, затем найдите комнату 104 справа. Откройте ее ключом, который мы только что нашли, и пройдите через дверь. Обыщите красный ящик для инструментов с правой стороны кровати в этой комнате, затем пройдите через дверь слева от нее, чтобы попасть в ванную.
Оказавшись внутри ванной, пройдите через дверь справа, чтобы попасть в безопасную комнату. Сохраните прогресс, затем пройдите через дверь справа, и вы окажетесь на втором этаже отеля Oceanview.
Второй этаж отеля Oceanview
Перво-наперво, давайте займемся сбором коллекционных предметов. Выйдя из гостиничного номера, вы окажетесь в коридоре. Идите вперед, убивая тени, которые приблизятся к вам.
Добравшись до комнат 223 и 224, вы обнаружите на полу желтые области, указывающие на обе комнаты. Сначала идите в комнату 224.
Внутри вы найдете рекламу, которая крутится по телевизору. Справа от телевизора находятся леса с желтой стрелкой на полу, указывающей под ним. Выстрелите в кусок дерева, блокирующий путь под лесами, и вы откроете путь в ванную впереди.
Залезьте в проход и затем направьте факел на стену справа от того места, где должна быть ванна. Вы увидите слово силы, нацарапанное на стене.
Пополнив свою коллекцию, выйдите из комнаты и войдите в номер 223. Внутри вы найдете небольшую группу Теней. Три из этих теней — враги, поэтому опознайте их и убейте, прежде чем обращать внимание на содержимое комнаты.
Здесь вы найдете несколько тайников с добычей, но самый важный из них можно найти в ванной. Здесь вы найдете свой следующий тайник шерифа.
Теперь вы можете вернуться в коридор и идти вниз, пока не дойдете до двойных дверей, ведущих в бальный зал. Зайдите внутрь, и Алан добавит на доску сюжета новую сцену: «Бальный зал».
Перво-наперво идите в безопасную комнату справа от входа. Сохраните игру и возьмите набор ключей, который вы найдете на столе рядом с кружкой-термосом. Они открывают комнату 101, которая находится на первом этаже.
После этого, идите в центр бального зала. Прежде чем мы здесь что-нибудь возьмем, найдите стойку, пройдите за ней и направьте фонарик в потолок. Вы найдете еще несколько слов силы, выгравированных на потолке.
После этого мы сможем начать работать со сценой «Бальный зал». Пройдите в комнату писателя и получите доступ к доске сюжета. Выберите сцену «Бальный зал» и прикрепите подсказку к ритуалу перед представлением. Сцена изменится, и бальный зал будет настроен для показа спектакля театральной труппы.
Теперь, когда комната изменилась, посмотрите на доску в левой части комнаты. Здесь вы узнаете, что в комнате 219 была репетиционная комната.
Выйдите из бального зала и идите в комнату 219. Когда вы выйдете из бального зала, она окажется в коридоре с левой стороны.
Добравшись до двери, быстро посмотрите на четыре выходные двери в центре коридора. Они показаны выше.
Посмотрите через стекло над первой дверью слева, и за панелью вы увидите несколько слов силы. Направьте на них фонарик, чтобы добавить их в свою коллекцию.
Теперь вернитесь в комнату 219 и войдите внутрь. Пройдите в заднюю часть комнаты, и вы увидите мерцающий свет, который можно поглотить. Используйте лампу, чтобы зажечь свет, и в задней части помещения появится дверь.
Пройдите через неё, и вы окажетесь перед комнатой 202. Войдите в комнату, и Алан окажется в репетиционном зале. Он будет добавлен на доску объявлений.
Когда вы будете готовы, пройдите в комнату сценариста, получите доступ к доске подсказок и добавьте подсказку к ритуалу перед показом в сцену «Репетиционная комната». Это изменит обстановку, добавив эхо в центре комнаты.
Используйте эхо, и вы увидите видение Кейси, говорящего с актером о том, почему труппа выбрала отель Oceanview. Оказывается, по слухам, в отеле обитают привидения, поэтому труппа решила, что это идеальное место для такого мрачного шоу.
Когда эхо закончится, Алан добавит подсказку с привидениями на сюжетную доску. Направляйтесь в Комнату Писателя, получите доступ к Сюжетной доске и добавьте подсказку «Призраки» в сцену «Репетиционная комната».
Когда сцена изменится, слева вы обнаружите дверь, через которую можно выйти из комнаты. Однако будьте осторожны. Когда вы выйдете, на вас нападут две тени. Убейте их, затем вернитесь в Бальный зал.
Оказавшись внутри, идите к сюжетной доске в комнате писателя и на этот раз прикрепите подсказку «Призраки» к сцене бального зала.
Сцена сместится и изменится, центр комнаты очистится, и на сцене появится стол Алана. Подойдите к столу и встаньте за ним, и вы заметите эхо прямо впереди. Используйте эхо, и вы увидите, как Кейси беседует с актером о главной роли сериала. Оказывается, он слишком увлекся своей ролью, до такой степени, что, по сути, сам стал дьяволом. Это добавит подсказку Дьявола на доску сюжета.
Подготовьте свое оружие, а затем попытайтесь покинуть бальный зал. Вас перехватят четыре тени, включая некоторых монстров в пальто, которых мы встречали ранее, исследуя бар отеля Oceanview. Бальный зал — это большая арена, поэтому используйте сигнальную ракету, чтобы не дать врагам окружить вас, а затем откройте огонь по группе.
Когда они все будут уничтожены, покиньте бальный зал и вернитесь в вестибюль на первом этаже отеля. Если вы заблудились, помните, что мы достигли второго этажа, пройдя через проход в безопасную комнату, соединяющий комнаты 102 и комнаты 202.
Вернувшись на первый этаж, быстро идите в комнату 101. Мы нашли ключ в безопасной комнате Бального зала ранее в игре, но, если вы забыли его взять, вы можете вернуться туда и забрать его.
Внутри вы найдете два предмета коллекционирования. Первый — это кассета «Видения», которая засчитывается в вашу коллекцию «Путешествие писателя».
Второй — чемодан шерифа, в котором хранится полезная добыча, которую нам нужно будет собрать.
Когда закончите, пройдите в прихожую. Подготовьте здесь свое оружие, затем пройдите в Комнату Писателя, получите доступ к Сюжетной доске и прикрепите подсказку Дьявола к сцене в вестибюле.
Когда сцена изменится, вы увидите, что впереди появилась лестница. Идите к лестнице, и вы будете атакованы тремя могущественными врагами. Убейте их всех (они сгруппированы вместе, поэтому ракетница — отличный способ быстро закончить бой), а затем начните подниматься по лестнице.
Шестой этаж отеля Oceanview
Продолжайте подниматься по лестнице вверх. Когда вы пройдете примерно три четверти подъема, вы сможете заметить эхо прямо над вами.
Используйте эхо, и вы увидите видение Кейси, размышляющего о местонахождении комнаты Царапины, которая, как и следовало ожидать, была комнатой 666.
Когда вы достигнете вершины лестницы, вы окажетесь сразу за коридором, ведущим на шестой этаж отеля. Здесь нечего искать, кроме нашей цели, поэтому бегите до конца коридора.
В конце вы найдете комнату, о которой говорил Кейси. Подойдите к двери и войдите.
Внутри вы найдете большую, темную и пустую комнату. Идите вперед и ищите другое эхо. В нем Кейси берет интервью у актера о жертве убийства и спрашивает о ней больше.
Как только эхо закончится, появится Скретч, сигнализирующий о другой последовательности преследования, аналогичной той, что была у нас во время Инициации 2. Как только начнется стандартная часть побега, выбегайте из комнаты по обе стороны коридора и бегите вперед.
Когда вы доберетесь до конца коридора, босс отрежет вас, поэтому развернитесь, бегите обратно по коридору и пройдите через центр коридора, чтобы оказаться на противоположной стороне коридора.
Как только вы это сделаете, бегите к лестнице, избегая любых теней, появляющихся по бокам пути. В конце концов вы обнаружите безопасную комнату. Выйдите на свет, и погоня закончится.
Сохраните игру, затем выйдите через двойные двери впереди. Вы снова окажетесь на первом этаже отеля. Нам нужно будет вернуться к месту финальной сцены, которое находилось в задней части первого этажа.
Когда вы придете, войдите в Комнату Писателя и прикрепите к финальной сцене подсказку кульминации. Область сместится, и предметы, преграждающие нам путь к месту убийства, исчезнут.
Пройдите через дверь в комнату 108 и следуйте по пути вперед. Ваша реальность начнет пересекаться с реальностью Саги, как это было во время Посвящения 2. Продолжайте двигаться вперед, пока не дойдете до двери, исписанной письменами и страницами.
Прочтите надпись, затем пройдите через дверь и доберитесь до ванной. Взаимодействуйте с трупом, плавающим в ванне, и вы увидите кат-сцену. Глава будет завершена.
Посвящение 6: Возвращение (Алан)
В Посвящение 6: Возвращение, Алан во второй раз возвращается домой в поисках ответов. Мы расскажем вам, как вернуться в Башню Парламента.
После завершения предыдущей глава за Алана, вы окажетесь в затопленной ванной в задней части отеля Oceanview.
Отсюда вам нужно будет покинуть отель Oceanview через вестибюль. Не волнуйтесь. На этот раз он вас не зациклит, и вам будет позволено уйти без всякого сопротивления.
После того, как вы выйдете наружу, Алан заметит, что Башня Парламента вернулась, а это означает, что он сможет еще раз посетить свою старую квартиру, чтобы посмотреть, сможет ли он поговорить с Алисой. Как показано на фото выше, апартаменты находятся прямо напротив входа в отель.
Пройдите к башне и войдите через парадную дверь. Оказавшись внутри, пройдите в заднюю часть вестибюля и воспользуйтесь лифтом, чтобы добраться до квартиры Алана и Алисы.
Войдя, поверните налево через дверь, и вы окажетесь в длинном коридоре. Слева от вас есть комната, излучающая красное свечение. Сначала зайдите сюда и осмотрите фотографии Алисы в раковине.
Когда вы будете готовы двигаться дальше, выйдите из комнаты и идите на кухню, следуя по коридору до конца. Здесь есть компьютер, на котором вы сможете прочитать электронные письма, которыми обмениваются Алиса и знакомое лицо, а также телевизор, транслирующий новую запись Алисы. Посмотрите запись, затем идите направо, продвигаясь глубже в квартиру.
В конце коридора вы найдете дверь, ведущую в другую комнату с телевизором, транслирующим одну из кассет Алисы. Посмотрите запись, затем вернитесь в коридор и поверните налево.
Здесь будет еще один телевизор, так что посмотрите запись, затем пройдите через дверь слева от вас. В этой комнате вы посмотрите последнюю кассету, прежде чем телевизор переключится на черно-белое изображение Царапины. Взаимодействуйте с изображением, и вы увидите кат-сцену. Когда все закончится, глава будет завершена.
Посвящение 7: Маски (Алан)
После драматического завершения предыдущей главы, «Посвящение 7: Маски» начнется с того, что Алан снова проснется в Комнате Писателя.
После того, как вы восстановите контроль, подойдите к пишущей машинке и взаимодействуйте с ней. Алан начнет писать новую историю, возвращая нас в студию ток-шоу в третий раз.
Возвращение в студию ток-шоу
После смены сцены вы восстановите контроль в гримерке ток-шоу. Нам снова придется взаимодействовать с телевизором, чтобы начать интервью с мистером Дором. Если вы готовы, подойдите к телевизору и посмотрите ролик.
После этого вы снова окажетесь на сцене ток-шоу. Маршрут отсюда такой же, как и в первый раз, когда мы посетили шоу. Пройдите мимо барабанов, спуститесь по ступенькам вперед, затем поверните направо и следуйте по коридорам за кулисами.
На этот раз вам не придется вводить код от двери, и вы сможете свободно пройти в столовую. Когда вы войдете, вы увидите, что дверь в комнату Ахти открыта, и он манит вас внутрь.
Идите в комнату Ахти и поговорите с ним. Он скажет Алану, что в подвале стоит коробка из-под обуви, наполненная фотографиями Алисы. После того, как он закончит разговор, вы сможете пройти через дверь справа от него и найти лестницу, ведущую в подвал.
Подвал студии ток-шоу
Спускайтесь по лестнице, пока не дойдете до низа, затем поверните направо. Здесь вы найдете дверь, ведущую на небольшой балкон с видом на затопленный подвал внизу.
Используйте лампу, чтобы откачать мерцающий свет, освещающий подвал, затем покиньте балкон. В коридоре справа вы увидите лестницу, ведущую в затопленный подвал. Спуститесь по ступенькам и подойдите к ограждению перед вами.
Используйте лампу, чтобы восстановить свет, затем пройдите через открытый проход. Следуйте по тропинке вокруг (тени здесь не враждебны и не нападут на вас), пока не дойдете до небольшой мастерской. Восстановите свет над столом мастерской.
Теперь свет в мастерской снова горит, и вы заметите коробку из-под обуви на столе. Обыщите коробку и внутри вы найдете фотографии Алисы. Возьмите их и пройдите через открытый забор справа от вас.
Когда вы вернетесь к сетчатому забору, появится группа теней. Одна из этих теней — враг, так что вычислите ее и победите. Когда это будет сделано, снова пройдите мимо забора и используйте лампу, чтобы поглотить свет над вами, затем поднимитесь по ступенькам, ведущим обратно в коридор подвала.
Когда вы вернетесь наверх, поверните направо и следуйте по подвальному коридору в противоположный его конец. Поверните направо, пройдите через обе двери впереди, и вы попадете в комнату с телевизором.
Подойдите к нему, и вы получите возможность откачать из него свет. Сделайте это, и глава закончится.
Посвящение 8: Фильм Зейна (Алан)
«Посвящение 8: Фильм Зейна» — последнее приключение Алана в Темном Месте и самая насыщенная событиями глава его кампании. Мы расскажем, как добраться до кинотеатра и узнать правду о фильме Зейна.
В начале главы вы окажетесь в студии ток-шоу и просмотрите запись, на которой Алан выходит из-под контроля в писательской комнате.
Сохраните игру здесь, затем обойдите телевизоры и поднимитесь по ступенькам, ведущим на улицу вверху. Когда вы выйдете на улицу, Алан предложит, чтобы нашим первым шагом были поиски Зейна. Он скрывается в том же номере отеля, где мы нашли его ранее.
Идите вперед к отелю Oceanview, который находится прямо напротив того места, где мы вышли из студии ток-шоу.
Если вы посмотрите сюда, вы увидите эхо в воздухе прямо перед отелем. Совместите его, и вы увидите, как Кейси собирается взять интервью у Зейна.
Продолжайте двигаться в сторону отеля, пока не дойдете до входной двери. Здесь вы столкнетесь с группой Теней, которые, не теряя времени, проявят себя врагами. Зажгите сигнальную ракету, чтобы они не окружили вас, и расстреляйте их из пистолета.
Когда они упадут, идите в отель. Добравшись до вестибюля, поверните направо, войдите в лифт и воспользуйтесь им, чтобы подняться на шестой этаж. Отсюда идите в комнату 665 и еще раз взаимодействуйте с проектором.
Он спроецирует на экран фильм с Аланом. Взаимодействуйте с экраном, и вы увидите длинную заставку. Когда она закончится, у нас появится новая цель: добраться до кинотеатра поэта.
Путешествие в кинотеатр поэта
Теперь мы встретились с Зейном, и пришло время углубиться в его фильм. Покиньте номер 665 и выйдите из отеля Oceanview через главный вход.
Мы снова окажемся на главной площади Темного Места. Наша цель — добраться до автомойки в юго-восточном углу карты. Местоположение на карте отмечено на изображении выше.
Если вы заблудились и не хотите постоянно проверять карту, лучше всего следовать к прожекторам, испускающим свет с крыши кинотеатра Поэта. Они показаны на изображении выше.
Когда вы будете готовы, отправляйтесь на автомойку. Имейте в виду, что, продвигаясь по улице, вам придется постоянно следить за враждебными тенями. Здесь вас подстерегают четыре врага, так что будьте бдительны и следите за подозрительно движущимися или не исчезающими тенями, когда вы направляете на них свет.
Дойдя до конца улицы, слева вы увидите вход на автомойку. Начните идти через неё, но опять же, опасайтесь Тени, которая проявит себя и нападет.
Когда тень будет уничтожена, пролезьте под ставню справа, и вы окажетесь перед кинотеатром Поэта.
Попасть в кинотеатр
Прежде чем мы отправимся в Кинотеатр Поэта, пришло время немного поохотиться за предметами коллекционирования. Прежде всего, ищите туннель слева от входа в кинотеатр.
Там припаркован большой грузовик и нарисованы граффити на стенах. Туннель показан выше. Здесь на вас нападут две Тени, поэтому уничтожьте их обоих, а затем идите в туннель.
Если вы направите фонарик на стену слева от вас при входе в туннель, вы найдете свои первые Слова Силы в этой главе.
Когда это будет сделано, посмотрите на место за мусорным контейнером справа от вас. Здесь вы найдете тайник с чемоданом шерифа, внутри которого можно найти припасы.
После этого, поднимитесь по лестнице справа от входа в туннель. Здесь вы доберетесь до металлической дорожки. Обойдите её, пока не увидите улицу внизу. Напротив того места, где вы стоите, вы обнаружите еще одно эхо.
Вернитесь к лестнице, спуститесь вниз и пройдите к парадным дверям кинотеатра. Попробуйте использовать один из входов, и вы обнаружите, что он заперт.
Алан предположит, что билет в кино, который он нашел ранее, может обеспечить вам проход. Взаимодействуйте с билетной кассой и выберите билет из своего инвентаря. Когда вы это сделаете, двери откроются, и вы получите доступ в кинотеатр.
Внутри кинотеатра
Направляйтесь к стойке перед вами, и Алан начнет говорить о том, как он сможет создать сцену, добавив сцену в вестибюле на сюжетную доску.
Прежде чем мы что-нибудь сделаем, давайте сначала поднимемся на балкон с видом на вестибюль на втором этаже. Находясь здесь, вы сможете услышать эхо, глядя на балкон. Используйте его, чтобы увидеть Кейси, говорящего о культе.
После видения вы получите подсказку «Культ Слова» на сюжетной доске. Прежде чем спуститься с балкона, идите налево и следуйте по тропинке до конца. На стене справа вы найдете еще несколько слов силы.
Спуститесь вниз и подойдите к торговому стенду. Справа от вас есть дверь с безопасной комнатой. Зайдите внутрь и сохранитесь, а также посмотрите кассету «Хватит писать» на телевизоре внутри, чтобы добавить ее в свою коллекцию кассет «Путешествие писателя».
Когда будете готовы, покиньте безопасную комнату и вернитесь к киоску. Пройдите мимо стойки и идите на кухню за ней. Когда окажетесь внутри, пройдите в Комнату Писателя, получите доступ к Сюжетной доске и добавьте подсказку «Культ слова» на сцену в вестибюле. Комната сместится, и тогда мы окажемся в залитой кровью версии кухни.
Пройдите в заднюю комнату, и вы увидите эхо в центре комнаты. Используйте его, и вы увидите видение Кейси, допрашивающего подозреваемого.
Когда видение завершится, вы добавите на доску сюжета подсказку «Лучшие в Нью-Йорке». Вернитесь на кухню, пройдите на доску сюжета и прикрепите «Лучшую подсказку Нью-Йорка» к сцене в вестибюле.
Дверь из кухни теперь будет открыта, и вы сможете вернуться в вестибюль. Помимо занавески, которая теперь закрывает вход, вы также обнаружите, что двойные двери в левой части нижнего этажа вестибюля распахнулись.
Подойдя к ним, быстро пройдите в женский туалет слева от вас.
Следуйте по тропе вокруг, пока не дойдете до шкафа для хранения вещей. Здесь вы найдете несколько слов силы на потолке.
В самом конце маршрута вы также найдете чемодан шерифа, спрятанный за стеной. Взломайте его, чтобы получить полезные припасы, затем вернитесь на тропу и пройдите через двойные двери.
Зал
Пройдя через двойные двери, вы попадете в большой кинотеатр, готовый показать фильм Зейна.
Когда вы это сделаете, Алан добавит сцену зала на доску сюжета, что позволит нам изменить декорации. Прежде чем что-либо сделать, поднимитесь по рядам стульев и идите к запасному выходу в верхней части экрана.
Здесь вы увидите мерцающий свет. Заберите его, но будьте осторожны. Как только вы это сделаете, на вас нападет тень. Получите свет и быстро вернитесь в театр.
Пройдите на доску сюжета и прикрепите подсказку «Культ слова» к сцене в Театральном зале. Когда декорации меняются, театр наполняется тенями, наблюдающими за обратным отсчетом до фильма.
Сделав это, вернитесь к запасному выходу, и вы обнаружите эхо внутри. Используйте его, и вы услышите рассказ Кейси о потерянном фильме Зейна. Когда эхо завершится, вы добавите подсказку «Клип потерянного фильма» на графическую доску.
Покиньте запасной выход. Когда вы это сделаете, на вас нападут три тени, которые пройдут вниз по ступенькам. Выявите и победите их всех, а затем направляйтесь в центр кинотеатра.
Вернитесь в Комнату Писателя, получите доступ к Сюжетной доске и прикрепите отрывок из потерянного фильма к сцене Театрального зала. Когда вы вернетесь, кинотеатр погрузится в хаос во время показа фильма.
В конце ролика на экране появится Зейн с Ангельской Лампой. Как только он это сделает, появится приглашение добавить свет лампе. Добавьте свет, и слева от вас появится проход.
Пройдите через него и спрыгните на улицу под вами, затем идите в центр области. Когда вы это сделаете, Алан добавит сцену «Ночью» на сюжетную доску.
В ночи
Теперь мы снаружи, идем в Комнату Писателя, идем к Сюжетной Доске и добавляем «Лучшее в Нью-Йорке» к сцене «Ночью».
Сцена изменится, добавив полицейскую карту в центре области. Слева от машины вы увидите эхо.
Используйте его. На нем будут показаны два полицейских, говорящие о том, как сбрасывать тела в ближайший желоб для культистов. Когда эхо закончится, идите в здание напротив полицейской машины.
Вы найдете дверь, освещенную фарами полицейской машины. Однако она заблокирована какими-то строительными лесами. Выйдите на улицу и выключите фары полицейской машины, затем вернитесь к тому месту, где раньше была дверь. Лесов больше нет, поэтому пройдите и посмотрите в окно слева от вас. Отсюда добавьте свет обратно в полицейскую машину, и дверь снова появится позади вас.
Пройдите через дверь и поднимитесь по лестнице впереди. Вы выйдете на крышу. Поверните направо и поднимитесь по лестнице, чтобы добраться до более высокой точки обзора.
Идите в центр крыши. Чтобы двигаться дальше, нам нужно будет пойти налево, но сначала давайте найдём кое-какие предметы коллекционирования. Пройдите направо по узкой тропе с прожекторами справа и слева от нее.
В конце этого пути вы найдете чемодан шерифа, спрятанный за ящиками. Откройте его, чтобы получить полезные ресурсы.
Прежде чем вы уйдете, мы также найдем здесь несколько слов силы. Посмотрите на прожектор на левой стороне пути. Если вы направите фонарик на место за ним (как показано на рисунке выше), вы сможете увидеть Слова Силы, выгравированные на стене.
Добавив их в нашу коллекцию, вернитесь к центру крыши и поверните налево, направляясь к ограждению, которое мы сможем обойти. Пройдите через забор и, как только пройдете, быстро развернитесь и посмотрите на водонапорную башню над вами. Направьте на неё свой свет, и вы найдете последние Слова Силы для этого сегмента на задней стороне водонапорной башни.
Сделав это, давайте продолжим идти по пути вперед. Он проведет нас вокруг здания перед нами и в безопасную комнату. Сохранитесь здесь, затем выйдите из комнаты и спуститесь по лестнице напротив двери. Она приведет вас к небольшой точке обзора. Отсюда пройдите в Комнату Писателя, получите доступ к Сюжетной доске и добавьте подсказку «Культ слова» к сцене «Ночью».
Пейзаж изменится, и под вами появится эхо. Активируйте его, и вы увидите видение последнего взаимодействия Кейси с его главным подозреваемым. Когда это будет сделано, Алан добавит подсказку Великого Магистра на доску сюжета.
Возвращаясь в театральный зал
Теперь у нас есть одна цель: мы собираемся вернуться в Театральный зал и добавить подсказку гроссмейстера к сцене Театрального зала. Однако это будет непросто. Тени соберутся вокруг нас здесь и будут сражаться изо всех сил, чтобы помешать нам добиться успеха.
Вернитесь в Безопасную комнату и перезарядите свое оружие, наведите порядок в слотах быстрого доступа и возьмите припасы из картонной коробки. Когда вы будете готовы, уходите и возвращайтесь на крышу с прожекторами.
Здесь вас будут атаковать около четырех врагов, поэтому подождите, пока они сойдутся, активируйте чутье, чтобы быстро выявить их всех, и уничтожьте их своим оружием. В этой области сложно сражаться, потому что враги могут приближаться с разных сторон. Если вам трудно, бегите по узкой тропинке между двумя прожекторами в правой части области, чтобы выставить всех своих врагов в прямую линию.
Когда они будут уничтожены, вернитесь к лестнице, ведущей вниз, туда, где мы впервые вошли на крышу. Пройдите в Комнату Писателя и переключите подсказку «Ночью» обратно на «Лучшие в Нью-Йорке», и дверь, ведущая к полицейской машине, должна появиться снова.
Спуститесь по лестнице у двери и идите в центр области. Здесь на вас нападет вторая волна врагов, так что еще раз подготовьте чутье и постарайтесь выявить как можно больше врагов. Не экономьте патроны. Это один из последних боев Алана с нашим текущим арсеналом в игре, поэтому используйте все, что вам нужно, чтобы выполнить свою задачу.
На этот раз вам предстоит столкнуться примерно с шестью врагами, поэтому зажгите сигнальную ракету и осторожно уничтожьте их. Когда они будут убиты, идите к лестнице за полицейской машиной. Она приведет вас обратно в вестибюль кинотеатра.
Когда вы окажетесь внутри, спуститесь по ступенькам рядом с балконом и вы окажетесь перед киоском. Победите две тени, которые нападут на вас здесь, а затем возвращайтесь в Театральный зал.
Отсюда пройдите в Комнату Писателя, получите доступ к Сюжетной доске и добавьте Подсказку гроссмейстера в сцену Театрального зала.
Декорации изменятся, и когда подсказка будет на месте, на экране театра появится дверь. Пройдите на сцену и взаимодействуйте с дверью, в результате чего Алан телепортируется в другой цикл Темного Места.
Проекционный стенд
Когда вы восстановите контроль, вы окажетесь в коридоре, заполненном кинопленками. Пройдите через дверь спереди от вас.
Вы попадете в комнату, похожую на лабиринт, с еще большим количеством кинолент. Пройдите в самый конец комнаты и войдите в дверь, которую найдете в крайнем левом углу. Продолжайте идти по пути на другой стороне, пройдя через дверь справа от вас.
Пройдя через неё, вы поймете, что снова оказались в коридоре, с которого начали. Не волнуйтесь, вы ничего не упускаете. Мы попали в петлю, и нам придется следовать по ней, пока мы не найдем выход.
Пройдите цикл еще раз, однако, когда вы войдете в последнюю комнату, поверните налево, а не направо. Цикл снова перезапустится. Пройдите в следующую комнату и на этот раз вы увидите привязанного к стулу Кейси в маске оленя.
Обойдите полки перед вами, и он исчезнет. В этом цикле дверь, ведущая в последнюю комнату, исчезнет, поэтому нам нужно будет найти другой путь. Ищите дверь в юго-западном углу главной комнаты. Она показана на изображении выше. Здесь вы найдете последнюю запись «Путешествия писателя: Посвящение».
Когда вы найдете ленту, идите в северо-восточный угол комнаты, чтобы найти выход и начать следующий цикл. Снова пройдите через дверь перед вами.
На этот раз мы войдем в комнату через дверь, через которую обычно выходим. Идите вперед, пока не увидите связанного перед вами Кейси. Подойдите к нему, и он попросит вас не наносить ему удар ножом, лежащим на столе позади него.
Поднимитесь по лестнице слева от вас, возьмите нож и вернитесь к Кейси. Когда вы это сделаете, он вырвется на свободу и выбежит через дверь позади того места, где он был связан. Следуйте за ним через дверь.
Он проведет вас по пути, ведущем обратно в центральную комнату. На этот раз вы найдете эхо справа от вас. Подойдите и активируйте его, и вы увидите видение человека в маске оленя, насмехающегося над вами.
Когда эхо закончится, пройдите через дверь впереди вас. Это приведет вас в тупик, поэтому развернитесь и вернитесь через дверь. Вы войдете в новую комнату.
Следуйте по пути вперед, пока наконец не доберетесь до Проекционной комнаты. Здесь вы найдете два трупа, подвешенных на стене. Взаимодействуйте с трупами, и вы увидите финальную сцену. На этом наше время в Кинотеатре Поэта подходит к концу.
Размещение изображений в коробке
Во время заключительной сцены главы Алан увидит вновь появившуюся Башню Парламента, снова начав свой путь, чтобы добраться до своей старой квартиры и воссоединиться с Алисой. Нам нужно подвести итоги и в последний раз отправиться в башню.
Перво-наперво вам нужно вернуться к таксофону рядом с площадью возле Башни Парламента. Он отмечен на карте выше.
Когда вы придете, телефон начнет звонить. Ответьте на звонок, и Алан поговорит с новым абонентом. Этот абонент скажет ему поместить изображения, которые мы нашли в подвале студии ток-шоу, в коробку из-под обуви под статуей на Парламентской площади.
Когда разговор закончится, подойдите к статуе и положите изображения в коробку из-под обуви. Когда это будет сделано, вам больше не придется выполнять миссии Алана, и игра отправит вас обратно в реальный мир и к Саге. Не волнуйтесь. Хотя сюжетных миссий больше нет, вы сможете свободно исследовать Темное Место и искать предметы коллекционирования, снова переключившись на Алана, используя швабру и ведро.
Посвящение 9: Унесенные (Алан)
Посвящение 9 покажет, как Алан в последний раз возвращается в Башню Парламента. Доступ к этому разделу можно получить только после того, как Сага приступит к выполнению миссии «Возвращение 7: Призыв». В середине главы управление перейдет к Алану, который попытается сбежать из Темного Места.
После битвы с ордами монстров, нападающих во время призыва Саги, она получит возможность использовать Кликер. Когда она это сделает, мы перейдем к Алану, который будет наблюдать за тем, как открываются двери Башни Парламента.
Когда вы восстановите контроль, направляйтесь в Башню Парламента и воспользуйтесь лифтом, чтобы в третий раз добраться до квартиры Алана и Алисы.
Когда вы окажетесь внутри, пройдите через дверь слева, затем поверните направо, следуя по тропинке, пока не окажетесь перед проецируемым изображением мистера Царапины. Взаимодействуйте с экраном, и вы увидите ролик.
Посмотрите сцену до конца, и вы завершите кампанию Алана. Когда все будет сделано, вы вернетесь к сюжетной линии Саги.