Пролог
На протяжении всей истории человечества этим миром правили боги, а люди были их рабами. Но все в этом мире когда-нибудь меняется. Власть перешла к человеку и человек изгнал бога из этого мира. Но при этом нечто другое обрело свободу. Восстало нечто, что существовало еще до человека. Обретя свободу, человечество вынуждено бороться за существование: кто-то прячется, кто-то бросается в бой. Настало время, когда выбор человека определяет, кем он является.
Текст, написанный выше, вы сможете прочитать в самом начале игры, когда вам будут показывать начальные кадры пролога, во время которого корабль, на котором плывет главный герой, попадает в шторм. Его вызывает гигантский невидимый титан, с которым сражается инквизитор, находящийся на корабле. Корабль не справляется с девятым валом. Корпус корабля, не выдержав удара этой гигантской волны, ломается, а люди, находящиеся на борту, разумеется, тонут. Тела некоторых из них шторм вынесет на берег. Вы окажетесь одним из счастливчиков, которые окажутся в числе выживших. С этого момента и начинается эта игра.
Прежде, чем осмотреть тела, лежащие на пляже, внимательно обыщите его и соберите все, что сможете найти. Растения, особенно те, которые дают +1 к силе или ловкости, лучше не съедать – в дальнейшем из них можно будет сварить зелья. Обязательно прихватите с собой бутылки с грогом, они понадобятся позднее для выполнения квестов. Помимо этого, прогуляйтесь по пляжу на юг, к утесу. Там вы обнаружите утопленника, на теле которого обнаружите охотничий меч (мачете): на данном этапе это самое мощное оружие ближнего боя и лучше вооружиться им.
К северу от пляжа, куда вас вынесло волнами, лежит еще один мертвец, но поблизости бродят два морских грифа, с которыми придется сразиться. Противника можно атаковать при помощи левой клавиши мыши, а также блокировать его удары, зажимая правую клавишу мыши. Для уничтожения врага достаточно два-три раза ударить его оружием, затем заблокировать его атаку и снова повторить свое нападение.
Вернитесь на пляж и осмотрите тела. Из трех людей, которых волны вынесли на берег, двое окажутся мертвы, а вот Сара окажется живой. Когда вы заговорите с ней (+25 ехр), Сара расскажет историю кораблекрушения и сообщит, что рядом находится тропа, ведущая вглубь острова.
Пляж Фаранга
1 – пляж (начало пролога). 2 – мертвец (мачете). 3 – маленький щит. 4 – вход в пещеру. 5 – начало тропы с факелами. 6 – заброшенная ферма. 7 – развалины.
Двигаясь по тропе, вам придется сталкиваться с морскими грифами, но очень скоро вы увидите волка, обгладывающего человеческое тело. Расправившись с волком, уберите свое оружие и обыщите тело мертвого корабельного стража (3 золотые монеты, 2 куска сырого мяса, морской гребешок). Следующая за вами Сара, скажет, что для приготовления мяса понадобится костер или печь, а также сковорода, на которой мясо можно пожарить. Жареное мясо восстанавливает энергию, даже если это мясо крысы. А еще не помешали бы лекарственные растения
Далее по пути вы обнаружите пещеру, но если вы зайдете в нее, Сара скажет, что что-то в этой пещере не так и посоветует выйти из нее. Последовав совету Сары, вскоре вы обнаружите заброшенную ферму. Сара предложит вам обследовать здание, а она останется снаружи и будет караулить.
Дом состоит из двух комнат. В первой вы обнаружите буханку хлеба, лежащую на полу, и запертый сундук. Во второй комнате находится спальня. Внимательно осмотрите пол у изголовья кровати, и вы найдете ключ. Этим ключом вы сможете отпереть сундук (6 золотых монет, слабое целебное снадобье, бурдюк с водой, кувшин молока, сковорода). Вернувшись к Саре, поговорите с ней и сообщите, что раздобыли сковороду. Сара тут же захочет жареного мяса.
Чтобы зажарить мясо, приблизьтесь к костру, и вступите с ним во взаимодействие щелчком левой клавиши мыши. Перед вами откроется всплывающее окно, в котором будут представлены ваши съестные припасы, пригодные для жарки. При помощи ползунка установите количество мяса, которое собираетесь пожарить, и подтвердите свой выбор. Ваш герой достанет сковороду и обжарит мясо.
Отдайте Саре кусок жареного мяса, а затем скажите, что нужно двигаться дальше. Сара возразит, что не создана для приключений, а на этой ферме она чувствует себя в безопасности, поэтому Сара собирается тут остаться, а вам стоит отправиться по тропе на север в глубь острова. Возможно, там вам удастся найти какое-нибудь поселение.
Прежде, чем идти в указанном направлении, имеет смысл вернуться назад, обыскать лес, через который вы прошли по тропе, а также заглянуть в пещеру, куда не захотела идти Сара. Там вы столкнетесь в новым видом врагов – карлами. Эти шустрые пигмеи быстро атакуют и постоянно пытаются окружить. Зато, истребив их, вы найдете сундуки с добычей.
Следует иметь в виду, что остров несет не только смерть, но и жизнь. Собирая лекарственные травы и еду, вы обеспечиваете себе возможность восстанавливать здоровье и ману. Обратите внимание и на то, что на острове произрастают растения, навсегда увеличивающие прирост показателей, например, +1 к силе или +1 к ловкости. Впоследствии, освоив алхимию, вы сможете на основе таких растений создавать эликсиры, обеспечивающие +5 к показателю, но вторым ингредиентом таких эликсиров обязательно должно быть растение Корона героя.
Глава 1. Закрытый остров
Остров Фаранга
Карта будет дополняться по мере развития сюжета.
1 – пляж (начало пролога). 2 – заброшенная ферма. 3 – развалины. 4 – дом Яна. 5 – лагерь бандитов. 6 – ферма на болоте. 7 – развалины храма. 8 – лагерь инквизиции. 9 – предполагаемый вход в восточный храм. 10 – ферма послушников. 11 – Харбор-Таун.
Итак, исследовав окрестности пляжа и заброшенной фермы, собрав всю доступную добычу, отправляйтесь на север. Ориентируйтесь по компасу, который имеется в интерфейсе игры: северное направление на компасе оснащено стрелкой. Не будем отвлекаться на столкновения с одиночными зверями, попадающимися на пути, и сбор полезных растений. Перейдем сразу к развалинам, которые находятся на вершине перевала.
Здесь вы столкнетесь с новым видом хищников – могильной молью. Это - весьма живучее существо, которое, однако, боится острых клинков. Зайдя в развалины, будьте готовы к тому, что в центральном зале пол под вами обрушится и вы упадете в подвал, в котором обитает могильная моль. Расправившись с ней, обыщите два сундука, стоящие в подвале, и поверните рычаг у двери, чтобы поднять решетку.
Следующая интересующая точка – дом Яна. Тот встретит вас с оружием в руке, но, узнав, что вы выжили после кораблекрушения, сменит гнев на милость и посоветует для начала обзавестись приличным оружием. Последуйте его совету и обыщите дом. Меч вы найдете в сундуке, который стоит на втором этаже дома. Но самое интересное, что вы обнаружите в сундуке – это карта островной области. После того, как она окажется в вашем инвентаре, вы сможете ориентироваться на местности, используя клавишу “М”.
1– пляж (начало игры). 2 – дом Яна. 3 – лагерь бандитов.
От Яна вы узнаете, что на острове есть несколько фракций и самая мерзкая из них – это инквизиторы. Ян посоветует вам для начала отправиться на болото, где обосновалась фракция Дона Эстебана и членом которой является Ян. Обязательно расскажите Яну про Сару, которая осталась на заброшенной ферме, и Ян пообещает отвести ее в безопасное место.
Ян может показать вам дорогу к болоту, где обосновались бандиты, либо сопроводить вас в Харбор-Таун, но туда Ян идти не рекомендует. Надо отметить, что если у вас есть желание пройти игру полноценно, то сначала следует посетить болото и выполнить все побочные квесты, которые там вам предложат, затем выполнить задания инквизиции в Хврбор-Таун, а уже после этого следовать для обучения в монастырь. Попросите Яна отвести вас к бандитам и отправляйтесь за ним. Ян доведет вас до нужной развилки, укажет направление, в котором вам нужно идти, и, попрощавшись, уйдет.
Пройдя в указанном направлении, вы встретите охотника Дага, который подарит вам карту окрестностей, расскажет о могильных червях и предложит сопроводить его на охоту за таким червем (см. ниже 1.1. Поохотиться с Дагом). Кроме того, Даг торгует стрелковым оружием и боеприпасами к нему.
Добравшись до бандитского лагеря, поговорите с Брогаром (см. ниже 1.2. Лакей Брогара), Оскаром (см. ниже 1.7. Золотые обломки для Оскара) и Рикардо (см. ниже 1.8. Мерзкие насекомые). Помимо этого, следует поговорить с Беппо (см. ниже 1.17. Доставка артефактов) и Сэмом (см. ниже 1.18. Охотники должны охотиться). После того, как практически все дополнительные задания в лагере будут выполнены и для дальнейшего развития сюжета, поговорите с Крейгом (см. ниже 1.19. Лучший боец в лагере бандитов).
Когда вы получите у Рейчел разрешение на встречу с Доном Эстебаном (см. ниже 1.3. Аудиенция у Дона Эстебана), отправляйтесь в храм, где он находится (см. ниже 1.21. Отнести золотой меч Дону Эстебану). Отдав Дону меч, поговорите с ним, и Дон захочет, чтобы вы доказали свою ценность (см. ниже 1.22. Отчет для Дона). Не торопитесь выполнять его задание, а сначала поговорите с магом Кормаком (см. ниже 1.23. Поговори с мастером Иллюмаром) и помощником Финчером (см. ниже 1.24. Захватить лагерь с артефактами).
Глава 1. Закрытый остров. Дополнительные задания
1. Лагерь бандитов
1 – Даг. 2 – Рикардо и Доминго. 3 – Сэм. 4 – Брогар. 5 – Крейг. 6 – Оскар. 7 – Рейчел. 8 – Беппо. 9 – арена. 10 – Брэнон. 11 – Лоренцо. 12 – Хокинс. 13 – раскопки Брэнона. 14 – сокровище. 15 – Луис. 16 – пещера с телом Доргана. 17 – Дуайт и Клэй. 18 – убежище (Дон, Финчер, Кормак). 19 – ферма на болоте (Робарт). 20 – Обель. 21 – сборный пункт для нападения на лагерь артефактов. 22 – Энрико.
ВНИМАНИЕ! Ночевать в лагере бандитов вы спокойно можете в западной части поселения, в хижине, где находится сундук моряка. Позднее вам презентуют хижину Брогара.
1.1. Поохотиться с Дагом
Поинтересуйтесь у Дага, на кого он охотится в болотах. Охотник расскажет вам о гигантских могильном черве, обитающем в западной части болота. Местные повара научились очень хорошо готовить из его мяса, но Дагу требуется помощь, чтобы справиться с ним. Предложите Дагу свою помощь в охоте на червя, и тот охотно примет ее.
Отправляйтесь вслед за Дагом. Обнаружив червя, можно просто отойти в сторону и понаблюдать за тем, как Даг его прикончит. Если же вы хотите принять участие в охоте, то подойдите к червю и зажмите блок. В это время Даг зайдет сзади червя и начнет его рубить. Когда червь развернется к Дагу, снимайте блок и начинайте рубить его сами. Если червь повернется к вам, то снова ставьте блок и ждите, когда зверюга опять повернется к Дагу.
Когда червь будет повержен, обыщите его тушу, на которой вы найдете мясо и зубы, а затем поговорите с Дагом, который заплатит вам за помощь 30 монет. Он также попросит вас, если вы собираетесь в лагерь, прихватить с собой сырого мяса и вручит вам пять кусков, которые надо отдать кухарке Рэйчел.
1.2. Лакей Брогара
Когда вы заговорите с Брогаром, тот сообщит, что он старший над бойцами, а, вообще-то, ему недосуг с вами разговаривать, потому что он хочет жрать. Брогар велит вам принести ему жареный окорок от кухарки Рейчел.
Разыскав Рейчел, вы получите у нее при знакомстве кусок жареного мяса, но, когда сообщите ей о том, что Брогар тоже хочет кусок жареного мяса, Рейчел ответит, что вы уже получили от нее кусок, а с Брогаром разбирайтесь сами. Поговорите с Рейчел о встрече с Доном Эстебаном (см. ниже 1.3. Аудиенция у Дона Эстебана). Вернувшись к Брогару, отдайте тому кусок мяса, полученного Рейчел (+50 ехр). Поговорите еще раз с Брогаром и поинтересуйтесь, есть ли для вас какая-нибудь работа (см. ниже 1.6. Лентяй).
1.3. Аудиенция у Дона Эстебана
Когда вы скажете Рейчел, что хотите повидаться с Доном, та ответит, что Дон занят, а пока что вы можете поговорить с ней, поскольку в лагере командует она. Поинтересуйтесь, может ли Рейчел помочь вам встретиться с Доном. Рейчел ответит отрицательно и скажет, что сейчас Дону требуется одиночество, чтобы подумать. Она спросит, с чего бы ей помогать вам. Ответьте, что вы не доверяете инквизиции и хотите вступить в банду Дона.
Рейчел предложит вам заняться делом, если хотите остаться в лагере. С Доном Эстебаном можно встретиться, если у вас есть что-то ценное или важное для него. Он засел в храме, так что все под контролем приходится держать Рейчел. Скажите Рейчел, что помощь ей не помешает (см. ниже 1.4. Золотая лихорадка).
После того, как вы выкупите у Оскара золотой меч (см. ниже 1.7. Золотые обломки для Оскара), сообщите об этом Рейчел, которая позволит вам встретиться с Доном (+400 ехр).
1.4. Золотая лихорадка
Рейчел согласится, что помощь в лагере точно не помешает. Она отправит вас к начальникам лагеря, чтобы вы поспрашивали, какие у них проблемы. Поговорите с Рейчел насчет лагеря (см. ниже 1.5. Мясо для банды).
– После того, как вы впервые поговорите с Луисом (см. ниже 1.9. Бутылка пива для пьяницы), имеет смысл повстречаться с Рейчел с сообщением о том, что Луис утверждает, что Брогар хочет сместить Дона. Рейчел скажет, что от Брогара всегда были одни неприятности, но ей требуются доказательства повесомее, чем бред пьяного охотника (+25 ехр);
– после того, как вы отыщете подозрительный список на теле мертвого Доргана (см. ниже 1.10. Побег с золотом), покажите его Рейчел. Изучив список, та поймет, что Дорган помогал Брогару прикарманивать деньги Эстебана. Узнав, что Дорган мертв, Рейчал скажет, что этот список поможет, но чтобы убедить Эстебана в том, что Брогар действует в своих интересах, этого недостаточно (см. ниже 1.11. Борьба за власть);
– после того, как Сэм будет освобожден от пилки дров (см. ниже 1.18. Охотники должны охотиться), сообщите об этом Рейчел, которая даст вам 20 монет (+25 ехр).
Также сообщите Рейчел о том, что все в лагере вернулись к своим делам, что очень впечатлит Рейчел (+150 ехр), которая вручит вам 100 монет, а квест на этом будет считаться выполненным.
1.5. Мясо для банды
Скажите Рейчел, что слышали о нехватке еды в лагере и поинтересуйтесь, нужно ли ей еще мяса. Рейчел подтвердит, что ей нужно десять кусков сырого мяса.
Очевидно, что к этому времени в вашем инвентаре должны быть десять кусков сырого мяса, поэтому отдайте их Рейчел (+30 монет, +200 ехр).
1.6. Лентяй
Брогар расскажет, что двое его парней должны охранять восточную болотную ферму, но Клэй прохлаждается возле костра. Вам следует пойти к нему и убедиться, что он сменит Фила на посту.
Разыскав Клэя, вы увидите, что он спит, лежа у костра. Перед тем, как его будить, игру лучше сохранить. Далее есть два варианта развития событий. Во-первых, довести разговор с ним до стычки. Если победите Клэя (+280 ехр), то сможете забрать его вещи, а Клэй отправится на пост. Во-вторых, если стычка с Клэем окончится вашим поражением, то игру лучше перегрузить и подкупить его за 20 монет, чтобы тот отправился на свой пост (+200 ехр). Имеет смысл отправиться вслед за Клэем, чтобы по пути повстречаться с Филом и поговорить с ним, который вручит вам 25 монет
Вернувшись к Брогару, сообщите ему, что Клэй сменил Фила на посту (+25 ехр), а потом поговорите с Брогаром о том, чем занимаются его парни (см. ниже 1.10. Побег с золотом).
1.7. Золотые обломки для Оскара
Когда вы поинтересуетесь у Оскара, не кузнец ли он, Оскар обидится на то, что его, ювелира, мастера по олову и золоту, специалиста по благородным металлам, вы посмели обозвать кузнецом. И да, подмастерье ему не нужен.
Скажите Оскару, что вы ищете работу, а потом поговорите с ним насчет Дона Эстебана. Эта ветвь разговора сведется к тому, что Оскар расскажет о навершии меча, который раньше принадлежал одному из командиров, повздорившего с огром. Если вы найдете клинок к этой рукояти, то Дон расцелует вас в волосатую задницу, даже Оскар готов это сделать. А если верить истории, то огр утащил этого горе-командира в сторону развалин храма. Если там кто-то что-нибудь и нашел, то никому и словом об этом не обмолвится, особенно, если учесть, что обломки клинка покрыты золотом. Но тут есть придурок по имени Луис. Оскару сдается, что тот что-то видел, но он полный кретин.
Меч, который нужен Оскару, состоит из пяти обломков:
– один обломок вы найдете в сундуке на островке (см. ниже 1.8. Мерзкие насекомые);
– памятуя о том, что Оскар упоминал о Луисе, разыщите этого персонажа (см. ниже 1.9. Бутылка пива для пьяницы). У Луиса вы сможете разжиться вторым обломком меча;
– третий обломок вы обнаружите на теле мертвого Доргана (см. ниже 1.10. Побег с золотом);
– четвертый обломок вы сможете забрать у Крейга, победив его на арене (см. ниже 1.19. Лучший боец в лагере бандитов);
– четвертый обломок вы сможете забрать у Брогара, победив его на арене (см. ниже 1.19. Лучший боец в лагере бандитов).
Идите к Оскару и сообщите ему, что собрали все обломки меча. Забрав их у вас, Оскор примется за работу и вскоре изготовит целый и великолепный меч. За ваши поиски обломков Оскар вручит вам 50 монет (+200 ехр). Кузнец даст вам подержать меч, но затем потребует, чтобы вы вернули меч ему. Вы сможете оставить меч себе, но в этом случае Оскар никогда больше не захочет общаться с вами. Уместней будет вернуть ему меч, а затем выкупить его за 200 монет.
1.8. Мерзкие насекомые
После того, как вы впервые пообщаетесь с Брогаром и Рейчел, поговорите с Рикардо на тему: от кого тут вообще нужно что-то охранять. Выяснится, что Рикардо очень досаждают гигантские насекомые, которые появились на соседнем островке после того, Брэнон стал заниматься там раскопками. Скажите Рикардо, что за 30 монет вы готовы помочь ему.
На островке вам предстоит уничтожить четыре особи могильной моли. После того, как вы их истребите, обыщите два сундука, которые есть на этом островке. В одном из них вы найдете бесполезный амулет, во втором – обломок золотого меча. Оба предмета пригодятся вам в дальнейшем.
Обратите внимание на лопату, которая воткнута в землю рядом с сундуком с бесполезным амулетом. Возьмите лопату и начинайте копать в месте поблизости, где земля немного отличается цветом. Вы найдете сокровище.
Вернувшись к Рикардо, получите у него свою награду (+30 монет, +250 ехр).
1.9. Бутылка пива для пьяницы
Прежде, чем идти к Луису, запаситесь пивом. Как минимум, стоит иметь при себе три кружки: за одну кружку Луис станет с вами разговаривать, за две кружки Луис отдаст вам обломок золотого меча. Кружки с пивом можно найти по всему лагерю, например, в западной стороне поселения пару кружек можно отыскать на ящиках, которые свалены перед храмом, а также в одном из домов. Поэтому внимательно осматривайте все закоулки. Помимо этого, у Луиса можно выведать, что остальные обломки находятся у Крейга, Брогара и Доргана (+100 ехр). Также с Луисом можно поговорить про иглокрысов (см. ниже 1.16. Проворные крысы).
1.10. Побег с золотом
Поинтересуйтесь у Брогара, всегда ли он знает, где находятся его бойцы. Выяснится, что один из людей Брогара по имени Дорган, который отправился в болота, пропал. Пообещайте Брогару поискать Доргана
Из разговора с Луисом (см. выше 1.9. Бутылка пива для пьяницы) можно было узнать, что Дорган отправился в пещеру, которая находится на юго-востоке болота. Отправившись туда, в пещере вы столкнетесь с семью особями могильной моли. Вряд ли вы сможете победить их в одиночку, но их можно выманивать из пещеры и бежать к Луису, который будет помогать вам избавляться от хищников.
Расправившись с монстрами, исследуйте пещеру. Вы найдете мертвого Доргана, на теле которого обнаружите обломок золотого меча и подозрительный список. В нем говорится: “Я еще должен собрать деньги у следующих людей: Робарт, Обель, Луис, Хокинс, Энрико, Дуайт, Даг, Дэнни, Оскар”. Не забудьте обыскать сундук, находящийся неподалеку от тела Доргана.
В центральном зале пещеры есть еще проход в шахту и небольшая пропасть. В шахте обитает – пожалуй, самый сильный противник в игре. Убить его вы не сможете, но можно попробовать заманить его в лагерь. Там вам помогут разобраться с этой тварью, но следует следить, чтобы упырь не убил никого из ключевых персонажей. Что же касается небольшой пропасти, то двумя прыжками вы сможете спуститься вниз, правда, взобраться наверх уже не сможете. Подземный коридор выведет вас в небольшой зал, где обитает три иглокрыса. Если вам удастся расправиться с ними, то в сундуке, который стоит там, вы обнаружите более 200 монет и другую добычу. Правда, для вскрытия сундука необходимо, чтобы значение вашего навыка Взлом было не менее единицы.
Из этого зала есть выход, в котором обитают четыре мощных волка, и ведет он не на болото. Поэтому уместней будет, обнаружив тело Доргана, исследование остальной части пещеры отложить на потом и вернуться в лагерь к Брогару. Обязательно покажите найденный список Рейчел перед тем, как отдать его Брогару. Когда вы встретитесь с ним, сообщите Брогару, что Дорган мертв, отдайте ему список (+100 ехр) и поинтересуйтесь, можете ли вы сделать еще что-нибудь (см. ниже 1.12. Плата за защиту в лагере бандитов).
1.11. Борьба за власть
После того, как Брогар велит вам собрать деньги (см. ниже 1.12. Плата за защиту в лагере бандитов), повстречайтесь с Рейчел и сообщите ей о распоряжении Брогара. Узнав, что вам нужно забрать деньги со всех, кто не является его бойцом, Рейчел заявит, что на этот раз Брогар зашел слишком далеко. Она велит вам подыграть Брогару, собрать деньги и обратить внимание на тех, кто расстается с деньгами неохотно: возможно, тогда удастся забить гвоздь в крышку гроба Брогара.
Когда деньги будут собраны и вы отдадите их Брогару, повидайтесь с Рейчел и сообщите ей об этом. Та ответит, что если об этом узнает Дон, то он немедленно прикажет убить Брогара, а ей достанется по первое число за то, что она не смогла уследить за Брогаром. Рейчел предложит вам пригрозить Брогару, что сообщите о его поборах Дону Эстебану.
Повидайтесь с Брогаром и скажите ему, что расскажете Дону о его темных делишках. Ваша угроза лишь рассмешит надсмотрщика, который уверен в том, что Дон Эстебан не поверит вам.
После победы над Брогаром на арене (см. ниже 1.19. Лучший боец в лагере бандитов), поговорите с Брогаром и данный квест на этом завершится (+350 ехр). Осталось рассказать об этом Рейчел, которая обрадуется вашей победе и пообещает подсунуть что-нибудь Брогару в еду, когда тот будет меньше всего этого ожидать: ей известны такие ягоды, от которых человека будет несколько недель наизнанку выворачивать (+150 монет). Когда вы скажете Рейчел, что вам нужно где-то спать, та распорядится, чтобы вы вселялись в хижину Брогара. Идите к Брогару и сообщите ему, что его выселил Дон, а его жилье отныне принадлежит вам. Пригрозив вам будущей расправой, Брогар уйдет.
1.12. Плата за защиту в лагере бандитов
Брогар поинтересуется у вас, приходилось ли вам когда-нибудь собирать средства добровольного пожертвования в благодарность за защиту. Разговор на эту тему сведется к тому, что Брогар поручит вам обойти всех в лагере, кроме бойцов, напомнить им, что пришло время вносить ежемесячный платеж, собрать деньги и принести их Брогару (+25 ехр).
За сбор мзды вы будете получать по 25 очков опыта с каждого, у кого заберете деньги. Некоторые персонажи не расстанутся с деньгами, пока вы не выполните их просьбу, об этом ниже.
Оскар (задание для него выполнять не нужно).
Даг, придется отправиться с ним на охоту (см. выше 1.1. Поохотиться с Дагом).
Луис потребует пива (см. выше 1.9. Бутылка пива для пьяницы).
Обель (задание для него выполнять не нужно).
Дуайт (задание для него выполнять не нужно).
Робарт отправит вас отнести пиво (см. ниже 1.13. Пиво для банды), а также захочет избавиться от болотников (см. ниже 1.14. Болотники Робарта).
Энрико (задание для него выполнять не нужно).
Брэнон (задание для него выполнять не нужно).
Наконец, повидайтесь с Брогаром, поговорите с ним насчет работенки, которую он вам поручил, и отдайте ему 200 монет (+50 монет, +250 ехр).
1.13. Пиво для банды
Когда по приказу Брогара вы придете к Робарту за ежемесячной мздой, тот попросит вас отнести Рейчел десять кружек пива и взять с нее за это 50 монет. Доставив пиво Рейчел (+200 ехр), возьмите с нее 50 монет, вернитесь к Робарту и отдайте ему деньги (+100 ехр). Заодно поговорите с Робартом о брюгле (см. ниже 1.15. Робарту нужна травка).
1.14. Болотники Робарта
Робарт расскажет о трех крепких болотниках, обитающих у водопада, от которых он мечтает избавиться. Бой с болотниками станет проще если поговорить с Клэем и попросить его помочь вам одолеть этих монстров. Клэй отправится с вами и одолеет троих болотников. Доложите об этом Робарту (+250 ехр).
1.15. Робарту нужна травка
Если вы предложите Робарту свою помощь в сборе брюгла, которую здесь называют “травкой”, тот скажет, что готов покупать у вас партии по десять стеблей. За каждую партию травки Робарт готов платить по 70 монет (+50 ехр). Кстати, в хижине Робарта стоит сундук с первым уровнем замка (формула отпирания: DDAA).
И еще. Есть неплохой способ повысить свою кредитоспособность в начале игры. Продав Робарту первую партию травки, отдубасьте его от всей души, но не до смерти, обыщите его бессознательнее тело, заберите все, что лежит в его карманах (а там будет и проданная вами травка) и дождитесь, когда Робарт придет в себя. Снова продайте партию товара и снова отдубасьте. И так до бесконечности. Как говорится, “десять Робартов”, а 700 монет в кармане уже есть.
1.16. Проворные крысы
Луису досаждают три иглокрыса, обитающие неподалеку, и он хочет от них избавиться. Во время диалога с Луисом это задание может и не появиться, но оно обязательно появится, если вы сами наткнетесь на иглокрысов, которые обитают к югу от бивуака Луиса. Если схватка с иглокрысами покажется вам тяжелой, то подманите их к Луису, который охотно примет участие в их истреблении (+200 ехр).
1.17. Доставка артефактов
Беппо расскажет вам, что рабочие прекратили раскапывать артефакты и переносить ящики. После разговора с Беппо разыщите Хокинса, который руководит рабочими, и поговорите с ним. Хокинс сообщит, что его рабочие боятся работать на месте раскопок, а один просто-напросто бездельничает. Поэтому вам придется вразумить троих рабочих, находящихся в подчинении у Хокинса.
Энрико весьма суеверен и ужасно боится возвращаться на место раскопок, ссылаясь на то, что там обосновались древние духи, выпускающие на поверхность земли разных монстров. Во время разговора с Энрико у вас появится возможность дать ему бесполезный амулет, найденный в одном из сундуков (см. выше 1.8. Мерзкие насекомые), и убедить рабочего в том, что этот амулет защитит его от призраков предков. А далее вы сможете убедить Энрико в том, что другим рабочим тоже нужна защита от древних, поэтому он должен работать и выкапывать артефакты. Энрико поверит вам и отправится на место раскопок (+100 ехр).
Дуайт согласится отправиться на работу только в том случае, если это велит ему сам Хокинс. Но Хокинс откажется разговаривать с Дуайтом, сославшись на то, что не умеет драться. Вернитесь к Дуайту и пообещайте дать ему пинка под зад. Это чудесным образом возымеет свое действие, и Дуайт примется таскать ящики (+200 ехр).
Брэнон прячется у арены. Он пожалуется на то, что его никто не защищает от гигантских насекомых. Заверьте Брэнона, что насекомых на раскопках больше нет (см. выше 1.8. Мерзкие насекомые), и Брэнон отправится на работу (+100 ехр).
Сообщите Хокинсу о том, что все рабочие вернулись к своим обязанностям (+200 ехр). О том же расскажите Беппо (+20 монет, +150 ехр). Повидайтесь с Рейчел и расскажите ей, что все рабочие вернулись к работе (+20 монет, +25 опыт).
1.18. Охотники должны охотиться
Сэм расскажет, что задолжал Брогару и за это тот заставил Сэма пилить дрова. После победы над Брогаром на арене (см. ниже 1.19. Лучший боец в лагере бандитов), поговорите с Брогаром насчет Сэма. Брогар даст свое согласие на то, чтобы Сэм отправился на охоту. Встретившись с Сэмом, сообщите ему, что разобрались с Брогаром и теперь Сэм свободен. Эта новость обрадует Сэма, он вручит вам 50 монет и отправится охотиться (+200 ехр).
В начале игры раны делают прохождение игры крайне сложной. На помощь могут прийти чит-коды. Чтобы воспользоваться ими, во время игры быстро (в течении 1-1,5 сек) наберите на клавиатуре слово minsky и нажмите клавишу Enter. Теперь вы сможете открыть консоль, нажав клавишу “`” (тильда). Введите слово god и нажмите клавишу Enter, чтобы стать неуязвимым. Этот чит не постоянный и при каждой загрузке игры его необходимо вводить снова.
1.19. Лучший боец в лагере бандитов
Крейг занимается в лагере бандитов организацией боев на арене. Для того, чтобы принять участие в боях, следует сказать Крейгу, что вы хотите заключить сделку и назвать имя соперника, с которым вы хотите драться. Проигравшего нельзя убивать, но можно забрать все его вещи. Вы также можете сделать у Крейга ставку на бой (см. ниже 1.20. Запретные игры). Заключив контракт, идите к сопернику и вызовите его на бой.
Рикардо. Ставка 10 монет. Самый слабый соперник, но, победив и обыскав его, вы сможете обзавестись легким арбалетом и получить у Крейга 20 монет за победу (+100 ехр).
Доминго. Ставка 20 монет. Победив и обыскав его, вы сможете завладеть щитом и получить у Крейга 200 монет за победу (+150 ехр).
Лоренцо. Ставка 20 монет. Победив и обыскав его, вы сможете завладеть слабым целебным зельем, лечебным растением и 15 монетами, а у Крейга получить 40 монет за победу (+150 монет).
Крейг. Ставка 50 монет. Победив и обыскав его, вы сможете завладеть четвертым обломком золотого меча. Награду Крейг вам не выплатит, но согласится с тем, что вы забрали его вещи (+200 ехр).
Брогар. Ставка 200 монет. Брогар согласится драться с вами лишь после того, как вы обзовете его трусом. Победив и обыскав его, вы сможете завладеть пятым обломком золотого меча, а у Крейга получить 400 монет (+100 ехр).
1.20. Запретные игры
Узнав, что Крейг принимает ставки на бои, сообщите об этом Рейчел. Та скажет, что Эстебану это не понравится, и велит передать Крейгу, чтобы тот прикрыл свой тотализатор (+25 ехр). Когда вы передадите Крейгу приказ Рейчел, тот решит, что вы сошли с ума. Оказывается, Дон запретил азартные игры, поэтому Крейг попросит вас вернуться к Рейчел и уладить это дело. Вернувшись к Рейчел, скажите ей, что Крейг больше не станет принимать ставки (20 монет, +50 ехр). После победы над Брогаром на арене (см. выше 1.19. Лучший боец в лагере бандитов), получив свой выигрыш у Крейга, вы завершите этот квест (+100 ехр).
1.21. Отнести золотой меч Дону Эстебану
Когда вы приблизитесь к храму, где находится Дон Эстебан, вас остановит стражник. После короткой перепалки с ним, в которой вам придется сослаться на распоряжение Рейчел, стражник впустит вас внутрь. Проходите внутрь. Когда вы приблизитесь к креслу, на котором сидит Дон Эстебан, тот окликнет вас. Расскажите ему о том, что вы потерпели кораблекрушение и пришли предложить свои услуги. Дон потребует, чтобы вы доказали свою удачу. Отдайте ему золотой меч (+1000 ехр). За такой подарок Дон вручит вам 100 монет (+150 ехр).
1.22. Отчет для Дона
В разговоре с Доном Эстебаном вы узнаете, что он планирует вернуть себе Харбор-Таун. Там у Дона остались свои люди, которые должны были снабжать его информацией, но вот уже несколько дней он ничего от них не получает. Вам следует разыскать людей Дона и узнать, что случилось в портовом городе. Называть имена этих людей Дон не станет, но он уверен, что вы разыщете их. Дон сообщит, что в Харбор-Таун можно пробраться через задние ворота, которые охраняются городскими стражниками. Но у этих стражников нет начальника, поэтому их преданность можно купить с помощью золота.
Имеет смысл поинтересоваться у Дона золотом, а потом рассказать ему о мздоимстве Брогара (+100 ехр). После того, как вы дадите свое согласие отправиться в город, Дон велит вам также собрать все сведения об инквизиторе. Дон хочет знать, что задумал этот фанатик. Этот квест мы завершим позднее, когда доберемся до Харбор-Тауна (см. ниже 2.4. Путь в Харбор-Таун).
Оказавшись в городе, идите в дом Дона Эстебана. Несмотря на свое название, это самый обыкновенный бордель. По ходу прохождения игры вы в любом случае наведались бы в это место, однако, если вы примите сторону Ордена, то это задание провалится. Поэтому его желательно выполнить до принятия чьей либо стороны. Зайдя в дом, сверните налево и пройдите в следующее помещение – ванную комнату. Рядом с дверью тут на стене висит картина. Щелкните по ней: шкаф сдвинется в сторону, открывая потайной проход. Пройдя по нему, вы окажетесь в кладовой, где сидит Скордо – доверенное лицо Дона Эстебана в Харбор-Тауне.
Когда вы заговорите с ним, то получите сообщение о том, что выполнен квест Поговори с главарем бандитов в городе (+100 ехр). И хотя вы еще не получили его, квест автоматически вам зачтется. Скажите Скордо, что пришли узнать насчет работы. Эта ветвь разговора сведется к тому, что вы сообщите Скордо о том, что вас прислал Дон, который хочет знать об обстановке сложившейся в городе, а данный квест будет считаться выполненным (+300 ехр).
В этот момент очень уместно будет напасть на Скордо, как следует отдубасить его и, когда Скордо потеряет сознание, обыскать его карманы. Вы завладеете ключом Скордо, который открывает двери в конце потайного прохода, ведущего за пределы города, а также золотым амулетом Дона Себастьяна.. Когда Скордо очнется, используйте на нем заклинание Шутки, чтобы он позабыл о возникшем недоразумении.
Отправляйтесь на болото к Дону Себастьяну и отдайте ему амулет семьи Дона (+100 монет, +150 ехр). Таким образом, будет закрыт квест Семейная реликвия, который вы еще не успели получить, но который автоматически зачтется вам (+150 ехр).
1.23. Поговори с мастером Иллюмаром
Поинтересуйтесь у Кормака, почему он, маг, служит Дону Эстебану. Эта ветвь разговора сведется к тому, что вы сможете расспросить Кормака о монастыре. Кормак расскажет, что своими знаниями с вами может поделиться мастер Иллюмар. Этот квест мы завершим позднее, когда доберемся до монастыря.
Если съесть десять яблок, то это даст прибавку +1 к силе. Замечено, что этот способ действителен до 50 съеденных яблок. Съеденные яйца добавляют немного опыта. Вода из бочек восстанавливает ваше здоровье.
1.24. Захватить лагерь с артефактами
В интернете можно найти упоминание о том, что, если позднее вы собираетесь вступить в Орден, то этот квест лучше не выполнять. Но мы были бы скверными искателями приключений, если бы отказались от возможности приобрести лишний опыт и нагреть руки на чужом богатстве.
Итак, спросите у Финчера, что он делает для Дона, а потом поинтересуйтесь, что он имеет в виду, когда утверждают что они забирают все. Финчер расскажет о Белых мантиях, обосновавшихся в ближайшем лагере инквизиции, которые также занимаются раскопками и складируют в своем лагере найденные артефакты. Спросите у Финчера, почему этот лагерь все еще не захвачен. Тот сошлется на то, что Брогар не станет рисковать. Сообщите Финчеру, что Брогар предал Дона, поэтому рейд на лагерь возглавите вы. Финчер велит вам сообщить бойцам, что он прислал вас за ними и вы возглавите нападение.
Всего вы можете взять с собой в рейд шесть человек. Вы можете позвать с собой: Крейга, Лоренцо, Доминго, Рикардо, Фила и Клэя, если последний остался жив после схватки с болотниками. Очень даже может быть, что, добравшись до точки сбора, вы не найдете там никого (есть такой баг в игре). В этом случае вам поможет чит неуязвимости, чтобы отправиться в рейд одному.
Перед входом в выросший из земли храм вы встретите двоих бойцов Ордена. Покончив с ними, проследуйте в лагерь инквизиции, который расположен сразу же за храмом. Всего вам нужно прикончить одиннадцать послушников и воинов Ордена, включая тех двоих у входа в храм. После схватки соберите с мертвых тел трофеи и обыщите лагерь. Всего на его территории находится три сундука, один из которых, стоящий под тентом, имеет замок первого уровня (формула отпирания: DDAA).
Теперь можно исследовать и сам храм. Звать с собой туда своих напарников не стоит: они могут застрять при перемещении в стене или между этажами. Поговорите с кем-нибудь из них, чтобы отправить всех в лагерь бандитов. Зайдя в храм и спустившись вниз, вы столкнетесь с двумя могильными молями. Покончив с ними, заберите свиток телекинеза, который лежит на возвышении, и оглядите потолок. В его центре имеется кнопка. Используйте свиток телекинеза, чтобы активировать этот переключатель. Откроется решетка, перегораживавшая дальнейший проход, а вот проход, через который вы вошли в это помещение, закроется другой решеткой.
Зайдя в помещение за открывшейся решеткой, вы обнаружите много интересного. Во-первых, это труп, лежащий на полу, с которого вы сможете собрать немного добычи. Во-вторых это сундук с замком первого уровня, в котором вы найдете полезные зелья. В-третьих, короткий лук, который лежит на полу. В-четвертых, пюпитр с книгой, прочитав которую вы получите +3 к мудрости. В-пятых, вы обнаружите кристальный шар телекинеза, активировав который вы сможете снова задействовать переключатель на потолке, чтобы поднять решетку, перекрывающую выход из храма.
Вернувшись в бандитский лагерь, расскажите Финчеру и Дону Эстебану о проведенном рейде (+100 монет, +100 ехр). При этом Финчер скажет, что рабочим необходимо доставить ящики из лагеря инквизиции в бандитский лагерь. Уместно будет ответить чтобы об этом позаботился Хокинс (см. ниже 1.25. Хокинс должен собрать ящики с артефактами). Затем поинтересуйтесь у Финчера, как продвигаются поиски новых мест для раскопок (см. ниже 1.26. Рассказать Финчеру о странном входе в храм на востоке).
1.25. Хокинс должен собрать ящики с артефактами
По пути к Хокинсу вас остановит Крейг, который сообщит, что Брогар очень зол на вас и еще не известно, что он с вами сделает, если вы повстречаетесь. Оказывается, Брогар отправился на юг болота и это было в последний раз, когда его видели. Повстречавшись с Хокинсом, скажите ему, что нужно забрать ящики с артефактами, которые находятся у развалин маленького храма. Порекомендуйте Хокинсу сделать то, о чем его просят. Хокинс тут же согласится выполнить ваше распоряжение (+175 ехр).
1.26. Рассказать Финчеру о странном входе в храм на востоке
Финчер сообщит, что на острове есть еще несколько мест, куда не добралась инквизиция. Поинтересуйтесь, может ли он объяснить, где находятся эти места. Финчер ответит, что в восточной части острова есть пещера, в которой, по слухам, имеется вход в храм, который еще никем не открыт. Ответьте, что вы разыщете этот храм. Тогда Финчер пометит на вашей карте место предполагаемого нахождения этого храма.
Во время этого диалога вы можете поинтересоваться, есть ли у Финчера нормальная карта острова, и Финчер вручит вам такую карту. Кроме того, Финчер обратит ваше внимание на то, что трудно будет опустошить такой огромный храм без подмоги (см. ниже 1.27. Требуется охотник за сокровищами). Этот квест мы завершим позднее, когда доберемся до Харбор-Тауна (см. ниже 2.4. Путь в Харбор-Таун). Добравшись до восточных ворот Харбор-Тауна, повремените входить в город, а отправляйтесь на поиски входа в храм.
Разыскав его, вы увидите, что вход завален валунами (+250 ехр). Вернувшись к Финчеру, сообщите ему, что вы были у входа в восточный храм (+100 монет, +100 ехр).
1.27. Требуется охотник за сокровищами
Отправляйтесь в Харбор-Таун (см. ниже 2.4. Путь в Харбор-Таун).
ВНИМАНИЕ! Путь с болота к Харбор-Тауну пролегает через ферму послушников. Сюда можно попасть либо через пещеру, где вы нашли мертвого Доргана (см. выше 1.10. Побег с золотом) и где обитает оборотень, либо отправиться к Яну, который проведет вас до фермы послушников, откуда вы доберетесь до Харбор-Тауна. Как бы то ни было, давайте наведаемся в пещеру с мертвым Дорганом, чтобы зачистить ее и разжиться трофеями.
Уничтожив оборотня, а точнее гуля, вы найдете в его логове пару грибов маны и три жилы разнообразной руды. А вот в нижней части пещеры, истребив троих иглокрысов, вы обнаружите сундук (формула замка AADD), в котором, помимо столового серебра, вы сможете взять еще и 200 монет. Из этой пещеры вы сможете выйти на ферму послушников.
Когда вы доберетесь до Харбор-Тауна и встретитесь со Скордо (см. ниже 3.3. Три золотых чаши для Скордо), то сможете познакомиться с братьями-тройняшками, известными искателями сокровищ. Разыщите Дирка в таверне Джоша и поговорите с ним (см. ниже 1.28. Охотник за сокровищами в тюрьме). Когда Ольфа выпустят из тюрьмы, пообещайте ему организовать встречу с братьями (см. ниже 1.29. Собрание тройняшек). После этого вернитесь на болото и сообщите Финчеру о том, что вы нашли трех охотников за сокровищами (+50 монет), а также о том, что охотники уже у храма (+100 монет, +200 ехр).
1.28. Охотник за сокровищами в тюрьме
Поинтересуйтесь у Дирка, чем он сейчас занимается. Тот ответит, что он и его браться искатели сокровищ, правда, один из них, Ольф, сейчас сидит в тюрьме. Скажите, что вы поможете Ольфу выбраться из заключения.
Отправляйтесь к тюрьме, где перед входом стоит стражник Эрнандес, и поговорите с ним насчет охотника за сокровищами, который находится в заключении. Эрнандес сообщит, что Ольф не охотник за сокровищами, а мерзкий вор, стащивший у Караско три золотых чаши. И Ольф будет сидеть в тюрьме до тех пор, пока не вернет все, что украл. Скажите Эрнандесу, что дело Караско с золотыми чашами закрыто: удалось выследить людей, у которых были эти чаши; они продали их контрабандистам, а те уже далеко от города (+150 ехр).
После этого Эрнандес придет к выводу, что не имеет смысла и дальше переводить казенные продукты на Ольфа, и прикажет подчиненному солдату привести пленника. Придется немного подождать, пока Ольф не выйдет из здания. Поговорите с ним и скажите Ольфу, что вам бы пригодилась его помощь. Узнав от вас о восточном храме, Ольф согласится отправиться туда, но для этого с ним должны быть его братья. Скажите, что вы поговорите с ними, и Ольф отправится на место встречи (+100 ехр).
1.29. Собрание тройняшек
Отправляйтесь в таверну Джоша и сообщите Дирку, что вас прислал Ольф с ообщением, что он ждет братьев на месте встречи. Далее посетите таверну Пэтти и то же самое сообщите Дитару (+300 ехр). Местом встречи братьев является небольшой пятачок под маяком, заставленный ящиками. Когда вся троица будет в сборе, расскажите Ольфу про секретный туннель в борделе мадам Сони, который ведет за город. Ольф предложит вам встретиться в кладовке, где начинается туннель, и вместе с братьями отправится в бордель. Идите вслед за ними. В кладовке сообщите Ольфу, что путь наружу через туннель чист и братья отправятся на пляж. Вы найдете их там, сидящими у костра. Скажите Ольфу, чтобы он помог открыть вход в храм, который находится на востоке. Отльф попросит вас показать на карте место, где находится этот храм. Когда вы сделаете это, Ольф позовет братьев к месту раскопок (+100 ехр).
2. Ферма послушников
2.1. Убей голодных волков
Хенсон сообщит вам, что стая голодных волков, обитающих в близлежащей пещере, убивает свиней послушников, а они не в силах справиться с зверями. Пещера находится к северу от фермы и в ней вам предстоит одолеть пятерых волков. Помимо волков, в пещере есть сундук с добычей, а также другой выход, ведущий в долину, где находится монастырь.
Когда, расправившись с волками, вы выйдете из пещеры, вас будет поджидать Хенсон, который сообщит, что на ферму пришел воин Ордена, которому вам не стоит попадаться на глаза, иначе тот отправит вас в монастырь. Хенсон сопроводит вас в сарай, где вы сможете выспаться. Наутро сообщите Хенсону, что вы расправились с волками. Хенсон подарит вам свиток с заклинанием Сильное магическое лечение (+50 ехр).
2.2. Помоги Томасу в поле
Послушник Томас работает на своем поле. Он сообщит вам, что не может отличить созревшие растения от незрелых. Предложите ему свою помощь. Далее вам следует обойти поле Томаса, нажимая левую клавишу мыши в тот момент, когда на экране будет появляться надпись “Зерно”. Всего необходимо собрать 10 созревших растений. Когда дело будет сделано, отдайте зерно Томасу, который вручит вам целебное снадобье (+50 ехр).
2.3. Помоги ферме послушников
Поговорите с Тристаном, руководителем местной общины. Выяснится, что до Харбор-Тауна вас сможет провести Теллур, но сначала вы должны помочь послушникам. Сообщите Тристану, что вы уже перебили волков и собрали урожай для Томаса. Тристан вручит вам два слабых целебных снадобья, хлеб, воду (+75 ехр) и предложит обратиться к Теллуру.
2.4. Путь в Харбор-Таун
Поговорите с Теллуром и скажите ему, что готовы идти в Харбор-Таун. Первым препятствием на вашем пути станет озеро, через которое перекинуты мостки. Если Теллур еще не перебежал по ним на противоположную сторону, то он присоединится к вам, если вы нападете на мотыльков, обитающих на озере. Помимо них, на озере живут два болотника, а в пещере, которая находится в северной части озере, обитают три гуля.
За озером Теллур покажет вам путь к основным воротам города, но идти туда следует лишь в том случае, если вы желаете сразу угодить в монастырь. Поэтому следует выбрать обходной путь, чтобы подойти к городу со стороны восточных ворот, которые охраняет стражник Лито. За 100 монет этот персонаж готов впустить вас в город. Когда вы отдадите ему деньги, Лито подарит вам карту Харбор-Тауна после чего вы окажетесь в городе.
3. Харбор-таун
В Харбор-Тауне имеется семь квестов. Их выполнение позволит вам определиться со стороной, к которой вы захотите примкнуть: за Дона или за Орден. Если вы выполните все семь квестов за одну из сторон, то получите дополнительный бонус. Следует иметь в виду, что если вы выберете сторону Дона, то сможете освоить лишь свитки, если примкнете к Ордену, то сможете стать либо воином Ордена (свитки + магия кристаллов), либо магом (свитки + магия кристаллов + магия рун). Существует и альтернативный вариант прохождения игры: следует попасть в плен в монастырь, пройти там обучение и по заданию мастера Палласа проникнуть в Харбор-Таун. Здесь вы сможете выполнить квесты за Дона, но, вернувшись в монастырь, все равно будете действовать как член Ордена.
1 – восточные ворота. 2– Филус. 3 – таверна Джоша. 4 – таверна Пэтти. 5 – дом Дона Эстебана (бордель). 6 – выход из секретного туннеля. 7 – Караско. 8 – склад. 9 – маяк. 10 – тюрьма. 11 – Лукор. 12 – Дюрам. 13 – дом Дюрама. 14 – Уккос. 15 – дом картографа Нельсона. 16 – Арно и Марта. 17 – маг Белшвур. 18 – хижина Грегориуса Стальной Бороды. 19 – алтарь Священного огня. 20 – дом Павла. 21 – сторожевой пост города. 22 – Дельгадо. 23 – Себастиан. 24 – торговец Коста. 25 – Сид, Кейли. 26 – скотобойня. 27 – счетовод Бакстер. 28 – магазин Конрада. 29 – Тони. 30 – Хорек. 31 – Марчело. 32 – место встречи Гарта и Каттера. 33 – магазин Альваро. 34 – кузнец Уолтер. 35 – западные ворота. 36 – алхимик Леонардо. 37 – Серджио. 38 – портовая тюрьма. 39 – Аника.
3.1. Филус хочет продать свою лавку
Рядом с таверной Джоша на улице находится рыбная лавка Филуса. Когда вы приблизитесь к ней, Филус окликнет вас и станет предлагать купить рыбу. Из разговора с ним выяснится, что Филус сдуру купил эту лавку, чтобы угодить своей девушке, которая обожает рыбу, хотя в рыбе Филус ничего не понимает, и даже не может отличить селедку от трески. Теперь Филус мечтает продать эту лавку кому-нибудь, кто разбирается в рыбе. Пообещайте найти для него покупателя. Обрадованный вашим обещанием Филус подарит вам жареный плавник акулы.
Идите в таверну Пэтти, разыщите там рыбака по имени Нико и поговорите с ним. Угостите Нико ромом (+25 ехр), а затем предложите купить рыбную лавку Филуса. После того, как вы убедите Нико приобрести рыбную лавку, тот признается, что у него нет денег. Но зато у Нико есть кольцо, которое он готов продать вам за 300 монет. Совершив эту покупку, вы станете обладателем Кольца Нико (+3 сила).
Вернитесь к Филусу и сообщите, что Нико согласен купить его лавку (+200 ехр). Филус подарит вам две жемчужины и отправится в таверну Пэтти на встречу с Нико.
3.2. Вся власть Дону
Во время разговора со Скордо (см. выше 1.22. Отчет для Дона) тот скажет, что вы можете показать ему, кто вы такой на самом деле. Оказывается, в Харбор-Тауне многие нуждаются в помощи, поэтому вам предстоит определиться на чью сторону вы встанете.
Если вы выполните семь квестов за Дона, то квест будет считаться выполненным, а Скордо похвалит вас (+500 монет, +500 ехр).
3.3. Три золотых чаши для Скордо
Поинтересуйтесь у Скордо, есть ли какой-нибудь артефакт, который его интересует особенно. Оказывается, Скордо интересуют три чрезвычайно ценных золотых чаши, которые находятся в городе. Одна из них выставлена на продажу в таверне Пэтти, местонахождение остальных Скордо не известно. Представитель Ордена по имени Караско готов на все, чтобы заполучить эти чаши, а все, чем интересуется Орден, обладает огромной ценностью.
Памятуя о том, что Скордо упоминал Пэтти, заглянем в ее таверну. Ей уместно задать вопрос, не слишком ли она молода для хозяйки таверны (см. ниже 3.4. Блудный отец).
Идите к складу, у входа в который стоит Караско. Когда вы приблизитесь к нему, Караско скажет, что внутрь вам входить нельзя, поскольку теперь этим складом управляет Орден, а инквизиции не нравится, чтобы в этом месте шлялись незваные гости. Такие проходимцы вечно прихватывают вещи, которые им не принадлежат. Оказывается, недавно склад обокрали, были украдены кое-какие артефакты.
Поинтересуйтесь, что было украдено. Выяснится, что пропали три золотые чаши. Инквизитор весьма недоволен, было бы хорошо, если пропажу удастся вернуть. Ходят слухи, что эти чаши кто-то пытается продать на черном рынке. После того, как вы пообещаете Караско разыскать для него три золотых чаши, тот заметит, что кроме вас чаши будут искать и другие. А еще пару дней назад было украдено несколько защитных пластин (см. ниже 3.6. Караско нужны пять доспешных пластин).
Идите на маяк. Зайдя внутрь, заберите свиток с заклинанием Телекинез, который спрятан за бочками. Используйте этот свиток, чтобы получить большую золотую чашу, которая находится на верхней балке. Кстати, заодно поговорите со смотрителем маяка Джеком (см. ниже 3.25. Джеку нужен ром).
Идите в таверну Джоша и поговорите с Дирком, у которого за 150 монет вы сможете купить вторую большую золотую чашу. После этого отправляйтесь в таверну Пэтти, где пьет Дитар, и поговорите с ним. У Дитара за 150 мнет вы сможете купить третью большую золотую чашу (+100 ехр). Повстречайтесь со Скордо и отдайте чаши ему (+600 монет, +250 ехр).
3.4. Блудный отец
Пэтти скажет вам, что давно бы свалила куда-нибудь из Харбор-Тауна. Оказывается, она кое-что разыскивает. Кое-что, очень для нее ценное. Если вы станете расспрашивать Пэтти, что же она ищет, Пэтти ответит, что пытается найти своего отца. Его зовут Грегориус, он моряк и пропал во время бури. По слухам, его видели в Харбор-Тауне, поэтому Пэтти сюда и приехала и застряла в этом городе. Потом хозяина этой таверны убили: его инквизиция отправила к руинам. Вот Пэтти и заняла его место. Но вот следов отца ей найти не удалось и, скорее всего, он находится где-нибудь за городом. Пообещайте Пэтти найти ее отца. Она поинтересуется, знаете ли вы капитана Романова, который недавно добрался до этих мест и теперь прячется где-то на острове: он тоже морской волк и часто пересекался с отцом Пэтти (см. ниже 3.5. Пэтти хочет покинуть город).
Отправляйтесь в бордель и поговорите с его хозяйкой Соней (см. ниже 3.7. Одолей Эриксона). Когда Эриксон лишится чувств, обыщите его и заберите ключ от хижины, на котором имеются буквы “ГСБ”. Идите в таверну Пэтти и покажите ей найденный ключ. Пэтти не знает от чего этот ключ, но в буквах признает инициалы своего отца (+25 ехр).
Поговорите с Василием (см. ниже 3.6. Караско нужны пять доспешных пластин) о Пэтти. Вы узнаете, что капитан Грегориус Стальная Борода один из самых известных пиратов и где-то в Харбор-Тауне находится его хижина. Эта хижина расположена в северной части города. Внутри вы обнаружите сундук моряка, в котором обнаружите старую записку, в которой говорится: “Ранняя пташка ловит червячка в направлении на северо-северо-восток. Старая могила узнает. Г.С.Б”.
Отправляйтесь к Пэтти отдайте ей старую записку, которую вы нашли в хижине Грегориуса Стальной Бороды. Оказывается именно этот документ искала Пэтти (+100 ехр), которая предложит вам награду в 200 монет. Уместней будет отказаться от денег и попросить Пэтти ответить на ваши вопросы. Самое главное, поинтересуйтесь дальнейшей судьбой хижины капитана Грегориуса. Пэтти подарит ее вам.
3.5. Пэтти хочет покинуть город
Поинтересуйтесь у Пэтти, как она планирует выбраться из города. Та ответит, что она понятия об этом не имеет. Она слышала, что существует потайной ход, ведущий наружу, Дон воспользовался им, чтобы уйти от инквизиторов. Пообещайте Пэтти помочь выбраться из города.
После того, как вы отдадите Пэтти старую записку (см. выше 3.4. Блудный отец), она скажет, что теперь ей необходимо найти способ вырваться из города. Расскажите ей, что путь из города ведет через кладовую в борделе. Пэтти предложит вам встретиться у мадам Сони и уйдет.
Отправляйтесь в бордель. Пэтти вы найдете в кладовой рядом со Скордо. Сообщите ей, что путь через туннель чист, и Пэтти уйдет. Найти ее можно будет на пляже за городской стеной, где она будет сидеть у костра (+400 ехр).
3.6. Караско нужны пять доспешных пластин
Поинтересуйтесь у Караско, что ему известно о краже. Караско полагает, что пять пластин были похищены чернорабочими и, по его мнению, за этим стоит Лукор, с которым Караско советует вам поговорить. Пообещайте ему разыскать похищенные пластины.
Поговорите с Лукором, который находится неподалеку. Тот скажет, что не хочет разговаривать при Караско и, чтобы тот не подслушал разговор, отведет вас подальше. Поинтересуйтесь у Лукора, существуют ли у него проблемы с Караско. Эта ветвь разговора сведется к тому, что вы сможете сказать Лукору о том, что ищете работу. Выяснится, что Лукор платит кое-каким парням за то, чтобы те стащили из склада некоторые артефакты. Только эти ребята стали жадничать и слишком повысили расценки за свои услуги. Лукор попросит вас решить эту проблему. Ворюг, которых Лукор нанял для похищения, зовут Дюрам, Василий и Ингвар. Когда встанет вопрос о цене оплаты вашей работы, настаивайте на 400 монетах. У Лукора не будет выбора и он согласится выплатить вам эту сумму, если вы принесете ему пять доспешных пластин.
Разыскав в порту Дюрама, поговорите с ним. Выяснится, что Дюраму надоело задарма работать на Лукора, а пластину он готов продать вам за 200 монет. После того, как вы отдадите Дюраму деньги, тот вручит вам ключ от сундука, в котором хранится пластина, и скажет, что сундук находится в его доме. Наведавшись туда, отоприте сундук Дюрама, в котором вы найдете одну пластину.
Василия вы найдете сидящим на лавочке у входа таверну Пэтти. Можно без лишних разговоров отлупить Василиия и, пока тот будет валяться без сознания, обчистить его карманы и забрать три пластины. Но с Василием все-таки лучше поговорить и выкупить у него пластины за 200 монет.
Ингвар пьет в таверне Пэтти. Поговорив с ним, вы узнаете, что в таверне он прячется от своей жены Тильды, которая ему уже плешь проела из-за отсутствия денег в доме. Ингвар согласен продать имеющуюся у него пластину за 100 монет. Заплатив ему деньги, вы станете обладателем пятой пластины.
Теперь вам надо решить, кому вы отдадите приобретенные пластины. Составитель этого прохождения предпочел отдать их Караско (+250 ехр), который на ваш выбор предложил в качестве вознаграждения 200 монет, или 5 средних целебных зелий, или 5 средних зелий маны. Кроме того, Караско попросит вас убедить Лукора покинуть город (см. ниже 3.10. Избавиться от Лукора).
3.7. Одолей Эриксона
Когда вы поинтересуетесь у Сони, как обстоят ее дела, она обратит ваше внимание на Эриксона, который сидит на лавке в общем зале. Соня расскажет, что этот тип пьет с утра до ночи и избивает ее девочек. Соня посоветует поговорить с Гвен, которая расскажет, какие гадости творит это чудовище (см. ниже 3.8. Женщин бить нехорошо). Когда Эриксон покинет бордель, сообщите об этом Соне (+50 монет, +25 ехр) и поинтересуйтесь, кого она вам порекомендует (см. ниже 3.9. Ночь с Ольгой).
3.8. Женщин бить нехорошо
Гвен купается в ванной комнате. Она расскажет, что Эриксон каждый день садится на лавку в общем зале и глазеет на нее, облизывая свои губы и делая ей неприятные знаки. Гвен узнала, что Эриксон заплатил за нее мадам Соне, но отказалась обслуживать Эриксона, и тогда он избил ее.
Вернитесь в общий зал и, не вступая в разговор с Эриксоном, задайте ему хорошую взбучку (+50 ехр). Когда Эриксон придет в себя, скажите ему, что он расскажет вам все, что вы захотите узнать. Ваши слова не понравятся Эриксону и он полезет на вас. Снова отдубасьте Эриксона. Когда тот придет в себя, велите ему валить из борделя. Эриксон не станет с вами спорить и уйдет. Сообщите об этом Гвен (+70 монет, +100 ехр).
3.9. Ночь с Ольгой
Когда вы отдадите Соне 50 монет, та укажет вам на Ольгу. Скажите Ольге, что вы заплатили за нее мадам Соне после чего вы окажетесь в ее комнате. Ольга подарит вам свиток с заклинанием Рассказать шутку (+100 ехр).
3.10. Избавиться от Лукора
Разыскав Лукора, сообщите ему, что отдали пять доспешных пластин Караско и всем будет лучше, если Лукор просто исчезнет. Лукор не станет спорить с вами и уйдет из города. Вернитесь к Караско и сообщите ему об этом (+350 ехр).
3.11. Больная жена фермера
Когда вы заговорите с Арно, тот попросит у вас немного денег, сославшись на то, что ему с женой нечего есть. Уместно будет дать ему 25 монет (+25 ехр), а потом поинтересоваться, чем вы можете помочь. Арно расскажет, что его жена Марта больна лихорадкой, которой она заболела из-за руин. Оказывается рядом с фермой Арно и Марты из-под земли появились руины, а на следующий день у Марты началась лихорадка. Единственная надежда на мастера Белшвура. Это маг из монастыря, найти которого можно в трущобах.
Разыскав Белшвура, согласитесь выполнить его поручение (см. ниже 3.12. Лекарства для всех). После того, как отдадите Арно целительное снадобье для Марты, тот расскажет, что ей требуется крыша над головой Пообещайте найти постель для Марты и идите к ростовщику Косте. Скажите ему, что вам нужно чистое жилище для больной женщины. Сначала Коста не захочет и слушать об этом, но когда вы заплатите ему 30 монет, тут же найдет постель для марты.
Вернитесь к Арно и сообщите ему об этом. Арно скажет, что хочет вознаградить вас, и приблизится к Марте. Когда вы заговорите с ней, Марта подарит вам рецепт приготовления рагу (+250 ехр).
3.12. Лекарства для всех
Когда вы разыщите Белшвура, тот попросит вас разнести местным беднякам целительные снадобья и даст вам список в котором перечислены имена этих бедняков: Элиас, Коул, Финн, Джош, Марта. Обойдя этих людей и раздав им снадобья, вы получите по 50 очков опыта за каждого исцеленного. Вернувшись к Белшвуру, сообщите ему, что раздали целебные зелья всем людям из списка (+100 ехр). Белшвур благословит вас на обучение в монастыре. А еще после выполнения этого квеста, через некоторое время на улице вас окликнет воин Ордена (см. ниже 3.14. Поговори с комендантом города).
3.13. Шкуры за мясо
Поговорите с торговцем охотничьими трофеями Флавио и поинтересуйтесь, не найдется ли для вас работы в городе. Тот ответит, что здесь бы очень пригодилась доставка мяса, которое требуется Белшвуру, чтобы он мог варить похлебку для нуждающихся. По этому поводу Флавио уже разговаривал с мясником Бакстером, но тот взамен требует десять шкур. Запасы шкур у Флавио закончились, поэтому их должны добыть вы. Когда вы согласитесь сделать это, Флавио скажет, что необходимо раздобыть пять кабаньих и пять волчьих шкур.
Шкуры можно отыскать в разных уголках города или добыть самостоятельно, отправившись на охоту в окрестные леса. У ростовщика по имени Коста можно купить одну волчью шкуру, а на втором этаже его дома, где находится гостиница, у печки, на полу, лежит шкура кабана. На скотобойне поговорите с Мо, который подарит вам две шкуры кабана и одну волчью шкуру.
Когда вы соберете необходимое количество шкур, отдайте их счетоводу Бакстеру, а взамен вы заключите сделку на поставку мяса. Сообщите об этом Флавио, который попросит отдать мясо магу Белшвуру. Сделайте это и на этом квест будет считаться выполненным (+200 ехр).
3.14. Поговори с комендантом города
Воин Ордена велит вам быстро идти к сторожевому посту, где комендант города Карлос хочет поговорить с вами. Идите к сторожевому посту, скажите стражнику у ворот, что вас вызвал комендант Карлос, и стражник пропустит вас внутрь. Комендант Карлос, поджидает вас во дворе. Когда вы заговорите с ним (+100 ехр), Карлос предложит определиться, на чьей вы стороне (см. ниже 3.15. Мир и порядок).
3.15. Мир и порядок
Скажите коменданту Карлосу, что вы хотите вступить в Орден. В этом случае Карлос объяснит вам, что в Харбор-Тауне царит закон инквизитора Мендосы, а Карлос следит за соблюдением этого закона: все преступники должны быть наказаны, а тот, кто поможет в этом, будет вознагражден. Поинтересуйтесь, как вы можете помочь Карлосу, а потом пообещайте помочь ему поддерживать в городе закон и порядок. Карлос поручит вам избавить город от людей Дона: Дельгадо, Сида, Лукора, Хорька и Тони.
Если к этому времени вы уже выполнили поручение Караско (см. выше 3.10. Избавиться от Лукора), то сообщите об этом Карлосу (+150 монет, +50 ехр). Разыскав Дельгадо, вам сначала придется взяться за его поручение (см. ниже 3.16. Плата за защиту от Косты). Когда вы повстречаетесь с Сидом, то согласитесь выполнить его поручение (см. ниже 3.20. Что замышляет Родригес). Отправившись на поиски Хорька, поговорите с Тильдой, которая подметает улицу перед магазином Конрада (см. ниже 3.26. Сыновья Тильды). Встретив стражника Марчело, поговорите с ним (см. ниже 3.27. Охота на Хорька).
После того, как Харбор-Таун покинут Лукор, Дельгадо, Сид и Хорек, скажите коменданту Карлосу, что планы Дона нарушены и теперь город будет в безопасности. В ответ Карлос скажет, что теперь необходимо разобраться с контрабандой артефактов: комендант хочет знать, каким образом артефакты покидают город (+100 ехр). Пообещайте остановить эту контрабанду (см. ниже 3.28. Куда пропадают артефакты?).
После того, как со Скордо будет покончено, скажите Карлосу, что теперь город очищен от людей Дона (+1000 монет, +1000 ехр). Попросите Карлоса помочь вам попасть на обучение в монастырь. Комендант скажет, что теперь вы готовы к этому, вручит вам рекомендательное письмо (+100 ехр) и заметит, что мастер Белшвур очень хорошего мнения о вас. Карлос добавит, что теперь, когда у вас есть его официальное письмо, воины Ордена пропустят вас. В письме говорится:
“Мой дорогой Паллас, тот, кто принесет тебе это письмо, кажется, может быть очень полезен Ордену. Мастер Белшвур и я дали ему свое благословение на начало тренировок в крепости. При правильной тренировке в один прекрасный день из него может получиться нечто великое. С глубоким почтением, Карлос”.
Теперь вы можете отправиться в монастырь, но прежде, чем уйти, лучше завершить в Харбор-Тауне те квесты, которые еще остались невыполненными (см. ниже 3.29. Уолтеру нужно отдохнуть).
3.16. Плата за защиту от Косты
Из разговора с Дельгадо выяснится, что местный торговец Коста не желает платить за покровительство Дона. Более того, он нанял себе телохранителя, поэтому вам придется по очереди разобраться сначала с телохранителем Фуллером, а затем с Костой.
По дороге к Косте вы будете проходить мимо стражника Себастиана, который окликнет вас (см. ниже 3.17. Себастиан хочет знать, что замышляет Дельгадо). Этот квест будет отменен после того, как вы отдадите кошелек Косты Себастиану.
3.17. Себастиан хочет знать, что замышляет Дельгадо
Себастиан сообщит, что видел, как вы разговаривали с Дельгадо, одни из людей Дона Эстебана. Когда вы поинтересуетесь, как вы можете помочь ему, Себастиан ответит, что ему необходимо знать, что планирует Дельгадо. Сообщите Себастиану, что Дельгадо хочет получить деньги с ростовщика Косты (+100 ехр) и поручил сделать это вам. (см. ниже 3.18. Притворная работа на Дельгадо).
3.18. Притворная работа на Дельгадо
Выяснится, что Коста и Себастиану давно не нравится, а Дельгадо отчаянно нуждается в деньгах. Вот этой возможности Себастиан и ждал. Он поинтересуется, поможете ли вы ему разобраться с Дельгадо: вам надо сделать вид, что вы работаете на Дельгадо и получить деньги у Косты. Но отдать эти деньги вы должны Себастиану, а не Дельгадо. А если Дельгадо не получит золота Косты, то между людьми Дона наметится раскол.
Телохранитель Фуллер обычно точит свой топор на точильном круге. Поговорив с ним, вы сможете спровоцировать его на бой с вами. Расправившись с Фуллером, идите к Косте и потребуйте у него деньги для Дельгадо. Разумеется, Коста не захочет их отдавать. Продолжайте настаивать, и тогда Коста набросится на вас. Когда ростовщик упадет без сознания, обыщите его и заберите кошелек. Отдайте этот кошелек Себастиану (+150 ехр), который поручит вам поговорить с Дельгадо (см. ниже 3.19. Избавься от Дельгадо).
3.19. Избавься от Дельгадо
Себастиан скажет, что Дельгадо нужно сообщить о том, что его дело с Костой завершено, а золото находится у Ордена. Повстречайтесь с Дельгадо и сообщите тому, что у Косты нет денег, а все они находятся у Ордена (+350 ехр). Разозленный Дельгадо уйдет. Сообщите об Этом Себастиану (+100 монет, +50 ехр), а также коменданту Карлосу (+150 монет, +50 ехр).
3.20. Что замышляет Родригес
Сид расскажет вам о Родригесе, который раньше был отличным вором, но после того, как его забрали в монастырь и промыли там ему мозги, он стал инструментом инквизиции. Когда вы поинтересуетесь у Сида, нужна ли ему помощь, тот попросит выяснить у Родригеса, что он замышляет и сообщить об этом Сиду.
Разыскав Родригеса, поинтересуйтесь, чем он занимается. Тот ответит, что охраняет бойню: цены на мясо растут, поскольку с рыболовством из-за бурь возникли проблемы. Люди так же охотно крадуд мясо, как и артефакты. Поинтересуйтесь, были ли в последнее время попытки взлома (см. ниже 3.21. Найди наводчика взломщика). Вернувшись к Сиду, сообщите ему, что Родригес полагает, что Сид стоит за ограблениями, которые произошли в последнее время (+25 ехр), и считает, что Сид использовал шпиона. Сид попросит вас, если вы найдете этого шпиона, сначала поговорить с ним, прежде чем докладывать Родригесу (+100 ехр).
3.21. Найди наводчика взломщика
Родригес сообщит, что недавно ограбили три дома и он уверен, что за этими ограблениями стоит Сид: он считает себя местным главарем и любит устраивать беспорядки. Взять хотя бы его подружку Кейли, все эти украшения на ней явно не честным трудом нажиты. Если Родригес сможет доказать, что за этими ограблениями стоит Сид, то положение Родригеса в Ордене улучшится. Однако Родригес сомневается, что с ним кто-нибудь станет разговаривать: люди Дона считают Родригеса предателем, а инквизиция все еще относится к нему с подозрением. Поэтому Родригесу тербуется кто-нибудь, кто сможет провести за него расследование. Родригес пообещает заплатить вам, если вы поможете ему.
После того, как вы пообещаете заняться расследованием, Родригес сообщит, что перед ограблениями Сид явно посылал к будущим жертвам своего наводчика. Если вы выясните, кто шпионил для Сида, то для начала будет за что зацепиться. Родригес также сообщит, что были ограблены дома картографа Нельсона, торговца Флавио и счетовода Бакстера. Родригес считает, что вам следует поговорить с ними.
Зайдя к картографу, поговорите с ним (см. ниже 3.22. Кольцо Нельсона). Когда вы заговорите с Бакстером, тот предложит вам решить пример (см. ниже 3.23. Арифметика в уме). Счетовод расскажет, что у него было похищено золото, правда, он не знает, сколько золота украли, поскольку не супел сосчитать его. А в день кражи к нему заходил Мо, который работает на скотобойне, жирный болван Василий, который принес Бакстеру пиво, а еще заходил Дойл, который принес рыбу, но рыбу Бакстер не любит, поэтому не стал покупать ее. В свою очередь, Флавио сообщит вам, что у него были украдены все шкуры, а в день кражи к нему заходил Дойл, предлагавший рыбу, но Флавио прогнал его.
Идите на второй этаж дома ростовщика Косты, где вы найдете Дойла, и поговорите с ним. Результатом этого разговора станет признание Дойла в том, что он присматривает дома, которые Сид затем грабит (+200 ехр). Но, если об этом узнает Сид, то он скормит Дойла могильным червям, а если узнает Орден, то Дойла отправят в монастырь. Велите Дойлу сдаться Ордену (см. ниже 3.24. Избавиться от Сида).
3.22. Кольцо Нельсона
Когда вы заговорите с картографом Нельсоном насчет кражи, тот расскажет, что пропало очень ценное кольцо, которое ему подарил комендант Карлос в обмен на карту острова. В день взлома к картографу заходили несколько человек: помощник мясника Мо заносил Нельсону мясо, рыбак Дойл продал картографу рыбу, а еще помощник торговца Флавио по имени Павел продал Нельсону пару волчьих шкур. Пообещайте картографу отыскать его кольцо.
Разыщите Кейли, жену Сида, и поговорите с ней. Выяснится, что недавно Сид подарил ей прекрасное колечко. Когда вы попросите Кейли отдать вам это кольцо, та наотрез откажется, но зато она согласится обменять его на нитку жемчуга. Если на ферме послушников вам удалось стащить из сундука Тристана жемчужное ожерелье, а оно хранится только там, то вы сможете совершить с Кейли обмен (+50) и получить кольцо Нельсона (+1 акробатика).
Вернувшись к картографу, сообщите ему, что отыскали его кольцо. Нельсон разрешит вам оставить кольцо себе, поскольку это кольцо будет напоминать Нельсону о краже (+150 ехр).
3.23. Арифметика в уме
Бакстер предложит вам сосчитать в уме, сколько будет 14 умножить на 17. Правильный ответ: 238 (+100 ехр). В доме у Бакстера стоит сундук, в котором вы найдете рецепт камбалы с сыром (+2 максимальная мана): 1 картофелина, 1 мешочек со специями (их начнут продавать в последних главах, но можно купить в магазине Конрада), 1 сыр, 3 сырых камбалы.
3.24. Избавиться от Сида
Встретившись с Родригесом, сообщите ему, что нашли наводчика, который работал по приказу Сида. Этим наводчиком оказался Дойл, который ужасно напуган и не хочет отправляться в монастырь, но готов представить улики инквизиции.
Родригес предложит вам пообщаться с Сидом, чтобы положить конец его деятельности. Идите к Сиду и сообщите ему, что нашли его шпиона, и что Дойл перешел на сторону Ордена. Сид скажет, что у него будет куча неприятностей, если он останется в городе, поэтому он немедленно покинет его (+350 ехр).
Снова повстречайтесь с Родригесом и расскажите ему о результате разговора с Сидом (+150 монет, +50 ехр). О том же самом сообщите коменданту Карлосу (+150 монет, +50 ехр).
3.25. Джеку нужен ром
Джек расскажет, что некогда он был мореходом и смотрителем маяка, а теперь он просто загорает на берегу. Корабли больше не выходят в море и в башне маяка нет нужды: топлива в городе мало, зачем его жечь, если свет маяка не увидит ни один корабль. Джек поинтересуется, не найдется ли у вас рома. Если у вас есть при себе ром, то отдайте ему бутылку (+50 ехр). В награду Джек станет торговать с вами.
3.26. Сыновья Тильды
Тильда расскажет вам, что ее семья многие годы продавала урожай с фермы Конраду. Но как-то прямо у них на фермы из земли появились руины и им по приказу инквизиции пришлось перебраться в город. Конрад обещал пустить их к себе, но сейчас он заставляет их спать снаружи дома. В доме Конрада полно припасов, но он не поделится ими. Он и пальцем не пошевелил, когда инквизиторы забрали коров Тильды. Конечно же Конрад поговорил с Карлосом и его коров не тронули. Но больше всего Тильду беспокоят ее сыновья, которые все еще где-то там. Она попросит вас, если вы услышите что-нибудь, или встретите кого-нибудь, кто был снаружи, спросить у них о ее сыновьях. Их зовут: Беппо, который, вероятней всего, находится в банде Дона, Уильям, средний сын, поступил на военную службу в инквизицию, а младший сын просто ушел как-то ночью
Поинтересуйтесь у Тильды, сколько она заплатит вам за эту информацию. Тильда ответит, что у нее нет золота, но если вы сумеете выбраться из города, то у нее кое-что припасено на черный день: парочка шкур, а еще серебряный подсвечник из наследства ее бабушки. Они закопаны за амбаром у нее на ферме, которая стоит на дороге к монастырю. Там всем сейчас заправляет воин инквизиции по имени Северин.
Зайдите в таверну Пэтти и поговорите с Ингваром, мужем Тильды, о семье (+25 ехр). Этот квест мы завершим позднее, когда повстречаемся со всеми сыновьями Тильды.
3.27. Охота на Хорька
Когда вы спросите у стражника Марчело, не найдется ли для вас работы, тот ответит, что помощь никогда не помешает. Марчело расскажет, что в Торговом районе бандиты маскируются под порядочных людей, но все равно проворачивают свои грязные делишки. Марчело уверен, что Хорек является одним из людей Дона, но Хорек целыми днями сидит на лавке. Он что-то замышляет и Марчело нужны доказательства, чтобы остановить Хорька, а вы здесь совсем недавно и можете попробовать поговорить с Хорьком, чтобы завоевать его доверие.
Когда вы спросите у Хорька, что происходит в городе, тот ответит, что ничего особенного, если не считать того, что белые мантии не спускают с него глаз. Предложите Хорьку свою помощь. Выяснится, что Дон Эстебан контролирует торговлю брюглом на острове. Урожай доставляется алхимику Леонардо, а затем Гарт, помощник алхимика, приносит его ворам. Но в последнее время часть товара стала пропадать и Хорек думает, что за этим стоит Гарт. Но Гарт слишком глуп, чтобы в одиночку проворачивать это дело, кто-то платит ему за это, поэтому вам следует проследить за Гартом, когда он будет доставлять пакеты с травой. Во время встречи Гарта с его напарником вам следует напасть на них, завладеть пакетом с травой и доставить ее Хорьку. И еще, стражник Марчело собирался арестовать Хорька, нельзя, чтобы он заполучил травку.
Вернитесь к Марчело и сообщите ему, что Хорек собирается отследить контрабанду брюгла. Марчело предложит вам раздобыть для него упаковки этой травки в качестве доказательства преступления Хорька. Вернувшись к Хорьку, вы получите от него указание следовать за Гартом, который как раз только что вышел из лавки алхимика и отправился на встречу со своим заказчиком. Не приближаясь к Гарту, следуйте за ним на отдалении, иначе слежка будет провалена. По пути, рядом с домом Бакстера к вам пристанет проститутка Лили, которая станет навязывать свои услуги. Вам придется пару раз отказать ей, чтобы Лили отстала.
Гарт приведет вас к месту встречи со стражником Каттером. Когда вы окликнете его (+200 ехр), Тот откажется отдавать сверток с травой, поэтому вам придется сразиться и с Гартом и с Каттером. С тела последнего заберите пакет с травкой и отнесите его Марчело (+200 ехр). Марчело попросит вам поговорить с Хорьком, чтобы тот убирался из города. Сообщите Хорьку, что его трава находится у Марчело и Хорьку ничего не остается, кроме как свалить из города (+350 ехр). Тот так и поступит. Расскажите об этом Марчело (+150 монет, +50 ехр). Затем отправляйтесь к коменданту Карлосу и сообщите ему победе над Хорьком (+150 монет, +50 ехр).
3.28. Куда пропадают артефакты?
Поговорите с комендантом Карлосом о подручных Дона, отдайте ему ключ от секретного туннеля и скажите, что Скордо, главарь людей Дона в Харбор-Тауне, носил этот ключ с собой. Карлос догадается, что через этот туннель и выносили артефакты (+250 монет, +500 ехр). Он прикажет вам покончить со Скордо.
Встретившись со Скордо на складе борделя, сообщите ему, что коменданту Карлосу известно, где скрывается Скордо. Скордо наотрез откажется сдаваться, поэтому вам придется убить его. Сообщите об этом Карлосу (+100 ехр).
3.29. Уолтеру нужно отдохнуть
Поинтересуйтесь у кузнеца Уолтера, как идут его дела. Тот пожалуется на то, что с тех пор, как появились инквизиторы, у него работы стало по горло: Альваро совсем не оставляет ему времени посидеть с кружкой пива. Уолтер даже не может вспомнить, когда спал в последний раз. Попросите его рассказать вам об Альваро. Уолтер лишь отмахнется от вас, сославшись на то, что ему нужно работать. Скажите Уолтеру, что Альваро загонит его до смерти и поинтересуйтесь, можете ли вы чем-то помочь Уолтеру (см. ниже 3.30. Все что плохо лежит).
Идите к Альваро и поговорите с ним о том, что у него работящий кузнец, ноу него такой вид, будто он вот-вот упадет замертво. Альваро ответит, что работу необходимо выполнять в срок, а в торговом квартале есть парочка слуг. Он даст вам 120 монет и скажет, что если вы найдете и наймете их для Альваро, то это облегчит участь Уолтера и он сможет передохнуть как только завершит работу над посохом с лезвием для Марчело.
Идите к западным воротам, у которых персонаж, который так и называется Помощник кузнеца, подметает улицу. За 50 монет тот с радостью отправится в кузницу затачивать клинки. К западу от Уолтера есть лестница, ведущая на городскую стену. Поднявшись по ней, вы найдете второго Помощника кузнеца, который за 50 монет согласится приступить к работе на Альваро (+50 ехр).
Вернувшись к Уолтеру, сообщите ему, что вы наняли для него двоих помощников и пару дней Уолтер сможет отдохнуть после того, как закончит работу над посохом для Марчело. Выяснится, что Уолтер уже давно выковал посох, который теперь валяется в подвале (+100 ехр). Теперь вы сможете поговорить с Уолтером о посохе для Марчело. Оказывается, Альваро хочет использовать этот посох, чтобы завести влиятельного друга в Ордене. Вы можете поинтересоваться, будет ли Альваро хранить этот посох в надежном месте. За 50 монет Уолтер расскажет, что Альваро носит ключ от сундука, в котором хранится посох, у себя на поясе, но замок подвала старый и ржавый, его даже ребенок сможет открыть проволокой. Еще за 50 монет Уолтер расскажет, что Альваро имеет обыкновение ночью бродить по дому из-за своей бессонницы. Чтобы попасть в подвал, следует двигаться как можно тише и, если Альваро проснется, подождать, пока он не отойдет подальше.
Идите к Альваро и сообщите ему о том, что слуги, которых он велел нанять, принялись за работу. Альваро позволит вам оставить себе остатки золота (+20 монет, +50 ехр). Уместно после этого поговорить с алхимиком Леонардо (см. ниже 3.31. Все, что лечит).
Хотя данный квест на этом завершается, однако есть еще не законченное дело, вытекающее из него. Речь идет о посохе с лезвием, который Уолтер выковал для Марчело. Несомненно, это весьма полезная вещь, которая весьма пригодится будущему магу, а именно магом имеет смысл становиться, отправляясь в монастырь. Поэтому имеет смысл выкрасть его у Альваро. Целесообразно дождаться ночи и выкрасть его.
Для начала в режиме скрытности следует подкрасться к двери подвала и вскрыть ее замок (формула замка DAAD). Далее также в режиме скрытности спуститесь в подвал, где находится сундук Альваро и вскройте его (формула замка DADAAD). Внутри сундука вы найдете 30 монет, посох с заточенным лезвием и растение маны. Осталось в режиме скрытности покинуть подвал и лавку Альваро.
3.30. Все что плохо лежит
Уолтер признается, что у него беда с запасами металла, его всегда не хватает. В основном, ему требуется металлолом, который он переплавляет в заготовки. Если бы у него было вдоволь металла, работать бы стало значительно легче.
Когда вы поинтересуетесь, где раздобыть металлолом, Уолтер ответит, что фермеры оставили в своих дворах много металлолома: старые инструменты, гвозди и тому подобную мелочь. Но по заброшенным фермам стали рыскать карлы, которые растащили все, что плохо лежит. Когда вы пообещаете Уолтеру, что достанете для него старый металл и покажите ему мешок, который вы к этому моменту отобрали у карлов. Оказывается, это именно то, что ищет Уолтер, но ему требуется пятнадцать таких мешков.
По пути в монастырь (см. ниже 4. ПУТЬ В МОНАСТЫРЬ) вы часто будете наталкиваться на группы карлов, которых необходимо истреблять и обыскивать. Обычно мешки с металлоломом находятся у вождей карлов, но встречаются и исключения. Когда у вас накопится 15 мешков, возвращайтесь в Харбор-Таун и отдайте мешки Уолтеру, но сделать это необходимо до выполнения квеста по поиску сокровища Стальной Бороды (см. ниже 3.32. Серджио хочет золото Романова), поскольку во время этого квеста вам наверняка придется убить Уолтера и тогда данный квест невозможно будет сдать (+300 монет, +1000 ехр).
3.31. Все, что лечит
В лавке алхмика Леонардо есть сундук, который можно открыть по формуле: DADAAD. В сундуке хранится 144 монеты, две жемчужины и зелье силы (+5 максимальная сила). Рядом с сундуком есть дверь, за которой находится кладовая, где стоит еще один сундук и шкаф, в которых вы найдете добычу поскромнее. На втором этаже, в спальне Леонардо, есть еще один сундук (формула открывания DADA). Наконец, если вы владеете навыком Кража, то в разговоре с Леонардо сможете выкрасть у него связку ключей, которыми сможете открыть дверь склада, примыкающего с юга к лавке алхимика. На складе вы обнаружите простой сундук моряка с кое-какой добычей, а также спуск в подвал, который выводит в секретный туннель, начинающийся на складе борделя.
Когда вы поинтересуетесь у Леонардо, как идут его дела, тот ответит, что жаловаться не на что, разве что у него к концу подходят запасы эликсиров, а для их изготовления ему необходимы десять лечебных трав, пять лечебных растений и два лечебных корня. Если вы найдете их для алхимика, то заплатить за них золотом он не сможет, но готов поменять собранные вами растения на эликсиры.
Если у вас есть при себе эти растения, то вы сразу же сможете отдать их Леонардо, чтобы завершить данный квест. Если нет, то эти растения вы сможете найти в окрестных лесах. Собрав нужное количество лекарственных трав, отнесите их алхимику, который даст вам зелье для восстановления здоровья и зелье для увеличения максимума здоровья (+300 ехр).
3.32. Серджио хочет золото Романова
Прогуливаясь по южному молу, вы повстречаете стражника Серджио. Из разговора с ним вы узнаете, что в портовой тюрьме заключен известный пират капитан Романов, который занимался контрабандой для Дона, пока его не схватили. Дон исчез, а Орден рассчитывает отыскать золото, которое он заплатил Романову. Романов будет гнить в тюремной камере до тех пор, пока не скажет, где золото.
Когда вы скажете Серджио, что, возможно, вы сможете развязать язык Романову, тот усомнится в ваших дипломатических способностях. Заверьте Серджио, что вы найдете золото Романова и идите к портовой тюрьме. Ее охраняет стражник Марек. Когда в разговоре с ним вы поинтересуетесь, можете ли вы поговорить с капитаном Романовым, тот ответит отрицательно и скажет, что ключ от камеры находится в его кармане (см. ниже 3.33. Достать ключ Марека от камеры).
Оказавшись в камере Романова, поговорите с ним и сообщите, что хозяйка таверны Пэтти ищет своего отца (+25 ехр). Тот ответит, что эта хитрая стерва кто угодно, но только не хозяйка таверны. Ее отец, Грегориус Стальная Борода, испортил Романову жизнь и он не стал бы подпускать к себе его дочку ближе, чем на выстрел, поскольку в ней течет его кровь. В конце концов, вы сможете сказать Романову, что в его камере сыро (см. ниже 3.34. Морской сундук Романова).
После того, как вы добудете шкатулку из сундука Романова, идите к Серджио и отдайте шкатулку ему (+100 монет, +200 ехр). Затем повидайтесь с комендантом Карлосом и сообщите ему, что золото капитана Романов теперь принадлежит Ордену (+150 монет, +50 ехр).
3.33. Достать ключ Марека от камеры
Есть три способа завладеть ключом Марека от тюремной камеры, в которой содержится капитан Романов. Во-первых, банально побить Марека и, пока тот будет валяться без сознания, обчистить его карманы. Во-вторых, украсть у него ключ, если вы владеете навыком Кража. В-третьих, поговорить с Мареком и в разговоре выяснить, что Марек готов пропустить вас в камеру к Романову, если вы приведете к нему проститутку. В этом случае разыщите в порту жрицу любви по имени Аника, договоритесь с ней о том, чтобы она обслужила Серджио, затем идите в бордель и заплатите мадам Соне 50 монет за услуги, которые окажет Аника. После этого вернитесь к ней и сопроводите Анику к Серджио (+50 ехр).
3.34. Морской сундук Романова
Романов скажет, что не менял свою одежду шестую неделю, а на берегу он привык носить чистое белье. Он сообщит, что в складе на набережной есть старый сундук, в котором находится шкатулка с его чистыми рубашками. Романов попросит вас принести ему эту шкатулку, а когда вы согласитесь выполнить его просьбу, даст вам ключ от сундука.
Идите к складу, который охраняет Караско. Есть два способа проникнуть на склад. Во-первых, отлупить Караско и, пока тот будет валяться без сознания, подняться на второй этаж склада, где находится сундук Романова. Во-вторых, не связываться с Караско, который является неплохим бойцом, а вбежать в здание, вход в которое находится напротив огра Уккоса. Если вы быстро поднимитесь на крышу, Уккос посчитает, что вы вышли наружу и перестанет вас прогонять. Оказавшись на крыше, вы сможете по карнизам пробраться на второй этаж. Помимо сундука Романова там есть еще два сундука. В одном из них вы найдете заклинание иллюзии, другой отпирается по формуле ADDA. Отперев сундук Романова, вы найдете в нем 174 монеты, ларец, волчью шкуру и старую заплесневелую кость. Кстати, пока вы находитесь на складе, сможете обыскать и другие этажи, где есть, чем поживиться.
4. Путь в монастырь
Остров фаранга
Карта будет дополняться по мере развития сюжета.
1 – пляж (начало пролога). 2 – заброшенная ферма. 3 – развалины. 4 – дом Яна. 5 – лагерь бандитов. 6 – ферма на болоте. 7 – развалины храма. 8 – лагерь инквизиции. 9 – предполагаемый вход в восточный храм. 10 – ферма послушников. 11 – Харбор-Таун. 12 – развалины у развилки. 13 – Леон. 14 – лагерь рекрутов Ордена. 15 – монастырь.
4.1. Развалины у развилки
Направляясь в монастырь, вы обязательно окажетесь на развилке дорог. У этой развилки находятся развалины, у которых стоит послушник Стэн. Он предупредит вас, что места вокруг опасные, поэтому необходимо вести себя осторожно. Он также скажет, что спускаться в развалины нельзя. Стэн вскоре уйдет и тогда вы сможете беспрепятственно заглянуть в развалины. Если же Стэн останется на месте, то имеет смысл навестить Леона (см. ниже 4.2. Проклятые лорды). Когда вы вернетесь к развалинам, Стэна, скорее всего, там уже не будет.
В развалины имеет смысл спускаться, имея при себе свиток с заклинанием Телекинез. Такой свиток, например, можно купить в Харбор-Тауне у смотрителя маяка Джека. Спустившись в развалины, вы увидите дверной проем, забранный решеткой. Над дверным проемом имеется переключатель, который можно активировать с помощью заклинания Телекинез или с помощью выстрела из лука. Следует иметь в виду, что пол перед решеткой оснащен ловушкой с кольями, которую можно перепрыгнуть или пролететь над кольями с помощью заклинания Левитация.
В помещении за дверным проемом обитает боевой сверчок (бронесверчок): мощный и грозный монстр. Расправившись с ним, откройте тяжелый сундук, в котором вы найдете 75 монет, кольцо и пару целебных зелий. Покинув развалины, отправляйтесь в лагерь рекрутов (см. ниже 4.3. Вороватые гномы).
4.2. Проклятые лорды (начало)
Встретившись с Леоном, вы узнаете, что он искатель сокровищ, слышавший, что в местных развалинах хранится много добра. Оказывается, перед тем, как Орден запер Харбор-Таун, Леону стали сниться кошмары. Потом стало еще хуже: Леон стал видеть призраков и слышать странные голоса. Леон сбежал из города, но и вне его стен легче ему не стало. Уже долгое время он не может нормально поспать: все время странные голоса ему что-то нашептывают и, похоже, что эти призраки от него просто не отстанут. Один их них называет себя Лорд Патроскон. В лесу Леон нашел странное кольцо, именно с тех пор и стали появляться призраки. Когда вы попросите Леона показать вам это кольцо, тот даст вам вассальное кольцо и скажет, что мертвецы не любят, когда трогают их вещи. Леон не знает, откуда берутся эти призраки, но ему постоянно снится башня, а к северу от того места, где он живет, есть разрушенная башня. Кроме того, вдоль западного побережья тоже стоят башни, возможно, что эти призраки появляются из них. Предложите Леону решить его проблему с призраками. Это весьма обрадует Леона.
Выполнение этого квеста имеет смысл отложить до второй главы, когда у вас появится возможность пользоваться быстрыми перемещениями.
4.3. Вороватые гномы
Поговорите с командиром лагеря Северином. Убедившись в том, что у вас есть при себе официальное рекомендательное письмо, он вернет его вам и расскажет о том, что вокруг лагеря находятся пара руин, а также разгуливают вороватые карлы. Поинтересуйтесь, что за проблемы с карлами. Северин расскажет, что эти коротышки способны даже снять с человека доспехи, пока тот спит, а инквизитор сдерет с него шкуру, если Северин допустит разграбление лагеря карлами. Северина очень обрадует, когда вы предложите свою помощь в борьбе с карлами.
Карлы обосновались к северу от лагеря рекрутов. Всего вам следует истребить шесть карлов. Не забудьте обыскать сундук, стоящий на месте стоянки карлов (формула замка ADAD). Вернувшись к Северину, сообщите ему о том, что с карлами покончено (+300 ехр). Северин велит вам обратиться к местному торговцу Рубену за вознаграждением. В свою очередь, Рубен выдаст вам 200 монет. После этого поговорите со свинопасом Дерри (см. ниже 4.4. Надоедливая могильная моль).
4.4. Надоедливая могильная моль
Поинтересуйтесь у свинопаса Дерри, что происходит. Выяснится, что повсюду летает могильная моль, поэтому Дерри не сводит глаз со своих свиней: если могильная моль достаточно голодная, то она жрет все, даже свиней. Пообещайте Дерри разобраться с могильной молью.
Стая могильной моли обосновалась на склоне холма к югу от лагеря рекрутов. Всего вам надо истребить восемь особей. Когда вы расправитесь с этими насекомыми, то сообщите об этом Дерри (+25 монет, +50 ехр). Кстати, пока вы находитесь в лагере рекрутов, зайдите за амбар, где по словам Тильды (см. выше 3.26. Сыновья Тильды), она припрятала свои сбережения, и выкопайте сундук, в котором вы найдете кабаньи и волчьи шкуры, а также серебряный подсвечник.
4.5. Пиво для Брина
У входа в монастырь вы повстречаете послушника Брина, охраняющего ворота. Он расскажет вам, что в монастыре запрещено употреблять алкоголь, а он страстно мечтает о пиве. Хорошо, если у вас есть при себе хотя бы одна кружка пива. Тогда вы сможете угостить ею Брина (+50 ехр).
* * *
После разговора с Брином идите к воротам монастыря, у которых вы повстречаете стража Сантъяго. Скажите ему, что вы доброволец, и Сантъяго отведет вас к мастеру Палласу. Скажите ему, что вы доброволец и отдайте официальное письмо, которое дал вам комендант Карлос.
5. Монастырь
1 – Калеб. 2 – Паллас. 3 – Тейлор. 4 – двор (Арик, Като, Уильям). 5 – арена. 6 – кузнец Карлсен. 7 – Витус. 8 – Каспар. 9 – комната Хемлара. 10 – повар Арлок. 11 – Далман. 12 – Энцо. 13 – Йоки. 14 – кладбище. 15 – Винс. 16 – Эрлан. 17 – потайная дверь. 18 – Сайрус. 19 – винный погреб. 20 – Игнатий. 21 зал Священного Огня. 22 – Эш. 23 – библиотека (Руфус). 24 – вход в склеп. 25 – сундук Беренгира. 26 – винный погреб. 27 – потайная библиотека. 28 – шар телекинеза. 29 – шар превращения. 30 – шар вскрывания замков. 31 – потайная дверь. 32 – Иллюмар. 33 – Джервис. 34 – Такер. 35 – вход к Абраксу. 36 – ключ Беренгира. 37 – баня. 38 – восточная площадка.
5.1. Следуй за Тейлором
В разговоре с Палласом тот предложит вам определиться, кем вы хотите стать: воином Ордена или магом. Если вы ответите ему, что решили стать с магом, Паллас укажет вам на восточную дверь и велит, пройдя через нее в следующую комнату, разыскать там новичка Тейлора, который выдаст вам одежду и объяснит, что делать дальше. Паллас добавит, что вам придется сосредоточиться на обучении и будущих испытаниях: каждый мастер оценит ваши способности, а вам следует внимательно слушать и усердно учиться. Палласу нет нужды испытывать вас, поскольку вы уже доказали Ордену огромную услугу.
Разыскав Тейлора, вы получите от него мантию послушника и карту монастыря. Тейлор предложит вам показать вашу комнату и поведет вас через двор, где вас окликнет мастер Арик (см. ниже 5.2. Достать себе боевой посох). Тейлор объяснит, что мастер Арик обучает новых рекрутов, а после того, как вы овладеете базовыми знаниями, ваше обучение продолжит мастер Витус. Тейлор добавит, что вы будете жить в одной комнате вместе с Хемларом и поведет вас дальше.
Когда вы приблизитесь к комнате Хемлара, из нее выйдет инквизитор Мендоза, который обратится к вам (см. ниже 5.3. Найти убийцу Хемлара). После того, как инквизитор уйдет, Тейлор тоже покинет вас, а данное задание будет считаться выполненным (+50 ехр).
5.2. Достать себе боевой посох
Мастер Арик поинтересуется, где ваша туника. Когда вы ответите, что у вас ее нет, поскольку вы собираетесь стать магом, мастер велит вам найти для себя посох и вернуться к нему. Разыскав кузнеца Калсена, скажите ему, что вам нужен посох. Кузнец даст вам посох послушника. Доложите мастеру Арику, что у вас есть посох (+50 ехр). Арик поинтересуется, знаете ли вы, что с ним надо делать (см. ниже 5.6. Начальная подготовка).
5.3. Найти убийцу Хемлара
Инквизитор Мендоза сообщит, что послушника Хемлара убили и поручит вам выяснить, кто это сделал. Когда вы поинтересуетесь, с чего вам начать расследование, Мендоза ответит, что вам поможет мастер Витус.
Когда Мендоза уйдет, зайдите в комнату, обыщите ее и труп. В спине трупа вы найдете кухонный нож, за кроватью кошелек Хемлара, из которого можно взять 25 монет, а за книжной полкой обнаружите маленький пакет травы (+100 ехр). Отправляйтесь к кузнецу Карлсену и покажите ему нож. В нем Карлсен признает один из ножей повара Арлока. Повидайтесь с мастером Витусом и поговорите с ним насчет убийства Хемлара. Витус считает, что, по всей видимости, Хемлара убили в то время, когда вы появились в монастыре, и с тех пор монастырь никто не покидал, а это означает, что убийца все еще находится в его стенах. Когда вы узнаете ответ на вопрос, почему убили Хемлара, вам будет намного проще выяснит кто его убил. Когда вы поинтересуетесь у Витуса, с чего вам начать расследование, тот посоветует встретиться с послушником Каспаром, который отвечает за чистоту монастырских комнат, а еще он торгует с рекрутами. Поэтому он может быть в курсе многих событий.
Разыскав Каспара, поговорите с ним о Хемларе. Каспар сообщит, что Хемлар бывший преступник, а в монастыре занимался продажей брюгла. Однако ему не дозволялось покидать монастырь, а это означает, что у него был помощник, способный выходит из монастыря, а список тех, кто может покидать монастырь есть у мастера Палласа (см. ниже 5.4. Круг подозреваемых). Кроме того, поскольку нож, найденный в теле Хемлара, принадлежит Арлоку, то следует выяснить, что известно повару (см. ниже 5.5. Что известно Арлоку?). После того, как вы добудете у мастера Палласа список тех, кто имеет право выходить из монастыря, повстречайтесь с фигурантами списка и поговорите с ними.
Каспар, узнав, что вы раздобыли у Палласа список, попросит его у вас. Изучив список, Каспар скажет, что один из этих людей должен быть партнером Хемлара Он добавит, что Энцо и Эш в течение дня находятся в верхней части монастыря и вам придется дождаться вечера, чтобы поговорить с ними, когда те вернутся в свои комнаты. Иначе вам придется закончить базовое обучение и тогда вы сами сможете подняться в верхнюю часть монастыря (+25 ехр).
Тейлор сообщит, что Хемлар торговал травкой и цены задирал до небес, поскольку больше самокрутки купить в монастыре негде. Если вы поинтересуетесь, сможете ли вы покидать монастырь, то узнаете, что мастер Паллас иногда открывает ворота, но делает это лишь тогда, когда мастер Игнатий сочтет вас достойным (см. ниже 5.15. Врата в крепость).
Такер расскажет, что Хемлар много времени проводил на кухне с Арлоком. И хотя Арлок не из тех, кто много болтает, похоже, что этим двоим было о чем поговорить.
Кузнец Карлсен сообщит, что Хемлар продавал в монастыре брюгл, все об этом знали, но это был самый известный секрет монастыря.
Энцо, когда вы его разыщете, скажет, что Хемлар однажды предложил ему брюгл, но, поскольку Энцо прибыл в монастырь добровольно в поисках просветления и знания, он отказался достигать их таким способом. А еще Энцо посоветует вам не пытаться попасть в Священный зал, если у вас нет на это разрешения.
Эш расскажет вам, что Арлок был коком на корабле под названием “Эленор”, а этот корабль принадлежал пирату Грегориусу Эмануэлю Стальная борода.
Арлок не станет отрицать, что был пиратским коком. Что же касается Хемлара, тот частенько захаживал к Арлоку, поскольку был большим любителем хорошей еды, и они беседовали о ее готовке: похлебки, супы, выпечка, мясо, Хемлар хотел в повара податься. Но на самом деле Хемлар был сущим кретином: он что-то забирал с кладбища и с кем-то встречался там по ночам, прокручивал сделки, стараясь на них заработать. А вот с кем он встречался, Хемлар так и не рассказал, а Арлоку не было дела до его секретов.
Станет понятно, что необходимо проникнуть на кладбище (см. ниже 5.10. Доступ к кладбищу). Есть, кстати, альтернативный способ проникновения на кладбище. Следует пройти в верхнюю часть монастыря и по крышам домов добраться до кладбища, откуда и спрыгнуть за спиной Йоки на кладбищенскую землю. Но, честно говоря, пока что на кладбище делать нечего, важнее побеседовать с Йоки и узнать, что Хемлар не встречался с Энцо.
Тем не менее, если вы проберетесь на кладбище, и заберетесь в склеп, то в нем обыщите скелеты, находящиеся в нишах. На одном из скелетов вы обнаружите ключ Беренгира, а к западу от него найдете сундук Беренгира, который сможете открыть найденным ключом. В одном из сундуков, находящихся в склепе, хранится книга “Мудрость боя” (см. ниже 5.9. Испытание мастера Витуса). Помимо этого, в склепе вы найдете каменную табличку. Открыв свой инвентарь, щелкните по ней курсором, чтобы прочитать письмена на ней (+4 мудрость), а также изучите фолианты, лежащий на пюпитре, в котором речь идет о героях Старого времени (+3 мудрость). Помимо этого, в самом левом дальнем углу кладбища можно выкопать сундук Хемлаоа, в котором вы найдете 250 монет.
В списке вреди послушников фигурирует Тейлор, поэтому стоит повидаться с ним. Оказывается, Тейлор следил за Хемларом: ходили слухи, что он прячет свое золото в одной из могил, но выяснилось, что Хемлар с кем-то встречается на кладбище., но Тейлор не видел лица этого человека., который скрылся в верхней части монастыря.
После разговора с Тейлором повидайтесь с Каспаром и сообщите тому то, что вам удалось выяснить. Когда Каспар услышит, что партнер Хемлара имеет доступ к верхней части монастыря, он сразу же догадается, что этим партнером является Эш и никто другой. Только Эш и Энцо имеют доступ в верхнюю часть монастыря, но Энцо не видели на кладбище, поэтому остается лишь Эш.
Если дело происходит днем, отправляйтесь в верхнюю часть монастыря. Разыскав Эша, предъявите ему обвинение в том, что он поставлял травку Хемлару. Эш откажется разговаривать, предложив сразиться. После боя, Эш станет сговорчивей, признается, что это он добывал брюгл для Хемлара, но его он не убивал и не знает, кто это сделал. Ему известно лишь то, что Хемлару угрожали, возможно, потому, что он перешел кому-то дорогу (+150 ехр). Эшу не известно, кто это может быть, он даже гадать не станет, а если вы действительно хотите узнать, кто убил Хемлара, то вам имеет смысл, взять у Эша десяток самокруток с травкой и начать заниматься их продажей. Убийца Хемлара обязательно придет и за вами. Это случится, когда вы будете спать или принимать ванну, другими словами, когда вы потеряете бдительность.
Далее вам придется заняться продажей брюгла среди следующих персонажей: Далман, Като, Йоки (этот человек купит у вас две самокрутки), Калеб, Карлсен, Арлок, Тейлор, Каспар, Такер. Когда дело будет сделано, отправляйтесь в баню, заберитесь в ванну и выберите опцию “Ждать убийцу”. Очень скоро в бане появится матер А рик. Из разговора с ним вы узнаете, что это именно он был партнером Хемлара Оказывается, мастер Арик всего лишь хотел получить от Хемлара свою долю за то, что помогал Хемлары найти клиентов и на все закрывал глаза. Арику требовалось это золото для того, чтобы вернуться на материк. Брюгл был его последней надеждой для возвращения домой (500 ехр).
После таких откровенных признаний мастер Арик нападет на вас. Покончив с ним, отправляйтесь к мастеру Витусу с докладом об окончании расследования. В награду тот предложит вам на выбор зелье здоровья или зелье маны (+1800 ехр). Помимо этого, поговорите с Уильямом (см. ниже 5.11. Новый пост для Уильяма). Затем отправляйтесь к мастеру Игнатию (см. ниже 5.12. Испытание мастера Игнатия).
5.4. Круг подозреваемых
Встретившись с мастером Палласом, скажите ему, что вам нужны имена тех, кто имеет право покидать монастырь. Узнав, что вы занимаетесь расследованием убийства Хемлара, мастер Паллас откажется сообщать вам информацию до тех пор, пока вы не сообщите ему, что ваше обучение продвигается (см. ниже 5.6. Начальная подготовка). После победы над Като снова поговорите с мастером Палласом и вы сможете сказать ему, что ваше обучение продвигается (+100 ехр). Паллас вручит вам список с именами тех, кто имеет право свободно покидать монастырь. В инвентаре вы можете ознакомиться с содержанием списка:
“Разрешение покинуть вулканическую крепость: Карлсен (рекрут, кузнец), Такер (рекрут), Арлок (рекрут, повар), Энцо (послушник), Эш (послушник), Каспар (послушник), Тейлор (послушник)” (+100 ехр).
5.5. Что известно Арлоку?
Разыскав повара Арлока, при знакомстве с ним вы бесплатно получите порцию рагу (+2 сила). Когда вы покажете Арлоку нож, тот станет отрицать, что это его инструмент. Когда вы скажете, что кузнец Карлсен признал в этом ноже собственность повара, Арлок тот заявит, что нож у него украли.
Данный квест завершится после того, как Арлок расскажет, что Хемлар хотел стать поваром (см. выше 5.3. Найти убийцу Хемлара) и выпытывал у Арлока его рецепты (+200 ехр).
5.6. Начальная подготовка
Мастер Арик сообщит, что для начала вас научат самым простым движениям с посохом некоторые его бойцы: Такер, Уильям и Като. Когда они решат, что вы умеете достаточно, вам следует вернуться к мастеру Арику.
Такера можно найти между кузницей а ареной, где он подметает улицу. Он обучает силе и владению посохом. В разговоре с ним поинтересуйтесь, есть ли какие правила на арене, а потом предложите Такеру провести учебный бой. Следуйте за ним на арену и вступайте с ним в схватку. Следует заметить, что драться вы можете мечом (+150 ехр).
После победы над Такером разыщите Уильяма и поговорите с ним. В разговоре сообщите, что повысили свою силу и готовы к тренировке с ним. Уильям отправится на арену. Следуйте за ним и вступайте с ним в схватку. С Уильямом также можно сражаться мечом (+150 ехр).
Встретившись с Като, скажите ему, что мастер Арик прислал вас к нему на учебу. Като возразит, что сначала вам надо пройти обучение у Такера и Уильяма. Сообщите, что вы уже завершили с ними тренировки. Като нападет на вас прямо дворе. После победы над ним (+150 ехр), поговорите с Като, который предложит вам сразиться на арене. Следуйте туда за Като и снова одержите над ним победу (+100 ехр). После боя с Като к вам приблизится Уильям, который сообщит, что теперь у Като появился на вас зуб: он всегда жаждет мести, но он станет с вами больше связываться, а скорее всего, натравит на вас мастера Арика.
Арик, когда вы заговорите с ним, посетует на то, что вы сделали с Като. И даже, если вы одержали над ним победу, это еще не делает вас хорошим бойцом, поэтому настало время вам сразиться с Ариком. Победить его в равном бою невозможно, поскольку он вооружен магическим мечом и отправит вас валяться без сознания с двух ударов. Для победы над Ариком необходимо лишить его этого меча (см. ниже 5.7. Обмани Арика). После своего поражения мастер Арик велит вам поговорить с мастером Витусом (+150 ехр).
Когда вы встретитесь с Витусом и доложите ему о том, что основное обучение завершено. Тот похвалит вас (+500 ехр) и по вашей просьбе расскажет об остальных мастерах. Сообщите ему, что прибыли для того, чтобы пройти испытание (см. ниже 5.9. Испытание мастера Витуса).
5.7. Обмани Арика
Если вы не пользуетесь чит-кодом бессмертия (см. выше Глава 1, 1.18. Охотники должны охотиться, спойлер НЕУЯЗВИМОСТЬ), то примите вызов Арика и отправляйтесь за ним на арену. Потерпев сокрушительное поражение от своего соперника, посоветуйтесь с Ульямом о том, как победить мастера Арика. Уильям ответит, что можно без конца тренироваться, чтобы его одолеть, или же можно поговорить об этом с Каспаром, у которого всегда есть в рукаве пара козырей. В свою очередь, Каспар расскажет, что некогда мастер Арик обзавелся заколдованным мечом и, пока этот меч находится у него в руках, у вас нет ни единого шанса его победить. Словами отложить этот меч Арика не убедить, но выпив, он расслабляется. Как только Арик выпьет пару бутылок, он пьянеет и тогда его рот отключается от мозга. Если он начнет хвастать, вы сможете уговорить его отложить меч. Вы даже сможете убедить его дать вам фору, вооружив его плохим оружием и заставив Арика доказать вам свое превосходство. После этого данный квест появится в вашем журнале. От Каспара вы узнаете, что алкоголь вы сможете приобрести у Далмана (см. ниже 5.8. Далман доверяет тебе), а что касается плохонького меча, то у кузнеца Карлсена наверняка завалялось что-нибудь подходящее.
Встретившись с кузнецом Карлсеном, скажите ему, вам требуется по-настоящему плохое оружие: что-нибудь паршивое и, желательно, ржавое. Сначала кузнец обидится на вас, сочтя вашу просьбу оскорбительной, но, когда вы объясните ему, что ваша просьба касается убийства Хемлара и мастера Арика, кузнец припомнит о том, что у него есть меч, который выковал один из его бездарных учеников. Этот старый кусок ржавчины Карлсен держит для того, чтобы показывать другим, как не надо ковать мечи. Скажите кузнецу, что как раз такой меч вы и ищете, и кузнец отдаст вам Худший меч в мире.
Когда вы добудете меч и бутылку “огненного дурмана” идите к мастеру Арику,и скажите ему, что достали бутылку вина и предложите ему выпить. Затем во время разговора, чтобы заранее не вызвать его на бой, в диалоге используйте фразы: “Похоже, у вас все люди под контролем”, “Так вы не всегда сражались с посохом” и, наконец, “Не только тогда, когда в вашей руке будет хороший меч”. Это позволит вам всучить ему Худший меч в игре, а свой меч Арик отдаст вам (+250 ехр).
5.8. Далман доверяет тебе
Разыскав свинопаса Далмана, поинтересуйтесь у него, зачем он разгребает навоз. Далман станет жаловаться на то, что уже давно ожидает кого-нибудь на смену себе, и пообещает вам бутылку “огненного дурмана”, если вы сможете помочь ему. Поговорив с Далманом на другие темы можно узнать, что он является распорядителем погреба магов, где он и добывает разнообразные алкогольные напитки, и сам мастер Игнатий вручил ему ключ от винного погреба. А еще выяснится, что Далман бывший вор, способный обучить вас воровским умениям. Кстати, если ваш навык Кража имеет значение не менее 2, то вы сумеет выкрасть у Далмана ключ от погреба.
Отправляйтесь к Тейлору, который не чурается грязной работы и готов разгребать навозную кучу при условии, что вы принесете ему рагу Арлока. Однако с Тейлором можно договориться и за десять яблок. Яблоки разбросаны по всему монастырю и их можно собирать у всех на виду, за исключением кухни Арлока. Но проще всего, купить нужное количество яблок у Каспера. Когда Тейлор уйдет, вы сможете обыскать его сундук (алгоритм ADDA) и забрать из него трофеи.
Вернувшись к Далману, сообщите ему, сообщите ему, что его заменит Тейлор. При желании вы сможете прикупить у Далмана “огненного дурмана” (+100 ехр).
5.9. Испытание мастера Витуса
Витус – это мастер, обучающий мудрости, и свое испытание он задаст в форме загадки (+75 ехр), поскольку разгадать смысл его слов, является первой частью его испытания.
После того, как вы посетите склеп на кладбище и найдете там книгу “Мудрость боя”, сообщите об этом Витусу, который позволит вам оставить книгу себе и обязательно прочесть ее (+200 ехр).
5.10. Доступ к кладбищу
Когда вы приблизитесь к кладбищенским воротам, вас остановит стражник Йоки, стоящий перед ними, который сообщит, что вам нельзя входить на кладбище. Оказывается, на кладбище хранятся артефакты, добытые в храмах, поэтому инквизитор не хочет, чтобы к ним прикасались, а кроме того, некоторые из них очень опасны.
Поговорите с Йоки насчет Хемлара. Йоки расскажет, что Хемлар распространял травку брюгл, но Йоки точно не был его партнером. Да, он часто приходил на кладбище ночью, но Йоки понятия не имеет о том, с кем Хемлар тут встречался, поскольку ночью темно, а каждый раз Хемлар угощал Йоки травкой, чтобы стражник смотрел в другую сторону. Единственное, что может сказать Йоки только то, что Хемлар встречался с кем-то из послушников.
Когда вы предложите Йоки взглянуть на список, который имеется у вас, стражник изучит его и скажет, что из этого списка можно смело вычеркнуть Энцо, которого Йоки сразу бы узнал, поскольку тот помешан на свитках и ходит так, будто его метлой погоняют. В конце концов, Йоки сообщит, что целый день ничего не ел и, если вы принесете ему рагу Арлока, то Йоки закроет глаза на то, что вы пройдете на кладбище. Отдайте ему рагу, которым угостил вас Арлок во время знакомства (см. выше 5.5. Что известно Арлоку?). Йоки возмутится тем, что рагу холодное, но все же позволит вам зайти на кладбище, предупредив, чтобы вы держались подальше от склепа (+100 ехр).
5.11. Новый пост для Уильяма
Когда вы заговорите с Уильямом, то поведает, что мастер Арик сбежал из монастыря, и теперь обучать рекрутов некому. Скажите Уишбяму, что он вполне справится с этой задачей. Вильям возразит, что он всего лишь рекрут, и маги не позволят ему тренировать новобранцев. Пообещайте оказать ему помощь.
После этого идите Витусу и поинтересуйтесь у него, кто теперь станет заниматься подготовкой рекрутов. Витус спросит в вас, есть ли у вас предложения. Назовите ему кандидатуру Уильма. Поскольку тот заслужил ваше доверие, то Витус согласится на то, чтобы Уильям занялся подготовкой рекрутов.
Вернитесь к Уильяму и сообщите ему, что маги согласились назначить его новым наставником (+100 ехр).
5.12. Испытание мастера Игнатия
Мастер Игнатий уже знает, что Арик у бил Хемлара, а вы оказали большую услуга монастырю, обличив убийц, однако впереди вас ждут иные испытания. Мастер Игнатий велит вам следовать за ним и приведет вас в библиотеку. После того, как прочтете книги, хранящиеся в этом месте, и освоите ритуал, открывающий дверь в Круг мага, вы сможете ввернуться к разговору с мастером Игнатием.
Итак, сначала вам следует прочесть все книги, лежащие на пюпитрах. Их всего три и за одним из пюпитров стоит Руфс (см. ниже 5.13. Руфус ищет “Мудрость боя). Он признается , что разыскивает книгу под названием “Мудрость боя”. Однозначно эту книгу вы нашли во время своих блужданий по склепу на кладбище (см. выше 5.3. Найти убийцу Хемлара). После всего этого, в северной части библиотеки разыщите дверь и потяните за металлическое кольцо, укрепленное в стене, чтобы открыть дверь.
Подземелье монастыря
1 – подъем в библиотеку. 2 – комната Руфуса. 3 – основной зал. 4 – шар телекинеза. 5 – шар левитации. 6 – стол алхимика. 7 – кольцо в стене. 8 – скелет. 9 – магический барьер. 10 – шар открывания замков. 11 – шар превращения. 12 – запертая дверь. 13 – пролом в стене. 14 – Абракс. 15 – выход из подземелья.
Когда дверь откроется, вы сможете спуститься в подземелье. Пройдя по коридору в восточном направлении, вы обнаружите две двери, одна из которых заперта. Для того, чтобы открыть ее введите код DDAA. За этой дверью находится комната Руфуса, где он занимается переписыванием свитков: здесь есть письменный стол, а посередине комнаты возвышается громадный кристалл зеленого цвета. С книжной полки вы сможете взять свиток с заклинанием Слабое исцеление. Внимательно осмотрите большой стол, находящийся в этом помещении. На нем вы обнаружите ключ от библиотеки. В этой комнате есть еще две двери, но открыть их вы пока не сможете. Прочитайте пергаменты, лежащие на двух пюпитрах, и возвращайтесь в коридор.
Пройдя через дверь в конце коридора, вы окажетесь в основном зале. Сразу же прочтите пергаменты, лежащие на пюпитрах, чтобы повысить свою мудрость. В западной части основного зала имеется магический барьер, перекрывающий доступ в изолированную комнату. Открыть его сейчас вы не сможете, это можно будет сделать позднее, во второй главе. Затем наведайтесь в северо-западное помещение, где хранится шар телекинеза. Сундук, который стоит у стола с шаром, можно открыть при помощи кода DADA. Прочтите свиток, который лежит на столе рядом с шаром. В нем говорится: “Телекинез. Сила мысли может перемещать материю, позволяя магу притягивать к себе объекты на большом расстоянии. Таким же образом можно активировать рычаги и переключатели”. В северной части зала потяните за кольцо, укрепленное в стене, чтобы открыть северную дверь. Будьте бдительны: в северной комнате вас поджидает скелет вооруженный мечом. Расправившись с ним, вы сможете ознакомиться с содержимым двух пергаментов, лежащих на пюпитрах, и забрать добычу из сундука, который можно открыть при помощи кода DDDAAA.
Вернувшись в основной зал, зайдите в восточную комнату, где вы обнаружите шар левитации. Сундук, который стоит у стола с шаром, можно открыть при помощи кода ADDA. В углу комнаты стоит пюпитр с книгой о левитации, в которой говорится: “Маг переносит себя в подвешенное состояние. Пока его концентрация действует, он перемещается лишь усилием мысли. Можно даже подняться в высоту, хотя это требует еще большей концентрации”.
Далее проследуйте в смежное помещение на севере. Там вы обнаружите стол алхимика. Вернувшись к шару левитации, активируйте его и спускайтесь вниз через пролом в полу. Внизу в найдете еще один пюпитр и сундук, который можно открыть при помощи кода DAADAD.
Пройдя в помещение на севере, вы обнаружите шар открывания замков. С его помощью вы сможете открыть дверь в этой комнате и через нее выбраться в основной зал. Обратите внимание на то, что над магическим барьером есть еще одна комната, напоминающая балкон. Еще раз активируйте шар левитации, летите к западной стороне основного зала и залетайте в эту комнату. Сундук, который находится в этом помещении, не защищен кодовым замком. На столе в этом помещении находится шар превращения, который превратит вас наутилуса, и вы сможете воспользоваться проломом в стене. Он находится рядом со столом. Вы окажетесь в комнате, где находится шар телекинеза. Чтобы вернуть себе человеческий облик, щелкните средней клавишей мыши.
Обратите внимание на кнопку желтого цвета, которая находится над запертой дверью. Активируйте шар телекинеза и направьте его действие на эту кнопку. Дверь откроется, а за ней вы обнаружите комнату Руфуса с зеленым кристаллом. Есть еще одно действие, которое стоит провести, находясь в подземелье. Вы, наверное, обратили внимание на запертую дверь, которая находится в юго-восточной части основного зала. Открыть ее можно при помощи шара открывания замков. За ней находится небольшая кладовка, в которой ничего нет за исключением пролома с стене. Тут вам пригодится шар превращения либо свиток с заклинанием Наутилус. В соседнем помещении вы обнаружите пюпитр и простой сундук с кое-какой добычей.
Еще южнее находится алхимическая лаборатория, в которой за пюпитром работает мастер Абракс. Когда вы заговорите с ним, Абракс сочтет вас за одного из послушников, которые приносят ему еду. Когда Абракс отойдет от пюпитра, ознакомьтесь с содержанием пергамента, который лежит. Вы узнаете, что для создания заклинания Иллюзия необходим кабаний бивень. Поговорите с Абраксом об испытании для вас (см. ниже 5.14. Испытание мастера Абракса).
Чтобы покинуть лабораторию Абракса, поверните рычаг, торчащий из стены у входа. Выбравшись на поверхность, разыщите мастера Игнатия и доложите ему, что прочитали все книги (+250 ехр). Помимо этого, стоит поговорить с мастером Игнатием насчет главных ворот монастыря и выхода из него (см. ниже 5.15. Врата в крепость). Кроме того, мастер Игнатий заговорит с вами о присоединении к Кругу Магов (см. ниже 5.16. Огненный кристалл).
5.13. Руфус ищет “Мудрость боя”
Из разговора с Руфусом вы узнаете, что он заядлый книг книгочей, а также занимается переписывание свитков исцеления. Если вы еще не нашли книгу “Мудрость боя”, то отправляйтесь за ней на кладбище (см. выше 5.9. Испытание мастера Витуса). Если книга находится при вас, то отдайте ее Руфусу (+50 ехр).
5.14. Испытание мастера Абракса
Когда вы попросите мастера Абракса испытать вас, тот сначала заартачится, но, узнав, что выдержали испытание Витуса, смягчится и сообщит, что отправил двух послушников на поиски некоторых трав, которые ему нужны. Эти послушники так и не вернулись и ваша задача – разыскать их и принести Абраксу травы. Абракс вручит вам список, в котором говорится, что ему требуются шесть лечебных растений и четыре растения маны. Абракс добавит, что отправил послушников Сириуса и Крейбана за травами в лес у подножия горы.
Остров Фаранга
Карта будет дополняться по мере развития сюжета.
1 – пляж (начало пролога). 2 – заброшенная ферма. 3 – развалины. 4 – дом Яна. 5 – лагерь бандитов. 6 – ферма на болоте. 7 – развалины храма. 8 – лагерь инквизиции. 9 – предполагаемый вход в восточный храм. 10 – ферма послушников. 11 – Харбор-Таун. 12 – развалины у развилки. 13 – Леон. 14 – лагерь рекрутов Ордена. 15 – монастырь. 16 – тело Крейбана. 17 – гигантские врата.
Выйдя из монастыря, поговорите с Брином и поинтересуйтесь, какие чудовища водятся вокруг (см. ниже 5.17. Опасные чудовища Брина). Отправляйтесь на ферму Тильды, где сейчас обосновался лагерь рекрутов Ордена, и разыщите там Сириуса. Выяснится, что Сириус и Крейбан разделились, чтобы быстрее отыскать нужные травы, но Крейбан пропал, а возвращаться в монастырь Сириус теперь боится. Заберите у Сириуса те растения, которые он успел собрать: три лечебных растения и одно растение маны.
Отправляйтесь на поиски Крейбана. Его тело вы найдете в лесу к востоку от фермы Тильды. Вокруг тела рыщет пара карлов. Трав на теле Крейбана вы не найдете, но сможете разжиться зельем, луком и боеприпасами к нему.
После того, как вы соберете нужное количество растений, отправляйтесь к Абраксу и вручите их ему (+500 ехр). Абракс поинтересуется, известна ли вам судьба послушников. Сообщите ему, что Крейбан мертв (+4 слабых зелья исцеления, +150 ехр), а Сириус возвращается в монастырь (+4 слабых зелья исцеления, +150 ехр).
5.15. Врата в крепость
Сообщите Игнатию, что от него зависит, откроют ли вам главные врата монастыря. Игнатий ответит, что мастер Паллас откроет для вас ворота. Разыщите Палласа и скажите ему, что позволили выходить из монастыря. Паллас откроет ворота (+100 ехр).
5.16. Огненный кристалл
Мастер Игнатий сообщит, что для присоединения к Кругу Магов вам нужно добыть огненный кристалл. Недавно в некие развалины был послан послушник Натан, имевший при себе этот кристалл, но он так и не вернулся. Вам следует разыскать Натана и, следовательно, разыскать и кристалл. Отправляясь на поиски Натана, запаситесь свитками с заклинаниями Наутилус или Телекинез.
Спускаясь из монастыря к ферме Тильды, обратите внимание на небольшое озеро с правой стороны. Его окрестности кишат молью, иглокрысами и морскими грифами. За озером есть пещера, перед которой вам придется сразиться с бронесверчком, а внутри пещеры вас поджидает пара карлов. Из помещения, где вы сразились с карлами, далее ведут два прохода. Левый из них просто перекрыт решеткой, сквозь которую можно проникнуть, используя свиток с заклинанием Наутилус. На практике, превратившись в моллюска, проникнуть сквозь решетку не удалось. В правом проходе имеется ловушка: сверху падает обтесанная глыба. Однако можно использовать свиток с заклинанием Телекинез, которое повернет рычаг у решетки, тем самым поднимая решетку и отключая ловушку.
В дальнем помещении обитает еще один карл. Покончив с ним, соберите трофеи и обыщите тело Натана, на котором вы найдете огненный кристалл. Забрав его, возвращайтесь в монастырь и сообщите об этом мастеру Игнатию (+300 ехр). После этого поговорите с мастером Иллюмаром (см. ниже 5.18. Основы создания свитков).
5.17. Опасные чудовища Брина
Брин расскажет, что вместе с руинами из земли стали появляться всякие монстры, а его очень пугают звуки, доносящиеся с нижней площадки. Добравшись туда, вы столкнетесь с тремя карлами. После того, как вы перебьете их (+200 ехр), вернитесь к Брину и расскажите ему об этом. Брин даст вам 25 монет (+50 ехр).
5.18. Основы создания свитков
Сообщите мастеру Иллюмару, что вы разыскиваете мастеров для того, чтобы пройти их испытания. Иллюмар скажет, что преподает высокое искусство создания свитков. Для начала вам следует ознакомиться с записями на пергаментах, которые лежат на пюпитрах в этом помещении.
Прочтя два пергамента, сообщите Иллюмару, что вы ознакомились с основными принципами. Иллюмар задаст вам пару вопросов и, если вы прочитали пергаменты, то легко ответите на эти вопросы (+100 ехр).
5.19. Теория создания свитков
Далее Иллюмар решит, что вам необходимо расширить свои познания в области теории. А для этого вам надо выяснить, какие компоненты нужны для всех заклинаний первого круга магии. Вам придется обойти всех послушников и поговорить с ними. Поинтересуйтесь, можете ли вы получить перо ().
Во-первых, если вы прочитали нужные книги в студии Иллюмара и в библиотеке, то, скорее всего, знаете, что необходимо для создания свитков с заклинанием Иллюзия и Телекинез.
Во-вторых там же в студии Иллюмара поговорите с Джервисом. Вы узнаете, что до того, как оказаться в монастыре, Джервис был охотником (см. ниже 5.21. Взаимовыручка). Когда вы скажете ему, что вам нужно узнать о компонентах для заклинаний первого круга, Джервис ответит, что ему известно лишь, что для заклинания Света требуется пара монет. Если вы уже доставили Руфусу книгу “Мудрость боя”, он расскажет, что для создания заклинания Легкое исцеления понадобится лечебная трава.
Поговорите с Эрланом, который находится в студии Иллюмара (см. ниже 5.22. Эрлан не знает, что делать). Тот сообщит, что для создания заклинания Рассказать шутку вам понадобится жемчужина.
Итак, собрав все нужные сведения о компонентах для заклинаний, идите к мастеру Иллюмару и сообщите ему, что освоили теорию создания свитков. Вы надо будет рассказать про компоненты, входящие в состав различных заклинаний, после чего Иллюмар признает вашу готовность пройти испытание (+100 ехр). Поговорите с ним об этом (см. ниже 5.25. Испытание мастера Иллюмара).
5.20. Добудь себе перо
Разыщите Энцо, который в дневное время подметает площадь у студии Иллюмара, и скажите ему, что вам требуется перо для письма. Оказывается, у Энцо имеется запасное перо, но взамен он хочет получить 250 монет. Когда вы отдадите Энцо деньги, вместе с пером он подарит вам чистый лист пергамента (+100 ехр).
5.21. Взаимовыручка
Джервис попросит вас раздобыть для него пару чистых листов пергамента и свиток с заклинанием Создать иллюзию, обещая взамен научить вас стрелять из лука. Чистые листы пергамента можно купить у Каспара, а свиток с заклинанием Создать иллюзию наверняка попался вам во время блуждания по подземельям библиотеки. Отдайте все предметы Джервису, а взамен тот начнет обучать вас стрельбе из лука (+100 ехр).
5.22. Эрлан не знает, что делать
Когда вы обратитесь к Эрлану, тот поинтересуется, не знаете ли вы, какой компонент требуется для свитка с заклинанием Наутилус. В свою очередь, Эрлан знает о компонентах для заклинаний Рассказать шутку и Телекинез. А вообще, очень много про компоненты для заклинаний знает Энцо, но Эрлан с ним не разговаривает (см. ниже 5.23. Индейка Эрлана и Энцо). После того, как вы выведаете у Энцо секрет заклинания Наутилус (см. ниже 5.24. Энцо ищет компоненты для свитка иллюзии), вернитесь к Эрлану и сообщите ему о том, что для заклинания Наутилус понадобится пустая раковина этого моллюска (+100 ехр).
5.23. Индейка Эрлана и Энцо
Расспросы на тему, почему Эрлан не разговаривает с Энцо, сведутся к тому, что выяснится, что Эрлан стащил у Энцо его индюшку, хотя он даже не знал, что та принадлежит Энцо. Пообещайте раздобыть Эрлану индюшку и идите к повару Арлоку. За 200 монет вы сможете купить у него тушку жареной индейки. Вернувшись к Эрлану, отдайте ему индюшку (+150 ехр), а взамен вы получите свиток с заклинанием. Теперь вы сможете поговорить с Энцо, который до этого момента молчал, будто набрал в рот воды (см. ниже 5.24. Энцо ищет компоненты для свитка иллюзии).
5.24. Энцо ищет компоненты для свитка иллюзии
Спросите у Энцо, какой компонент нужен для заклинания Наутилус. Взамен Энцо захочет узнать про компонент для заклинания Иллюзия. Когда вы сообщите ему, что для этого понадобится кабаний клык, Энцо расскажет, что для создания заклинания Наутилус вам понадобится старая пустая раковина этого моллюска (+100 ехр).
5.25. Испытание мастера Иллюмара
Иллюмар сообщит вам, что для того, чтобы пройти его испытание, вы должны самостоятельно создать свиток без посторонней помощи. Он даст вам одну руну света и велит приступать к созданию свитка с заклинанием. Прежде, чем заняться этим, пройдите у Иллюмара обучение по курсу Создание свитков, иначе без этого навыка вы ничего не сможете сделать.
После этого становитесь за любой свободный письменный стол и приступайте к изготовлению свитка с заклинанием Свет. Вам понадобится 10 золотых монет, чистый свиток, 5 маны и умение создания свитков первого круга. Получив свиток с заклинанием, покажите его Иллюмару, который останется очень доволен вашими успехами (+100 ехр). После этого идите на встречу с кладовщиком Сайрусом (см. ниже 5.26. Ящики для вулканической крепости).
5.26. Ящики для вулканической крепости
Едва вы заговорите с Сайрусом, тот заявит, что у него есть для вас работа. Вам следует отправиться к Северину и сообщить тому, чтобы он отправлял очередную партию ящиков в монастырь.
Покиньте монастырь и отправляйтесь на ферму Тильды, где разбил свой лагерь Северин и его рекруты. Сообщите Северину, что вы пришли от мастера Сайруса, который требует, чтобы Северин отправил ящики в монастырь (+50 ехр). Но помимо ящиков, мастер Сайрус хочет получить определенные артефакты немедленно. Северин проявит к вам недоверие. Скажите, что Сайрус оторвет вам голову, если вы вернетесь с пустыми руками. Это убедит Северина, что вы не лжете, и он вручит вам старый диск и кольцо.
Вернитесь в монастырь, доложите Сайрусу о выполнении его задания и отдайте артефакты, полученные у Северина. Сайрус позволит вам взять в награду один малый артефакт на выбор: малый рубин, кольцо бойца с посохом, свиток с заклинанием Берсерк (+200 ехр). После этого идите на встречу с Игнатием (см. ниже 5.27. Достойное оружие),
Примечание. На складе, пока Сайрус не видит, можно стащить с книги связку ключей от подвала, где находятся три сундука с добычей.
5.27. Достойное оружие
Сообщите мастеру Игнатию, что вы выполнили испытания всех мастеров (+600 ехр). Игнатий сообщит, что теперь вам предстоит посвящение, а для этого нужно осуществить необходимые приготовления. Для посвящения вам понадобится посох мага, который вы должны забрать у кузнеца Калсена.
Разыскав кузнеца, скажите ему, что вас прислал мастер Игнатий за посохом мага. Карлсен не станет зубоскалить, а просто вручит вам боевой посох (+50 ехр). Возвращайтесь к мастеру Игнатию (см. ниже 5.28. Посвящение).
5.28. Посвящение
Скажите мастеру Игнатию, что вы готовы к посвящению и следуйте за ним в Зал Священного огня. Там уже находится инквизитор Мендоза, который сообщит, что хранители Священного огня собрались, чтобы вы смогли дать Обет Круга.
Во время посвящения вам придется ответить на три вопроса инквизитора и от ваших ответов зависит бонус к характеристикам:
1. Максимум маны +2 или же максимум силы +1.
2. Максимум маны +3 или же максимум силы +2.
3. Максимум здоровья +5 или же максимум маны +5.
Помимо этого, откроется доступ к трем видам магии кристаллов: Огненный шар, Ледяное копье и Магический снаряд. Кроме того, вам выдадут мантию мага (+50 ехр).
5.29. Следуй за инквизитором
Инквизитор Мендоза сообщит, что с этой минуты вы работаете только на него и будете подчиняться только его приказам. Мендоза заметит, что для того, чтобы понять, зачем он прибыл на остров и ради чего сражается Орден, вам необходимо знать определенные вещи: боги покинули этот мир, а человечество должно было обрести свободу. Но вместо этого пришли бури и чудовища, убивающие людей. Но, пока в зале горит Священный огонь, шанс еще есть. Маг, стремившийся освободить человечество, прогнал богов из этого мира, и теперь все во власти того, что принесла его магия. Поэтому главное теперь – выжить. Темная волна, при помощи которой маг освободил людей от богов, выпустила новую силу – титанов. Вместе с бурями они пересекают моря и Мендоза видел их. Пока горит огонь этот остров в безопасности и есть время, чтобы выяснить, почему титаны не появляются на острове и как их можно остановить.
Мендоза предложит вам следовать за ним, выведет вас на восточную площадку и по дороге сообщит, что все известные земли мира когда-то находились под властью титанов, создавших этот мир. Они являются дикими силами природы, укрощенные богами, но и богами, которые поработили человечество. Долгом человечества было освободиться от богов, но в этой борьбе освободились и титаны. И теперь они стремятся отобрать этот мир у человечества. Или люди, или титаны, но кто-то должен уступить
Дале Мендоза расскажет, что сражался с титанами на море, но их магия древняя и сильная, а сами они бесплотны. Их можно победить, лишь научившись использовать огонь, а для этого необходимо познать его тайны. В развалинах храмов хранится много секретов. В одном из храмов Мендоза нашел окуляр, который позволяет видеть движение магических потоков. Священный огонь родился в жерле вулкана, куда стекаются все источники острова. Должно быть, это каким-то образом связано с тайной спасения острова.
Инквизитор приведет вам к гигантским вратам и скажет, что способны привести к источнику Священного огня. И эти врата расскажут про секрет бурь, поскольку человечество необходимо защитить. И ключ к его защите таится в огне (+50 ехр).
Глава 2. План инквизитора
Остров Фаранга
Карта будет дополняться по мере развития сюжета.
1 – пляж (начало пролога). 2 – заброшенная ферма. 3 – развалины. 4 – дом Яна. 5 – лагерь бандитов. 6 – ферма на болоте. 7 – западные руины. 8 – лагерь инквизиции. 9 – восточный храм. 10 – ферма послушников. 11 – Харбор-Таун. 12 – развалины у развилки. 13 – Леон. 14 – лагерь рекрутов Ордена. 15 – Вулканическая крепость. 16 – тело Крейбана. 17 – гигантские врата. 18 – кладбище. 19 – болото. 20 – башня. 21 – людоящеры с телепортационным камнем Юго-Восточный берег. 22 – людоящеры с телепортационным камнем Руины на юге. 23 – северный храм. 24 – Василий. 25 – город мертвецов. 26 – западная башня. 24 – восточный комплекс. 25 – жилище Жасмин. 26 – хижина Элдрика. 27 –
6. План инквизитора
6.1. Камни телепортации
Во время своей беседы с инквизитором Мендозой у гигантских врат поинтересуйтесь у него, как быстрее добираться до него. Инквизитор вручит вам телепортационный камень под названием Вулканическая крепость, с помощью которого вы сможете перемещаться туда. Всего в игре существует 14 телепортационных камней, собрать их все удастся лишь в четвертой главе игры.
Наведайтесь в Харбор-Таун, где у коменданта Карлоса вы получите второй телепортационный камень. За третьим телепортационным камнем придется отправиться в бандитский лагерь к Дону. Когда вы зайдете в его резиденцию вас окликнет Балтуро (см. ниже 7.1. Пэтти в беде). Телепортационный камень в лагерь бандитов вы получите у Финчера (см. ниже 6.2. Кристальные диски для инквизитора).
Остальные телепортационные камни вы будете добывать у людоящеров, сражаясь с ними. Как правило, людоящеры, имеющие при себе телепортационные камни, находятся поблизости от точек телепортации. На рисунке выше показаны эти точки. Во второй главе вы сумеете собрать 10 телепортационных камней, а собрать все телепортационные камни удастся лишь в четвертой главе.
6.2. Кристальные диски для инквизитора
Спросите у Мендозы, как открыть гигантские врата. Тот ответит, что сделать это не помогут ни магия, ни грубая сила. Лишь пять ключей, пять кристальных дисков, способны открыть механизм ворот. Оказывается, у Мендозы есть один такой диск, и он подходит к одному из замков. Но, к несчастью этот диск поврежден. Кроме того, никто не знает, где находятся остальные четыре диска, но они должны быть где-то на острове. Вам следует разыскать эти диски и принести их Мендозе.
Мендоза посоветует встретиться с бандитами, которые шастают в развалинах. Возможно, они нашли что-нибудь полезное. Вы можете предложить Дону то, что он хочет: золото. Пусть он сколько угодно грабит развалины, унося любые безделушки, Мендозу интересуют только диски. Поинтересуйтесь у инквизитора, что случилось с поврежденным диском (см. ниже 6.3. Сайрус запаздывает).
Помимо этого, Мендоза расскажет, что сбором артефактов занимается Северин на ферме Тильды. Возможно, ему удалось что-нибудь найти (см. ниже 6.4. Где золото?). Когда после разговора с Мендозой вы вернетесь в монастырь, вас окликнет мастер Игнатий (см. ниже 6.5. Первая печать рунной магии).
Отправляйтесь в бандитский лагерь к Дону Эстебану и скажите ему, что пришли от имени инквизитора, который хочет предложить Дону сделку. Ваши слова заинтересуют Дона. Поясните, что инквизитор разыскивает набор кристальных дисков и хочет, чтобы Дон помог их найти, а взамен инквизитор предлагает все золото из храмов, куда добрались бандиты. Дон поинтересуется, что инквизитор собирается делать с этими дисками, а затем даст вам золотой кристальный диск. Помимо этого, Дон сообщит, что бандиты начали раскопки в восточном храме, но об этом вам лучше поговорить с его заместителем Финчером.
Встретившись с Финчером, поинтересуйтесь, как быстрее добираться до лагеря бандитов, и Финчер вручит вам телепортационный камень. Спросите у Финчера, как идут дела. Выяснится, что в восточный храм на раскопки бандиты отправили несколько человек, которых возглавляет Данило. Они уже давно должны были вернуться, но от них до сих пор нет никаких вестей. Пообещайте Финчеру проверить восточный храм (см. ниже 6.8. Тайна восточного храма).
Перед тем, как отправиться на поиски третьего диска, желательно завершить задание Леона (см. ниже 4.2. Проклятые лорды) и задание Хенрика (см. ниже 6.11. Легенда о гиргере). Четвертый диск находится в сундуке Диллинджера (см. ниже 7.7. Сокровище Стальной Бороды). За последним, пятым и сломанным диском, отправимся к друиду Элдрику (см. ниже 6.3. Сайрус запаздывает).
Собрав пять дисков (+250 ехр), возвращайтесь к инквизитору Мендозе. Вокруг него уже собрались все воины монастыря. Перескажите ему рассказ Элдрика о том, что когда-то саурианцы правили всем миром. Мендоза ответит, что люди освободились от богов и этим ящерам их не покорить. Сообщите Мендозе, что вы нашли все пять кристальных дисков и отдайте их ему (+1000 ехр), а затем поинтересуйтесь, а что с магами и Орденом (см. ниже 6.19. Помощь магам).
6.3. Сайрус запаздывает
Инквизитор Мендоза сообщит, что поврежденный диск подвергся действию темной волны, при помощи которой были изгнаны боги: кристалл потерял свою силу. Но инквизитор считает, что поврежденный диск можно починить. Для этого он отправил мага Сайруса к друиду Элдрику, который является признанным специалистом по кристаллам и долгое время изучал руны. Если кто-нибудь на острове способен починить диск, то это он. Сайрус все еще не вернулся, поэтому Мендоза хочет, чтобы вы отправились к друиду и выяснили, как обстоят дела. Элдрик отшельником проживает в восточной части острова у подножия вулкана в тени горы.
Отправившись в ту сторону, вы вскоре набредете на жилище Жасмин, жену Хенрика, у которой имеется ручной волк по кличке Руфо, который является великолепной ищейкой. Обратите внимание на то, что у Жасмин вы сможете купить специальные щипцы для вырывания жал у насекомых и кабаньих клыков.
Продолжив свой путь к жилищу друида Элдрика, вы столкнете с двумя людоящерами. Убив их, вы найдете на их телах телепортационный камень, перемещающий на восточное побережье. Вскоре вы достигните жилища Элжрика, у входа в которое стоит Сайрус. Из разговора с ним выяснится, что Элдрика нет дома и, судя по окружающей обстановке, здесь недавно был бой (+250 ехр). Сайрус предложит вам осмотреть жилище Элдрика, возможно, удастся что-нибудь понять (см. ниже 6.13. Осмотр лачуги друида).
6.4. Где золото?
Когда вы доберетесь до фермы Тильды, поговорите с Северином (см. ниже 6.6. Восстание карлов). В разговоре с ним выяснится, что карлы стали более упорными и лучше организованными. Скажите Северину, что вас прислал инквизитор, который ждет когда будет доставлен кристальный диск (+250 ехр). Северин что-то проворчит о проклятых карлах (см. ниже 6.7. Украденный кристальный диск).
6.5. Первая печать рунной магии
Узнав, что инквизитор поделился с вами своими планами, Игнатий скажет, что пришло время изучить могущество рун, что вам, несомненно, пригодится. Игнатий является знатоком огненных кристаллов и способен раскрыть вам их секреты. Если вы хотите изучить стреляющие кристаллы, то вам следует поговорить с мастером Витусом, а мастер Паллас может раскрыть вам секреты ледяных кристаллов. Всего существует четыре уровня печатей, каждый из них открывается за определенный запас мудрости:
Первая печать – 50 мудрости. Заклинания: Свет, Исцеление, Телекинез, Наутилус, Иллюзия, Шутка.
Вторая печать – 100 мудрости. Заклинания: Берсерк, Уничтожить барьер, Защита, Среднее лечение.
Третья печать – 140 мудрости. Заклинания: Взлом, Скелет, Скорость, Сильное лечение.
Четвертая печать – 200 мудрости. Заклинания: Ад, Превращение в мглора.
6.6. Восстание карлов
Во время разговора с вами Северен призовет всех к оружию. Оказывается, на лагерь напал отряд карлов, вам придется помочь рекрутам расправиться с ними (+450 ехр). После схватки сообщите Северину, что его проблема с карлами завершилась. Северин вручит вам 200 монет (+100 ехр).
6.7. Украденный кристальный диск
Выяснится, что карлы украли кристальный диск, а у Северина не хватает людей, чтобы отправиться за ними в погоню. Ходят слухи, что у карлов есть вожак: некоторые из людей слышали, что карлы говорят о гиргере, но, скорее всего, это миф – до сих пор такого существа никто не видел. Правда, карлы изменились, они никогда не действовали так раньше. А кристальный диск необходимо вернуть и это придется сделать вам. Обычно карлы приходят с востока. Там находится скалистый мыс, до которого можно добраться через длинный канатный мост. Дозорные Северина нигде не видели лагеря карлов, а на мыс они не забирались (см. ниже 6.11. Легенда о гиргере). После того, как украденный диск будет найден, отправляйтесь на ферму Тильды и сообщите Северину о том, что вы нашли его кристальный диск, который действительно украли карлы, а вы нашли его на теле мертвого гиргера. Северин даст вам 500 монет (+150 ехр).
6.8. Тайна восточного храма.
Добравшись до восточного храма и зайдя в него, вы встретите напуганного рабочего Малико, которого оставили охранять вход. Малико сообщит, что один из искателей сокровищ, провалился вниз, наступив на центральную плиту пола. Пройдите в центр зала, где стоит Малико, и тоже падайте вниз, это необходимо для дальнейшего развития сюжета игры.
ВАЖНО! Во время блужданий вам будут попадаться залежи обсидиана, куски которого желательно забрать для выполнения последующего квеста (см. ниже 6.10. Мечи ящеров.).
Восточный храм
1 – вход в храм. 2 – Малико. 3 – Дирк. 4 – пещера с гулем. 5 – ворот. 6 – выход на болото. 7 – центральный зал. 8 – алтарь. 9 – саркофаги. 10 – развилка. 11 – Ольф. 12 – ловушка с шипами. 13 – зал саркофагов. 14 – проход к подземному городу.
Оказавшись внизу, идите по единственному изогнутому коридору. Очень скоро вы обнаружите сидящего на земле Дирка. Он расскажет, что так увлеченно махал своей киркой, что часть стены обвалилась. Дирк попытался увернуться и свалился в это место. Он пытался выбраться, но, когда подошел к обвалившемуся проходу, услышал странные звуки. Он побоялся зайти в проход, надеясь, что кто-нибудь появится и поможет ему выйти. Пообещайте Дирку, что найдете выход.
Зайдя в обвалившийся проход, вы окажетесь в пещере, где обитает гуль. Расправившись с ним, осмотритесь. На полу пещеры можно найти каменную плиту (+4 мудрость), также тут есть сундук с сокровищами (код замка DADA), в котором можно найти 170 монет, свиток с заклинанием Превращение, зелье маны и кубок. Узкий туннель ведет из пещеры в коридор, перекрытый решеткой. Здесь нужно повернуть рычаг на стене, чтобы сдвинуть решетку.
Прежде, чем идти за Дирком, пройдите по коридору, который выведет вас на болото. Доступ к болоту перекрывает решетка, но ее можно поднять, повернув ворот, укрепленный на стене (+300 ехр). В болоте водятся несколько болотных червей. Перебейте их, освобождая путь к храму. Затем вернитесь к Дирку и сообщите ему, что нашли выход. Дирк подарит вам старый бюст, который нашел в храме, и обратит ваше внимание на углубления, имеющиеся в основании бюста. Дирк полагает, что это часть какого-то механизма, который находится в храме.
Сопроводив Дирка до храма, входите в него. Обойдите ловушку и идите в южный проход. Заблудиться в нем проблематично и очень скоро вы выйдете в центральный зал. Здесь вас окликнет Адан, который сообщит, что храм рушится и может полностью развалиться в любой момент, потому что под землей шевелится что-то огромное и ужасное. Что же касается Данило, то тот уже давно вместе с Ольфом ушли в южный проход, но все еще не вернулись.
Неподалеку в центральном зале работает Дитар. Поинтересуйтесь, что ему удалось найти. Дитар ответит, что нашел немного золота, но единственный интересный предмет в этом месте – алтарь, стоящий у решетки, которая перегораживает проход на запад. По всей видимости, этот алтарь каким-то образом связан с этой решеткой и сделан в технике, которая Дитару не знакома.
Для начала имеет смысл отправиться в проход на юге. Он выведет вас в пещеру, где вы обнаружите два саркофага. Из одного вылезет скелет-воин и нападет на вас, в другом вы найдете двуручный меч Клинок дьявола, способный поглощать души своих жертв. На данный момент это самый мощный клинок в игре. Дальнейшее перемещение приведет вас к развилке, где на вас нападут два гуля. Расправившись с ними, вы обнаружите мертвое тело Данило, на котором найдете карту восточного храма (+350 ехр). К западу находится грот, где в саркофаге вы найдете старый бюст.
Пройдя в восточный проход, в конце концов, вы окажетесь в пещере, где вам придется сразиться с еще одним гулем. Здесь тоже есть зарешеченный грот, необходимо повернуть рычаг рядом с решеткой, чтобы открыть ее. В гроте вы обнаружите Ольфа. Тот расскажет, что на него с Данило напали людоящеры. Отлфу удалось убежать, но при этом, кто-то включил механизм, который опустил за Ольфом решетку. Ольф подарит вам старый бюст (+300 ехр).
Вернувшись в центральный зал, сообщите Дитару, что Ольф жив и здоров (+100 ехр). Расскажите Адану, что Данило мертв (+50 ехр). Предложите Адану оставаться на месте и следить, чтобы никто не пошел за вами. Подойдя к алтарю, поставьте на него бюст. Решетка поднимется, открывая проход. Такую процедуру придется повторить еще дважды. Далее будьте бдительны, впереди вас ждет ловушка с поднимающимися из пола шипами Ее можно преодолеть, используя заклинание левитации или обойти через разлом в стене, превратившись в наутилуса.
Прежде, чем спускаться вниз, пройдите в зал саркофагов. Из одного саркофага появится скелет-воин, в двух других можно найти добычу. Вернитесь к провалу и спрыгните вниз. Там вы обнаружите проход, ведущий вглубь земли. Дальнейшая дорога прямолинейна, поэтому заблудиться будет трудно. Дойдя до одинокого саркофага, начинайте подъем наверх и очень скоро вы окажетесь в небольшом подземном городе, населенном скелетами, которыми командует жрец-людоящер.
Именно он и является вашей конечной целью. Соперник это весьма грозный, наносящий в ближнем бою мощные удары и использующий атакующую магию. Покончив с ним (+250 ехр), на теле жреца вы найдете телепортационный камень, перемещающий в восточный храм, меч ящера и золотой кристальный диск. Выбираться на поверхность вам придется тем же путем, каким вы добрались до подземного города (+500 ехр).
На выходе из храма сообщите Малико, что Данило мертв (+50 ехр), и Малико очень перепугается того, что ему придется докладывать об этом Финчеру (см. ниже 6.9. Сообщить Финчеру о проблеме в восточном храме). Выйдя из храма, вы увидите сидящих у костра кладоискателей. Поговорите с Аданом, который должен был вас прикрывать, и отберите у него деньги, которые он нашел в храме (+233 монеты). В свою очередь, Дитар, когда вы с ним поговорите, поделится с вами своей добычей: жемчужное ожерелье и 134 монеты (+50 ехр).
6.9. Сообщить Финчеру о проблеме в восточном храме
Добравшись до лагеря бандитов, повстречайтесь с кузнецом Оскаром, покажите ему меч ящера и поинтересуйтесь, видел ли он когда нибудь такой меч (см. ниже 6.10. Мечи ящеров). Разыскав Финчера, сообщите ему, что восточный храм открыт (+400 ехр). После этого сообщите ему, что Данило погиб. Финчер вручит вам 300 монет (+150 ехр).
6.10. Мечи ящеров
Клинок очень понравится Оскару, но, по его мнению, люди Дона не станут бегать по округе с такими громоздкими штуками, а у Оскара попросту нет времени с этим разбираться. Поэтому Оскар предложит вам поговорить с другими кузнецами.
Отправляйтесь в Харбор-Таун, разыщите кузнеца Уолтера и покажите ему меч ящера. Уолтер сразу узнает обсидиан. Оказывается, он пробовал с ним работать, но никогда не думал, что из него можно сделать меч: попытался однажды, но заготовка оказалась хрупкой и раскололась при первом взмахе. Уолтер также разглядит в лезвии золотые прожилки и предположит, что это золото придает гибкость обсидиану. Когда вы поинтересуетесь, сможет ли Уолтер сделать меч из обсидиана, тот ответит, что сможет сделать заготовки, если вы найдете нужные материалы, а обрабатывать их вы будете сами.
Когда вы отдадите Уолтеру восемь кусков обсидиана и десять золотых монет, он вручит вам обсидиановую заготовку. Вам следует иметь, как минимум, значение 1 кузнечного навыка, а также кузнечный молот Идите к горну, накалите заготовку, затем выкуйте на наковальне клинок, охладите его в воде и заточите на точильном круге (+100 ехр). Одноручный меч, который вы изготовите, наносит урон 50.
6.11. Легенда о гиргере
Охотник Хенрик, с которым вы познакомитесь, когда будете направляться к восточному комплексу (см. ниже 4.2. Проклятые лорды), сообщит, что ждет удобного случая, чтобы выследить гиргера. Люди считают, что его не существует, но Хенрик знает, что это не так. Гиргер силен и это настоящее испытание для охотника. Хенрик собирается найти его следы и тогда все поймут, что он был прав. Можно с уверенностью утверждать, что логово гиргера находится за веревочным мостом на скалистом полуострове. Хенрик предложит вам вместе с ним найти гиргера. После того, как вы согласитесь, Хенрик присоединится к вам.
Перебравшись по веревочному мосту на скалистый полуостров, отправляйтесь к восточному комплексу. Полуостров кишит карлами, изредка попадаются черные волки, а на горе обитает огр. Восточный комплекс населен только карлами и представляет собой башню, подвал, несколько площадок и подземелье, в котором обитает гиргер – громадный огр, закованный в броню. Пробираясь по этому подземелью, обращайте внимание на кольца, укрепленные на стенах: некоторые из них являются рычагами, открывающими потайные помещения с сокровищами.
Когда вы сразите гиргера (+1000 ехр), то на его теле найдете золотой кристальный диск (+400 ехр). Поговорите с Хенриком, который подарит вам изогнутый лук и 30 стрел, а потом уйдет (+150 ехр).
6.12. Меч Ураган
После того, как вы отыщите клинок меча Ураган (см. ниже 4.2. Проклятые лорды), разумеется возникнет вопрос: как восстановить этот древний полуторный меч. Отправляйтесь на остров, который находится к востоку от Харбор-Тауна.
Вам следует по мелководью пройти вдоль западного берега острова к пещере, вход которой закрыт вьющимися растениями. В пещере обитают два скелета и есть сундук (код AAAADDDD), в котором хранится рукоять меча.
Забрав рукоять (+100 ехр), разыщите любую кузницу, например, в Харбор-Тауне. Необходимо иметь значение навыка Кузнечное дело не ниже 2. Подойдя к горну, выберите любую часть меча и раскалите ее, проведите ковку на наковальне, остудите в воде и заточите на точильном круге. В итоге у вас получится меч, наносящий урон 60 и требующий силы 56 (+200 ехр).
6.13. Осмотр лачуги друида
Зайдя в жилище Элдрика, вы увидите сундук, который пока не сможете открыть, и сломанный стол. На нем вы найдете оторванный рукав (+150 ехр). Вернувшись к Сайрусу, сообщите ему о находке. Мудрый Сайрус сразу же предположит, что это рукав Элдрика и он оказывал сопротивление. Но поиски Элдрика входит в вашу задачу, а Сайрус останется на своем месте на случай, если Элдрик вернется. Скажите Сайрусу, что повидаетесь с Жасмин, которая могла видеть друида (+50 ехр). Сайрус одобрит ваше мнение (см. ниже 6.14. Элдрик бесследно пропал).
6.14. Элдрик бесследно пропал
Добравшись до Жасмин, расспросите ее про Элдрика. Никакого друида Элдрика она не знает, но старый дурак, который живет в избушке неподалеку, уже давно не показывался, поскольку он не особенно общительный. И Жасмин понятия не имеет, где может быть этот старикан. Но она предположит, что вам сможет помочь ее ручной волк Руфо, у которого лучший нюх на всем острове. Он возьмет след Элдрика и приведет вас к нему. Жасмин поинтересуется, есть ли у вас при себе какие-нибудь вещи старика.
Когда вы спросите, сколько она хочет за своего волка, Жасмин ответит, что Руфо не продается, но она может его одолжить. Например, у нее есть шкуры, которые ей надо продать, но Жасмин никак не может попасть в город. Она готова уступить эти шкуры вам за 200 монет. Заплатив ей деньги, вы получите две кабаньих и три волчьих шкуры. После этого Жасмин даст свое согласие на то, чтобы Руфо пошел с вами, но, чтобы он с вами подружился, Руфо следует угостить куском сырого мяса.
Совершив процедуру кормления волка и знакомства с ним, дайте ему понюхать рукав и Руфо возьмет след. Очень скоро он приведет вас к лачуге друида. Придется снова давать волку нюхать рукав. Руфо снова возьмет след и вскоре приведет вас к каменному столу, а затем к лагерю карлов. В конце концов, волк приведет вас к древней гробнице, но входить внутрь откажется (+200 ехр). Имеет смысл отпустить его домой (см. ниже 6.15. Найти посох друида).
6.15. Найти посох друида
Теперь необходимо, уничтожая по пути врагов, вернуться к каменному столу и разыскать там посох друида, который вороватые карлы аккуратно прислонили к алтарю (+300 ехр).
Тюрьма ящеров
1 – вход в гробницу. 2 – центральный зал. 3 – сундук с картой. 4 – обрыв. 5 – тюремный блок. 6 – ворот. 7 – проход в потайную комнату.
6.16. Тюрьма людоящеров
Вход в древнюю гробницу перекрыт магическим полем. Вернитесь к Сайрусу и сообщите ему, что обнаружили магический барьер. Тот скажет, что хочет осмотреть его. Предложите Сайрусу пойти с вами. Когда вы придете к гробнице, Сайрус осмотрит дверь. Поинтересуйтесь, сможет ли он открыть ее. Сайрус ответит, что вы это сможете сделать сами при помощи свитков, которые он вам даст. Сайрус вручит вам три свитка с заклинанием Уничтожить магическое поле.
Убрав магическое поле, входите в гробницу, уничтожая на своем пути всех противников. Сайрус будет помогать вам своей магией. Вскоре вы достигнете центрального зала с тремя дверьми. Сверните на восток. Убив там людоящера, вы обнаружите сундук, в котором найдет карту тюрьмы ящеров и другую добычу. В соседнем зале стоит еще один сундук (код замка DDAA), в котором хранятся целебные снадобья, свиток с заклинанием Телекинез и деньги.
Направляйтесь в тюремный блок. Убив тамошнего стража, на его теле вы найдете ключ от камеры. В камерах на первом этаже нет ничего интересного. Поднимитесь на второй этаж и идите к самой дальней камере. В ней заперт огр Дрок. Открыв найденным ключом замок, вы поднимите решетку и сможете поговорить с огром. От него вы узнаете, что людоящеры называют себя саурианцы. Они забрали Элдрика и, вероятно, увели его за стену. Эта стена находится в проходе за большой комнатой. Нужно потянуть за кольцо, чтобы открылась дверь. После того, как вы скажете Дроку, что он свободен, огр ответит, что теперь он у вас в долгу. В дальнейшем Дрок действительно станет оказывать вам значительную поддержку.
Выбравшись из тюремного блока, идите к запертой двери и поверните ворот, находящийся рядом, чтобы открыть дверь. За ней находится длинная комната. Внимательно осмотрите правую стену: приблизительно посередине находится кольцо, которое следует потянуть. В противоположной стене откроется тайный проход. В комнате за ним вам придется столкнуться с саурианцем-жрецом. На его теле вы найдете телепортационный камень в северо-восточный храм. В том же помещении за решеткой находится Элдрик. Поверните рычаг, торчащий из стены рядом, чтобы поднять решетку и поговорить с Элдриком (+500 ехр).
6.17. Забрать у Сайруса поврежденный диск
Во время разговора верните Элдрику его посох. Взамен друид даст вам амулет (+200 ехр). Когда вы попросите у Элдрика помощь в восстановлении кристального диска, тот наотрез откажется иметь дело с магом, а пожелает иметь дело только с вами.
Делать нечего, объясните Сайрусу ситуацию и заберите у него кристальный диск. Обиженный Сайрус уйдет. Сообщите Элдрику, что диск у вас. Друид велит вам следовать за ним (+200 ехр).
6.18. Сломанный диск
Элдрик приведет вас к своей хижине (+100 ехр). После долгих разговоров друид заберет у вас диск и сообщит, что сможет починить его лишь в том случае, если вы найдете магический кристалл, чью силу Элдрик использует для восстановления кристалла в диске. Такой магический кристалл как раз есть в сундуке Элдрика, ключ от которого он даст вам. Открыв сундук и забрав оттуда кристалл, отдайте его Элдрику (+200 ехр).
Далее Элдрик сообщит, что необходимо провести древний ритуал. Он отведет вас к каменному столу, где произнесет заклинание. После этого Элдрик вручит вам кристальный диск в исправном состоянии (+250 ехр), взяв с вас обещание, что вы расскажете ему обо всем, что увидите за воротами.
6.19. Помощь магам
Инквизитор Мендоза сообщит вам, что маги хотят защищать Священный огонь и больше их ничего не волнует. Но их помощь экспедиции не помешала бы. Мендоза попросит вас поговорить с Игнатием об этом. Помогут маги или нет, но Мендоза в любом случае откроет портал.
Встретившись с Игнатием, сообщите ему, что вы нашли все кристальные диски и теперь можно открыть портал. Игнатий ответит, что инквизитор Мендоза следует выбранным путем и готов ради этого рискнуть всем: монастырем, Священным огнем, жизнями всех. Ни один маг не рискнет войти в этот портал, а он готов броситься туда не глядя. Маги надеются, что вы сумеете предотвратить худшее. Вы должны пойти с инквизитором и быть рядом с ним, чтобы сдерживать его амбиции и помочь осознать последствия. Игнатий вручит вам амулет Священного огня (+20 защита от дробящего оружия, клинков, колющего оружия, магии, огня, льда) и велит выяснить все, что сможете. Вам необходимо вернуться, когда вы раскроете все тайны портала, эти знания жизненно важны для людей.
Вернувшись к инквизитору, сообщите Мендозе, что маги не желают входить в портал. Инквизитор не очень расстроится и скажет, что его людей достаточно сил, чтобы справиться самим. Скажите ему, что вы готовы и пора открывать портал.
Вместе с инквизитором вы приблизитесь к щиту управления порталом и Мендоза вставит в него кристальные диски. Ворота откроются и из них появится отряд саурианцев, которых возглавляет жрец. Вам придется принять участие в стычке. После боя сообщите инквизитору, что вы готовы следовать за ним и идите в ворота, где начнется третья глава.
7. Пираты
7.1. Пэтти в беде
Балтуро сообщит, что его хозяин интересуется вами и тем, что вы можете сделать. Вы можете отыскать то, что нужно кое-кому, и дать информацию, которая нужна. Когда вы догадаетесь, что Балтуро из команды капитана Романова, посланец сообщит, что вам нужно помочь женщине, которая содержит небольшую таверну в Харбор-Тауне возле причала по имени Пэтти. Вам не о чем волноваться, с ней ничего не случится, вам просто нужно встретиться с ней и сделать то, о чем она попросит. Если после встречи с Балтуро вы окажетесь в Харбор-Тауне, то выяснится, что капитана Романова уже нет в тюрьме, где он содержался.
Как вы помните, мы помогли Пэтти выбраться из Харбор-Тауна (см. выше 3.5. Пэтти хочет покинуть город). На этот раз, придя в Харбор-Таун, разыщите Пэтти на пляже, куда ведет тайный выход из города, и где она сидит у костра, и поговорите с ней. Никого по имени Балтуро она не знает, но сразу догадается, что это человек капитана Романова (+250 ехр).
7.2. К западному берегу
Поинтересуйтесь у Пэтти, о чем говорилось в письме ее отца. Пэтти ответит, что когда она говорила, что ее отец на острове, она имела в виду, что он был на острове. Но она уверена, что на острове он что-то оставил. И любой мерзавец на острове согласится убить свою мамочку, чтобы это получить.
Спросите, что оставил ее отец. Пэтти ответит, что расскажет вам это, когда будет найдена следующая зацепка. Судя по найденному вами документу, у ее отца был другой тайник в глубине острова и, если верить оставленной подсказке, этот тайник находится в могиле, которую еще нужно найти. Если вы выразите желание пойти вместе с ней, Пэтти скажет, что покажет дорогу, когда вы будете готовы.
Когда вместе с Пэтти вы отправитесь в дорогу, будьте готовы к тому, что по пути придется сталкиваться с монстрами. Кладбище, куда вас приведет Пэтти, расположено к югу от бандитского лагеря, и на нем придется сразиться с двумя скелетами. Поговорите с Пэтти, и она скажет, что вы прибыли к нужному месту (+300 ехр).
7.3. Следующая подсказка Стальной Бороды
Пэтти считает, что в одной из могил на кладбище, куда вы добрались, должна быть подсказка, которая позволит узнать, что ее отец делал на острове. Она даст вам свой ключ на случай, если с ней что-нибудь случится, а без этого ключа ваши соперники далеко не продвинутся.
Далее вам следует раскопать могилу с надгробием из белого камня. Вытащив из могилы сундук, вы найдете в нем ларец, на котором выгравировано имя “Стальная борода”. Сообщите Пэтти о своей находке и отдайте ей ларец (+200 ехр).
7.4. Безымянные могилы
Изучив подсказку, хранящуюся в ларце, Пэтти сообщит, что ее отец оставил на острове большую часть награбленных сокровищ. В подсказке говорится о пяти безымянных могилах на острове, но Пэтти полагает, что сокровища ее отец в них бы не спрятал, поскольку это было бы слишком очевидно. К тому же, отец всегда любил расставлять ловушки вокруг спрятанных сокровищ. Так что в этих могилах должна быть какая-то подсказка про ловушки, возможно, про то, как их обезвредить. Вам придется заняться поиском этих могил. После того, как вы согласитесь сделать это Пэтти отметит на карте местоположение безымянных могил. На надгробии каждой из могил написано, кто в ней похоронен.
Безымянные могилы
1 – безымянный бродяга. 2 – безымянный вор. 3 – безымянный разбойник. 4 – безымянный бандит. 5 – безымянный пират. 6 – место встречи с Пэтти.
1. Могила безымянного бродяги, находится к югу от жилища Леона. В сундуке вы обнаружите 150 монет, зелье вечной ловкости +5, золотой кубок и письмо Стальной Бороды, в котором говорится: “Повстанец 4. Только один сундук вскрывать безопасно. Конечно, только в том случае, если знаешь, какой это сундук, и если умеешь пользоваться отмычками. Честно говоря, мне немного жаль Тарраса. Он был хорошим человеком”.
2. Могила безымянного вора находится на возвышенности к западу от Харбор-Тауна. В сундуке вы найдете 200 монет, ожерелье и письмо, где написано: “Повстанец 3. Чтобы и в будущем никто не смог поживиться моим золотом, я установил смертельные ловушки, которые мгновенно убьют каждого, кто попытается открыть мои сундуки с сокровищами. Такие штуки всегда были свойственны Барнабасу. Ему и в кошмарах не могло присниться, что однажды он разделит судьбу своих жертв”.
3. Могила безымянного разбойника находится на острове к востоку от Харбор-Тауна. Если добираться до острова пешим ходом, то на берегу встретим Эриксона, которому ранее задавали трепку (см. выше 3.8. Женщин бить нехорошо). Из разговора с ним выяснится, что Эриксон теперь работает на капитана Романова, который поручил ему следить за вами. По мелководью можно добраться до северной стороны острова. Единственная пригодная для ходьбы дорога тянется вверх. Остров населен иглокрысами, морскими грифами и гигантским скорпионом. Этот монстр постоянно отскакивает от ближних ударов, поэтому его желательно прижать к обрыву или к скале, и тогда он окажется уязвим. Фатально на него действуют и огненные шары. К могиле придется спускаться, спрыгивая со скал. В сундуке окажется 250 монет и письмо, где говорится: “Повстанец 1. Бульба был последним из них. В итоге мне пришлось вырыть шесть могил: пять для повстанцев и одну для сокровищ”.
4. Могилу безымянного бандита нужно искать у северного храма. У входа в него стоит людоящер, убив которого, вы завладеете телепортационным камнем к северному храму. К юго-западу от входа в северный храм имеется обрыв, под которым на площадке видна скала в виде башни. Необходимо попасть на эту площадку, где и находится могила. Вас выручит свиток с заклинанием Левитация. В могиле вы найдете 250 монет, серебряный кубок и письмо, в котором говорится: “Повстанец 2. Я зарыл шесть сундуков в могилы, но только один из них содержал в себе драгоценности. Тяжелее всего пришлось с Фергольдом. Этот парень весил как два взрослых кабана. Там еле нашлось место для сундука”.
5. Могилу безымянного пирата надо искать на маленькой полянке, которая находится перед руинами. По пути к ней вы повстречаете еще одного соглядатая капитана Романова по имени Василий. При желании вы можете взять его с собой: Васили будет помогать вам отбиваться от монстров. В сундуке вы обнаружите 400 монет и записку, в которой сказано: “Повстанец 5. Над всеми могилами теперь стоят кресты с именами повстанцев. Только на одной написано имя старого пьянчужки, которого Корган когда-то ограбил в Асхандоре. Интересно, он бы и сейчас этим гордился? Я никогда этого не узнаю”. После того, как вы откроете сундук, Василий распрощается с вами и уйдет. Отправляйтесь на место встречи с Пэтти (+1000 ехр).
7.5. Следуй за Эронгой
Прибыв на кладбище, где вас должна ожидать Пэтти, там вы ее не найдете. Зато вас будет поджидать Эронга, посыльный капитана Романова, который сразу предупредит о том, что если вы хотите еще раз увидеть Пэтти, то вам надо следовать за ним к капитану Романову, желающему поговорить с вами.
Эронга доведет вас до города мертвецов и сообщит, что Романов ожидает вас в западной башне. После этого он уйдет (+200 ехр).
7.6. Где же Пэтти?
Романов стоит у входа в пещеру. Он сообщит, что один из его помощников, пытавшийся завладеть кладом Стальной Бороды, уже погиб. Лишь вы и Пэтти знаете, как избежать ловушек знаменитого пирата, но Пэтти отказалась сотрудничать. Пока она в безопасности, но все зависит от того, как поступите вы. Романов хочет, чтобы вы пошли в пещеру и принесли ему то, что ему нужно, иначе вы больше никогда не увидите Пэтти. Далее вам будет предложено три варианта на выбор:
– согласиться отдать сокровища Стальной Бороды в обмен на Пэтти;
– наплевать на Пэтти и предложить поделить добычу пополам;
– напасть на Романова и его людей.
Последний случай самый предпочтительный, но тут без читерства никак не обойтись, поскольку вместе с Романовым вас будут атаковать три его помощника.
Расправившись с пиратами, обыщите их тела и заберите с тела Романов ключ от камеры, где содержится Пэтти. Искать ее нужно в городе мертвецов, где у башни есть ступени, ведущие к обрыву. На площадке, куда ведет эта лестница, и находится дверь, за которой томится Пэтти. Зайдя в камеру, заберите с бочки каменную плиту (+4 мудрость) и вскройте сундук с добычей (код ADADAD). После этого поговорите с Пэтти (+400 ехр).
7.7. Сокровище Стальной Бороды
Пэтти поинтересуется, у вас ли морская карта. Оказывается, без этой карты все усилия были потрачены впустую. Делать нечего, придется вернуться к западной башне и зайти в пещеру. В ней вы обнаружите мертвое тело пирата, а также двух гулей. При входе в пещеру стоит сундук Тарраса, а в дальней части пещеры имеются могилы с именами на надгробиях. В собранных письмах Стальной Бороды указано пять имен его помощников: ни в коем случае нельзя открывать сундуки из могил этих помощников – смерть неминуема и даже читерство не спасет. Требуется найти могилу с именем, которое не упоминалось: Диллинджер. В сундуке, который вы выкопаете из этой могилы, лежат 900 монет, разные побрякушки, золотой кристальный диск и морская карта (+1000 ехр).
7.8. Наследство великого пирата
Вернувшись к Пэтти, отдайте ей морскую карту (+250 ехр). Пэтти объяснит, что на этой карте ее отец отмечал все острова и страны, где он спрятал золото. Поэтому карту она заберет себе, а все найденное золото останется у вас. Пэтти сообщит, что собирается вернуться в Харбор-Таун, поскольку из-за бурь с острова не выбраться. Она собирается по-прежнему торговать в таверне и рассчитывает, что вы к ней заглянете (+500 ехр).
8. Незаконченные задания
3.26. Сыновья Тильды (окончание)
Сыновей Тильды следует искать в следующих местах: Беппо работает казначеем в лагере бандитов, Леона надо искать в лесной хижине, а Уильям служит рекрутом в монастыре. Пообщавшись с ними, вернитесь к Тильде и сообщите, что разговаривали с ее сыновьями (+300 ехр). Тильду очень обрадует это известие и она тепло поблагодарит вас (+150 ехр).
4.2. Проклятые лорды (окончание)
Всего требуется отыскать шесть вассальных колец прежде, чем идти к лорду Патроскону. Одно кольцо вам уже дал Леон. За вторым отправимся к башне, которая находится к северу от жилища Леона. Подступы к башне стерегут два отряда карлов, а саму башню охраняет отряд скелетов-воинов. Расправившись с ними, поднимайтесь на верх башни, где вам придется сразиться с лордом-нежитью. В его останках вы обнаружите вассальное кольцо с надписью “Патроскон”.
Следует отметить, что если вы еще не просили Леона указать вам места, где можно раздобыть вассальные кольца, то сейчас самое время это сделать. Леон отметит их местоположение на вашей карте.
Поиск вассальных колец
1 – башня. 2 – город мертвецов. 3 – западная башня. 4 – южная башня. 5 – восточный комплекс. 6 – жилище Леона. 7 – Хенрик. 8 – логово Патроскона.
В городе мертвецов искать лорда-нежить следует в подвальном помещении, где помимо него есть еще масса скелетов и гуль. Там же можно разжиться разнообразной добычей, в том числе рецептом, позволяющим навсегда увеличить силу. Завладев здесь вассальным кольцом, отправляйтесь в западную башню. Там всего лишь лорд-нежить и пара скелетов. Подступы к южной башне охраняют карлы и небольшой отряд скелетов, возглавляемый лордом-нежитью. По пути к восточному комплексу вы повстречаете охотника Хенрика, сидящего у костра (см. выше 6.11. Легенда о гиргере).
Перед тем, как отправиться в восточный комплекс, вернитесь к Леону и сообщите ему, что нашли такие же вассальные кольца, как у него. Вместе вы придете к выводу, что Патроскон раздал лордам эти кольца, чтобы контролировать их, но что-то пошло не так, и все они теперь стали живыми мертвецами. А когда Леон нашел вассальное кольцо, Патроскон попытался взять под контроль и его, поэтому Леон и слышит его голос.
Леон предположит, что должен быть какой-то способ справиться с этим проклятьем и попросит вас отыскать его. Поинтересуйтесь, что он может рассказать о лорде Патросконе. Леон расскажет, что когда Патроскон появляется, то приходит с востока, но там нет никаких башен, просто утес и старая пещера. Леон отметит ее местонахождение на вашей карте. Пообещайте ему проверить это место и отправляйтесь туда (см. карту ниже).
Пройдите во второй зал пещеры, где имеется спуск в склеп, и заходите в него. В склепе обитают несколько скелетов, в том числе и Патроскон. Покончив с ним, в его останках вы найдете старый свиток, в котором говорится: “Мое последнее прибежище. Покажите мне того, кто никогда не ошибался. Но боюсь, что мое падение окажется более значительным, чем просто ошибка. Моя попытка заполучить контроль над остальными влиятельными людьми города с помощью черной магии, к сожалению, удалась только частично. Затем духи потребовали человеческую жертву. Я чувствую, что та цена, которую мне теперь приходится платить, уничтожит меня. Я должен забрать у них назад кольца вассалов и собрать все кольца вместе. Иначе их проклятие будет преследовать меня вечно. Патроскон”.
Вернувшись к Леону, сообщите ему об уничтожении Патроскона. Леон пожалуется вам на то, что проклятие все еще действует на него. Отправляйтесь в восточный комплекс. Скелеты в восточном комплексе обитают. Спуститесь в подвал и осмотрите стену справа от лестницы, по которой вы спустились. Там имеется кольцо, за которое следует потянуть. Откроется дверь, за которой расположен склеп, охраняемый скелетами. Среди них находится и лорд-нежить, у которого имеется вассальное кольцо (+500 ехр). Внимательно исследуйте склеп: здесь очень много добычи. В одном из сундуков вы клинок меча Ураган (см. выше 6.12. Меч Ураган). Вернувшись к Леону, сообщите ему, что нашли все шесть вассальных колец и отдайте их ему. Обрадованный тем, что проклятие развеялось, Леон даст вам три свитка с заклинаниями и 300 монет (+500 ехр).
Глава 3. Храм
8. Храм
8.1. Указы магам
Не торопитесь следовать за инквизитором в открывшийся портал, а вернитесь в монастырь (см. карту выше). Дело в том, что большая часть саурианцев проникла туда и теперь нам предстоит уничтожить захватчиков и, по возможности, спасти больше учителей. ВАЖНО! Враги и союзники начинают сражаться при вашем приближении, но иногда их можно не заметить из-за угла. Не стоит задерживаться для сбора вещей, пока враги живы, иначе кто-нибудь из обитателей монастыря может погибнуть.
Перед залом Священного огня вы увидите мастера Игнатия, рядом с которым лежит поверженный враг. Маг скажет вам, что необходимо оттеснить саурианцев и отбить монастырь. Вам следует разыскать всех мастеров и передать им, чтобы они собрались в зале Священного огня.
Мастер Иллюмар находится в письменном зале, врагов там нет, отправьте его в зал Священного огня. Напротив, в своей кладовой, находится мастер Сайрус, передайте ему указание Игнатия. Мастера Абракса вы повстречаете перед входом в свою лабораторию. Он пожалуется на то, что дверь заперта, и поручит вам очистить от захватчиков библиотеку.
Мастера Витуса вы найдете на тренировочном дворе. После того, как вы передадите ему приказ Игнатия, мастер Витус поручит вам убить сильного воина-саурианца, который скрывается на кладбище и оттуда управляет остальными захватчиками. Идите туда, истребляя по пути ящеров. Их лидер находится в склепе. Покончив с ним (+650 ехр), возвращайтесь на тренировочный двор и идите к воротам. Мастера Палласа вы обнаружите мертвым. Обязательно обыщите его тело и заберите его записи о ледяном шаре, которые называются “Сила льда”.
Теперь следует отправиться к библиотеке. По пути загляните в свою келью, где скрывается Каспар. Этот прохиндей по-прежнему готов торговать и ему можно продать излишки добычи. Ящеры, проникшие в библиотеку, именуются нарушителями. Всего вам надо разыскать и уничтожить десять нарушителей. Обыскивая их тела, вы найдете тетрадь с записями мастера Абракса и несколько алхимических компонентов. После того, как все нарушители будут уничтожены (+680 ехр), используя заклинание наутилуса, через пролом в стене проберитесь в лабораторию мастера Абракса. В ней вы обнаружите Сириуса, перепуганного помощника Абракса, который запер дверь лаборатории, чтобы до него не добрались саурианцы. Сириус пожалуется вам на то, что мастер Абракс не обращает на него внимания (см. ниже 7.2. У Сириуса проблемы с Абраксом).
После того, как вы отдадите записи и алхимические препараты Сириусу (+500 ехр), отправляйтесь в зал Священного огня и сообщите Витусу, что саурианский воин мертв (+100 ехр). Также поговорите с Абраксом, что незваные гости покинули его лабораторию (+150 ехр), а его записи находятся у Сириуса (+50 ехр). Наконец, поговорите с мастером Игнатием и доложите ему, что нашли всех магов (+750 ехр), но мастер Паллас погиб. Зато вы нашли его записи, которые передаете Игнатию (+50 ехр). Далее доложите Игнатию, что монастырь освобожден от захватчиков (+1000 ехр). Далее Игнатий велит вам позаботиться о Мендозе (см. ниже 7.3. Открой большие врата).
8.2. У Сириуса проблемы с Абраксом
Скажите Сириусу, что слышали о том, что Абракс потерял какие-то записи, а вы их нашли. Сириус заметит, что если он принесет эти записи Абраксу, то мастер позволит пройти ему испытание. Сириус поинтересуется, что вы хотите за эти записи. Имеет смысл отдать записи и найденные алхимические препараты Сириусу просто так (+500 ехр).
8.3. Открой большие врата
Отправляйтесь к портальным вратам и входите в них. Скальный проход ведет вниз. Вскоре вы обнаружите отряд своих союзников, стоящих перед вторыми запертыми вратами. Мендоза сообщит вам, что за этими вратами находится древняя крепость ящеров и их необходимо открыть. Инквизитор велит вам отправиться в северный проход и найти способ открыть врата.
Отправившись в ту сторону, вы вскоре наткнетесь на двух бронесверчков. Расправившись с ними, продолжайте путь. В конце концов, коридор упрется в скальные уступы, на которые придется взбираться. Добравшись до самого верха, вы снова окажетесь в тупике. Правда, здесь ползает парочка наутилусов.
Наутилусы как бы намекают на то, что нужно внимательно осмотреть стены. И действительно, если приглядеться, то можно обнаружить малозаметный пролом в стене. Вам понадобится свиток с заклинанием Превращение, чтобы трансформироваться в наутилуса и проникнуть в пролом. Достаточно длинный и очень низкий проход ведет от пролома к уступам, спускающимися вниз.
Оказавшись внизу, вам придется сразиться с парой гулей, еще двое поджидают вас далее по проходу. Он выведет вас в тупиковое помещение с кучей грунта на земле. Над кучей в потолке виден пролом. Взобравшись на кучу, вы сможете запрыгнуть на верхний этаж. Отсюда извилистый коридор ведет дальше. За вторым поворотом в полу имеется ловушка в виде плиты, разделенной на две равных части, которая сбросит вас на нижний этаж в зал, где вы дрались с гулями. Эту ловушку следует перепрыгнуть.
В комнате за ловушкой находятся два саурианца. Расправившись с ними, следуйте дальше по коридору. Будьте внимательны: темный участок пола – это еще одна ловушка с шипами. Коридор выведет вас в обширное помещение, где в центре пола расположена очередная ловушка: плита разделенная на две части. Вот на эту ловушку следует наступить.
Упав вниз, вы окажетесь в помещении с двумя бронтоками, весьма агрессивными животными. Расправившись с ними, осмотритесь и ступайте в проход с лестницей. В помещении наверху два воина-саурианца охраняют ворот, который открывает врата. Повернув его, возвращайтесь к Мендозе. Вернуться к инквизитору можно двумя способами: выпрыгнуть из окна рядом с воротом или же пешком проделать назад прежний путь, которым вы добрались до ворота.
Когда вы доложите Мендозе, что нашли рычаг и повернули его, инквизитор заметит, что врата все еще закрыты и, очевидно, что где-то есть еще один рычаг. Мендоза сообщит, что отправил на юг Руфуса и вам следует отправиться за ним, возможно, Руфусу требуется помощь.
Отправившись в южный коридор, будьте готовы почти сразу сразиться с гулем, а затем со скорпионом. В конце концов, проход приведет вас в тупик. Если посмотреть вверх, то справа вы увидите колонны, за которыми находятся комната с саурианцами. Слева от вас есть узкий проход ведущий наверх. Поднявшись туда, убейте гуля, который там обитает, и, приблизившись к обрыву используйте дальнобойное оружие или магию, чтобы уничтожить хотя бы пару врагов на противоположной стороне. Для того, чтобы перебраться на другую сторону вам понадобится свиток или руна левитации.
Оказавшись на другой стороне, добейте оставшихся врагов. На теле одного из поверженных саурианцев вы найдете старый бюст. Здесь же вы найдете мертвое тело Руфуса. Из комнаты далее ведет коридор, в полу которого есть пара решеток. Если вы наступите на них, то снизу вспыхнет пламя. Отключить эти ловушки можно при помощи рычагов, имеющихся в боковых коридорах.
Основной коридор выведет в зал с зарешеченной дверью, который охраняют еще двое стражников. Убив их, на теле одного из поверженных врагов вы найдете второй старый бюст. По обоим сторонам зарешеченной двери находятся алтари. Поставьте на каждый из них по бюсту и решетка поднимется. За ней вы найдете ворот, который наеобходимо повернуть.
Вернувшись к Мендозе, сообщите ему, что Руфус мертв (+50 ехр) и что вы нашли второй рычаг, повернули его и врата открылись (+1000 ехр). Инквизитор обратит ваше внимание на колонну с письменами и предложит осмотреть ее. Надпись на колонне гласит: “Многие строили эту крепость, но лишь один правит здесь. Урсегор, повелитель титанов, повелитель саурианцев. Урсегор правит здесь, и все следуют его слову”. После этого поговорите с Мендозой (см. ниже 7.4. Тоннель).
8.4. Тоннель
Когда вы сообщите инквизитору, что путь открыть, тот ответит, что враг не отреагировал на открытие врат. Возможно, это ловушка и Мендоза велит вам осмотреть проход.
Не стоит нестись вперед, впереди действительно находится ловушка в виде пресса. Здесь вам понадобится заклинание Телекинез, чтобы опустить рычаг, укрепленный впереди на стене слева, и отключить ловушку (+500 ехр). После этого инквизитор со своим отрядом ринется вперед, уничтожая ящеров, попадающихся на пути. Но вскоре эта атака захлебнется, когда воины достигнут края пропасти, по дну которой течет раскаленная лава. Кстати, обратите внимание, что за ловушкой-прессом находится вторая колонна с письменами, которые обязательно нужно прочесть. Там говорится: “Я – Урсегор, повелитель титанов, повелитель саурианцев. Когда боги пришли, самый темный из них обратился ко мне. Я выслушал его указания и выполнил их”. Справа от инквизитора комендант монастыря сражается с ящером. Помогите ему добить врага. После этого комендант сообщит, что никто не выходит без сопровождения, таков приказ инквизитора (+250 ехр). Вернитесь к Мендозе и поговорите с ним (см. ниже 7.5. Опусти большой подъемный мост).
8.5. Опусти большой подъемный мост
Инквизитор считает, что отряд добрался до внешних рубежей крепости саурианцев. Теперь необходимо проникнуть в нее, а для этого следует опустить подъемный мост. Поскольку этот мост используется для обороны, то опустить его можно изнутри. Мендоза поручит вам сделать это.
Рядом с Мендозой на краю пропасти стоит третья колонна с письменами, где говорится: “Темный бог дал мне силу видеть титанов. Он дал мне силу сражаться с ними. Он дал мне силу подчинить их своей воле. Титаны служили мне, их повелителю. Они творили по моему указанию”.
Подойдите к месту, где находится комендант. Отсюда на другой стороны пропасти хорошо виден ворот. Используйте телекинез, чтобы повернуть его, или левитацию, чтобы добраться до ворота. Когда ворот повернется, опустится малый мост, ведущий к месту, где стоит комендант. Как ни странно, но инквизитор Мендоза никак не отреагирует на спуск малого моста и останется на месте со своим отрядом, поэтому, перейдя малый мост, в одиночку отправляйтесь в подземелье.
8.6. Поиски карты
Очень скоро проход выведет вас в обширную пещеру, в центре которой долбит киркой породу шахтер Брент. Он расскажет, что его поймали саурианцы и заставили работать на них. В этом месте полно тропинок. Некоторые из них ведут наружу, а остальные к саурианцам. О некоторых из этих тропинок знает Йоргенсен – заядлый приверженец грибной диеты, искать которого нужно внизу, на болотах. А чтобы попасть вглубь храма, нужно перейти через подъемный мост, который перекрывает большой коридор. Только его никогда не открывали, там не ходят даже саурианцы. Хотя проход там должен быть. Есть несколько карт этого места. Если вам удастся достать одну из них, то Брент готов на ней показать интересующее вас место. Недавно мимо Брента пробегал отряд охотников-саурианцев и Бернт полагает, что у них есть карта. Скорее всего, они отправились наружу. Вам стоит разыскать Йоргенсена и поговорить с ним.
Далее существует два варианта продвижения сюжета игры. Можно по совету Брента пойти вниз к болоту, истребляя по дороге малочисленных врагов. Но лучше всего спуститься немного вниз и повернуть в левый коридор, который выведет вас в город ящеров, где вы сможете вдоволь поохотиться на врагов, повышая опыт и собирая неплохие трофеи. Следует иметь в виду, что в подземном городе очень много противников и отличным способом расправиться с ними станет превращение в мглора (пепельного зверя), если у вас есть при себе свиток с таким заклинанием. Кстати, такой свиток можно найти в городе ящеров.
Спустившись к болотам двигайтесь по его левому краю. Убейте гуля, который попадется на пути, и внимательно осмотрите место, где вы его встретили. Там можно найти рунный меч (урон 64, необходимая сила 60). Продолжая двигаться по левому краю болота, очень скоро вы наткнетесь на Йоргенсена. Из разговора с этим наркоманом выяснится, что отряд охотников-саурианцев направился в долину. Надо подняться по крутой каменистой тропе, а потом пройти через большую пещеру. За ней и будет долина.
Каменистая тропа, о которой упоминал Йоргенсен, начинается буквально рядом с ним. Поднявшись по ней наверх, вы действительно окажетесь в большой пещере. Уничтожив стражников, вы увидите клетку, в которой находится огр Дрок, которого мы уже спасали во время поисков друида Элдрика в прошлой главе. Ключ от клетки находится у стража, который находится на противоположной стороне пещеры. Открыв клетку, поговорите с Дроком, который жаждет мести саурианцам, снова пленившего его при помощи магии. Очень желательно принять его в свой отряд (+100 ехр). Теперь можно смело выходить из пещеры на свежий воздух.
Остров Фаранга
Карта будет дополняться по мере развития сюжета.
1 – пляж (начало пролога). 2 – заброшенная ферма. 3 – развалины. 4 – дом Яна. 5 – лагерь бандитов. 6 – ферма на болоте. 7 – западные руины. 8 – лагерь инквизиции. 9 – восточный храм. 10 – ферма послушников. 11 – Харбор-Таун. 12 – развалины у развилки. 13 – Леон. 14 – лагерь рекрутов Ордена. 15 – Вулканическая крепость. 16 – тело Крейбана. 17 – гигантские врата. 18 – кладбище. 19 – болото. 20 – башня. 21 – людоящеры с телепортационным камнем Юго-Восточный берег. 22 – людоящеры с телепортационным камнем Руины на юге. 23 – северный храм. 24 – Василий. 25 – город мертвецов. 26 – западная башня. 27 – восточный комплекс. 28 – жилище Жасмин. 29 – хижина Элдрика. 30 – тюрьма ящеров. 31 – вход в восточное подземелье вулкана. 32 – вход в западное подземелье вулкана. 33 – сундук с клинком.
Вы окажетесь у восточного входа в вулкан. Неподалеку разбили свой лагерь карлы, за мостом пасутся несколько громозавров. Тропа приведет вас под скальную арку и раздвоится. Имеет смысл для начала отправиться наверх. Вскоре вы выйдете на поляну, где разгуливают два огра. Покончив с ними, осмотрите сундук, стоящий на краю поляны (см. ниже 8.7. Меч Поглотитель душ).
Тропа приведет вас в небольшую долину, которая с одной стороны скрыта за водопадом, а на противоположном ее краю есть вход в громадную пещеру. По долине расхаживают несколько огров. Справиться с ними при помощи Дрока будет намного проще. Если вдруг Дрок застрянет на месте, то заманивайте врагов к нему.
В громадной пещере обитают, в основном, скорпионы, но встречаются бронесверчки, бронтоки и даже пара саурианцев. На теле одного из них можно найти телепортационный камень, перемещающий в восточное подземелье вулкана. Приблизительно в центре пещеры можно обнаружить лежащий на земле скелет, в останках которого обнаружится карта подземелий вулкана. Из нее станет понятно, что громадная пещера и есть восточное подземелье вулкана.
Карта подземелий вулкана
1 – восточный вход. 2 – мглор (пепельный зверь). 3 – вулканическая лава. 4 – западный вход. 5 – ворот.
В принципе, пользуясь случаем, лучше всего исследовать подземелья вулкана, очищая их от монстров. В северной части центрального подземелья, убив мглора, примените левитацию, чтобы перебраться к руинам на севере через лаву. Там вы сможете повернуть ворот, чтобы протянуть мост, через пропасть, а также обчистить сундук с добычей. Руины, куда вы переместитесь, состоят из двух этажей. В верхней части находится ворот, а в нижней части имеется коридор, заканчивающийся магическим барьером. Замечено, что заклинание Уничтожить магическое поле с этим барьером не справляется, но за ним видно помещение, в котором находится несколько саурианцев.
Вернитесь к Дроку и вместе с ним продолжайте погоню за отрядом охотников-саурианцев по тропе, ведущей вниз. По пути вам предстоит встреча с опасным мглором, но вместе с Дроком вы легко одолеете его. Вскоре вы повстречаете Элдрика. Узнав, что вы преследуете отряд саурианцев, друид сообщит, что те пошли к охотничьей избушке.
Когда вы доберетесь до жилища Жасмин, битва будет в самом разгаре. Отряд саурианцев состоит из четырех охотников и одного предводителя. Карта, которая вам необходима, находится у предводителя. После того, как с саурианцами будет покончено (+470 ехр), объясните Жасмин, что ящеры пришли из вулкана и там их еще слишком много (+380 ехр). После того, как вы завладеете картой, Дрок скажет, что он вернул вам свой долг, попрощается с вами и уйдет (+750 ехр). Настало время вернуться к инквизитору (см. ниже 7.8. Проход в склеп).
8.7. Меч Поглотитель душ
Отперев сундук (код замка AADDAD), внутри вы найдете сломанный двуручный меч. На пляже, который расположен к западу от западной башни, вы обнаружите сундук (код замка AADADD). В нем вы найдете клинок меча Поглотитель душ (+200 ехр). Добравшись до любой кузницы, перекуйте меч заново (требование: значение навыка Кузнечное дело 3). Вы получите меч Поглотитель душ (+300 ехр).
8.8. Проход в склеп
Когда вы встретитесь с Мендозой, тот поинтересуется, нашли ли вы способ опустить подъемный мост. Когда вы ответите, что нашли карту пещер, Мендоза заберет ее у вас, внимательно изучит, вернет вам карту и скажет, что в одном месте имеется стена, которую можно прорубить. Он велит вам следовать за ним и приведет вас к этой стене. Показав вам на стену, он велит разыскать Винса, который сможет прорубить стену.
Укрепление саурианцев под вулканом
1 – большие врата. 2 – ловушка-пресс. 3 – пропасть с лавой. 4 – непрочная стена. 5 – Винс. 6 – каменная дверь. 7 – центральный коридор. 8 – лестничная площадка. 9 – ворот. 10 – гробница Урсегора. 11 – камера Зел Зерата. 12 – камера зал Заран. 13 – спуск к камере Зул Утура. 14 – золотые ворота.
Винса вы найдете в соседнем зале, где он развлекается с колонной с письменами. Велите ему идти к инквизитору и захватить с собой кирку, чтобы пробить стену. Когда Винс уйдет, ознакомьтесь с письменами на колонне. В них говорится: “Я – Урсегор Проклятый. Эта крепость была построена по моему приказу. А теперь она стала моей могилой. Здесь я буду покоиться вместе с титаном до конца времен” (+100 ехр). Вернувшись к Мендозе, доложите ему, что Винс приступил к прорубанию стены (+100 ехр), а затем поинтересуйтесь, что делать дальше. Инквизитор велит вам следовать за ним и приведет вас к каменной двери и предложит открыть ее. Мендоза сообщит, что нашел старый бюст, который, по его мнению, поможет открыть дверь, и отдаст бюст вам.
Когда вы воодрузите этот бюст на алтарь, который находится справа от двери, каменная дверь поднимется. В проходе за ней находятся пара бронтоков и два саурианца, но вместе с инквизитором вы сможете одолеть их. В дальней комнате находится колонна с письменами и жрец-саурианец. Расправившись с врагом, ознакомьтесь с надписью на колонне: “Я – Урсегор, властелин над всеми титанами. Здесь власть моя и место мое. Мои слуги должны… или нужны”. Последние строки вы разобрать не сможете (+300 ехр).
8.9. Дойти до склепа
Мендоза предложит вернуться к Винсу. К этому времени Винс смог прорубит в стене лишь маленький пролом. Инквизитор подскажет, что пройти здесь сможет лишь тот, кто знает заклинание наутилуса, поэтому вам придется пробраться внутрь и опустить мост, а он пока соберет людей у ворот.
Трансформировавшись в наутилуса, проберитесь сквозь пролом. Вы окажетесь в склепе (+300 ехр). Здесь можно найти изумруд и каменную плиту (+4 мудрость). Из склепа вы попадете в центральный коридор. Здесь очень много врагов, но важно уничтожить охранника, который патрулирует середину коридора, чтобы добраться до лестницы. Это, если вы хотите скрытно добраться до свое цели. Если же вас интересует приобретение опыта, то доставайте свое оружие и приступайте к тотальной зачистке этой локации.
Поднявшись по лестнице на второй этаж, вы окажетесь на лестничном марше. Теперь вам нужно добраться до ворота, у которого стоит хранитель ворот. Покончив с ним, на его теле вы обнаружите ключ от ворот в гробницу. Повернув ворот, вы увидите как опустится большой подъемный мост и отряд воинов во главе с инквизитором промчится по нему в крепость (+1000 ехр).
8.10. Освободить дух Урсегора
Идите в западную часть центрального коридора, где находится инквизитор и поговорите с ним. Мендоза посетует на то, что воинов снова сдерживают очередные запертые ворота. Инквизитор снова велит вам решить эту проблему.
Вам нужно проникнуть в гробницу Урсегора, проход в которую перекрыт решеткой. Используйте на замке ключ, найденный на теле хранителя ворот, и они откроются. Пройдя вглубь гробницы, вы обнаружите дух Урсегоря, сидящий на троне. Из разговора с ним выяснится, что Урсегор, как и вы, ищет способ справиться с освободившимися титанами. Печати, которые были использованы, чтобы пленить титанов, разбиты волной темной магии и теперь люди стоят на краю пропасти.
Урсегор поинтересуется, чего вы хотите. Когда вы ответите, что вам нужно оружие против титанов, Урсегор ответит, что лучшее оружие против титанов – это титан. И у него есть один – огненный титан, который находится в заточении в этом вулкане за золотыми воротами. А вам предстоит отыскать способ использовать его.
Когда вы поинтересуетесь, как освободить этого титана, Урсегор ответит, что для этого вы должны кое-что сделать для него: вы должны освободить Урсегора от его проклятья, тогда он поможет открыть ворота, которые ведут к огненному титану. Урсегор расскажет, что боги разговаривали с ним и велели ему пленить титанов. Взамен они обещали ему пережить само время. Урсегор принял это предложение, поймал и пленил титанов. Последнего из них он заточил в вулкане. Но едва Урсегор закрыл ворота, как храм погрузился в недра земли. Урсегор стал пленником в собственной темнице, и он по-прежнему пленник. Его тело сгнило, но дух по-прежнему в плену, и он навсегда связан с тем, кого пленил. Каким-то образом боги привязали его к этому месту и он не в состоянии далеко отойти от своих останков.
Однако существует один способ снять это проклятие: Урсегор прикован к своему телу, а тело приковано к этому месту. Но существует заклинание, способное порвать связь между духом и телом. Боги предоставили в помощь Урсегору трех слуг: жреца Зул Утура, зверя Зел Зерата и стража Зал Зарана. Каждый из них несет в себе осколок души, который подпитывает их энергией. Этой энергии достаточно для того, чтобы окончательно освободить дух Урсегора. Вам следует разыскать эти осколки и тогда вы сможете прочитать заклинание.
Поинтересуйтесь, где вам искать трех слуг Урсегора. В ответ вы услышите, что они находятся здесь, в склепе. Но их усыпальницы заперты и вам понадобится ключ, который Урсегор даст вам. Когда вы попадете внутрь, вам следует забрать с собой черепа слуг, они понадобятся вам, если вы захотите открыть ворота. А для этого Урсегор даст все, что нужно.
Закончив разговор с Урсегором, заберите с постамента, который находится перед его троном, бюст ящерицы и покиньте гробницу. Идите к инквизитору и сообщите ему, что разыскали дух Урсегора (+100 ехр). Мендоза поинтересуется, что вам сказал этот дух. Сообщите инквизитору, что за золотыми воротами находится в заточении огненный титан. Мендоза догадается, почему остальные титаны не суются на остров: присутствие огненного титана отпугивает их. Скажите инквизитору, что Урсегор хочет, чтобы его освободили и тогда он поможет открыть золотые ворота. Услышав ваши слова, Мендоза велит освободить Урсегора: необходимо выяснить, что удерживало титана в этом месте, это поможет остановить остальных.
Инквизитор решит сам выяснить этот вопрос с Урсегором и отправится к нему в гробницу. В это время вам предстоит выполнить разыскать слуг Урсегора и добыть их черепа. Перед каждой решеткой их камер находятся алтари, на которые последовательно следует помещать полученный от Урсегора бюст ящерицы. Решетки будут открываться, и вы сможете вступать в контакт со слугами. Учтите, что слово “контакт” обозначает не беседу с монстром, а полноценный бой с ним.
Первая решетка находится в центральном коридоре, напротив склепа, и за ней содержится зверь Зел Зерат. Это существо напоминает мглора, но только без кожи. Лучше всего выманить его в центральный коридор, где воины Ордена помогут вам одолеть его. На теле Зел Зерата вы найдете осколок души и череп зверя-нежити (+300 ехр). Следующий на очереди страж Зал Заран. Его также можно выманить в центральный коридор под удары воинов Ордена. После схватки (+320 ехр), помимо осколка души и черепа, вы сможете найти меч титана: урон 80, необходимая сила 75. С жрецом Зул Утуром придется повозиться. Мало того, что он стреляет огненной магией, но в центре его камеры имеется провал, на дне которого течет огненная лава. Камера его расположена под тронным залом Урсегора. Обратите внимание, что на его теле вы найдете руну Ад, воспользоваться которой сможете, когда приобретете четвертую печать магии.
Собрав три осколка души и три черепа, идите к духу Урсегора. Рядом с ним вы обнаружите инквизитора Мендозу, который сообщит, что он поговорил с Урсегором, и теперь инквизитор знает, как сломать печать. А еще Урсегор рассказал Мендозе, как контролировать титана. Инквизитор велит вам освободить Урсегора.
Сообщите духу о том, что вы достали то, что ему было нужно. Урсегор предложит освободить его. Когда вы поинтересуетесь, как это сделать, дух подскажет, что вам нужно произнести слово, что он свободен. Когда вы сделаете это, дух Урсегора освободится от своих оков и он согласен выполнить свою часть уговора. Вам следует достать из саркофага его череп и поместить его на алтарь перед воротами. Имеет смысл поинтересоваться, какой именно череп на какой алтарь класть. Урсегор ответит, что когда он пленил титана Зал Заран был его телохранителем, так же, как и Зал Утур, жрец, что вызвал Зел Зерата. После этих слов Упрсегор, наконец, почувствует себя полностью свободным (+1000 ехр), а к вам обратится инквизитор Мендоза (см. ниже 7.11. Ловушка для титана).
8.11. Ловушка для титана
Мендоза скажет вам, что вы освободили Урсегора и теперь путь свободен (+100 ехр). Вслед за инквизитором отправляйтесь к золотым воротам, но не забудьте вынуть из саркофага, который стоит в гробнице Урсегора, его череп.
Когда вы дойдете до золотых ворот, то перед ними обнаружите четыре алтаря. Теперь вам следует разместить на них четыре имеющуюся у вас черепа в правильном порядке. Подсказкой являются слова Урсегора в конце вашей беседы с ним. Если встать лицом к золотым воротам, то раскладывать черепа нужно в следующем порядке слева направо: череп зверя-нежити, череп жреца-нежити, череп стража-нежити, череп Урсегора. Правильность установки черепа будет понятна, если у вас не будет возможности забрать его со своего места.
Золотые ворота откроются и инквизитор воскликнет, что наконец-то правда будет узнана и у людей появится возможность нанести ответный удар. Оказывается, Урсегор сообщил Мендозе заклинание, способное сломать последнюю печать. А эту печать можно увидеть при помощи окуляра, который находится у Мендозы на правом глазу. А еще Урсегор сказал Мендозе, что его проклятие удерживает титана на острове. Боги прокляли его таким образом, чтобы он всегда помнил о свое судьбе. И если освободить огненного титана, то вряд ли остальные уйдут, но, освободив титана, человечество получит мощное оружие.
Ваши доводы Мендоза не воспримет. Прихватив с собой череп Урсегора, инквизитор прикажет своим воинам убить вас и скроется за закрывающимися золотыми воротами. Далее вам предстоит схватка стремя воинами Ордена. Покончив с ними, вы увидите дух Урсегора, который появился на лестнице перед золотыми воротами. Поговорите с ним.
Когда вы сообщите духу, что инквизитор сосредоточен на титане и хочет его освободить, чтобы управлять им, Урсегор ответит, что инквизитор потерпит поражение. Но остров не будет уничтожен, если вы сумеете остановить этого человека. Титана также можно остановить, но Урсегор не сможет этого сделать. Во время его правления очень сильно было влияние богов, но теперь боги покинули этот мир, поэтому никто не сможет повелевать титаном. И только повелитель титанов сможет снова заковать титана в цепи. Но Урсегор мертв и эту роль вы должны взять на себя. Именно вы должны стать повелителем титанов. Для этого вы должны найти доспехи Урсегора, которые защитят вас от огня титана (см. ниже 8.12. Найти все части доспеха титана).
Когда встанет вопрос об оружии, с которым можно сражаться против титанов, Урсегор расскажет о своем боевом молоте, которые вручили ему боги. Но все вещи Урсегора после его смерти были переданы верховным саурианским жрецам, которых с тех пор он не видел. Но по традиции самый ценные вещи, принадлежавшие жрецам, хоронили вместе с ними. Поэтому вам следует разыскать гробницы саурианских верховных жрецов и, когда вы разобьете печати, у вас появится там шанс найти то, что вы ищите. А гробницы верховных жрецов находятся внутри саурианских храмов. У них было всего пять верховных жрецов, поэтому вам следует разыскать эти пять гробниц. Однако входы в гробницы защищают могущественные магические поля и только самая древняя магия обладает достаточной мощью, чтобы разрушить их.
Урсегор сообщит, что он создал руну, с помощью которой вы сможете уничтожить любой барьер, который могли поставить саурианцы. Ее вы сможете найти в саркофаге, где лежал его череп В саркофаге есть секретное отделение, в котором лежит эта руна. На прощание Урсегор предложит вернуться к нему, когда вы поймете, что готовы.
После этого действие игры перейдет к четвертой главе.
8.12. Найти все части доспеха титана (начало)
Дух Урсегора расскажет, что только железо, выкованное титанами, сможет защитить вас. Оказывается, у Урсегора были такие доспехи, которые вы должны найти. Этот квест мы завершим в следующей главе.
Глава 4. Титан
9. Титан
8.12. Найти все части доспеха титана (окончание)
Выслушав дух Урсегора, отправляйтесь в его гробницу, чтобы снова обыскать саркофаг, который находится там. И действительно, в саркофаге вы найдете руну Разрушить магический барьер (+200 ехр).
Переместитесь в монастырь и идите к Игнатию. Если у вас накопились очки обучения, то используйте их, чтобы изучить вторую печать (+200 ехр), а также третью печать (+300 ехр).. Скажите Игнатию, что вам необходимо поговорить с ним об инквизиторе. Когда вы расскажете Игнатию о замысле инквизитора и о доспехах Урсегора, тот подскажет, что одна из гробниц находится в лагере бандитов (+200 ехр). Кроме того, Игнатий посоветует встретиться с Доном Эстебаном (см. ниже 9.1. Поговори с Эстебаном о храме в вулкане) и комендантом Карлосом (см. ниже 9.2. Поговори с Карлосом о храме в вулкане).
Помимо этого, Игнатий предложит вам пройти посвящение в мастера магии. Когда вы дадите на это свое согласие, Игнатий отведет вас в зал Священного огня и проведет церемонию в присутствии остальных мастеров (+1000 ехр). В качестве награды вы получите мантию высшего мага. Обойдите остальных мастеров и поговорите с ними: вы получите деньги, зелья, свитки.
Посетите студию мага Иллюмара и при помощи руны, найденной в саркофаге Урсегора, изготовьте себе свитки с заклинанием Разрушить магический барьер, благо, для этого у вас будут все условия: вы освоили вторую печать, а пять чистых свитков вам вручит Иллюмар после посвящения в мастера магии.
Прежде, чем приступить к поискам гробниц саурианских жрецов, повстречайтесь с друидом Элдриком. Когда вы расскажете ему об огненном титане, про инквизитора, который захотел повелевать им, и о пяти частях доспеха Урсегора, друид даст вам два свитка с заклинанием Скорость и два свитка с заклинанием Превращение в мглора. Он также пообещает собрать все найденные вами части в единый доспех.
Отправляйтесь в лагерь бандитов и идите в храм, где находится Дон Эстебан (см. ниже 9.3. Молот повелителя титанов). Если встать лицом к трону, на котором сидит Дон, то слева будет располагаться вход в храм. У начала прохода в него стоит кальян. Спустившись вниз, вы столкнетесь с парочкой гулей, а вскоре, перед магическим барьером, вы повстречаете еще одного.
Завладев молотом повелителя титанов, возвращайтесь в лагерь бандитов (+1000 ехр). Поговорите с магом Кормаком и тот подарит вам свиток с заклинанием Вызов скелета. Теперь нам осталось посетить остальные гробницы.
Гробницы жрецов-саурианцев
1 – гробница в лагере бандитов. 2 – северо-восточная гробница. 3 – северная гробница. 4 – западная гробница. 5 – Пэтти. 6 – ферма Тильды. 7 – центральная гробница.
После того, как вы посетите гробницу, находящуюся в лагере бандитов, отправляйтесь в северную гробницу, которая находится в центральной части подземелья, где мы уже побывали в прошлой главе (см. выше КАРТА ПОДЗЕМЕЛИЙ ВУЛКАНА), и повернули ворот, протянув мост через пропасть. Используйте левитацию, чтобы переместиться к проходу в эту гробницу, которая находится на нижнем уровне (см. ниже 9.4. Шлем и скипетр титана).
Выбравшись из северной гробницы, отправляйтесь в восточное подземелье, где находится северо-восточная гробница. Убив мглора, который находится перед магическим барьером, уничтожьте барьер и входите в гробницу (см. ниже 9.5. Щит и Крыло титана).
Покинув подземелье, отправляйтесь к западной гробнице. По пути вы встретите Пэтти в начале извилистой дороги. Оказывается, она узнала, что за вами охотится толпа саурианцев и решила, что вам потребуется ее помощь. Правда, она понятия не имела, где вас искать, поэтому решила подождать вас в этом месте. Согласитесь принять помощь Пэтти и она присоединится к вам.
Путь к мосту, куда вам необходимо добраться, кишит саурианцами. По дороге вам встретятся два новых тяжелых сундука (коды замков AADADADD и ADDDAA). Когда вы доберетесь до моста и направитесь к водопаду, Пэтти сообщит, что останется в этом месте и проследит, чтобы за вами никто не зашел в храм, а она будет ждать вас в этом месте (+400 ехр).
По руслу реки подойдите к водопаду, взберитесь на уступ, с которого он стекает, и заходите в подземный каньон, по которому течет река. Почти сразу вам придется столкнуться с четырьмя гулями. Расправившись с ними, начинайте подъем в гору: снова гуль и несколько иглокрысов. Ориентируйтесь на кристаллы фиолетовой окраски, торчащие из земли на пути к гробнице. Часть пути вам придется преодолеть взбираясь по уступам наверх. Там вам предстоит схватка с мглором. Продолжайте движение по проходу. Когда увидите наверху пролом, то взберитесь к нему по уступам. Три гуля охраняют подступ к гробнице. Покончив с ними, уничтожьте магическую защиту и входите в храм (см. ниже 9.6. Первая часть доспеха и лук титана).
После того, как покинете западную гробницу, повидайтесь с Пэтти и сообщите ей, что вам удалось найти часть доспехов (+200 ехр). Отправляйтесь на ферму Тильды и скажите Северину, что разыскиваете гробницы саурианских верховных жрецов. Северин сообщит, что к северу от его лагеря есть развалины, запечатанные магическим барьером. Сразу же после его слов на лагерь нападут пять яростных саурианских воинов. Помогите рекрутам отбить их нападение (+500 ехр).
Добравшись до центральной гробницы, вам придется уничтожить небольшой отряд ящеров, охраняющих подступы к гробнице. На теле одно из ящеров– воинов вы найдете камень телепортации к храму в долине. После этого заходите в гробницу и приступайте к поискам доспехов (см. ниже 9.7. Вторая часть доспеха).
После того, как соберете все части доспеха (+5000 ехр), в вашем дневнике появится новое задание (см. ниже 9.8. Элдрик должен перековать доспех повелителя титанов).
9.1. Поговори с Эстебаном о храме в вулкане.
Когда вы скажете Дону, что вам требуется помощь, и расскажете ему о саурианском храме в недрах вулкана, тот даст вам зелье (+5 сила). Помимо этого поговорите с магом Кормаком. Тот расскажет, что в нижних склепах погребен какой-то жрец и тут явно просматривается черная магия. Кормак подарит вам свиток с заклинанием Магическая защита (+500 ехр).
9.2. Поговори с Карлосом о храме в вулкане
Встретившись с комендантом Карлосом, расскажите ему о ситуации, сложившей вокруг огненного титана, и о роли инквизитора Мендозы в этом деле. Карлос подарит вам три свитка с заклинанием Берсеркер (+500 ехр).
9.3. Молот повелителя титанов
Разрушив магический барьер, заходите в гробницу. Вам предстоит уничтожить несколько скелетов и ящеров-воинов. Коридор выведет вас в громадный зал, в дальнем конце которого находится каменная дверь с двумя алтарями по краям от нее. В боковых частях зала имеются проходы, но они расположены высоко над уровнем пола.
В левый проход можно проникнуть, взобравшись по камням. Перебив скелетов, которые охраняют эту часть зала, обратите внимание на три каменных двери, имеющиеся в стене. Крайние двери можно осмотреть и разбить их киркой. За крайней правой дверью находится скелет. За крайней левой дверью расположено небольшое помещение с кнопкой на стене. Нажатие на эту кнопку откроет среднюю каменную дверь.
За ней расположен зал с поднимающимися металлическими шипами. Необходимо пробраться на противоположную сторону зала, где находится саркофаг. Миновать это препятствие можно тремя способами. Во-первых, использовать левитацию, взобравшись на верхний камень в правом углу. Во-вторых, трансформировавшись в наутилуса, который легко проходит между шипами, но в этом случае главное – придерживаться середины, иначе придется загружать последнее сохранение игры. Наконец, в-третьих, пройти это препятствие самостоятельно, ориентируясь на опускание шипов. Схема прохождения показана на рисунке ниже.
Встаньте в левом углу помещения, дождитесь, когда опустятся шипы, и перейдите на первый квадрат. Затем, когда опустятся шипы, переходите на второй квадрат. Аналогичным способом идите в третий квадрат, затем в четвертый и так далее.
На правой стене противоположной стороны находится рычаг. Его поворот отключит эту ловушку. Когда вы откроете саркофаг, из него появится скелет-воин. Расправившись с ним, в его останках вы найдете бюст ящерицы-мага. Вернувшись к центральной двери зала, установите этот бюст на один из алтарей.
Теперь следует пробраться в правую часть зала. Сделать это можно только при помощи левитации. Там тоже патрулируют охранники-скелеты и также имеются три каменных двери в стене. За крайней левой дверью находится скелет-воин. За средней дверью находится кнопка, открывающая правую крайнюю дверь. За правой крайней дверью расположен зал, в котором стоят шесть саркофагов. В трех из них затаились скелеты-воины. В остальных саркофагах вы найдете неплохую добычу, среди которой имеется секира титана (урон 120, необходимая сила 100), а также бюст ящерицы-мага.
Вернитесь к центральной двери зала и установите добытый бюст на второй алтарь. Дверь поднимется. В зале за ним находятся два зверя-нежити и призрачный лорд. Если зверей-нежитей можно сравнительно легко убить, то призрачного лорда обычным оружием не взять. Обратите внимание на то, что на всех стенах этого помещения имеются кнопки, а в центре пола находится решетка, извергающая пламя. Пламя извергается при нажатии кнопок на стенах. Следовательно, вам необходимо заманить призрачного лорда на решетку и нажать на кнопку.
ВНИМАНИЕ, ОБНАРУЖЕН БАГ! Когда вы захотите забрать молот повелителя титанов, игра может зависнуть. Версия игры от компании “GOG”. Выход: полностью перегрузить компьютер и снова загрузить последнюю загрузку. игры После этого вы сможете забрать молот повелителя титанов.
Забрав молот (+6 топор, урон от дробящего оружия 120), используйте телепортационный камень, чтобы переместиться в лагерь бандитов (+1000 ехр). Поговорите с магом Кормаком, который подарит вам свиток с заклинанием Вызов скелета.
9.4. Шлем и скипетр титана
Уничтожив магический барьер, убейте трех элитных ящеров-воинов, которые находятся в помещении за ним. В этом помещении есть запертая каменная дверь с двумя алтарями по краям от нее. Слева от каменной двери расположена открытая комната, где на постаменте стоит бюст короля. Если взять его, то дверь перекроется решеткой. Заберите каменную плиту, которая находится в этой комнате, и покиньте ее. Стоя перед поднятой решеткой, используйте телекинез, чтобы притянуть к себе бюст короля. Поместите его на один из алтарей.
Дверь комнаты, где хранится второй бюст короля, зарешечена. Зайдите в коридор, который начинается рядом с местом, где был магический барьер. Коридор упирается в псевдостену, которую можно разбить киркой. За ней вам предстоит схватка с двумя скорпионами.
В помещении, где вы оказались, в углу высится синий кристалл. Справа от него в стене есть небольшой пролом. Трансформировавшись в наутилуса и пройдя по проходу, вы окажетесь в запертой комнате, где находится мортарес, весьма сильный ящер. Убив его, на его теле вы найдете второй бюст короля. Покинуть эту комнату можно двумя способами: либо трансформировавшись в наутилуса, либо поставив найденный бюст на алтарь, который имеется в этой комнате. Решетка поднимется и вы сможете выйти и использовать телекинез, чтобы притянуть к себе бюст. Поместите его на второй алтарь перед каменной дверью.
После того, как каменная дверь откроется, в помещении за ней вам предстоит схватка с двумя жрецами-нежитями. На теле одного из них вы найдете камень телепортации к западному подземелью вулкана.
Обратите внимание на то, что шлем титана находится в этом помещении, но он малозаметен, поскольку имеет темный цвет, который сливается с окружающими стенами. Шлем парит в воздухе и лишь слабое голубое свечение вокруг него дает возможность обнаружить шлем.
Забрав шлем (+1000 ехр), вы уже не сможете выйти из помещения, поскольку на двери опустится решетка. Используйте левитацию, чтобы переместиться на уступ, который находится в дальней части помещения. Лестница, начинающаяся на нем, приведет вас к зарешеченной двери. Открыть решетку не представляется возможным, но справа от нее имеется выступ и придется снова применить левитацию, чтобы добраться до него. Осмотрите псевдостену, которую можно разбить киркой. В проходе за ней придется сразиться с двумя скелетами и парой ящеров-нежитей. Откройте сундук, который стоит в проходе (код замка AADADDAD). В нем вы найдете скипетр титана (посох, урон 80).
Слева от сундука находится еще одна псевдостена. За ней вы столкнетесь с двумя ящерями-нежитями и зверем-нежитью. Будьте внимательны, в центре помещения, где они находятся, имеется ловушка: раскрывающаяся плита пола с шипами внизу. Лестница из этого помещения ведет вниз к двери, которая открывается поворотом рычага. Из двери вы выйдете к мосту, который протянули над лавой.
9.5. Щит и Крыло титана
После уничтожения магического барьера идите по коридору, который находится за ним и охраняется тремя элитными ящерами-воинами. Коридор выведет вас в центральный зал. В его центре высится колонна с картой этой гробницы.
Северо-восточная гробница
1 – вход в гробницу. 2 – центральный зал. 3 – первый бюст. 4 – Крыло титана. 5 – слабая каменная дверь. 6 – саркофаг. 7 – мглор. 8 – второй бюст. 9 – щит титана.
В западной и северной стене зала имеются каменные двери. Западная дверь оснащена алтарями. Проход на восток открыт. Зайдя в него, поднимитесь по лестнице, которая выведет вас к зарешеченной двери. Решетка поднимется, если повернуть рычаг, который укреплен на стене рядом с дверью. У противоположной стены на постаменте стоит бюст, но на пути к нему в полу есть раскрывающаяся плита, которую необходимо перепрыгнуть. Забрав бюст, наступите на эту плиту и вы упадете в болото.
Обратите внимание на место, где стоит воин-ящер. Убив его, выкопайте сундук, в котором вы найдете сундук, в котором лежат 500 монет, пара слабых зелий исцеления, три золотых кубка, свиток с заклинанием Шутка, свиток с заклинанием Левитация и двуручный меч Крыло титана (урон 100, необходимая сила 100), возможно, самый лучший двуручный меч в игре.
На болоте имеются два выхода. Западный проход выведет вас к каменной двери на севере, которую можно разбить киркой. Помещение за этой дверью охраняют два элитных ящера-воина. Покончив с ними, идите в западный коридор. Будьте внимательны, этот коридор оснащен ловушкой-прессом, но с помощью телекинеза вы сможете повернуть рычаг, который находится вдали на левой стене, и отключить эту ловушку. Когда коридор повернет на север, приготовьтесь к схватке со зверем-нежитью. В помещении, где он был, находится саркофаг. Когда вы попытаетесь его открыть, из него вылезет скелет-воин и нападет на вас. В саркофаге больше ничего нет, но в этом помещении вы сможете найти каменную плиту (+4 мудрость).
Покинув это место, идите на запад и по уступам взберитесь наверх. С самого верхнего уступа хорошо виден балкон на западе, по которому бродит мглор. Используйте дальнобойное оружие или магию, что убить его, а затем левитацию, чтобы перебраться на тот балкон. Здесь в западной стене есть пролом. Трансформировавшись в наутилуса, проберитесь в комнату, где находится второй бюст, который охраняет элитный ящер-воин. Расправившись с ним, возьмите бюст и добычу из саркофага. Повернув рычаг у двери, вы сможете поднять решетку и покинуть это помещение. Коридор выведет к северной двери центрального зала. Поверните рычаг, чтобы открыть ее.
Поместите бюсты на алтари перед западной дверью центрального зала, чтобы открыть ее. Зал охраняется элитным воином-ящером, а щит титана стережет верховный жрец. Когда вы заберете щит титана, дверь закроется, но открыть ее можно поворотом рычага в южном ответвлении, который охраняет второй верховный жрец (+1000 ехр).
Западная гробница
1 – магический барьер. 2 – большой зал. 3 – коридор с прессами. 4 – помещение с двумя саркофагами. 5 - нижняя площадка. 6 – центральный зал. 7 – ворот. 8 – кнопка. 9 – грибная пещера. 10 – лук титана. 11 – разлом в стене. 12 – потайное помещение. 13 – склеп. 14 – арбалет титана и часть доспеха.
9.6. Первая часть доспеха и лук титана.
Уничтожив магический барьер на входе в гробницу, убейте гуля, который находится за ней, и спускайтесь по лестнице вниз. Приблизительно посередине лестницы находится провал, который надо перепрыгнуть, но будьте внимательны, за ним в полу имеется ловушка с шипами, которую тоже надо перепрыгнуть.
Лестница выведет вас в большой зал, где в центре пола имеется открывающаяся плита. Уничтожьте воинов-нежить, которые находятся в зале и внимательно осмотрите стены: слева от коридора с шипастой ловушкой на стене имеется кольцо. Потянув за него, вы отключите ловушку с шипами.
Помимо этого, в зале есть два рычага. Один из них открывает зарешеченную дверь, за которой находится небольшой балкон над рекой лавы. Второй рычаг открывает потайную дверь рядом, за которой находится маленькая комната, где вы найдете каменную плиту (+4 мудрость).
Также в зале есть проход с двумя прессами. Под первым прессом можно просто пробежать, а второй отключить, повернув телекинезом рычаг впереди на левой стене. Проход выведет вас в зал с двумя саркофагами, который охраняют два воина-нежити. Расправившись с ними, осмотрите саркофаги. Из одного вылезет воин-скелет, в другом вы найдете кое-какую добычу. В этом зале есть сундук (код замка DADADAAD), в котором тоже хранится добыча.
Между саркофагами в стене есть проход, в котором лестница ведет вниз, но на середине в ней имеется пролом, который легко можно перепрыгнуть. Прежде, чем делать это, используйте дальнобойное оружие или магию, чтобы уничтожить двух воинов-нежитей и зверя-нежить, обитающих на противоположной стороне. Коридор на другой стороне выведет вас в зал, где вы обнаружите сундук (код замка DADDDAAA).
Вернитесь в большой зал и выходите на балкон. Отсюда спокойно можно перепрыгнуть реку лавы и приземлиться на нижней площадке, где стоит сундук (код замка AADADADD). Собрав трофеи, нажмите желтую кнопку, чтобы поднять решетку. Коридор выведет вас к залу, где вы обнаружили предыдущий сундук. Снова вернитесь в большой зал и наступите на открывающуюся плиту, чтобы свалиться вниз.
Оказавшись на нижнем ярусе, поверните рычаг, что поднять решетку, за которой находится проход, ведущий к провалу на лестнице. Проход, ведущий на юг, выведет вас в помещение с двумя саркофагами и далее в центральный зал. Здесь вам предстоит схватка с ящерами и бронтоками. Покончив с ними, изучите колонну с картой локации.
К северу от нее есть проход: коридор с двумя плитами с шипами приведет вас в тупик, где стоит ворот, который необходимо повернуть. В тупике также есть сундук (код замка AADAADDD) и рычаг, отключающий ловушки с шипами. На месте этих ловушек можно найти легкий арбалет и несколько болтов.
Вернувшись в центральный зал, сломайте псевдостену, за которой находится маленькое помещение с кнопкой на стене. Поочередное нажатие на эту кнопку последовательно открывает три, имеющиеся в центральном зале: первое нажатие открывает дверь к востоку от кнопки, второе нажатие открывает дверь к западу от кнопки, третье нажатие открывает дверь к северу от кнопки.
Сначала вам следует проникнуть в дверь, расположенную к западу от кнопки. Нажмите на нее два раза и заходите в открывшуюся дверь. За поворотом вас ждет схватка со зверем-нежитью. Дойдя до конца коридора, сверните на север, а затем на восток. Вы окажетесь в тупике, где находится еще один ворот, который охраняет саурианец. Расправившись с ним, поверните ворот, а затем отправляйтесь в грибную пещеру.
В стене, между двумя грибами, имеется маленький проход. Трансформировавшись в наутилуса, через этот проход проберитесь в соседнюю комнату. Ее охраняет жрец-нежить и еще три воина. Покончив с ними, откройте сундук (код замка AADDAD), в котором вы найдете лук титана.
Вернувшись в грибную пещеру, разыщите разлом в стене. На другой стороне пропасти виден рычаг, опускающий мост. Вокруг разлома высятся кристаллы антимагии, поэтому воспользоваться телекинезом вы не сможете. Вам понадобится дальнобойное оружие, чтобы с его помощью попасть в рычаг и повернуть его. Вы услышите, как опускается мост.
Вернитесь в центральный зал и снова нажмите два раза на кнопку: откроется дверь к востоку от нее. Проход от этой двери выведет вас к мосту. Перед тем, как пересечь его, взберитесь на большой валун, находящийся к западу от моста.
Под валуном есть зарешеченная дверь (обведена овалом). Чтобы поднять решетку, следует выстрелить из дальнобойного оружия по кнопке (показана стрелкой). В потайном помещении за решеткой вы найдете каменную плиту (+4 мудрость) и сундук (код замка ADAADD) с кое-какими припасами.
Перейдя мост, идите направо. Перед ямой в стене есть кольцо, потянув за которое вы поднимите решетку двери, которая находится за ямой. Перепрыгнув яму, обыщите склеп и заберите из саркофага добычу. Покинув склеп, идите на север и поверните третий ворот.
Вернувшись в центральный зал, вы увидите, что большая решетка на востоке зала поднята. Сундук за ней охраняют два зверя-нежити. Расправившись с ними, откройте сундук. В нем вы найдете арбалет титана и часть доспеха Урсегора: наручи и поножи (+1000 ехр).
9.7. Вторая часть доспеха
Зайдя в этот храм, пройдите вперед по коридору. На пути будет ловушка с прессом, но ее можно отключить при помощи телекинеза, повернув рычаг на правой стене впереди. Коридор выведет в зал, в котором обитают скорпионы. Расправившись с ними, продолжайте движение по следующему коридору. Он выведет вас в пещеру, где слева находится проход, перекрытый обычным силовым полем. Его можно разрушить обычным заклинанием. Коридор за силовым полем приведет вас к псевдостене, которую можно разрушить киркой.
За проходом находится помещение с алтарем. Развернитесь лицом к двери и над ней вы увидите нишу, в которой стоит бюст жреца. Используйте телекинез, чтобы притянуть бюст к себе, а затем поместите его на алтарь. Откроется каменная дверь рядом с алтарем. В помещении за этой дверью вы обнаружите саркофаг, в котором найдете посох титана и вторую часть доспехов (+1000 ехр).
Если у вас есть желание повысить опыт своего персонажа, то можете вернуться в пещеру, где было силовое поле, и пойти дальше. Убив мглора, вы дойдете до пропасти, которую можно легко перепрыгнуть, а далее, взбираясь по уступам, добраться до усиленного магического барьера, который охраняет верховный жрец. Покончив с ним, разрушьте барьер. В склепе за ним стоит саркофаг, из которого вылезет воин-скелет, а вот в боковых нишах вы найдете свитки и зелья, увеличивающие характеристики персонажа.
9.8. Элдрик должен перековать доспех повелителя титанов
Добравшись до друида, сообщите ему, что нашли все части доспеха. Элдрик предложит следовать за ним (+200 ехр). Он приведет вас к каменному столу, заберет части доспеха, проведет ритуал и вернет полный доспех повелителя титанов (+500 ехр).
9.9. Инквизитор мертв
Телепортируйтесь к вулканической крепости и заходите в храм. Следует иметь в виду, что все воины ордена теперь будут относиться к вам враждебно и их придется убивать. Встретив Урсегора, поговорите с ним: вы должны пойти к воротам и остановить титана, который скоро попытается покинуть свою темницу.
У ворот стоит инквизитор Мендоза. От него вы узнаете, что без окуляра, который инквизитор носит на голове, увидеть титана вы не сможете. Замечено, что если с Мендозой не поговорить, а сразу напасть на него, то он не будет получать урон от ваших ударов. Убив инквизитора (+1400 ехр), заберите его вещи, в том числе окуляр и череп Урсегора. Окуляр наденьте себе на голову вместо шлема. Экипируйтесь щитом и молотом титана, поскольку только молотом можно будет наносить урон титану. Положите череп Урсегора на пустой алтарь, чтобы открыть ворота.
9.10. Битва с титаном.
Когда ворота откроются, проходите в них. Вы окажетесь на круглой арене, а мост, по которому вы прошли на нее, обрушится. Вскоре появится титан и вам предстоит бой по особым правилам.
Пол на арене состоит из отдельных сегментов, которые исчезают в определенной последовательности. На каждом сегменте имеются узоры. Если они зажигаются белым цветом, то вскоре сегмент провалиться и с него срочно нужно уходить. Разумеется, следует искать сегменты, которые не светятся. Попадаются комбинации, когда исчезает целый круг сегментов. В этом случае следует двигаться к титану, который станет постоянно атаковать вас ударной волной, либо перебираться на внешний круг.
Ударная волна, которую излучает титан, появляется, когда он бьет ногой по полу, способна сбить вас с ног и понизить состояние вашего здоровья. Самый простой способ избежать урона от ударной волны – подпрыгивать, когда титан бьет ногой по полу. Запаса времени, как правило, достаточно.
Титан способен атаковать огненным лучом. Избежать попадания можно, если уклоняться вправо или влево.
Стрелы титана в виде белых шаров полетят вас, когда титан накопит их в достаточном количестве. От них нужно не уклоняться, а приблизиться к титану, загородившись щитом, который отражает стрелы обратно в титана. После того, как несколько стрел поразят титана, он впадает в состояние оглушения, приседает и начинает светиться золотым сиянием. Именно в такие моменты надо подбежать к нему и нанести удар молотом. После того, как вы поразите титана молотом десять раз, титан будет повержен.
Вам покажут, как из центра арены появятся магические щупальца, которые затянут титана обратно в темницу, и навечно там его запечатают. Вы сможете покинуть место битвы, а игра на этом завершится.