Мир этой игры темные боги наполнили корыстью и алчностью. Растущие разногласия привели к кровавому конфликту между столицей, которая называется Изилбрайт, и богатым городом Дерон-Гульдом. Как всегда, начнем с пролога.
Пролог
Карта страны Йеренгал
Карта будет дополняться по мере развития сюжета.
1– поместье Эспен. 2 – скрытый домик
I. Основной сюжет
1. Новые начала. Создав своего персонажа (или выбрав уже готового из имеющегося набора – в моем случае это мужчина-боец), вы можете задать ему имя. При создании своего персонажа вам предложат создать себе спутника – друга детства главного героя, который будет полностью ему верен. После этого вы окажетесь у фонтана, который находится перед входом в поместье Эспен, где к вам подойдет Белина. Она упрекнет вас в том, что вынуждена направлять каждый ваш шаг. Уместно поинтересоваться, кто она такая.
Ваш вопрос позабавит Белину. Она поинтересуется, действительно ли вы забыли о том, что именно в этот день лорды Изилбрайта наносят визиты в поместье Эспен. Господа уже здесь и ожидают обслуживания. А вы, ради бога, не забудьте забрать свои вещи из сундука перед тем, как выйти к столу. Сообщив это, Белина уйдет, а вы сможете открыть свой журнал, в котором появится этот квест (клавиша “О”) и карту (клавиша “М”), чтобы ориентироваться на местности.
Поместье Эспен
1 – начало игры. 2 – северный выход. 3 – южный выход. 4 – вход/выход в особняк Эспен. 5 – ваша комната. 6 – обеденный зал. 7 – центральный коридор. 8 – музыкальная гостиная. 9 – кабинет. 10 – галерея. 11 – спальня прислуги. 12 – жилая комната. 13 – гардероб лорда Эспена. 14 – библиотека. 15 – кладовая. 16 – кухня. 17 – центральный холл.
Зайдя в особняк, проследуйте в свою комнату, где из двух комодов вы сможете достать и надеть на себя (клавиша “I”) оружие и броню (содержимое контейнеров зависит от класса вашего героя). Заодно, открыв инвентарь, в папке резюме вы сможете ознакомиться с краткими характеристиками NPC в этой игре.
Например, вот как характеризуется Белина: “Сколько я себя помню в поместье Эспен, Белина всегда была в моей жизни. Она появилась в поместье еще ребенком незадолго до того, как я родился. Я всегда озирался на нее, просил ее помощи по каждому поводу и каждый раз прятался у нее за юбкой, когда опасался чего-нибудь. Несмотря на то, что Белина сиротой, она заменила мне мать. Несмотря на свой малый рост, Белина всегда любила командовать. Остальные слуги всегда назвали ее “Маленькой герцогиней”, разумеется, предварительно убедившись, что она их не слышит. Я раньше злился на Белину, наблюдающей за мной, но, в конце концов, сообразил, что она следила за мной, чтобы уберечь меня от ошибок. Зато теперь ее требования я называю дружественными”. Интересно, не правда ли? Оказывается, из этого отрывка можно предположить, что главный герой является членом семьи или вассалом лорда Эспен.
Это хорошо выявляется в отрывке, посвященном лорду Эспену: “Лорд Эспен всегда был моим господином. Его уважают и соседи и окрестные лорды, и он является важной персоной в королевском суде. Его поместье – благодатное место, а сам лорд Эспен – человек строгий, но справедливый. Он всегда щедр со своими слугами и заботится о больных. У него никто не голодает, а лорд Эспен никогда не использует кнут, чтобы доказать значимость своих слов, которые он проводит в жизнь. Я часто замечал, что лорду Эспену я нравлюсь немного больше, чем другие слуги: он всегда одаривал меня своей радостью или одеждой раньше, чем других слуг. Поэтому в свои дни рождения я дарил ему маленькие подарки, что очень злило остальных слуг”.
Теперь вам необходимо разыскать Белину, которая находится в обеденном зале. Но прежде, чем идти туда, было бы неплохо обойти остальные помещения и забрать из контейнеров всю добычу, которую вы найдете. В этом вам поможет клавиша Tab, нажатие на которую подсвечивает контейнеры и показывает имена NPC, находящихся рядом. Ниже указываются помещения и вещи, которые можно в них найти (звездами обозначены контейнеры):
– центральный коридор: 3 монеты, шерстяные перчатки (+6% защита от холода);
– музыкальная гостиная: 2 монеты;
– кабинет: 7 монет, неопознанный браслет (Впрочем, когда вы откроете свой инвентарь и наденете браслет на руку, то увидите, как на 1 единицу повысится параметр Собранность. Наведя на этот параметр курсор, вы получите сообщение о том, что повышение значения этого параметра произошло благодаря надетому браслету начальника (Примечание. Идентифицировать браслет можно, щелкнув по нему правой клавишей мыши. В нижней части открывшегося окна вы увидите три кнопки. Нажав на кнопку Опознать, вы сможете идентифицировать браслет (+137 ехр.), книга “Рассказ павшего принца”;
– галерея: лунная подвеска (+3% шанс повысить удачу);
– спальня прислуги: 4 монеты, настойка ягодного сока;
– жилая комната: неопознанный пояс (Примечание. Идентифицировать пояс можно, щелкнув по нему правой клавишей мыши. В нижней части открывшегося окна вы увидите три кнопки. Нажав на кнопку Опознать, вы сможете идентифицировать пояс (+127 ехр.) (Легкий эльфийский пояс: +2% прицеливание и точность, +2% шанс увернуться), зеленый изумруд;
– гардероб лорда Эспена: здесь имеется оружейная стойка, в которой находится меч хозяина поместья, но пока что вы не сможете его взять;
– библиотека: свиток с рецептом микстуры полного излечения, свиток идентификации, свиток с рецептом микстуры исцеления, книга “Голос в лесах”;
– кладовая: микстура релаксации (+25% к пробуждению на три хода, +10% к точности при атаке, +10 здоровья при успешной атаке), две сыроежки, два мухомора;
– кухня: слабое зелье исцеления (+7 здоровье).
Собрав всю добычу, отправляйтесь на встречу с Белин. Вы можете использовать для этого локальную карту. Открыв ее (клавиша “М”), дважды щелкните по синей звездочке в обеденном зале и вы автоматически переместитесь туда. Поговорите с Белин и выполните ее распоряжение (см. ниже 1.1. Каждому по потребностям).
После этого между собравшимися гостями произойдет разговор, во время которого станет обсуждаться ситуация, касающаяся Дерон-Гульда: совет дворян, обладающих долей в городской добыче руды, объявил независимость от короны Изилмеруда. В конце этой беседы лорд Эспен поинтересуется вашим мнением и вы сможете выбрать один из трех вариантов ответа: выбрать мир, войну или промолчать. Независимо от того, какой вариант вы выберете, особняк подвергнется нападению врагов из Дерон-Гульда. Лорд Эспен велит вам следовать за ним и покинет зал через северный выход. Следуйте за ним.
В центральном холле на охранников особняка и лорда Эспена нападут враги. Вы можете принять участие в схватке, обыскивая тела поверженных врагов. Вторая схватка произойдет в галерее. После нее проследуйте за лордом Эспеном в жилую комнату. Он попросит вас взять его меч из гардероба. Как только вы зайдете в гардероб, дверь за вами закроется, но вы сможете увидеть, как развиваются дальнейшие события.
Ворвавшиеся в особняк враги, возглавляемые лордом Алднаром, перебьют всех, кто находится в особняке, и доберутся до лорда Эспена. Вы услышите, как лорд Алднар назовет лорда Эспена своим отцом, скажет, что, наконец, нашел его и заметит, что не думал, будто лорд Эспен попытается скрыться от своей судьбы. Лорд Эспен с сожалением скажет, что он был предан собственным сыном, кто бы не захотел скрыться от такого ужасного конца. Диалог сына с отцом завершится убийством лорда Эспена, а вы потеряете сознание (+100 ехр).
Вас приведет в чувство старуха, которая сообщит, что это она перенесла вас в свою хижину, а теперь вам необходимо выспаться потому что завтра будет длинный день. Перед тем, как отдохнуть (для этого используйте клавишу “Т”), соберите добычу, находящуюся в хижине. Во время сна восстанавливается ваше здоровье и энергия. Когда вы проснетесь, старуха попросит вас помочь ей в саду. Получив ваше согласие, она вручит вам список ингредиентов, которые вам предстоит отыскать.
Открыв свой инвентарь, вы увидите его в разделе квестовых предметов. Изучив список (правая клавиша мыши), вы узнаете, что необходимо отыскать: горекорень, один гриб-буроножку и кусок лисьего мяса. Поговорите со старухой, которая подарит вам садовые перчатки (+10% зельеварение и сушка). Надев их на себя, поговорите с каргой еще раз, чтобы получить посох. Теперь вы можете выйти из хижины.
Скрытый домик
1 – хижина старухи. 2 – Волендир. 3 – гриб-буроножка. 4 – горекорень. 5 – колония пауков. 6 – белые ползуны. 7 – гуль. 8 – переход на карту мира.
К югу от хижины вы повстречаете Волендира, который попросит вас о помощи (см. ниже 1.2. Отвоеванный лес). Обойдите эту местность, уничтожая пауков, гигантских гусениц, которые называются белые ползуны, и лис. Ориентируясь по карте соберите необходимые ингредиенты. Вы также можете собирать мотыльков, которые называются лунные летуны. Собрав все необходимые ингредиенты, возвращайтесь в хижину старухи.
Когда вы заговорите с ней, старуха скажет, что вам удалось все собрать и это прекрасно. Уместно поинтересоваться, откуда ей известно, что находится в вашем рюкзаке. Старуха ответит, что чувствует это или, если вам будет легче понять, она провела много дней обнюхивая все вокруг, а теперь ее нос распознает знакомые запахи. Предложите ей забрать из вашего мешка то, что она просила принести. Выяснится, что растения, которые вы собрали, сначала необходимо как хорошенько высушить, а затем хорошенько растолочь в порошок. Старуха даст вам свечу и велит приступать к этому процессу.
Зельеварение в игре имеет важное значение. Во время своих путешествий вы будете находить множество различных ингредиентов, подходящих для создания зелий: растения, грибы, плоды и насекомых можно сварить, чтобы приготовить зелья, а можно высушить и растолочь в порошок. Помимо ингредиентов, вам понадобятся еще и инструменты: для варки – котел, а для сушки – источник тепла вроде свечи или лампы. Как правило, свечи сгорают, а вот лампы можно использовать бесконечно. Они также позволяют менять температуру.
После того, как вы высушите и истолчете собранные ингредиенты, старуха положит их в похлебку, которая варится в очаге, и предложит поговорить. Выяснится, что она приглядывала за лордом Эспеном, который в Изилмеруде уравновешивал всех. С его смертью этому равновесию пришел конец. Когда Алднар напал на дом своего отца, вы к этому не были готовы. А когда старуха тащила вас оттуда, то поняла, что и к беспокойному миру вы не готовы тоже. Когда вы уйдете от нее, то поймете, что прежнего мира уже нет. То, что случилось в поместье Эспен, всего лишь цветочки, а ягодки еще впереди. Вам следует ожидать раздора и войны, хотя найдутся вещи и похуже войны. На Изилмеруд пало великое и страшное проклятие: мужчин и женщин оно доводит до безумия, принцев – до голода, а нищих – до отчаяния. По земле ползет проклятие алчности.
Затем старуха попросит вас открыть запертый сундук, в котором лежит приготовленный ею для вас подарок. Когда вы справитесь с отпиранием сундука, старуха предупредит, что сначала необходимо справиться со зверушкой, которая сторожит подарок. Появится белый ползун, а вы пройдете обучение курсу молодого командира. Расправившись с белым ползуном, вы сможете достать из сундука легкий кожаный доспех.
Далее вам предстоит еще один отдых. Поутру вы узнаете от старухи, что являетесь сыном лорда Эспена, а затем вам предстоит отправиться в путешествие по миру Изилмеруда. Следует иметь в виду, что всякий раз, когда вы совершаете жадный поступок, глобальная алчность немного повышается. Помимо последствий ваших действий, проклятие само собой становится сильнее по мере развития событий. Тем не менее, ваши решения, могут подтолкнуть мир к хаосу или же к миру. Чтобы проверить уровень глобальной алчности, алчности вашего отряда и репутации, следует открыть окно “Информация” и перейти на вкладку “Алчность”. Покиньте локацию через южный переход на карту мира и переходите на купеческий тракт.
II. Дополнительные задания
1.1. Каждому по потребностям. Когда вы доберетесь до обеденного зала, поговорите с Белин. Та велит вам разнести гостям напитки: лорд Уолкрофт и леди Ларенталь предпочитают вино, лорд Йорен любит эль, а леди Виреллин и лорд Эспен пьют медовуху.
Столик с напитками стоит у западной стены обеденного зала. Заберите с него три кувшина и нажмите клавишу Tab, чтобы увидеть имена NPC, с которыми придется взаимодействовать. Далее вам предстоит раздать напитки всем присутствующим в зале согласно распоряжению Белин (+125 ехр).
1.2. Отвоеванный лес. Волендир сообщит, что орден друидов поручил ему очистить это место от желтых пауков, но ему не удалось с ними справиться. Пауки искусали его, а они были ядовитыми. Он хотел добраться до хижины, но не может к ней приблизиться. Желтые пауки нарушают естественный баланс в этой области. Различные ветви ордена друидов сообщали о тревожных изменениях в лесах Йеренгала: появляется все больше новых и доселе неизвестных видов, которые бездумно поглощают и уничтожают природные богатства. Согласованность, с которой они прогоняют местных животных и бесцельность захвата ими пищи и территорий наводят на мысль, что ими движет алчность. Поэтому от желтых пауков необходимо избавиться, пока вред не стал непоправимым. Волендир попросит вас выполнить за него эту работу. Есть несколько вариантов продолжения развития этого сюжета.
Во-первых, вы можете отказаться выполнить это задание. Во-вторых, вы можете напасть на Волендира. В этом случае репутация вашего отряда понизится на 1, а вашими трофеями станут 19 круглых камней, неопознанная праща и посох. В-третьих, вы можете согласиться истребить пауков и тогда этот квест появится в вашем дневнике, а Волендир сообщит, что желтые пауки обитают в четырех местах этой области.
Истребив всех пауков, вернитесь к Волендиру, который поинтересуется, убили ли вы этих насекомых. Ответьте ему утвердительно. Волендир предложит вам сильное противоядие, которое дает иммунитет к ядам на три хода. Если вы откажетесь от такого подарка, то получите +1 к репутации и -3 алчности, но в любом случае вы заработаете 900 очков опыта.
Как видите, на момент окончания пролога алчность во всем мире составляет приблизительно одну треть от всего объема. Постарайтесь не увеличивать ее, а, наоборот, понизить.
Глава 1
Карта страны Йеренгал
Карта будет дополняться по мере развития сюжета.
1– поместье Эспен. 2 – скрытый домик 3 – купеческий тракт. 4 – Изилбрайт. 5 – Рыночная улица. 6 – площадь Серого дуба. 7 – Варденхафт. 8 – Замковый раон. 9 – Кричащие Курганы. 10 – Далкивар. 11 – Фастигроув. 12 – Талгорнова лощина. 13 – Скофарт. 14 – Круг лунного камня. 15 – Средоточие. 16 – Роща винодела. 17 – Стаутвудская дорога.
I. Основной сюжет
Купеческий тракт
1 – место побоища. 2 – ваш компаньон. 3 – торговец Гэвин. Желтыми окружностями показаны места перехода на карту мира.
2. Пути-дорожки. Добравшись до купеческого тракта, идите к месту побоища, где вы повстречаете гнома Хелгенара, озирающего окрестности. Заговорив с ним, вы сможете пригласить его в свой отряд. Правда, для этого придется рассказать Хелгенару о том, что привело вас в эти места. От него же вы узнаете, что городской Зал хроник Изилбрайта может похвастать крупнейшим собранием исторических записей Йеренгаля. Хелгенар и сам планировал посетить этот зал для решения кое-каких семейных вопросов.
Севернее места побоища вы повстречаете своего компаньона, если вы создали его в прологе игры, и сможете присоединить его к своему отряду. После этого вы сможете поговорить с ним (см. ниже 1.1. Узы семьи, узы крови).
Далее вас ожидает встреча с торговцем Гэвином, от которого вы узнаете, что в окрестностях разразилась чума. Продав торговцу излишки трофеев, через северо-восточный переход на карту мира отправляйтесь к воротам Изилбрайта. Поговорите со стражниками, которые потребуют объяснить, что вам нужно в столице. Ответьте, что вы прибыли заявить о своих правах на поместье и титул. Стражники не поверят вам и поинтересуются, что вы думаете насчет восстания Дерон-Гульда. Скажите, что собственными глазами видели, как предатели убили вашего отца. Вам позволят пройти в ворота.
Рыночная улица
1 – встреча с бандой Хорумила. 2 – кузница “Наковальня Тольбарда”. 3 – рыночная площадь. 4 – конюшня. 5 – храм Альнариуса. 6 – общежитие церкви. 7 – таверна “Горбатый торгаш”. 8 – торговец Гэвин. 9 – небольшой дом. 10 – штаб Светлой гвардии. 11 – банда Хорумила после встречи с вами. 12 – дом семьи. 13 – дом Вилго. 14 – склад Морана. 15 – магазин. 16 – Сирекка. 17 – жилой дом. 18 – магазин “Диковинки Илио”. 19 – торговец Барри Двупалый (появляется только в ночное время суток). 20 – магазин “Ткани Элдин”. 21 – большие купальни. 22 – убогая лачуга. 23 – лавка “Товары Беллуна”.
Вы окажетесь на Рыночной улице, где сразу же наткнетесь на уличную банду, возглавляемую Хорумилом. Грабители живо обсуждают кражу браслета у лорда Маркхэма в публичном доме “Южный берег”, где каждый день бывает много пьяных дворян: еще несколько таких удачных ограблений и можно будет купить хорошее снадобье для Крэга. Заметив вас, Хорумил скажет, что он с друзьями собирает со всех гостей города небольшую мзду – всего пятьдесят золотых монет. Если в ответ вы предложите ему зелье панацеи для его друга Крэга, то выяснится, что бандиты уже пробовали какое-то зелье, но и от вашего они не откажутся. Взяв у вас снадобье, они уйдут на поиски тихого уголка, где можно будет залить в Крэга полученное лекарство.
Имеет смысл зайти в храм Альнариуса и поговорить с братом Бембли (см. ниже 2.3. Зачистка Купеческого тракта).
Когда вы приблизитесь к таверне “Горбатый торгаш”, то увидите перед входом трех горожанок, которые перемывают косточки некоей Бьялле, у которой не нашлось более важных дел, чем шататься по тавернам в поисках внимания со стороны благородных особ. Зайдя в таверну, слева от стойки вы увидите леди Бьяллу, окруженную тремя дворянами. Приблизившись к этой группе людей, вы услышите, как дворяне осыпают леди Бьяллу комплиментами, пытаясь добиться ее расположения. В конце концов, леди Бьялла сошлется на нехватку воздуха и скажет, что хочет выйти из таверны, чтобы подышать. Дворяне наперебой станут предлагать ей свои веера, чтобы она смогла обмахиваться ими. Это зрелище наскучит вашему спутнику Хелгенару, который предложит вам выручить леди Бьяллу.
Заговорив с леди Бьяллой, поинтересуйтесь у Хелгенара, есть ли у него идеи, как прогнать этих кровососов. Гном ответит, что знает, как это сделать. Подойдя к леди Бьялле, он скажет, что драгоценность в ее диадеме весьма примечательна. Он поинтересуется, знает ли леди Бьялла, что подобный камень часто оказывает иссушающее воздействие на тех, в чью сторону он направлен. Этот эффект тем сильнее, чем больше размер камня, а больше ее камня гному пока что видеть не приходилось. Леди Бьялла скажет, что нечто подобное она слыхала, но с тех пор совсем позабыла об этом. Услышав о губительном эффекте камня, дворяне срочно откланяются и покинут таверну.
После этого леди Бьялла скажет, что сцена была прекрасно сработана, и поинтересуется, кому она обязана своим спасением. После того, как вы познакомитесь и сообщите, что в столицу вас привели поиски информации о недавно убитом в своем поместье лорде Эспене, леди Бьялла попросит сопровождать вас, поскольку хитросплетения дворянских титулов практически ее второе призвание. Когда вы дадите свое согласие, леди Бьялла предложит сначала посетить дворец или Зал хроник.
Заглянув в небольшой дом, у его хозяина вы сможете узнать, что с важными людьми можно познакомиться в таверне “Горбатый торгаш” на Рыночной улице. Вам также расскажут про таверну “Шаткая походка” на площади Серого дуба, но это, скорее, место для простолюдинов и проходимцев.
Вообще, надо заметить, что если в вашей команде есть вор, то имеет смысл обкрадывать обывателей, попадающихся на вашем пути, а также контейнеры, находящиеся в домах. В частности, на первом этаже штаба Светлой гвардии можно неплохо поживиться, обчищая бочки и кувшины, стоящие на первом этаже. На втором этаже стражники не пропустят вас пройти внутрь.
В северной части локации вы повстречаете рилло Сирекку, к которой пристают какие-то мужчины. Когда вы предложите им оставить женщину в покое, мужчины велят вам убираться. Поинтересуйтесь у Сирекки, есть ли у нее какие-нибудь дела с этими мужчинами. Выяснится, что, к несчастью, кое-какое дело у нее с ними есть: они здесь по велению своего господина, Эленуатора. Но Сирекка больше не отвечает перед Эленуатором, она повернулась к свету Альнариуса, что не понравилось Эленуатору. Скажите мужчинам, что шум, который поднимется на месте схватки, отвлечет от хлеба и эля еще человек пятьдесят. Это возымеет действие – мужчины уйдут, сказав на прощание, что всякого, кто свяжется с этой еретичкой, постигнет одна с ней кара.
После их ухода Сирекка предложит вам свои услуги в качестве спутника, добавив, что она священник Альнариуса, обученная искусству исцеления и военному делу. После того, как вы примете Сирекку в свой отряд, в справочнике дневника вы сможете ознакомиться с биографией Сирекки.
Загляните в магазин “Диковинки Илио” и поговорите с его хозяином (см. ниже 2.4. Неусыпный труд). Также посетите магазин “Ткани Элдин”, где вы сможете получить квест (см. ниже 2.5. Прекрасный краситель). Помимо этого, зайдите в магазин “Товары Беллуна” и пообщайтесь с его владельцем (см. ниже 2.6. Подруга в беде). После этого через юго-западный выход переходите на площадь Серого дуба.
Площадь серого дуба
1 – переход на Рыночную улицу. 2 – инцидент с Хэмлином. 3 – хижина Зелимы. 4 – ветхий дом. 5 – публичный дом “Южный берег”. 6 – ломбард. 7 – дом семьи. 8 – дом служанки. 9 – дом плотника. 10 – старый дуб. 11 – ремесленные товары Адрама. 12 – мясник и кожевник. 13 – трактир “Шаткая походка”. 14 – дом могильщика. 15 – ветхий дом. 16 – банда Бафлодака. 17 – склеп.
Когда, добравшись до площади Серого дуба, вы сделаете несколько шагов, ваше внимание привлечет погоня: ювелир Моран гонится за вором Хэмлином. В пылу погони Хэмлин наскочит на вас и снесет с ног. Моран поблагодарит вас за то, что вы остановили этого прохвоста. Скажите, что у него была веская причина нестись за этим парнем по людной улице. Моран подтвердит, что у него для этого имелись самые веские причины: право собственности и закон. Дальнейший разговор сведется к тому, что охранники Морана обыщут Хэмлина, которого обвиняют в том, что он с витрины стянул кольцо, которое демонстрировали леди Гилдсби. Моран велит своим охранникам дважды обыскать Хэмлина, но те ничего не найдут. Посоветуйте Морану, если тому когда-нибудь наскучит продавать безделушки, давать уличные представления. Моран не поймет вашей иронии и уйдет вместе со своими охранниками.
Оставшийся Хэмлин представится вам. Поинтересуйтесь, почему его рука находится в вашем кармане. Хэмлин ответит, что задумался о тайне пропавшего колечка мистера Морана и заприметил в вашем кармане крохотный бугорок. Скажите ему, что содержимое ваших карманов принадлежит только вам. Таким образом, вы станете владельцем кольца с сапфиром. Хэмлин согласится с вашими доводами и предложит вам свои услуги в качестве вора и члена вашего отряда (уровень 4).
Загляните в хижину ведьмы Зелимы (см. ниже 2.7. Чудодейственный бальзам), а затем заходите в публичный дом “Южный берег”. Когда вы приблизитесь к лорду Маркхэму, который в общем зале разговаривает с лордом Дарбатом, то услышите, что он собирался расплатиться за свой проигрыш браслетом. Тот совсем недавно был при нем, а теперь его нет. Лорд Дарбат возмутится и скажет, что давно хотел заполучить браслет лорда Маркхэма, и лишь по этой причине принял ставку. Он добавит, что Светлая гвардия не заходит в этот квартал, поэтому лорду Маркхэму лучше найти способ рассчитаться со своим долгом, иначе ему придется объясняться с его приятелем Бафлодаком.
Когда вы заговорите с лордом Маркхэмом, скажите ему, что у вас нет его браслета, но вы знаете, кто его забрал. Лорд Маркхэм попросит вас принести ему браслет. Возвращайтесь на Рыночную улицу (см. карту выше) и разыщите там Хорумила. Лазурный браслет у него можно выкрасть, а можно банально напасть на шайку Хорумила, перебить всех и забрать лазурный браслет с тела поверженного врага. Завладев лазурным браслетом, возвращайтесь в “Южный берег”.
Разыскав лорда Маркхэма, отдайте ему браслет, но при этом не требуйте оплаты. Взяв браслет, лорд Маркхэм решит недоразумением с лордом Дарбатом. Когда лорд Дарбат уйдет, лорд Маркхэм скажет вам, что сейчас у него и медяка не найдется, чтобы расплатиться с вами. Но он просит вас разыскать его в посольстве Зида-Суда, которое находится в Замковом районе, а к тому времени он раздобудет вашу награду (+1 репутация, -1 алчность отряда, +300 ехр).
Зайдите в ломбард, поднимитесь на второй этаж и поговорите с Бафлодаком (см. ниже 2.8. Долги). В дом служанки вы проникнуть не сможете: дверь надежно перегорожена прочными цепями и замками; кто бы ни жил в этом доме, его явно очень заботит безопасность. В магазин Адрама, мяснику, могильщику и в ветхий дом ночью вы попасть не сможете. Обязательно повстречайтесь с могильщиком и поговорите с ним (см. ниже 2.9. Голоса во тьме). Переходите в район Варденхафт.
Варденхафт
1 – вход в академию. 2 – выход из академии. 3 – библиотекарь Северин. 4 – библиотека. 5 – читальный зал. 6 – столовая. 7 – покои учащихся. 8 – интендант Пексиус. 9 – переход в отделение запретных искусств. 10 – переход между первым и вторым этажами академии. 11 – общий зал. 12 – кабинет директора. 13 – зал для медитаций. 14 – зал призывателей. 15 – зал лекарей.
Зайдя в академию, вы на сможете пройти в библиотеку. Библиотекарь Северин объяснит вам, что войти в библиотеку Варденхафта дозволено только членам академии. Чтобы получить доступ в библиотеку, вам придется либо поступить на учебу, либо убедить одного из профессоров академии дать вам пропуск. Учащимся академии дозволено приводить в библиотеку гостей, за исключением тех случаев, когда пропуск самого учащегося был приостановлен или если упомянутые гости особенно неопрятны.
Также на первом этаже академии находится рабочее место интенданта Пексиуса, у которого вы сможете различные заклинания и магические контейнеры.
Поднявшись на второй этаж, идите в зал лекарей и поговорите с профессором Аленаром (см. ниже 2.10. Ученый Зеленой Матери). После этого отправляйтесь в Замковый район.
Замковый район
1 – Зал хроник. 2 – особняк Кьярвала. 3 – посольство Зида-Суда. 4 – посольство Северного края. 5 – посольство Восточных империй. 6 – вход в королевский дворец.
Зайдите в посольство Зида-Суна и поговорите с лордом Маркхэмом, который предложит вам награду в 280 монет. Целесообразней будет вовсе отказаться от награды (+3 к репутации отряда, -5 алчность отряда).
Если вы решите зайти в Зал хроник без леди Бьяллы в отряде, то стражники не пропустят в вас и придется обращаться за помощью к лорду Маркхэму. Зато, если леди Бьялла в вашем отряде, то с проходом в Зал хроник проблем не должно возникнуть. Зайдя внутрь поговорите с хранителем хроник. Вы узнаете, что лорд Эспен погиб в налете на его поместье в самом начале войны. Поместье было разорено дикарями из Дерон-Гульда: разведка короля донесла об отсутствии выживших, а какие-то опасные звери сделали особняк своим логовом. Корона не может выделить силы на их истребление, так что это предстоит сделать наследнику.
Сообщите хранителю, что после смерти лорда Эспена вы узнали, что он был вашим отцом. Хранитель хроник скажет, что лорда Эспена был наследник, сын по имени Алднар, но он не может заявить свои права на наследство, поскольку однозначно пошел против короны. А отцеубийство только усугубляет его положение. Однако в Зале хроник находятся все записи о дворянских титулах, родословных и рыцарских званиях Изилмеруда за многие века. Хранителю лишь нужно найти документ, подтверждающий ваши права.
Хранитель уйдет, а когда вернется, то сообщит, что ему не удалось обнаружить ни одной записи, в которой упоминалось бы ваше рождение. На его памяти такого не случалось ни разу. Если вы желаете заявить права на титул и поместье покойного лорда Эспена, то должны предоставить документальное свидетельство своего наследия. И поскольку в Зале хроник такого свидетельства нет, то оно либо находится в самом поместье, либо не существует вовсе. Вам следует найти это свидетельство, и хранитель хроник проследит, чтобы вас считали сыном и наследником лорда Эспена.
3. Имена и титулы. Когда вы выйдете из Зала хроник, вас окликнет лорд Альфред (см. ниже 2.11. Благородная задача). Перед путешествие в поместье Эспен желательно взять в свой отряд вора Хэмлина, с которым мы встречались на площади Серого дуба (см. ниже 2.12. Подозрительное дельце).
Добраться в поместье напрямую из Изилбрайта вы не сможете, по дороге к нему придется миновать несколько областей: Купеческий тракт (южный переход), Кричащие Курганы (южный переход), Далкивар (см. ниже 2.16. Укрытие под винокурней, восточный переход), Фастигроув (см. ниже 2.17. Потеря друга, восточный переход), Талгорнова лощина (северный переход), Скофарт (см. ниже 2.20. Рыбные воришки, 2.21. Что живет среди развалин, западный переход), Круг лунного камня (северный переход), Средоточие (северо-восточный переход), Роща винодела (восточный переход), поместье Эспен.
Опустевшее поместье Эспен
1 – выход из поместья. 2 – обеденный зал. 3 – центральный холл. 4 – кухня. 5 – кладовая. 6 – ваша комната. 7 – галерея. 8 – музыкальная гостиная. 9 – библиотека. 10 – покои лорда Эспена.
Двор поместья Эспен не слишком отличается от того двора, который вы видели в прологе. Разве что по нему бродят скорпионы, которые весьма агрессивны и сразу же нападут, едва завидев вас. Расправившись с монстрами во дворе, входите в особняк.
Сразу же Хэмлин скажет, что не этого он ожидал. Ответьте ему, что в последний раз все выглядело немного иначе. Хэмлин заметит, что тут произошло что-то ужасное. Скажите, что с его словами не поспоришь: какие-то негодяи услышали, что поместье покинуто, и разграбили его. Хэмлин посчитает, что было нанесено намного больше урона, чем можно было ожидать от грабителей. Поинтересуйтесь, не думает ли он, что те, кто это сделал, еще могут быть внутри. Хэмлин возразит и пояснит, что следы от непогоды появились уже после того, что случилось. Напомните ему, что вас интересует все, что похоже на официальные бумаги. Диалог с Хэмлином следует вести именно в такой последовательности, иначе алчность отряда и алчность мира увеличатся.
Внутри почти в каждой комнате вас поджидают скорпионы. В центральном холле на вас набросится мантикора. Убив ее, возьмите с ее тела амулет заплутавшего разума (100% к сопротивлению к иллюзиям, страху и другим внушениям, -1 к собранности, дает Взор джинна 2 раза в день). Надев этот амулет, его владелец почувствует рассеянность, будто часть его сознания чем-то занята. Эта изолированная часть его разума будет занята поиском выхода из невозможного лабиринта. Дважды в день владелец амулета может попытаться поместить разум своей цели в зловещую часть этого лабиринта, сделав ее беспомощной до тех пор, пока она не найдет выход.
В свое комнате вы повстречаете дух Белин (см. ниже 2.28. Безрассудный дух). Исследуйте библиотеку. В ее северо-западном углу находится рухнувшая полка, обыскав которую вы найдете свидетельство о своем рождении. В нем говорится: “По случаю рождения ребенка по имени <указано имя главного героя>. Да будут свидетелями святая церковь Альнариуса и священная роща Тилиндии, что <имя главного героя> родился в день 22 завершения жатвы, в 4 год правления его высочества короля Велианрика Первого, да будут долгими его годы, в доме Эспен у простолюдинки Клеи Велгроув. Знай весь Изилмеруд, что <имя главного героя> должен обладать всеми привилегиями и правами, надлежащими его законному титулу. Засвидетельствовали: Дарнор, жрец сиятельного Альнариуса, отца и творца Миадес, жрица священной Тилиндии, матери и защитницы”.
Возвращайтесь в Зал хроник Изилбрайта, который находится в Замковом районе (см. карту выше), и поговорите с хранителем хроник. Тот скажет, что с документами все отлично, и они действительно подтверждают ваше право на титул и земли лорда Эспена. А разочаровывает хранителя хроник жругая кипа документов – официальные генеалогические записи лорда Эспена. Они похожи на очень качественную подделку.
Хранитель хроник предложит вам сравнить их: текст, юридические обороты, сам формат записей – все идеально. Но у автора подделки не было доступа к печати лорда Эспена. По восковым отпечаткам сразу можно распознать фальшивку. Но сомнений никаких нет – вы являетесь законным наследником. Что же касается Алднара, то, напавна поместье под знаменем Дерон-Гульда, он фактически выступил против самой короны. Тем самым он лишился всех прав на наследие и титул. Но в таких делах последнее слово за королем, а он не из снисходительных людей. Зная, что его величество пожелает немедленно узнать о развитии ситуации, хранитель хроник отправил во дворец писаря с просьбой устроить вам аудиенцию.
К этому времени писарь вернется. Когда вы заговорите с ним, писарь сообщит, что его величество король Велианрик приказывает вам явиться в тронный зал, поэтому вам следует немедленно отправиться во дворец, где вас ждут. Покинув Зал хроник, отправляйтесь к дворцу.
Один из гвардейцев-стражников, которые охраняю вход во дворец, обратится к вам и сообщит, что придворный, стоящий рядом, сопроводит вас в тронный зал. В тронном зале вы встретите короля Велианрика. Во время разговора с ним ведите себя уважительно: нет смысла язвить, поскольку это приведет к окончанию игры. Король сообщит, что ознакомился с донесениями, в которых ему рекомендовали произвести вас из простого люда в дворяне, поэтому он намерен почтить ваши корни и сделать вас главой дома Эспен. Этот титул повлечет следующие обязанности: необходимость содержать в порядке дороги в ваших владениях, отвечать на прошения подданных, если у вас таковые имеются, присылать военное ополчение в числе, которое король посчитает справедливым, выплачивать налоги и подати.
Король обратит ваше внимание на то, что ситуация сложилась забавная. Как только Алднар поднял меч против своего короля и господина, он тут же стал изменником, лишенным каких-либо прав. Если бы ваше происхождение стало явным всего днем ранее, все было бы вашим, но вместо этого все имущество и земли Эспена отошли обратно короне. У вас ничегошеньки нет и вы являетесь феодалом без феода. И не стоит просить короля о подаянии. На войну уходят все ресурсы, поэтому король не может выделить вам даже болотной кочки. Но если в ходе борьбы с Дерон-Гульдом вам достанется какое-нибудь вражеское владение, вы можете оставить его себе. При условии, что за этим последуют подати, ополчение и так далее.
Далее король проведет церемонию наделения вас титулом и отпустит восвояси. На прощание он скажет, что вам понадобится кольцо с печатью, на которой изображен ваш фамильный герб. Его вы сможете заказать у кузнеца, который работает на Рыночной улице.
Покидая дворец, у двери вы встретите посла рилло Фенгриру, которая всего лишь хотела передать вам благословения и теплые пожелания Востока. Фенгрира вручит вам рекомендательное письмо ко двору Сада Услады. Фенгрира обратит вашу внимание на Сирекку, если та состоит в вашем отряде, и скажет, что ей нельзя доверять. Фенгрира посоветует вам спать, не смыкая одного глаза, и всегда держать под рукой клинок.
Покинув дворец, отправляйтесь на Рыночную улицу в “Наковальню Толбарда” (см. ниже 2.28. Острие Заката). Сообщите Толбарду, что вы являетесь наследником дома Эспен, поэтому вам требуется кольцо с фамильным гербом. Толбард ответит, что сделает кольцо быстро, а вам нужно зайти за ним позже.
Приблизительно через восемь часов вы получите сообщение, что следует зайти к Толбарду. Когда вы заберете у кузнеца кольцо и выйдете на улицу, к вам приблизится мальчишка-гонец, который сообщит, что у него имеется для вас послание: “Досточтимому и новопровозглашенному главе дома Эспен. Я сердечно приглашаю вас поскорее прибыть ко двору, где я надлежащим образом и прилюдно воздам вам все подобающие почести. Не задерживайтесь. Король Велианрик”. Дайте гонцу десять монет за труды (+1 репутация, -2 алчность отряда).
Отправляйтесь в Замковый район, входите во дворец и поговорите с придворным, стоящим у двери. Он сопроводит вас в тронный зал. Когда вы приблизитесь к королю, тот заявит, что ему известно, как разногласия с Дерон-Гульдом висят тяжким бременем на душе у всех присутствующих, но все будут рады услышать, что исход уже близок. Король объявит, что его указом вы сопроводите группу дипломатов и прочих мудрых друзей короны в Дерон-Гульд и станете торжественным свидетелем того, как самый опытный и доблестный посол, сэр Гидеон Роше, протянет руку мира заблудшему врагу. Вы пользуетесь полным доверием короля, поэтому пусть ни один лорд и ни одна леди не скажет о вас дурного слова.
После того, как король отправит вас в путешествие, вам придется выслушать колкие шпильки в свой адрес от придворных, а затем действие игры переместится на Стаутвудскую дорогу, где начнется очередная глава игры.
II. Дополнительные задания
2.1. Узы семьи, узы крови. Скажите Хелгенару, что когда вы встретились, он так и не рассказал, почему так сильно хочет попасть в Зал хроник Изилбрайта. Выяснится, что около ста лет тому назад клан Хелгенара разделился на два отдельных семейства, каждое со своими традициями и верованиями. Неуступчивость гномов сделало их совместное существование невыносимым. А недавно в глубинах Стундур-Хума обнаружили чрезвычайно богатую жилу самоцветов, и война между семействами дошла до точки, в которой кровопролитие неизбежно. А в Зале хроник работает хранитель гномьей истории Хальбраг, с которым Хелгенар должен поговорить, чтобы спросить у него совета по данному поводу.
Когда вы доберетесь до Зала хроник и разыщете в нем Хальбрага, Хелгенар сообщит ему, что в последнее время среди его сородичей растет вражда, и он пришел в этот город, чтобы найти способ положить конец этим ссорам, пока не началось кровопролитие. Хальбраг ответит, что пролил немало пота и крови, изучая летописи гномов Северного края и наполняя Зал хроник этой бесценной историей. Например, клан Железобородов отличался строптивостью и самодурством, да и Бочкогоны недалеко от них ушли. По вашей просьбе Хальбраг расскажет истории этих кланов.
В конце концов, Хальбраг сообщит, что его подруга Фьора является главным советником посольства Северного края. Ее глубоко заботят текущие события в Северном крае, поэтому она сможет многое поведать о тамошних гномьих кланах. Фьора сыграла важную роль в налаживании мира между Фрейнагаром и Ризнагаром, поэтому вам следует непременно поговорить с ней, когда представится такая возможность.
Покинув Зал хроник, отправляйтесь в посольство Северного края, которое находится в Замковом районе, и поговорите с Фьорой, сославшись на Хальбрага из Зала хроник. Фьора попросит рассказать, в чем дело, и Хелгенару придется заново рассказывать свою историю. Когда он завершит свой рассказ, Фьора скажет, что чувствует ответственность перед каждым гномьим кланом и должна признать, что Камнезнатцы занимают особое место в ее сердце, хотя уже долгие годы она не встречала никого из этого клана. Фьора пообещает глубже копнуть в истоки конфликта между Камнезнатцами, но ей понадобится время, поэтому она велит вам прийти к ней позже (+2250 ехр).
2.2. Редчайшая руда (начало). На первом этаже кузницы “Наковальня Торбальда”, которая находится на Рыночной улице, западная дверь ведет в мастерскую, где вы повстречаете подмастерье, эльфа Силеза. Силезу требуется кто-нибудь, кто сможет раздобыть рильвит, необходимый для производства боевых големов и снаряжения Светлой гвардии. В городе не осталось этой руды, а все рудники контролируются мятежниками. Силез не способен проникнуть на территорию повстанцев и унести оттуда руду, это дело для искателя приключений. Если вы согласитесь добыть для Силеза руду, то он сообщит, что рильвит добывают в южном Изилмеруде. Ему нужен всего один слиток и, возможно, вы наткнетесь на него в чьих-то личных запасах.
Этот квест мы завершим позднее.
2.3. Зачистка Купеческого тракта. В храме Альнариуса, который находится на Рыночной улице, поговорите с братом Бембли. Тот поинтересуется, не хотите ли вы помочь благополучию Йеренгала. Брат Бембли расскажет, что мрачная тень пала на королевство. Все чаще встречаются противоестественные существа, которые угрожают всем творениям Альнариуса и Тилиндии. Поэтому для сражений требуются искатели приключений. Дело предстоит опасное, поскольку речь идет о восставшей нежити. Немалое ее количество сейчас движется на север к Изилбрайту из места, которое называют Кричащими Курганами. Нежить разоряет леса и поля, оскверняет землю, торговцы и путники становятся жертвами. Церкви нужны герои, способные избавить Изилмеруд от этого зла. Когда вы заверите брата Бембли, что сделаете все, что в ваших силах, тот сообщит, что очередная толпа нежити приближается к городу с юго-запада по Купеческому тракту. Вам следует проследить, чтобы эти отродья были уничтожены все до единого.
Добравшись до Купеческого тракта, имейте в виду, вам предстоят схватки с тремя группами нежити: гули и зомби. На теле одного из поверженных монстров вы найдете зачарованный медальон, который обязательно нужно взять, поскольку он необходим для получения очередного квеста.
Когда вся нежить на Купеческом тракте будет уничтожена, вы получите об этом сообщение и запись в дневнике. Вернувшись в храм, сообщите брату Бембли о выполнении его поручения. Обрадованный священник предложит вам в награду сияющий кулон. Целесообразно будет отказаться от этой награды и предложить церкви подаяние (-50 монет), то ваш отряд получит -3 к алчности и +3 к репутации (+1900 ехр). К тому же брат Бембли заинтересуется найденным вами зачарованным медальоном (см. ниже 2.13. Нерешенные вопросы).
2.4. Неусыпный труд. Зайдя в магазин “диковинки Илио”, который находится на Рыночной улице, поговорите с самим Илио. Тот сразу же поинтересуется, не захотите ли вы выполнить важное поручение. Выяснится, что Илио работает над веществом, которое пригодится его ученым коллегам. Илио изобрел формулу этого вещества, но проблема состоит в том, что он может покинуть свой магазин, чтобы собрать ингредиенты, особенно потому, что некоторые из них получить не только сложно, но и опасно. Илио нужен всего один кусок кровавой пемзы, остальные ингредиенты для своего проекта он уже собрал. Но кровавую пемзу добыть труднее, поскольку для этого придется распотрошить нежить определенного типа. Кровавую пемзу можно отыскать внутри тел старой нежити, которую очень долго не тревожили. Этот квест перекликается с заданием ведьмы Зелимы (см. ниже 2.7. Чудодейственный бальзам).
Кричащие курганы
1 – торговец Арнульф. 2 – Путь бедствия. 3 – Поле скорби. 4 – Бассейн ужасов. 5 – Источник скорби. 6 – гуль-колосс. 7 – Гершом.
Когда вы доберетесь до Кричащих Курганов, то сразу повстречаете торговца Арнульфа (см. ниже 2.14. Расчистка пути). Вам необходимо разыскать гуля-колосса, который бродит у северно берега Источника скорби. Убив монстра, на его теле вы обнаружите кусок кровавой пемзы. Забрав его, возвращайтесь к Илио за вознаграждением. Тот предложит вам 400 монет и порошки смягчения, тьмы и ошеломления. Лучше всего отказаться от денег и взять порошки (-3 алчности отряда, +3 к репутации отряда, +1500 ехр).
2.5. Прекрасный краситель. Когда вы заговорите с Элдин, она поинтересуется, не согласитесь ли вы выполнить для нее работу. Из дальнейшего разговора с ней выяснится, что магазин Элдин из-за высокой конкуренции находится под угрозой закрытия: зажиточные купцы вроде Морана пытаются изжить всех мелких лавочников Изилбрайта. Эти торгаши способны продавать больше и дешевле, чем Элдин. Она неспособна конкурировать с ними напрямую, если только не придумает что-то необычное. И она придумала, а осуществить ее задумку поможете вы.
Элдин хочет, чтобы вы нашли необычный цветок. В лесах, откуда она родом, такие цветы за их голубое сияние называются небоцветами. Секрет состоит в том, что из их лепестков можно выделить очень сильный пигмент, которым Элдин хочет окрашивать свои ткани. Эти цветы встречаются только в эльфийских лесах, которые растут к югу от Изилбрайта. Добывать их постоянно будет очень дорого, но Элдин не видит другого выхода. Будь у нее всего лишь горстка этих лепестков, она бы показала толстосумам, как дела делаются. Когда вы согласитесь помочь Элдин, та сообщит, что видела эти цветы возле эльфийской деревушки на севере от Синего озера. У Элдин не осталось родных, но там все равно кто-нибудь живет, а сейчас это поселение называют Скофарт.
Добравшись до Скойфарта (см. карту ниже), отправляйтесь в эльфийские руины, где растет небоцвет, и сорвите его лепестки. После этого возвращайтесь к Элдин за наградой. Когда вы сообщите ей, что раздобыли лепестки небоцвета, та предложит вам в награду 400 монет и мантию Облачение дарования (Искра Северина 1 раз в день), сшитую из волшебной ткани и зачарованную магами Варденхафта. Есть несколько вариантов получения этой награды:
– предложите Элдин оставит деньги себе (+2 к репутации отряда, -2 к алчности отряда, +1300 ехр);
– забрать награду (+400 монет, +1 к алчности отряда, +2,1 к алчности мира);
– потребовать увеличенной награды (+750 монет, +3 к алчности отряда, +6,2 к алчности мира).
2.6. Подруга в беде. Когда вы заговорите с Беллуном, тот сразу попросит о помощи. Оказывается, прихвостни Бафлодака из Серого дуба похитили его дорогую подругу Магнхильду, держат ее в плену и задумали недоброе. Они считают, что ей известно кое-что, что позволит им завладеть лавкой Беллуна. Закончив допрашивать Магнхильду, они наверняка убьют ее. Беллуну нужен кто-то, кто мог бы спасти его возлюбленную. Если при этом шайку Бафлодака поставят на место, то весь Изилбрайт вздохнет спокойнее. Помимо этого, когда несчастную Магнхильду схватили, у нее с собой были кое-какие товары Беллуна. Само собой, важнее ее жизни ничего нет, но потеря этих вещей станет для Беллуна не менее тяжким ударом. После того, как вы согласитесь помочь, Беллун сообщит, что все произошло на площади Серого дуба, у южной границы кладбища. Беллун видел, как налетчики окружили Магнхильду, и немедленно убежал в безопа… то есть, за помощью.
Отправляйтесь в район площади Серого дуба (см. карту выше). Южнее ветхого дома у одинокого дерева вы обнаружите Магнхильду, окруженную головорезами Бавлодака. Когда вы приблизитесь к ним, Мангхильда станет отчаянно просить о помощи, а прихвостни Бавлодака нападут на вас.
Примечание. Существует вероятность, что во время боя кто-нибудь из вашего отряда погибнет. Его можно воскресить при помощи заклинаний или за плату в храмах. В сюжетном и классическом режимах игры воскрешенные в храме спутники сохраняют свое снаряжение. В режиме ветерана они сохраняют снаряжение, если воскрешены при помощи заклинания на месте их смерти. Убитые в режиме посланника спутники навсегда остаются мертвыми.
Когда бой завершится, Маггхильда пробурчит, что зря дурак Беллун обворовал Бафлодака. После этого она исчезнет, а вам следует вернуться к Беллуну за своей наградой. Когда вы сообщите ему, что Магнхильда в безопасности, Беллун предложит вам 150 монет и сапоги гномов Гара (иммунитет к падению). Имеет смысл забрать только сапоги (+2 к репутации отряда, -1 алчность отряда, +1700 ехр).
2.7. Чудодейственный бальзам (начало). Когда вы заговорите с Зелимой, та сразу же поинтересуется, не желаете ли вы заработать: вам придется отыскать кое-какие ингредиенты, ради которых придется поохотиться на нежить. Некоторые виды нежити, если их долго не трогать, создают внутри своих тел кровавую пемзу. У этих камней много применений, но если их правильно обработать, то они становятся сильным лекарством, например, бальзамом для беременных. Многие вещества, если смешать их должным образом, становятся очень полезными для здоровья, а заказчикам Зелимы это очень пригодится. После того, как вы согласитесь выполнить эту работу, Зелима предложит вам поискать места, где находятся старые неживые существа. Вам следует убить их, разрезать и поискать внутри кровавую пемзу.
Этот квест перекликается с заданием Илио (см. выше 2.4. Неусыпный труд) и его мы завершим позднее, когда доберемся до шахт Дерон-Гульда.
2.8. Долги. Бафлодак заявит вам, что у него припасены деньги для того, кто готов их заработать. В районе завелось несколько шавок, которые забыли, кто тут хозяин, а Бафлодаку нужен кто-нибудь, кто им об этом напомнит. А поскольку Светлая гвардия в трущобы не захаживает, то площадью Серого дуба правит он.
После того, как вы согласитесь взяться за дело, Бафлодак расскажет, что в Сером дубе у него имеется пять должников: Черная Дженни, Трайс, Морфлаг Бегун, Бенди и Джимсон. Некоторые из них – Черная Дженни и Морфлаг Бегун – выползают на улицы только по ночам. Вам следует добраться до них и собрать с них долги, а когда вы принесете Бафлодаку все деньги, он даст вам награду.
К счастью, информация Бафлодака ошибочна: пятерых должников можно сразу разыскать днем или ночью, но проще это сделать днем. Вам необходимо убедить каждого должника расстаться со своим кошелем с деньгами, либо поручить своему вору выкрасть у должников эти кошели.
Морфлага Бегуна можно найти у старого дуба; обычно он стоит с северной стороны дерева. Западнее Морфлага у южной стены “Южного берега” рядом с ящиками можно найти Черную Дженни. Джимсон стоит у восточного угла здания, в котором расположились мясник и кожевник. К югу от него рядом с навесом стоит Трайс. Бенди следует искать в юго-восточной части кладбища.
Когда вы соберете пять кошелей, вернитесь к Бафлодаку. У вас будет несколько вариантов завершения этого задания:
– во-первых, вы можете принять награду Бафлодака (реплика “Приятно иметь с тобой дело”). В этом случае вы получите дубинку терзаемого разума и 150 монет, но алчность отряда +1, а мировая алчность +1,4;
– вы можете отказаться от золота, но забрать дубинку терзаемого разума. В этом случае алчность отряда -1, репутация отряда +1;
– вы можете потребовать у Бафлодака заплатить больше. В этом случае вы получите дубинку терзаемого разума и 500 монет, но алчность отряда +3, а мировая алчность +4,1;
– сообщить Бафлодаку, что не собираетесь на него работать. В этом случае вам предстоит бой с каждым работником ломбарда. За убийство Бавлодака вы получите 600 очков опыта и по 100 очков опыта за убийство каждого из его подчиненных. Перед боем алчность отряда снизится на единицу и на единицу повысится репутация отряда. Само собой, после боя вы сможете собрать трофеи, в том числе и дубинку терзаемого разума.
В любом случае независимо от выбранного вами варианта вы получите 1900 очков опыта. Если вы избавитесь от Бафлодака и его приспешников, то сможете вернуть кошели с деньгами их владельцам. За каждый возвращенный кошель вы получите +1 к репутации и -1 к алчности отряда. Если вы решите продать кошели их владельцам, то при этом получите за каждый кошель 50 монет, -1 к репутации, +3 к алчности отряда и +8,2 к мировой алчности.
2.9. Голоса во тьме. Могильщик Фандин попросит вас о помощи. Оказывается, каждую ночь со стороны кладбища раздаются страшные вопли. Чуть ли не весь Серый дуб слышит их, но все боятся пойти и узнать, что там происходит. А Светлой гвардии на жителей этого района попросту наплевать. Когда вы пообещаете помочь, Фандин предложит вам отправиться на кладбище после восхода луны, найти источник этих звуков и прекратить их.
С наступлением темноты отправляйтесь на кладбище. В каждом склепе вы обнаружите призраков-личей, которых следует истребить. В южной части кладбища вы обнаружите грабителей могил. Разговор с ними в любом случае закончится схваткой.
Вернувшись к Фандину, сообщите ему, что источником звуков оказалась группа личей, но теперь с ними покончено и он может спать спокойно. Обрадованный Фандин предложит вам 50 монет. Если вы возьмете их, то алчность отряда +1, а мировая алчность +1,1. Если потребуете больше денег, то получите 100 монет, но алчность отряда +3, а мировая алчность +3,2. Уместней будет вовсе отказаться от награды, тогда алчность отряда -1 и +1 к репутации отряда. В любом случае вы получите 1200 очков опыта.
2.10. Ученый Зеленой Матери (начало). Профессор Аленар сообщит, что ему требуются услуги кого-то, кто имеет связь с внешним миром. Он почти закончил диссертацию, которая обеспечит ему степень магистра природных искусств, но для завершения работы над ней ему не хватает книги “Голос лесной чащи”. В библиотеке академии ее нет, а ему самому некогда отправляться на поиски этой книги. Профессор попросит вас найти и принести ему эту книгу.
Книгу “Голос лесной чащи” вы наверняка найдет в Зале хроник. На рисунке желтым овалом обведена полка, на которой хранится эта книга.
Раздобыв книгу “Голос лесной чащи”, отнесите ее Аленару. Тот сообщит, что пока он будет изучать описания всех встречающихся в книге существ, ему нужно несколько редких зелий для его экспериментов: настой защитных слез, настой естественной защиты, сильное зелье воодушевления и два зелья крепкого тела. Аленар слышал об одном прославленном зельеваре – рилло по имени Ху`даи, и полагает, что поиски зелий стоит начать с него.
Этот квест мы завершим позднее.
2.11. Благородная задача. Лорд Альфред сообщит, что забыл свой свиток с приглашением в Зале хроник, а у него назначена важная встреча во дворце. Лорд Альфред велит вам принести ему этот свиток.
Вернувшись в Зал хроник, обыщите стол, стоящий в северо-восточной части помещения. Вы найдете вполне обыкновенный на вид свиток с подписью короля Велианрика.
Вернувшись к лорду Альфреду, просто отдайте ему найденный свиток (+1 к репутации, +100 ехр).
2.12. Подозрительное дельце. После того, как вы примете Хэмлина в свой отряд, он скажет, что хочет пойти вместе с вами в старое поместье на юге. Ответьте ему, что обязательно позовете его с собой, и тогда этот квест появится в вашем дневнике.
Добравшись до поместья Эспен и зайдя в особняк (см. карту выше), идите в музыкальную гостиную, где на северной стене висит портрет леди Эспен. Там Хэмлин скажет, что портреты в этой комнате просто восхитительны и вам надо радоваться, что их не тронули. А эта женщина – сама леди Эспен, которая славилась своей красотой. При дворе все ей жутко завидовали. Благодаря ее безвременной кончине и бессмертной работе художника ее красота никогда не померкнет. Это была последняя картина, которую Рэн Дорнин написал перед смертью.
Скажите Хэмлину, что он отлично разбирается в искусстве, а потом поинтересуйтесь, почему у него такой недовольный вид. Оказывается, Хэмлин не предполагал, что работа Рэна Дорнина такая огромная. Спросите, не думает ли Хэмлин свистнуть этот портрет. Хэмлин изобразит обиду, но успокоится, когда вы разрешите ему забрать картину.
Когда вы доберетесь до Замкового Района Изилбрайта, Хэмлин скажет, что ему необходимо отлучиться в гильдию воров, которая выступает посредником для заказчика картины. Отпустите его. Приблизительно через восемь часов вы получите сообщение о том, что необходимо встретиться с Хэмлином.
Отправляйтесь на площадь Серого дуба, где вы найдете Хэмлина стоящим под деревом. Когда вы заговорите с ним, Хэмлин пожалуется на то, что он попал в засаду: его ударили по голове, а картину забрали. Посочувствовав ему, присоедините Хэмлина к своему отряду (+5000 ехр).
2.13. Нерешенные вопросы. Брат Бембли попросит вашего разрешения взглянуть на найденный вами зачарованный амулет и сообщит, что видел его на одном из смельчаков, которые взялись за оружие, чтобы дать отпор нежити. У него еще был брат, который служил в Светлой гвардии. Брат Бембли посоветует вам посетить штаб Светлой гвардии и рассказать печальную новость.
Отправляйтесь в штаб Светлой гвардии, который находится на Рыночной улице (см. карту выше). Зайдя туда, поговорите со сквайром, который беседует со стражником. Поинтересуйтесь, не приходилось ли ему раньше видеть зачарованный медальон. Оказывается, во время тренировок сквайр видел его на шее тюремщика Брайсона. Его отправили на дело, но где-то в тюрьме должен быть его брат.
Зайдите в тюрьму и сообщите тюремщику, что нашли медальон, и один из сквайров сказал, что он может принадлежать тюремщику. Разглядев медальон, тюремщик расскажет, что когда на торговых путях стало попадаться все больше нежити, верховные жрецы церкви стали все настойчивее требовать от Светлой гвардии расчистить местность. Людей на хватало, поэтому несколько месяцев назад брата тюремщика отправили в разведку. С тех пор тюремщик о нем ничего не слышал, а это его медальон. Отдайте тюремщику медальон и откажитесь от награды (+3 к репутации отряда, +2100 ехр).
2.14. Расчистка пути. Арнульф сообщит, что оказался в труднейшей ситуации. Он направляется из Изилбрайта с товарами для Далкивара и Фаситгроува, но с этой дорогой что-то случилось: тут многое изменилось с его прошлого посещения. Арнульф в состоянии постоять за себя, но не видит способа пробиться через это отвратительное скопление. Пауки и ползуны еще ладно, но нежить – это для него уже слишком. Арнульф попросит вас расчистить для него дорогу, чтобы он мог миновать этот клочок королевской земли.
Для выполнения этого задания вам необходимо уничтожить три группы нежити (см. карту выше). Первая группа находится к западу от Арнульфа в месте под названием Путь бедствия, вторая – южнее торговца на Поле скорби, а третью надо искать на юго-востоке локации у Источника скорби. Заодно имеет смысл прочесать всю местность, избавляясь от монстров. В прудах, которые имеются в Кричащих Курганах, водятся плюющиеся змеи. Ваш отряд не способен зайти в воду для рукопашного боя, поэтому против змей следует использовать дальнобойное оружие и магию. В западной части Кричащих Курганов вы повстречаете некроманта Гершома (см. ниже 2.15. Загробное искусство).
Когда все три группы нежити будут уничтожены, вернитесь к Арнульфу за своей наградой. Тот предложит вам 150 монет и пращу из Шаранга. Можете с чистой совестью забрать все – на увеличение алчности отряда это не подействует (+1700 ехр).
2.15. Загробное искусство (начало). При встрече Гершом представится как костяных дел мастер. Когда-то он был настоящим мастером и мог придавать плоти форму подобно статуям из глины. Но он зашел слишком далеко, попытавшись оживить древнего некроманта в надежде овладеть его секретами. Но пронырливый старикан это предусмотрел, наложил на Гершома проклятие и вернулся к своему колдовскому сну.
Оказывается, Гершому нужна помощь в добыче кое-каких труднодоступных ресурсов. Ему требуются кости, полные некротической энергии. Обычные кости хороши для своих задач, но пропитанные черной магией экземпляры представляют для Гершома намного больший интерес. Как можно догадаться, искать такие кости следует в местах, где высвобождались значительные объемы противоестественной магии. Нужные Гершому кости чаще всего можно найти внутри неживых существ.
Когда вы дадите свое согласие помочь Гершому, тот сообщит, что собирается изготовить дверь из костей, а для этого ему нужны две руки, две ноги, череп и грудная клетка. Искать их следует в темнейших закоулках Йеренгала. Этот квест мы завершим позднее, когда посетим нужные места.
2.16. Укрытие под винокурней. Когда вы доберетесь до Далкивара, к вам подойдет местный крестьянин, который предложит вам поживее уходить отсюда, поскольку здесь вам не рады и вам не стоит приближаться к зданиям и виноградникам.
Далкивар
1 – пирс. 2 – винодельня “Золотой виноград”. 3 – вход в погреб. 4 – крестьянский дом. 5 – виноградник.
Идите к винодельне “Золотой виноград” и спуститесь в погреб, где вы обнаружите скрывающихся крестьян. Из разговора с ними выяснится, что они трудились на виноградниках Далкивара, но неделю назад некоторые из работников стали странно себя вести. Они как-то странно двигались, а глаза у них начали светиться зеленым огнем. Им пришло в голову, что они смогут заработать баснословные деньги, если смешают вино с кровью. Они начали с рыбьей крови, а затем перешли на тех, кто был с ними не согласен. Скрывающиеся крестьяне уже неделю прячутся в погребе, пытаясь понять, переждать ли опасность или попытаться убежать.
Пообещайте разобраться с крестьянами в деревне, возвращайтесь на поверхность и приступайте к уничтожению крестьян, обитающих там. Обязательно сорвите в западном винограднике гроздь золотого винограда – это квестовый предмет, который пригодится вам в дальнейшем. Не забудьте зайти в крестьянские дома и в винодельню, где тоже находятся враги.
Покончив с врагами, вернитесь в погреб и сообщите крестьянам, что пусть чист и они могут уходить. Те уйдут оставив погреб вам на разграбление (+3 к репутации отряда, +5000 ехр).
Фастигроув
1 – искатели приключений Виктора Бормотунса. 2 – циклопы. 3 – дом дровосека. 4 – торговец Арнульф. 5 – дом поселенцев. 6 – дом семьи. 7 – переход в логово циклопов.
2.17. Потеря друга. Циклоп Ульд в Фастигроуве посетует на то, что вы пришли в нехорошее время. Оказывается, ведьма заколдовала их соплеменника Мадрука, который стал обезумевшим и злым. Он укусил бедного Гурра в плечо, прежде чем циклопы растащили их, но эта тварь уже не Мадрук. Возможно, вы сможете найти его и успокоить навек.
Если вы поинтересуетесь, нельзя ли как-то помочь Мадруку, не убивая его, Ульд предположит, что люди выше по реке знают о каком-нибудь лекарстве. Когда вы согласитесь разыскать Мадрука, Ульд сообщит, что Мадрук ушел на восток, завывая, как дикий зверь.
Кстати, если вы заберетесь в логово циклопов, то в ящике, стоящем там, найдете неопознанный предмет. После его опознания вы поймете, что это сломанное лезвие легендарного меча Острие Заката, который считался потерянным в битве со зверем Зурксуром. Если найти его рукоять, то, возможно, это оружие можно будет выковать вновь.
Примечание. В интернете можно найти упоминание о том, что для мирного решения этого квеста необходимо поговорить в Фастигроуве с некоей Люсиль. На практике отыскать ее не удалось, хотя поселенцы упоминают о том, что Люсиль весь день кого-то искала в лесу.
Отправляйтесь в Талгорнову лощину (см. карту ниже). Мадрука следует искать в восточной части локации. Во время боя циклоп способен сбивать с ног членов вашего отряда, поэтому целесообразно в схватке с ним использовать дальнобойное оружие и магию, пока ваш боец отвлекает его. Когда с Мадруком будет покончено (+1800 ехр), повстречайтесь с Ульдом и сообщите ему эту новость. Ульд подарит вам пращу раздражения. Лучше всего будет поблагодарить его и попрощаться (+1 к репутации отряда, +6000 ехр).
Талгорнова лощина
1 – встреча с Аррайей. 2 – вражеские группы эльфов. 3 – духи. 4 – хижина. 5 – таверна “Талгорнова таверна”. 6 – циклоп Мадрук. 7 – лагерь контрабандистов.
2.18. Неупокоенные духи. Едва вы появитесь в Талгорновой лощине, как столкнетесь с Харраей. Она сообщит, что вы должны знать о том, что путь через Талгорнову лощину небезопасен. Лес, который находится в этом месте, проклят: эльфы одержимы жаждой крови, они выслеживают и убивают чужаков без всякого сожаления. Они убили родных Харрайи просто за то, что те просто шли через лощину, но какое зло могли причинить торговец и двое детей. Харрая заявит, что точно знает, что произошло с ее родными, поскольку видела их во сне. Их души теперь скитаются по лесу, не зная покоя, в попытках обрести свободу. Харрайя сама пришла в Талгорнову лощину, но эльфы сразу же нашли ее и набросились с угрозами. Они предложили ей уйти самой, либо ее постигнет судьба тех, кто приходил до нее. Конечно, Харрайе пришлось убежать. Она не может найти родных, но пытается уберечь невинных путников от ошибки, совершенной ее мужем. Чтобы эльфы начали так себя вести, должно было произойти нечто воистину ужасное. Харрайя ни о чем подобно раньше не слышала. Конечно, эльфы всегда защищали свою территорию, но такая жестокость и безразличие к чужим жизням – это на них не похоже. Харрайя собирается вернуться в Скофарт. Если вы собираетесь пойти вперед, то она просит вас найти ее родных и помочь им обрести им покой.
Духи семьи Харрайи появляются только ночью к северу от того места, где вы встретили ее. Повстречавшись с ними, скажите Борсу, что вас прислала Харрайя, мечтающая о покое для своих родственников. Борс ответит, что духи хотят, чтобы больше никто не пострадал при проходе через лощину: тем, кто не желает вреда, не должны причинять ущерб. Борс попросит вас поговорить с эльфами, чтобы они поняли это.
В Талгорновой лощине есть несколько групп эльфов, которые враждебно относятся ко всем путникам, проходящим мимо, и которых необходимо уничтожить. К западу от Борса у лагеря коннтрабандистов вы столкнетесь с тремя эльфами-искателями приключений. В юго-западной и восточной части Талгорновой лощины также находятся отряды враждебных эльфов. В северной части локации есть хижина, у которой стоит группа эльфов. Когда вы приблизитесь к ним, эльф Тирилиэн велит вам покинуть это место. Ответьте ему, что вы идите с миром и не желаете вреда. Тирилиэн пожелает вам безопасных странствий, а в вашем дневнике появится запись, что вы заключили с эльфами мир. Встретившись снова с Борсом, сообщите ему, что в этом лесу больше не будет кровопролития.
Обыскивая Талгорнову лощину, в ее северной части вы обнаружите “Талгорнову таверну” (см. ниже 2.19. Таверна с привидениями).
Отправляйтесь в Скофарт (см. карту ниже) на встречу с Харрайей. Когда вы сообщите ей, что души ее родственников обрели покой, обрадованная Харрайя предложит вам в награду латы Молниещит. Есть несколько вариантов получения ее подарка:
– принять награду (+3 к репутации отряда, +3 к алчности группы, +4,4 к алчности мира, +9000 ехр);
– попросить большую награду (+латы Молниещит, +400 монет, +2 к репутации отряда, +6 к алчности группы, +8,9 к алчности мира, +9000 ехр);
– отказаться от награды (+5 к репутации группы, -5 к алчности группы, +9000 ехр).
2.19. Таверна с привидениями. Этот квест появится в вашем дневнике, когда вы зайдете в “Талгорнову таверну”, где обнаружите множество окаменевших людей. Вскоре после вашего визита в таверне появится дух. В Разговоре выяснится, что он был великим прорицателем Фиделио, победителем Глубозверя, избранником Альнариуса, предвестником времени, именуемым первым и последним, а вы вторглись в его владения.
Дух расскажет, что давным-давно, когда Зорнильса наложила свое ужасное проклятие на Йеренгал, он был почитаемым придворным магом короля Сигмунда. Рыцари, служившие Сигмунду, одними из первых столкнулись в провинции с ее чумой алчности. Под ее влиянием они предались разрушительной деятельности, и двор погрузился в хаос. Фиделио был не в силах наблюдать грехопадение этих благородных душ. Он решил заманить их в эту таверну, посулив несметные богатства и небывалые магические знания. Они не могли устоять. Когда они явились, Фиделио заморозил их во времени. Здесь они и остались, неспособные жить, но также и неспособные распространять проклятие. Фиделио поклялся оберегать их и оградить от свершения чудовищных преступлений, пока не уйдет проклятие. Поэтому вы не должны вмешиваться: даже после смерти он сторожит этих воинов.
Скажите духу, что вы можете попробовать обратить этих рыцарей обратно на путь праведности и благородства. Дух заметит, что годы, проведенные в этом месте, сказались на его разуме. Хоть проклятие все еще сильно, он несказанно устал от этого мира. Возможно, если вы докажете ему свою щедрость, он мог бы расколдовать рыцарей Сигмунда и позволить вам поговорить с ними. Далее вам предстоит ответить на вопросы духа, чтобы доказать свои намерения.
Вопрос: Представим, что в городе начался пожар. Огонь перекинулся на банк и сиротский приют. Времени и воды хватит лишь на одно здание. Какое из них вы спасете и почему? Ответ: Вы спасете банк. Жизни многих людей будут погублены, если они лишатся своих сбережений.
Вопрос: На улице к вам подходит отчаявшийся и изголодавшийся нищий. Пока он просит подаяние, вы чувствуете, как что-то касается вашей ноги. Обернувшись, вы замечаете карманника, пытающегося стащить у вас кошелек. Как вы поступите? Ответ: Вы не дадите себя обворовать, но дадите обоим немного денег. Никто не должен попрошайничать или красть, если этого можно избежать.
Вопрос: Вы получили контракт по охране каравана пряностей, возвращающегося в Восточные империи. По пути ваш конь повредил ногу. На хромой лошади вы не сможете поспеть за купцами. Что вы будете делать? Ответ: Вы оставите караван и попытаетесь найти для лошади лекаря. Нельзя подвергать животное страданиям только ради того, чтобы заработать горстку монет.
Вопрос: Благодаря силе, хитрости и значительному количеству личных сбережений вам удалось поймать джинна. Согласно колдовским правилам, он обязан исполнить одно ваше желание. Что вы загадаете? Ответ: Вы пожелаете мира и процветания во всем мире.
Дух скажет, что вы не поддались влиянию Зорнильсы и убедили его, поэтому он освободит воинов из их оков. Очнувшийся павший командир поинтересуется, кто вы такой. Скажите, что вы являетесь причиной их освобождения и предложите выслушать вас. Далее используйте следующие реплики для достижения успеха:
– Давным-давно Зорнильса извратила мир смертных. Вы тогда могли этого не знать, но она воспользовалась жадностью жителей Йеренгала, чтобы увеличить собственное могущество;
– Благодаря вашим действиям и решениям тех, кто последовал за вами, ее проклятие пало на весь Изилмеруд: сосед обернулся против соседа, брат убивал брата ради любого куска мусора, и все это время Зорнильса набиралась сил;
– И единственный способ вытащить Изелмеруд из хватки Зорнильсы – искупить грехи прошлого;
– Идите и будьте великодушны, помогайте нуждающимся, подавайте бедным. Только так мир получит шанс сбросить ее проклятие.
Дух обрадуется тому, что вам удалось заставить рыцарей Сигмунда свернуть с пути хаоса и теперь, наконец, он может обрести покой (+3000 ехр).
Скофарт
1 – дом Харайи. 2 – эльфийские руины. 3 – дом семьи. 4 – дом священника. 5 – дом рыбака. 6 – пирс. 7 – лагерь.
2.20. Рыбные воришки. Зайдя в дом рыбака, поговорите с Гердом. Тот попросит помочь ему, потому что его ограбили. Из дальнейшего разговора выяснится, что Герд считает грабителями кобольдов, которые пробрались в поселение, чтобы украсть еду. Герд застукал их на месте преступления, но кобольды оказались слишком шустрыми. Они стащили весь вчерашний улов.
Пообещайте Герду поискать этих кобольдов. Герд посоветует поискать у Круга лунного камня, который находится к северо-западу от поселения: оттуда чаще всего кобольды и набегают. Он добавит, что кобольды стащили у него три стойки с рыбой.
Когда вы доберетесь до Круга лунного камня (см. карту ниже), вас сразу окликнет Сирения Серебряное Перо (см. ниже 2.22. Алкогольные бандиты). Обыскав местность, вы рано или поздно найдете кобольдов, похитивших рыбу. Всего вам надо собрать три мешка рыбы, которая уже протухла. Вернувшись к Герду, отдайте ему рыбу. В награду Герд предложит 200 монет и зарндурский трезубец. Целесообразно будет забрать трезубец, но отказаться от денег (+1 репутация, -1 алчность отряда, +2200 ехр). Покинув дом Герда, загляните в дом семьи (см. ниже 2.24. За лекарством).
2.21. Что живет среди развалин. Зайдя в дом священника, поговорите с ним. Священник Финнгрим попросит вас оказать ему услугу Зеленой Матери, поскольку последние несколько ночей в лесу происходит нечто тревожное. Судя по шуму, что-то бередит древние эльфийские руины по соседству. После наступления сумерек со стороны каменных развалин начинают доноситься странные неестественные звуки, но это вряд ли что-то более зловещее, чем какие-нибудь разбойники или искатели приключений. А эти развалины являются важной частью эльфийской истории, и потому они важны для Тилиндии.
Когда вы пообещаете разузнать, что происходит ночью на развалинах, Финнгрим сообщит, что развалины находятся к северу от деревни. И если нарушителями спокойствия были обычные разбойники или путники, то он просит вас решить все мирным способом – очень не хотелось бы допускать кровопролития. Кстати, пользуясь случаем обыщите контейнеры в доме священника. На книжной полке вы найдете увесистый том, который называется “Морской бог и дворянский сын”.
Дождавшись ночи, отправляйтесь в эльфийские руины. Там вы обнаружите разновидность нежити – четырех лунных ужасов Зории. Перебив их, возвращайтесь к Финнгриму и расскажите ему, что нашли источник шума: в руинах провели какой-то ритуал, после которого руины заполонили опасные твари, но вы истребили их. В награду Финнгрим предложит вам целебный посох Ветвь Зеленой Матери и 200 монет. Целесообразно будет забрать посох, но отказаться от денег (+1 репутация, -1 алчность отряда, +1600 ехр).
Круг лунного камня
1 – Сирения Серебряное Перо. 2 – брод. 3 – Арвекс. 4 – друид. 5 – кобольды с рыбой. 6 – торговец Регон. 7 – разбойники. 8 – древнее дерево. 9 – лунный камень. 10 – отряд пьяных искателей приключений.
2.22. Алкогольные бандиты. Сирения Серебряное Перо скажет, что у нее есть проблема, решить которую сможете только вы. Оказывается, ее караван ограбили во сне: отряд недобросовестных граждан вывел из строя вывел из строя ее бесполезных наемников. Должно быть, они воспользовались чарами сна или каким-нибудь ведьмовским порошком. Когда Сирения, наконец, очнулась, лучших товаров уже не было. А ведь это была самая крепкая черная настойка из Фрейнагара. Но это было только началом злоключений. Эти пронырливые ворюги назвали настойку “зельем неизбежного успеха” и стали продавать ее искателям приключений. Сирения уже встретила две группы таких бедолаг, которые кричали и бегали нагишом по лесу. Поэтому ей требуется герой, желательно не пьяный в зюзю, который сумеет разыскать злодеев и вернуть черную настойку.
Когда вы ответите, что с радостью поможете, Сирения скажет, воры должны быть где-то неподалеку. А если вы наткнетесь на их пьяных покупателей, то они могут навести вас на след воров.
Исследуя локацию, вы можете познакомиться с Арвексом из Пепелища, который предложит вам свои услуги в качестве компаньона. Вы также повстречаете торговца Регона (см. ниже 2.23. Не в своей тарелке), а под древним деревом сможете поговорить с дриадой (см. ниже 2.25. Круговорот жизни). Рядом с Кругом лунного камня вы повстречаете отряд пьяных искателей приключений (Шилара, Эйрина, Набис), которые вообще не представляют, где они находятся; разговаривать с ними бесполезно.
Отправляйтесь в Средоточие (см. карту ниже). В северной части этой локации вы найдете отряд авантюристов, пробовавших черную настойку, которые расскажут вам, что узрели богиню озаренную желтым светом. Помимо них, в Средоточии вы повстречаете Бертольда (см. ниже 2.26. Браконьерская доля).
Из Средоточия отправляйтесь в Талгорнову лощину (см. карту выше), где у хижины вы повстречаете искателей приключений, страдающих от похмелья. Они очень злились на алкогольных воров, поскольку всю ночь дрались со своими отражениями в Синем озере. После этого идите в Скофарт (см. карту выше), где на западе находится лагерь искателей приключений. Пообщавшись с ними, отправляйтесь в Рощу винодела (см. карту ниже). В северо-западной части этой локации вы наткнетесь на группу из шести воров.
Примечание. С ворами в Роще винодела можно расстаться мирно или же сразиться с ними. Я выбрал второй вариант.
После боя, собрав трофеи, пообщайтесь с Винсентом (см. ниже 2.27. Пока мастер-винодел не смотрит), вернитесь к Сирении и сообщите ей, что с ворами покончено, но вы не смогли вернуть ее настойку. Сирения предложит вам часть своих оставшихся товаров в награду за выполненную работу. Уместней всего будет отказаться от награды и отдать ей 660 монет, найденных у мертвых воров (+3 репутация, -5 алчность отряда, +3200 ехр).
2.23. Не в своей тарелке. При встрече торговец Регон предложит вам передохнуть и посмотреть его товары. Скажите, что он выбрал для торговли не лучшее место, потому что за валуном, у которого он стоит, его заметить весьма непросто. Регон ответит, что он со своим телохранителем оказались в затруднительном положении. К северу его верный спутник заметил группу головорезов, которые перегородили дорогу. Регон пришел к выводу, что они из тех, кто охотится на мелкую рыбешку вроде него. Вот он и решил придержать коней и посмотреть, не захотят ли они заняться разбоем где-нибудь еще. Регон предложит вам заключить выгодную сделку: если вам как-нибудь удастся убрать разбойников с дороги, то вас будет ждать благодарный торговец, готовый вознаградить вашу храбрость.
Ответьте, что согласны на такую сделку и отправляйтесь на север, где вы обнаружите троих разбойниками. Покончив с ними, вернитесь к Регону и скажите ему, что дорога чиста. Обрадованный торговец предложит вам в награду легкий эльфийский пояс. Лучше всего отказаться от этой награды (+3 к репутации, -3 к алчности отряда, + 1500 ехр).
2.24. За лекарством. Скорее всего, зайдя в дом семьи, вы найдете его обитателей на втором этаже. Поговорите с Элоин, которая попросит о помощи. Она расскажет, что ее дети плохо себя чувствуют и им требуется лекарства, которые может сделать только умелый лекарь. Ее муж не в состоянии пойти, поэтому Элоин приходится надеяться на доброту путников.
Из дальнейшего разговора выяснится, что раньше семья жила в Изилбрайте, но со временем детям стало так плохо, что пришлось перебраться в Скофарт. Поначалу чистый воздух помогал им, но теперь они снова слегли. А ее мужа Руперта ранили на королевской службе. Из-за удара алебардой он почти лишился ноги, и теперь не может далеко ходить. Теперь он больше времени проводит на причале, смотря на озеро.
После того, как вы согласитесь принести Элоин все, что ей нужно, она перечислит необходимые лекарства: настой ягодного сока, зелье успокоения и зелье панацеи.
Примечание. У меня имелись при себе все эти зелья. Если же у вас их не окажется, то вы сможете приобрести настой ягодного сока и зелье успокоения в магазине “Диковинки Илио” на Рыночной улице в Изилбрайте, а зелье панацеи у ведьмы на площади Серого дуба. Кроме того, эти зелья вы можете изготовить сами, если у вас записаны их рецепты и имеются нужные ингредиенты.
Когда вы сообщите Элоин, что у вас есть все необходимое, она предложит вам боевой лук своего мужа Гордость Снайпера. Есть несколько вариантов завершения этого квеста:
– оплаты не нужно (+1 репутация, -1 алчность отряда);
– принять награду (+ лук Гордость Снайпера, +1 алчность отряда, +2,1 алчность мира);
– сказать, что вы работаете за золото (+ лук Гордость Снайпера, +75 монет, +3 алчность отряда, +6,3 алчность мира);
– сказать, чтобы оставила лук себе и предложить ей немного денег (+3 репутация, -3 алчность отряда).
В любом случае вы получите 1100 очков опыта.
2.25. Круговорот жизни. Дриада, стоящая под древним деревом, попросит вас о помощи. Она расскажет, что ее дерево росло в этом месте многие годы, но почва здесь становилась все суше, сейчас в ней совсем не осталось воды. Дриада предложит вам взять семечко, внутри которого находится жизненная сила ее дерева. Вам следует отнести семечко к берегу реки, найти там плодородный участок, где и посадить семечко. Когда вы его посадите, дриада переместится туда и отдаст вам награду.
Согласившись, отправляйтесь на южный берег реки к месту, где находится друид со своим ручным волком. Когда вы направитесь к плодородной почве, находящейся рядом с друидом, тот остановит вас и скажет, что с силой у вас все в порядке, и поинтересуется, а что у вас с мудростью. Ответьте, что понятия не имеет, о чем он говорит. Выяснив, что вы говорили с измученным духом, друид поинтересуется, не просила ли вас дриада о какой-то услуге. Расскажите ему о просьбе дриады. Друид сообщит, что дриада вас обманула, не преднамеренно, конечно, но это ничего не меняет, поскольку ее разум искажен действием яда. Друиду неведомо, что это за яд, но когда он приблизился к ее дереву, чтобы взять образец, дриада рассвирепела и напала на него. А без знания о том, что именно ее отравило, нет иного выхода, как отказать в ее просьбе.
Примечание. Следует иметь в виду, что посадка семечка приведет к тому, что в Скофарте все умрут.
Спросите, нельзя ли что-нибудь сделать для дриады. Друид ответит отрицательно, но предложит вам бросить семечко в его костер. Скажите, что должен быть другой выход. Друид припомнит древнюю историю, связанную с этой проблемой. Согласно легенде, где-то к востоку от Фаситгроува есть огромное, древнее, проклятое дерево. Если избавить это дерево от проклятия, его сок якобы будет обладать целебными свойствами, но в своих странствиях друид никогда не встречал такого дерева и не представляет, что это может быть за проклятие.
Скажите друиду, что отправитесь на поиски проклятого дерева (+190 ехр) и перемещайтесь в Талгорнову лощину (см. карту выше). Подойдите к входу в “Талгорнову таверну” и используйте клавишу Tab, чтобы высветить интерактивные объекты. На стволе дерева слева от двери вы обнаружите склянку с целительным соком, которая появится лишь в том случае, если вы избавили посетителей таверны от проклятия (см. выше 2.19. Таверна с привидениями). Взяв его, возвращайтесь в Круг лунного камня.
Когда вы встретитесь с дриадой, она спросит, почему вы не посадили семечко. Ответьте, что она отравлена, но у вас есть для нее лекарство. Выпив целительный сок, дриада вновь почувствует воду и дарует вам благословение Тилиндии (+2 репутация, +167 ехр). Поблагодарите ее и отправляйтесь на встречу с друидом. Оказывается, то уже почувствовал, как к природе возвращается равновесие, и скажет, что вам полагается награда. Уместней будет отказаться от нее (+3 репутация, -2 алчность отряда, +2500 ехр).
Средоточие
1 – отряд искателей приключений. 2 – Бертольд.
2.26. Браконьерская доля. При встрече Бертольд заявит, что ему позарез нужна ваша помощь. Он и Грендих путешествовали, наслаждаясь щедрыми дарами природы, а потом кровожадные и безумные эльфы схватили Грендиха и запихнули его в мешок. Бертольд представить не может, что так разозлило этих дикарей. Они напали на Грендиха в лагере. Бертольд в тот момент облегчался чуть поодаль, а то они бы и его схватили. Теперь ему требуется отважный и находчивый искатель приключений, который освободил бы Грендиха.
Получив ваше согласие спасти Грендиха, Бертольд сообщит, что их лагерь находится на юго-западе Талгорновой лощины. Когда Грендих будет в безопасности, Бертольд отдаст вам перчатки, а они не дешевые.
Отправляйтесь в Талгоронову лощину (см. карту выше) и идите к лагерю контрабандистов. Приблизившись к нему, вы обнаружите там группу эльфов, среди которых стоит Грендих. Далее вам предстоит схватка с эльфами. После боя поговорите с ним. Грендих сообщит, что хватит с него деревьев и природы, он возвращается в Дерон-Гульд.
Возвращайтесь в Средоточие и сообщите Бертольду, что Грендих спасен и отправился прямиком в Дерон-Гульд. Бертольд скажет, что тоже отправится туда, но сперва, как он и обещал, Бертольд предложит вам в награду эльфийские перчатки и несколько зелий. Существует несколько вариантов завершения этого квеста:
– взять награду (+1 алчность отряда, +1,6 алчность мира);
– потребовать деньги (+ эльфийские перчатки, +140 монет, +3 алчность группы, +4,9 алчность мира);
– забрать охотничье снаряжение (+ эльфийские перчатки, + фальшион наемника, + лук стрелка, -3 репутация, +3 алчность отряда, +4,9 алчность мира);
– отказаться от награды (+3 репутация, -3 алчность отряда).
В любом случае вы получите 7000 очков опыта.
Роща винодела
1 – банда воров. 2 – могила. 3 – дом винодела. 4 – погреб. 5 – Винсент. 6 – отряд искателей приключений.
2.27. Пока мастер-винодел не смотрит. При встрече Винсент обратит ваше внимание на виноградники вокруг и выразит сожаление в том, что Бенджамин Робертс Второй этого не видит. Бенджамин Робертс Второй местный мастер-виндел, но он заперся в винодельне и не желает выходить оттуда. Люди отказываются признавать его помешательство, но от правды никуда не деться. Впрочем, что для одного безумие, то для другого возможность.
Поинтересуйтесь, о какой возможности идет речь. Винсент ответит, что в Изилмеруде творится что-то недоброе, и дальше будет только хуже. Бенджамин Робертс Второй спятил неспроста, и в этом как-то замешаны странные фигуры, появившиеся в погребе винодельни, в которую никто не смеет заглядывать. Пора воспользоваться возможностью, появившейся из-за этого хаоса, и захватить винодельню. А в этом Винсенту поможет виноград, который выращивают в Далкиваре. Винсент хочет на него посмотреть.
Скажите Винсенту, что вы достанете ему этот прославленный виноград. Поскольку мы уже побывали в Далкиваре и обзавелись там гроздью золотого винограда (см. выше 2.16. Укрытие под винокурней), то поговорите еще раз с Винсентом и отдайте ему эту виноградную гроздь. В качестве награды Винсент предложит вам оплетенный лук, сделанный из виноградной лозы, и немного золота. Лучше всего отказаться от золота и забрать лук (+1 репутация, –1 алчность отряда, +2450 ехр).
Примечание. Исследуйте могилу, которая находится в западной части Рощи винодела под большим деревом. На ее надгробии написано: “Здесь лежит Бенджамин Робертс Первый, основатель винодельни. Да направит Альнариус его душу”.
2.28. Безрассудный дух (начало). Дух Белин попросит вас о помощи. Поинтересуйтесь, что произошло в особняке. Выяснится, что все это сотворили Алднар и его безжалостные солдаты. Белин была безоружна и хотела сдаться. Она полагала, что ее возьмут в плен, а когда поймут, что за нее никто не даст выкуп, то просто отпустят или продадут в рабство, но хотя бы сохранят жизнь. Но захватчики просто вспороли ей живот, а потом устроили пир возле остывающих тел. А Алднар все продолжал их раззадоривать, желая обратить все в прах. С ним были и чужаки – наемники и маги рилло. Когда Алднар насытился уничтожением своего наследия, он приказал одному из этих колдунов открыть портал, который вел в залитую солнцем пустыню. Через эти врата в поместье проникли странные чудища, наверное, твари из Восточных империй.
Поинтересуйтесь, что удерживает дух Белин среди этих развалин. Та ответит, что витает в этом месте из-за своей сестры Вайноны. Поскольку убийца не даровал Белин легкой смерти, то у нее было время вспомнить о ней и их последнем развговоре в Дерон-Гульде, пока Белин истекала кровью на полу. Она сильно поссорилась с сестрой прямо перед тем, как пришла в поместье работать на лорда Эспена. В последний раз сестры виделись перед уходом Белин в поместье. Сестра принесла в подарок Белин золотую ракушку, желая загладить свою вину, а Белин отказалась. Белин оставила ракушку в Дерон-Гульде, а себе поклялась, что больше никогда не заговорит с Вайноной. И ее слова сбылись. А теперь ей нужен этот подарок, она должна принять его в знак примирения. Только так она обретет покой.
Когда вы пообещаете Белин найти золотую ракушку, та сообщит, что дом ее семьи находится в центре Дерон-Гульда, у восточной стороны Палаты гильдий. Там вы и найдете ее.
Этот квест мы завершим позднее.
2.28. Острие Заката (начало). Сообщите Толбарду, что во время своих приключений вы нашли сломанный меч и поинтересуйтесь, сможет ли Толбард починить его. Осмотрев клинок, Толбард признает в нем обломок легендарного меча Острие Заката. Он скажет, что для него будет честью поработать над ним. Для этого Толбарду понадобятся все части этого меча и немного рильвита, а за работу он возьмет 5000 монет.
Этот квест мы завершим позднее.
Глава 2
Карта страны Йеренгал
Карта будет дополняться по мере развития сюжета.
1– поместье Эспен. 2 – скрытый домик 3 – купеческий тракт. 4 – Изилбрайт. 5 – Рыночная улица. 6 – площадь Серого дуба. 7 – Варденхафт. 8 – Замковый раон. 9 – Кричащие Курганы. 10 – Далкивар. 11 – Фастигроув. 12 – Талгорнова лощина. 13 – Скофарт. 14 – Круг лунного камня. 15 – Средоточие. 16 – Роща винодела. 17 – Стаутвудская дорога. 18 – ворота Дерон-Гульда. 19 – центр Дерон-Гульда. 20 – юг Дерон-Гульда. 21 – шахты Дерон-Гульда.
I. Основной сюжет
4. Железный город. Когда караван посольства окажется на Стаутвудской дороге, он будет остановлен отрядом культистов во главе с магом Верджилом. В разговоре с ним выяснится, что культистам нужны не ваши кошельки, а ваши жизни: так культистам было велено и так тому и бывать, этого требуют боги культистов. Не бывать миру, покуда стоит Изилмеруд, а трон занимает Велианрик.
Культисты убьют посла Гидеона Роше и нападут на вас. В бою вам будут помогать стражники посольства. Когда бой завершится, Сирекка обратит ваше внимание на то, что у культистов полностью черные глаза и у всех на шее одинаковые татуировки в виде распустившейся розы. Такого она еще не видела.
Собрав трофеи, заберите с тела посла послание короля. В нем говорится:
“Достопочтенные лорды, леди и восставшие против короны Изилмеруда! Я, король Велианрик, протягиваю открытую руку в знак мира между нашими городами. Чтобы наши люди больше не страдали, собственность больше не пылала в огне, а казна использовалась для более важных целей, чем финансирование насилия и хаоса, на переговоры с вами отправлены мой дипломат Роше и недавно титулованный лорд <имя главного героя>. Молодой лорд – наследник покойного лорда Эспена. Я верю что ему свойственны те же честность и чувство справедливости, что и лорду Эспену. Пожалуйста, считайте слова моих послов голосом короны.
В надежде на прочный и плодотворный мир я выдвигаю следующие условия:
– разоружение и роспуск Дерон-Гульдом всех войск;
– уплата всех надлежащих податей, недополученных короной за время военных действий;
– новый налог в размере 20 процентов на общий доход Дерон-Гульда из всех источников (в дополнение к ранее введенным налогам);
– 75 процентов всей добытой руды отправляется в столицу для нужд короны;
– от дворян Военного совета – немедленная передача половины всех земельных владений короне. Указанные земли будут отобраны лично мной или назначенным для этого управляющим.
Ни один из этих пунктов не подлежит обсуждению, изменению или отмене. Даю вам мое королевское слово, что как только вы передадите свое безоговорочное согласие с этими условиями, вы будете освобождены от любой ответственности.
Да вступим мы в светлое будущее – вы как подданные, я как повелитель. Навеки ваш возвышенный и абсолютный правитель, король Велианрик”.
Через восточный переход на карту мира отправляйтесь к воротам Дерон-Гульда.
Ворота Дерон-гульда
1 – дом стражи. 2 – дом стражника. 3 – ветхий дом. 4 – надежная утварь Ралифа. 5 – пивоварня Бозима. 6 – плотник. 7 – Ивор. 8 – пекарня. 9 – таверна “Покоритель гор”. 10 – храм Альнариуса. 11 – дом жреца. 12 – дом травницы. 13 – дом горняка. 14 – академия. 15 – дом семьи. 16 – жилой дом.
Когда вы приблизитесь к городским воротам, стражники остановят вас и сообщат, что Дерон-Гульд закрыт на карантин от чумы: входить и выходить можно только по разрешению Военного совета. Предъявите стражникам послание короля Велианрика. Стражники позволят вам со спутниками зайти в город, но запретят брать с собой весь караван.
После этого к вам приблизится кучер каравана. Скажите ему, что в город позволили зайти только вам со спутниками и поинтересуйтесь, что вам делать, если посла нет. Кучер посоветует вам доставить послание короля Военному совету Дерон-Гульда. Там обязательно должны получить послание. А он отправляется обратно в Изилбрайт.
Зайдя в город, вы найдете его в плачевном состоянии. Жизнь этого старого шахтерского города висит на волоске из-за тягот войны и эпидемии. Люди на улицах молчаливы и мрачны. Повстречайтесь с Ивором (см. ниже 3.1. Оплетенный лук). Обратите внимание на то, что во дворе пивоварни Бозима лежит мертвый великан, с тела которого вы сможете взять палицу Спиночесалку циклопа. В доме жреца вы сможете поговорить с братом из паствы и узнать, что сестра Ингвин из лечебницы лучше всех лечит раны и снимает проклятия. Через южные переходы отправляйтесь в центр Дерон-Гульда.
Примечание. Оказывается, в темное суток можно спокойно проникать в дома Дерон-Гульда и беспрепятственно грабить их.
Центр Дерон-гульда
1 – госпиталь. 2 – оружейная Соломона. 3 –склад. 4 – дом солдата. 5 – лавка Крауэра. 6 – палата гильдий. 7 – палатка паствы. 8 – городской магазин. 9 – дом Белин. 10 – дом дворянина.
В центре Дерон-Гульда вы сможете купить в лавке Крауэра два слитка рельвита. Дойдя до палаты гильдий, вы будете остановлены стражниками, но пропустят вас внутрь после того, когда вы скажете, что доставили сообщение Военному совету. После этого вы автоматически окажетесь в здании палаты гильдий, где заседает Военный совет, состоящий из лордов и леди Дерон-Гульда..
К вам обратится лорд Фрелси, который поинтересуется доставили ли известие от короля. Выберите вариант ответа, что вы доставили не только письмо, но также и пожелания от его величества. Далее собравшиеся дворяне, среди которых находится и лорд Алднар, станут отпускать в ваш адрес колкости. Во время этих эскапад к вам обратится лорд Блайт, который попросит вас объяснит, для чего организовано это дипломатическое собрание. Вы можете выбрать любые варианты ответа, в том числе и откровенно требовательные. Это останется без каких-нибудь последствий. Обсуждение послания короля завершится тем, что лорд Фрелси попросит вас зайти в его личные покои.
Палата гильдий дерон-гульда, верхний этаж
1 – выход в город. 2 – помещение записей разведки. 3 – библиотека. 4 – покои лорда Фрелси. 5 – комната для совещаний. 6 – восточные дворянские покои. 7 – южные дворянские покои. 8 – западные дворянские покои. 9 – комната политика.
Прежде, чем встретиться с лордом Фрелси, неплохо обыскать остальные помещения верхнего этажа и поживиться добычей, которая в них хранится. Так, например, в столе, который находится в помещении записей разведки, вы обнаружите квестовый предмет – приказ о задержании странствующего мага Кладуио по подозрению в испепелении лорда Эпларка, который пригодится позднее.
Встретившись с лордом Фрелси, в разговоре с ним будьте вежливы, и скажите ему, что обстановка напряженная, но вы и не ждали иного отношения к вам. Лорд Фрелси заметит, что хорошо был знаком с вашим отцом. Лорд Эспен был весьма хорошим человеком, хотя и поддерживал не ту сторону. Вы появились в Дерон-Гульде под его знаменем, скорее всего, осознавая последствия.
Скажите ему, что лишь недавно получили дворянский титул и попросите просветить вас. Выяснится, что когда началось восстание, лорд Фрелси обратился к вашем отцу за помощью, полагая, что тот должен понимать за что борются восставшие. Поначалу ваш отец прислушивался к доводам лорда Фрелси, но потом что-то изменилось. Причины лорду Фрелси неизвестны. Но голову последнего гонца лорда Фресли нашли привязанной к огородному пугалу около дороги севернее Дерон-Гульда. Вскоре после этого лорд Эспен открыто выступил в поддержку короля. Прежде, чем совет Дерон-Гульда успел что-либо обсудить, Алднар взял отряд местных ополченцев и, в общем, дальнейшее вам известно. Лорд Фрелси ничего не мог поделать. Лорд Эспен не похож на человека, который смог бы убить гонца, но страсти накалялись, а лорд Эспен был человеком пылким. Лорд Фресли не знал, почему он так поступил, и хотел все с ним обсудить. К сожалению, такой возможности его лишили. Быстро наступил сущий хаос, и он сохраняется до сих пор. Когда была объявлена независимость и подняты знамена, в Дерон-Гульде не было отбоя от желающих сражаться, а организованность хромала. Отсутствие Алднара заметили другие лорды и леди, но было уже слишком поздно.
Поинтересуйтесь, как это касается вас как нового главы дома Эспен. Лорд Фрелси ответит, что король прислал вас в Дерон-Гульд в качестве оскорбления. Лорд Эспен мертв, его поместья больше нет, а земля отошла короне. Его законнорожденный сын предал семью и стал государственным изменником, как весь Дерон-Гульд. Поэтому король прислал нового главу погибшего дома – внебрачного ребенка Эспена, получившего титул лорда Эспена. Король хочет показать Дерон-Гульду, что он один единолично решает судьбу дворян в своих владениях. Что же касается вашего предложения о мире, то условия короля – всего лишь видимость. Он заключит мир лишь тогда, когда все собравшиеся дворяне сложат головы на плахе.
Дворянам Дерон-Гульда понадобится кое-какое время, чтобы подготовить ответ. В данный момент настроение дворян не очень дружелюбное. Лорд Фрелси склонен к тому, чтобы оставить возможность переговоров, несмотря на оскорбление. Но есть и другие проблемы, требующие безотлагательного вмешательства лорда Фрелси. Однако вам не стоит беспокоиться – вашу голову не водрузят на пугало, пока он дышит.
В этом месте беседы уместно поинтересоваться у лорда Фрелси, как идет война с Изилбрайтом. Лорд Фрелси обратит ваше внимание на то, что на улицах Дерон-Гульда очень мало живых людей. Вы также могли видеть на зданиях отметки, которые показывают дома, где обосновалась зараза. Никому не дозволено входить в эти дома и выходить из них. Месяц назад жители Дерон-Гульда и размещенные в нем солдаты стали заболевать ужасной чумой. Хворь начинается с кашля, но неизменно заканчивается лихорадкой и смертью. Лекари, священники и волшебники пытались найти лекарство, но тщетно. Сперва она распространялась медленно, но вскоре превратилась в опустошительную лавину, уничтожающую население. До этого Дерон-Гульд готовился вести войну на истощение, но после начала эпидемии стало понятно, что это невозможно.
Горожане уже расширили переполнившееся кладбище, но в один момент начали просто сбрасывать тела в ямы. А сейчас городу едва хватает людей, чтобы убирать трупы с улиц. Если в ближайшее время лекарство не будет найдено, то Дерон-Гульд умрет под кашель последних зараженных. К тому же, недавно в железных шахтах было что-то вроде диверсии, из-за которой остановились производство оружия и торговля. Война затянулась, а убедительных побед все не видать, и это влияет на боевой дух. Люди и провиант убывают, и улучшения не видать, если что-то вдруг не изменится. Что еще хуже, люди стали пропадать среди ночи прямо из своих жилищ, так что даже те жители Дерон-Гульда, которые избегают участия в войне, боятся оставаться дома.
Поинтересуйтесь у лорда Фресли, что необходимо уладить, прежде чем он попытается убедить Военный совет в необходимости дипломатического решения. Лорд Фресли ответит, что необходимо положить конец чуме и выяснить, кто или что несет ответственность за исчезновения горожан. Войну невозможно продолжать, если город вот-вот будет разрушен изнутри. Лорд Фресли признается, что у него нет ресурсов и людей, поэтому он попросит вас о помощи.
Спросите, что вы должны сделать. Лорд Фресли ответит, что он все размышляет насчет того, как избавиться от чумы. Но насчет исчезновений у него есть зацепка, которую он хочет поручить вам расследовать. Вполне вероятно, что обе проблемы могут быть как-то связаны друг с другом. В таверне “Любопытная кошка” вас будет ждать его друг, с которым вам следует поговорить. Когда все сделаете, то лорд Фресли ожидает вас для дальнейшего разговора.
Палата гильдий Дерон-гульда, нижний этаж
1 – выход в город. 2 – столовая. 3 – темница. 4 – жилые помещения солдат. 5 – кухня. 6 – тренировочная площадка. 7 – переход на верхний этаж.
Перед тем, как покинуть палату гильдий, спуститесь на нижний этаж, где находятся казармы, и пройдите в тренировочный зал. Там вы найдете начальника Дэвона, с которым стоит поговорить (см. ниже 3.3. Ты то, что тебя ест). Выйдя из палаты гильдий, отправляйтесь в южный район города.
Юг Дерон-гульда
1 – переход в центр Дерон-Гульда. 2 – дом обывателя. 3 –дом Стефана. 4 – дом Сэмюэла. 5 – таверна “Любопытная кошка”.
Оказавшись там, зайдите в дом Сэмюэла и поговорите с ним (см. ниже 3.4. Потерявшийся сын), а затем отправляйтесь в таверну “Любопытная кошка”. В южной части первого этажа вы найдете друга лорда Фресли: именно под таким именем она и фигурирует.
Примечание. Используйте клавишу Tab, чтобы увидеть имена посетителей таверны.
Из разговора с ней выяснится, что рудники прекратили работу, а одна шахта находится в запустении намного дольше других. Некая певчая пташка нащебетала предупреждение: что-то пробуждается в тоннелях. Там, где не должно быть ничего. Вам следует отыскать то, что пробуждается в шахтах, а затем вернуться к ней.
Шахта Дерон-гульда
1 – переход в южную часть Дерон-Гульда. 2 – разбойники. 3 –горняки. 4 – переход в заброшенную шахту. 5 – мародер. 6 – переход на нижний уровень шахты.
Выйдя из таверны, переходите к шахтам Дерон-Гульда, которые появятся на карте мира. Переход к ним находится стразу же к югу от таверны “Любопытная кошка”. В этой локации есть несколько интересных мест, которые стоит посетить.
Во-первых, на северо-западе локации можно повстречать парочку бандитов, которых без разговоров можно прикончить, чтобы разжиться опытом и кое-какой добычей.
Во-вторых, в восточной части локации вы обнаружите группу горняков и сможете поговорить с их начальников. Из разговора выяснится, что все мало-мальски ценные жилы недавно завалило, причем, завалило разом. Шахтеры уверены, что таких случайностей не бывает, поэтому толку тут торчать нет, шахтеры собрали свои пожитки и собираются идти домой.
В-третьих, в юго-западной части локации вы столкнетесь с мародером, с которым можно и поговорить. А потом по своему желанию отпустить его или убить. Наконец, заходите в заброшенную шахту, чтобы исследовать ее.
Зайдя туда, пройдите на запад, где вы повстречаете скрягу-умертвие – несчастного, которого полностью поглотило проклятие алчности. Умерев, они встают вновь в виде нежити, чтобы вернуться к дурным привычкам, ставшими их жизнью. Эти алчные создания движимы лишь одной единственной мыслью: скопить как можно больше золота и богатств, но их жажда наживы лишь растет.
И действительно, когда вы заговорите со скрягой-умертвием, тот заявит, что когда-то он был мальчишкой, прозябавшим в шахтах, а теперь у него вон сколько сокровищ. Он уверен, что все о них знают, но никто их у него не отберет. После этого скряга-умертвие нападет на вас.
Победив его, вы сможете поручить своему вору вскрыть сундуки, находящиеся в пещере. Все они заперты, а половина из сундуков оснащены ловушками. Но добыча вам достанется знатная: помимо солидной суммы денег, вы станете владельцем разнообразных вещей, среди которых особую ценность представляет кольцо меткости.
Остальные проходы в заброшенной шахте завалило обвалами. Ничего не остается, как вернуться на поверхность и отправиться к другому переходу, который выведет вас на верхний уровень шахты Дерон-Гульда.
Шахта Дерон-гульда, верхний уровень
1 – переход на поверхность. 2 – хранилище. 3 – бродячий гуль. 4 – Маазун. 5 – кровавая бахча. 6 – переход на нижний уровень шахты. Белыми полосами показаны ловушки.
Оказавшись на верхнем уровне шахты, приступайте к ее исследованию. Вашими врагами станут бродячие гули, белые ползуны и огненные ловушки на земле. На северо-западе вы обнаружите гуля Маазуна (см. ниже 3.5. Уничтожить их всех). На данном этапе игры, вам надо добраться до северо-восточной части верхнего уровня, где находится кровавая бахча. Тут в вашем дневнике появится сообщение о том, что король поручил вам сопровождать дипломатическую миссию в Дерон-Гульд для переговоров с восставшими против трона, а ваши корни определенно пригодятся в будущем разговоре с Алднаром.
В кровавой бахче растут два кровавых дынеплода, с одним из которых можно контактировать. Вы можете поинтересоваться у Бьяллы, что вам делать. Она ответит, что ей доводилось читать о подобных растениях: если выполнить правильные действия, то растение должно стать более податливым.
Последовательность действий такова:
– стрясти со стеблей несколько листьев;
– встать между растением и окружающей его светящейся растительностью, чтобы погрузить его в тень;
– поднять с пола несколько опавших листьев и разложить вокруг растения;
– подтянуть один из стеблей к лучу света, падающего через трещину в потолке.
Листья дыни раскроются навстречу солнечному свету, а вид у растения будет здоровым и довольным. Дотянитесь до растения. Красный плод легко отсоединится от стебля, издав негромкий хлопок. В руках у вас останется самая аппетитная дыня, что вам доводилось видеть. Вы можете съесть ее и швырнуть ее в стену. В любом случае вы найдете липкий рунный камень – квестовый предмет, который пригодится вам позднее (+3500 ехр). После этого переходите на нижний уровень шахты.
Шахта Дерон-гульда, нижний уровень
1 – переход на верхний уровень шахты. 2 – котел хаоса. 3 – титан Зории. 4 – хранилище. 5 – место ритуала. Белыми фигурами показаны ловушки. Звездами показаны места скопления гулей-осквернителей.
На нижнем уровне также имеются ловушки. Вам будут противостоять гули, а рядом с котлами хаоса находятся некромантки, способные призывать себе на помощь различную нежить. Истребив абсолютно всех врагов, возвращайтесь в таверну “Любопытная кошка”, предварительно убедившись, что к этому времени вы выполнили все дополнительные задания.
При встрече друг Фрелси поинтересуется, удалось ли вам найти пропавших людей. Расскажите ей, были полны умертвий и некромантов, которые состояли в каком-то культе. Поэтому они похищали жителей города, убивали их и превращали в нежить. В ответ вы услышите, что культ Зории вновь взялся за свое. Прошло уже много лет с тех пор, как его адепты отравляли эти земли своими грязными и отвратительными помыслами. Фрелси послал отряд наемников расследовать деятельность культа к северу от Дерон-Гульда. Ему нашептали о том, что мерзость вновь просачивается на поверхность, и в этом надо было удостовериться. Но прошло уже достаточно времени, а вестей от отправленной группы так и нет.
Поинтересуйтесь, можете ли вы помочь. Выяснится, что к северу от города, за просекой в лесу, есть виноградник. В последнем сообщении от наемников говорилось, что они дали бой шайке наемников в капюшонах и направились к винограднику. Предводителя этого отряда звали Стефан. Вам следует разыскать этих наемников и узнать, что они могут рассказать. Когда вы вернетесь с информацией от них, то считайте, что совместные дела закончены (+500 монет, +3800 ехр).
Примечание. Обратите внимание, что в этот момент алчность мира увеличится на 190 едениц.
II. Дополнительные задания
3.1. Оплетенный лук. Гигант Ивор, когда вы заговорите с ним, сообщит, что делает маленькие иголки, с которыми играют лилипуты, потому что в Гульд-Дероне любят великанов, дают им еду и место для сна, а взамен Ивор помогает защищать город.
Скажите ему, что нашли странный лук, опутанный магическими лозами (см. Глава 1, 2.27. Пока мастер-винодел не смотрит), и поинтересуйтесь, может ли он от них избавиться. Ивор ответит, что великаны сильные, но и голодные, поэтому вы должны принести Ивору что-нибудь поесть.
Ивор вполне обрадуется куску свежего мяса. Вы можете добыть его, охотясь на диких животных: кабанов, волков, рысей, лис. Тем не менее, несколько кусков свежего мяса можно найти в одной из бочек, которые стоят у стены к западу от Ивора.
Когда вы отдадите Ивору мясо, Ивор заберет у вас лук, оторвет от него большие побеги и скажет, что лук для него слишком маленький и вам следует найти кого-нибудь поменьше ростом, кто сможет завершить эту работу. Возможно, того, кто знаком с растениями.
Отправляйтесь в дом травницы, который находится в западной части данной локации, и попросите ее помочь вам избавиться от побегов, покрывающих лук. Осмотрев лук, травница скажет, что вся работа почти уже сделана, а она может заставить усохнуть оставшиеся побеги, чтобы луком можно было пользоваться. Но, чтобы завершить работу, ей потребуется небольшое пожертвование от вас – понадобятся ингредиенты, которые непросто раздобыть.
Когда вы отдадите травнице 3000 монет, она очистит лук от оставшихся побегов, но предупредит вас, что побеги эти были не естественными. Когда они усыхали, травница почувствовала в рукояти лука ток магической энергии. Этот лук проклят, и, пока вы не избавитесь от проклятия, пользоваться им не стоит (+2000 ехр).
Примечание. Самое интересное, что избавиться от проклятия, наложенного на лук, способна ваша спутница Сирекка при условие, что ее умение Снять проклятие имеет значение не менее 2 (+1000 ехр).
3.2. Светлая гвардия, темная судьба. Это задание можно получить сразу же после того, как король присвоит вам титул лорда Эспен, а кузнец Торбальд изготовит вам кольцо с фамильным гербом (см. Глава 1, Основной сюжет, 3. Имена и титулы). Но лучше всего выполнить это поручение сейчас.
Капитан Вениз, когда вы заговорите с ним, поприветствует вас и сообщит, что наслышан о том, что вы любите приключения. Он попросит вас дать ей знать, если во время своих странствий вы вдруг увидите одного из его людей. Из дальнейшего разговора выяснится, что пропал сэр Дэлнор, выдающийся гвардеец, горящий ярким светом Альнариуса. Он занялся поручением этой церкви, и в одиночку отправился покончить с темной силой, появившейся на юге. Он так сильно хотел помочь церкви, что капитан не мог ему отказать. Хуже того, поскольку Светлая гвардия не имеет официального отношения к этому заданию, капитан не может никого за ним отправить. Сэр Дэлнор отправился к Кричащим Курганам: много лет назад там произошла великая битва, а недавно трухлявые трупы принялись выбираться из своих неглубоких могил и наводить ужас на окрестности. Там собралось столько нежити, что путешествие по юго-западной дороге стало невозможным, поэтому все сторонятся этого места.
Кричащие курганы
1 – торговец Арнульф. 2 – Путь бедствия. 3 – Поле скорби. 4 – Бассейн ужасов. 5 – Источник скорби. 6 – гуль-колосс. 7 – Гершом. 8 – сэр Дэлнор.
Итак, добравшись до Кричащих Курганов, вы действительно обнаружите сэра Дэлнора в южной части этой местности, где он стоит, окруженный тремя культистками-некромантами и отрядом скелетов. Перебив врагов, поговорите с сэром Дэлнором. Тот заявит, что опозорен тем, что позволил нежити взять его в плен. Но он обязан вам своей жизнью, а поэтому вручит вам свой доспех светлой гвардии, а сам вернется в штаб и попытается упорным трудом и утомительными тренировками вновь заслужить право носить эти цвета.
Вернувшись к капитану Вениз, сообщите ему обо всем, что произошло. Капитан захочет наградить вас золотом, щитом и мечом Светлой гвардии. В любом случае стоит отказаться от его награды (+3 репутация, -3 алчность группы, +2100 ехр).
3.3. Ты то, что тебя ест. Когда вы заговорите с начальником Дэвоном, тот скажет, что вы производите впечатление того, кто сможет за себя постоять, а он хочет предложить вам кое-какую работенку для гарнизона, конечно же, за достойную награду. После того, как вы согласитесь, выяснится, что по городу ходит человек с огромными червями, по его приказу пожирающими останки тех несчастных, которых еще не успели убрать с улиц. Военный совет признал незаконным применение в городе белых ползунов. Это недопустимо и его нужно остановить. Говорят, что в последний раз его видели в южной части города.
Перейдя в южную часть Дерон-Гульда (см. карту выше), напротив таверны “Любопытная кошка” вы встретите Дорба, рядом с которым находятся два белых ползуна. Есть несколько вариантов дальнейшего развития сюжета:
Во-первых, вы можете поговорить с Дорбом и обозвать белых ползунов милыми созданиями (+3 алчность группы, +6,9 алчность мира);
Во-вторых, вы можете отпустить Дорба (-3 репутация). В этом случае придется рассказать об этом начальнику Дэвону (-5 репутация);
В-третьих, без всяких разговоров напасть на Дорба и его червей (+5 репутация, +добыча с трупов) и это – самый оптимальный вариант, который стоит выбрать.
Вернувшись к начальнику Дэвону, сообщите, что ему не о чем больше беспокоиться, но на улице стало одним трупом больше. Это обрадует Дэвона и он предложит вам зайти к нему позднее для получения новой работы (+3 репутация, +50 монет, +850 ехр). Через сутки зайдите к Дэвону опять и поговорите с ним (см. ниже 3.6. Борьба с вредителями).
3.4. Потерявшийся сын. Когда вы поговорите с Сэмюэлом, то узнаете, что два назад пропал его сын Марко и никто ничего о нем не знает. После того, как пообещаете Сэмюэлу поискать Марко, тот расскажет, что его сын недавно стал достаточно взрослым, чтобы вступить в городскую стражу и начать ходить в таверну “Любопытная кошка”. Недавно Марко научился обращаться с мечом в Палате гильдий, возможно, там вы найдете его учителя. С недавних пор Марко стал вечерами пропадать в “Любопытной кошке”. Его товарищи не очень по душе Сэмюэлу, но от них тоже может быть толк, если только они не в стельку пьяны.
Покинув дом Сэмюэла, вернитесь в центр Дерон-Гульда, зайдите в тренировочный зал Палаты гильдий и поговорите с инструктором Эрбом. Выяснится, что Марко обучал фехтованию именно он, и Эрб слышал об исчезновении юноши. Он помнит, что Марко очень гордился своим ножиком, размахивал им у манекенов, но это ребячество из него вышло, когда он поднабрался опыта. Эрб посоветует вам заглянуть в таверну “Любопытная кошка”, где любил бывать Марко и поинтересоваться там.
Отправляйтесь в южную часть Дерон-Гульда, зайдите в таверну “Любопытная кошка” и расспросить ее владельца по имени Браздо, который стоит за стойкой бара, насчет Марко. Оказывается, Браздо знает, что происходило до того, как Марко ушел из таверны. В тот в “Любопытной кошке” остановился какой-то странствующий купец, а с ним был здоровенный бугай-телохранитель. Сперва они с Марко пили, а потом решили посоревноваться, кто кого переборет на руках. Зрелище то еще было: проигравшей стороной оказался стол. Потом они пили так, будто объявили священную войну против запасов. В итоге, в этой битве победил Браздо. А уже потом, посреди ночи, они наконец-то разошлись по домам. Торговец и его телохранитель снимали комнату наверху, а Марко ушел домой с приятелем и больше Браздо его не видел. Кажется, сегодня тот приятель был в таверне. Браздо посоветует вам найти того приятеля, возможно, тот что-нибудь знает, а Браздо больше нечего добавить.
Покинув таверну, между жилищем Сэмюэла и таверной, в переулке, вы увидите пьяницу. Из разговора с ним выяснится, что он и Марко выпивали вместе, а затем его собутыльник пошел на юг от таверны.
В южной стороне находится шахта Дерон-Гульда. Вам следует отправиться на верхний уровень шахты (см. карту выше). Оказавшись там, идите на запад, где вы наткнетесь на бродячего гуля. Убив его, вы обнаружите в спине гуля застрявший изящный нож. На голове у него еще остался клок волос, который подходил по цвету на тот, что описывал Самуэль. Судя по лезвию, раньше этот нож принадлежал самому Марко.
Вернувшись к Самуэлю, вы можете рассказать ему или его жене Эстер о том, что вам удалось узнать, и покажите им найденный нож. Родители попросят вас вернуть этот нож. При этом существует несколько вариантов окончания данного квеста:
– вернуть нож, но потребовать награду (+1 репутация, +2 алчность группы, +5,1 мировая алчность, +50 монет);
– оставить нож себе (-3 репутация, +5 алчность группы, +12,7 мировая алчность);
– просто отдать нож (+3 репутация, -3 алчность группы, +30 монет).
В любом случае вам будет начислено 850 очков опыта.
3.5. Уничтожить их всех. Когда вы заговорите с Маазуном, то поинтересуйтесь, что он хочет. Маазун ответит, что осквернители его дома перешли все границы, творят обряды крови и костей, отрывают души, приковывают их обратно и пытают. Они пресмыкаются и служат, но Маазун не знает, кому они служат, кому-то еще хуже. Они находятся в нижних проходах и у Маазуна есть предложение: убрать их, порвать их, обескровить их, обратить их игрушки обратно в пыль и принести ему их сердца. Маазун уверен, что вы найдете способ достать их сердца. За это Маазун обещает отдать свой меч, который у него остался с тех времен, когда он еще не был нежитью.
После того, как скажете, что приняли решение, Маазун предложит рассказать о нем. Когда вы скажете, что уничтожите осквернителей и принесете их сердца, то Маазун вручит вам пустую сумку, куда вы сможете складывать сердца убитых осквернителей.
Осквернителями Маазун считает гулей, обитающих на нижнем уровне шахты. Перебив этих гулей и собрав их сердца, которые автоматически будут помещаться в сумку Маазуна, вы получите об этом сообщение и соответствующую запись в дневнике. Когда вы вернетесь к Маазуну и заговорите с ним, тот сразу же учует запах, исходящий из сумки, и потребует отдать сумку ему. После того, как вы сделаете это, Маазун скажет, что вы заслужили награду. Завершение этого квеста имеет несколько вариантов:
– если вы поинтересуетесь наградой, то Маазун вручит вам ритуальный кинжал (+1 алчность группы, +2,5 алчность мира);
– если вы убьете Маазуна, то не получите ничего;
– можно сказать Маазуну, что он вам нравится или, что вы хотите покинуть пещеру (+ ритуальный кинжал).
Во всех случаях вы заработаете 2350 очков опыта.
3.6. Борьба с вредителями. Поинтересуйтесь у Дэвона, что вам нужно делать. Оказывается, Дэвону сообщили, что на улицах Дерон-Гульда все еще встречаются скопления белых ползунов. Люди Дэвона боятся к ним приближаться, а этих червей почти десяток. Вам следует перебить их всех.
Покинув здание Палаты гильдий, выходите в город и приступайте к истреблению белых ползунов в центре Дерон-Гульда и в его южной части, сверяясь по картам выше, где местоположение монстров показано красными квадратами. Перебив всех белых ползунов вы получите об этом сообщение и соответствующую запись в дневнике. Вернитесь к Дэвону с докладом о том, что с червями покончено. Дэвон вручит вам награду (+100 монет, +1950 ехр).
III. Незавершенные задания
Рыночная улица Изилбрайта
1 – встреча с бандой Хорумила. 2 – кузница “Наковальня Тольбарда”. 3 – рыночная площадь. 4 – конюшня. 5 – храм Альнариуса. 6 – общежитие церкви. 7 – таверна “Горбатый торгаш”. 8 – торговец Гэвин. 9 – небольшой дом. 10 – штаб Светлой гвардии. 11 – банда Хорумила после встречи с вами. 12 – дом семьи. 13 – дом Вилго. 14 – склад Морана. 15 – магазин. 16 – Сирекка. 17 – жилой дом. 18 – магазин “Диковинки Илио”. 19 – торговец Барри Двупалый (появляется только в ночное время суток). 20 – магазин “Ткани Элдин”. 21 – большие купальни. 22 – убогая лачуга. 23 – лавка “Товары Беллуна”.
Глава 1, 2.2. Редчайшая руда (окончание). Как уже было сказано выше, в центре Дерон-Гульда (см. карту выше) вы сможете купить в лавке Крауэра два слитка рельвита. После этого отправляйтесь на Рыночную улицу Изилбрайта, зайдите в кузницу “Наковальня Торбальда”, где западная дверь ведет в мастерскую, и отдайте подмастерью Силезу один кусок рильвита.
Обрадованный Силез предложит вам золото и эльфийский двуручный меч, который сам выковал. Откажитесь от денег и возьмите клинок (+1 репутация, +2500 ехр). После этого имеет смысл имеет смысл зайти в штаб Светлой гвардии и поговорить с капитаном Вениз, который находится на втором этаже (см. выше 3.2. Светлая гвардия, темная судьба).
Глава 1, 2.7. Чудодейственный бальзам (окончание). Истребив нежить на нижнем уровне шахты Дерон-Гульда (см. карту выше), особенно в месте проведения ритуалов, внимательно обыщите трупы врагов. На одном из них вы обнаружите кровавую пемзу, которая так нужна ведьме Зелиме.
Добравшись до Изилбрайта, отправляйтесь в район площади Серого дуба, где живет ведьма, и сообщите ей, что нашли нужный ей камень. Обрадованная Зелима предложит вам 250 монет и несколько приготовленных ею зелий. Завершить этот квест можно несколькими способами:
– взять предложенную ею награду (+1 алчность отряда, +1,2 алчность мира);
– потребовать доплату (+350 монет, -1 репутация, +3 алчность отряда, +3,7 алчность мира);
– отказаться от денег и забрать только зелья (+ зелье рвения, + зелье крепких ног, + зелье исцеления,+3 репутация, -3 алчность отряда).
Независимо от выбранного окончания квеста ваш отряд заработает 1500 очков опыта.
Глава 1, 2.15. Загробное искусство (продолжение). Сбор костей, полных некротической энергии, для костяных дел мастера Гершома следует начать на нижнем уровне шахты Дерон-Гульда (см. карту выше), где обитает титан Зории. После победы над ним, с его тела можно взять страшную ногу (+2900 ехр).
Примечание. Если вам хочется побольше узнать о культе Зории, то внимательно обыщите тела врагов на месте проведения ритуалов. На одном из трупов вы найдете фолиант под названием “Книга Зории”, в котором описывается происхождение и практика этого культа. В первом томе рассказывается история богини.
Глава 1, 2.28. Безрассудный дух (окончание). Добравшись до центра Дерон-Гульда (см. карту выше), идите в дом Белин. Внутри вы повстречаете Вайнону, у которой нужно спросить, не сестра ли она Белин. Вайнона признает в вас работника поместья, с которым работала Белин. Скажите Вайноне, что Белин жалеет о ее подарке, который она отвергла перед уходом, а вы пришли, чтобы отнести его на могилу Белин.
Вайнона отдаст вам ключ от комода, который находится в верхней комнате. Поднявшись наверх и открыв комод, вы увидите в нем золотую раковину и немного денег. Следует иметь в виду, что для того, чтобы переместить эти предметы в свой инвентарь, необходимо активировать их курсором; кнопка “Взять все” на открывшейся панели “Сундук – инвентарь” в данном случае работать не будет.
Вернувшись в пустующее поместье Эспен, отдайте духу Белин золоту раковину. Та станет благодарить вас. Попрощайтесь с Белин и пожелайте ей покоя в следующей жизни (+3 репутация, -3 алчность группы, +1200 ехр).
Глава 3
Карта страны Йеренгал
Карта будет дополняться по мере развития сюжета.
1– поместье Эспен. 2 – скрытый домик 3 – купеческий тракт. 4 – Изилбрайт. 5 – Рыночная улица. 6 – площадь Серого дуба. 7 – Варденхафт. 8 – Замковый раон. 9 – Кричащие Курганы. 10 – Далкивар. 11 – Фастигроув. 12 – Талгорнова лощина. 13 – Скофарт. 14 – Круг лунного камня. 15 – Средоточие. 16 – Роща винодела. 17 – Стаутвудская дорога. 18 – ворота Дерон-Гульда. 19 – центр Дерон-Гульда. 20 – юг Дерон-Гульда. 21 – шахты Дерон-Гульда. 22 – Мрачная роща. 23 – Долина Поющих деревьев. 24 – Сад Услады.
I. Основной сюжет
5. Тропы и невзгоды. Из Дерон-Гульда отправляйтесь в Рощу винодела. Мы уже побывали в ней (см. выше Глава 1, 2.27. Пока мастер-винодел не смотрит), поэтому теперь добраться туда не составит проблем. Оказавшись в нужном месте, идите к дому винодела. Зайти в дом вы не сможете, он по-прежнему заперт, зато сможете спустить в погреб, где в углу имеется в полу люк. Спускайтесь через него вниз. Вы окажетесь в подземных пещерах.
Подземные пещеры
1 – подъем на поверхность. 2 – Стефан. 3 – встреча с Отто. 4 – ловушка. 5 – Вечные. 6 – Беран.
Пройдя на запад, очень скоро вы повстречаете Стефана в окружении своих наемников, но вид у них, мягко говоря, будет не очень счастливый. Когда вы приблизитесь к ним, то услышите, как Стефан говорит, обращаясь к своим спутникам: “…время на исходе. Мы не в состоянии иди за ним, и лучше нам уже не станет. Знаю, Отто сказал, что этот эликсир, скорее всего, только сделает нам хуже, но другого средства у нас нет. Если оно не сработает, яд все равно нас прикончит…”
Тут Стефан заметит вас и скажет, что представить не мог, что кто-нибудь придет. Поинтересуйтесь, что за ужасная болезнь поразила его и скажите, что выглядит он не очень. Стефан заметит, что это не самая короткая история. Ответьте, что готовы выслушать его (см. ниже 4.1. В подземном плену). После того, как Стефан и его люди исцелятся, Стефан расскажет, что слышал как культисты собирались призвать свою богиню в лесу по соседству, а на карте мира откроется новая локация под названием Мрачная роща.
Мрачная роща
1 – место ритуала. 2 – какодемон.
Добравшись до Мрачной рощи, приблизительно в центре локации вы увидите руины старого замка, а к западу от него обнаружите место проведения ритуала, на котором лежат мертвые тела. Похоже, что культистам не удалось вызвать свою богиню, но они призвали нечто другое, что уничтожило их всех. У вас в дневнике появится запись, что вы можете вернуться в таверну “Любопытная кошка” и сообщить другу Фрелси о том, что расследование зашло в тупик.
От места ритуала на северо-запад ведут горящие следы. Если пойти по ним, то вы настигнете какодемона, который зовется Яростная Тень. Видимо, это его культисты призвали себе на погибель.
Примечание. Необходимо отметить, что в мире Йеренгала известны две расы демонов – какодемоны и экзодемоны.
Какодемоны – перворожденные демоны, появившиеся из языков пламени и тени, когда бог-дьявол Ротгор создал свое иноземное царство. Они бессмертны и неспособны плодиться, поэтому их число постоянно. Погибнув вне границ ротгорова царства, какодемоны возрождаются на своем родном плане.
Экзодемоны образуются из искаженных тел и душ существ, родившихся в мире смертных. Эту трансформацию могкт пройти как разумные, так и неразумные создания. Экзодемоны принимают множество обличий в зависимости от изначальной смертной формы. Для трансформации смертный должен быть сперва проклят и превращен при помощи сильной темной магии в особый вид нежити – отродье. Пережив этот процесс, отродье возвращает себе рассудок и личность, но беспрекословно повинуется своему хозяину. В течение нескольких лет проклятье полностью искажает его тело, приводя к долгой и мучительной смерти.
Отродье также может быть отдано Ротгору путем сложного ритуала. Бог-дьявол либо принимает подношение, либо отвергает его, отчего отродье тут же погибает. Поскольку Ротгор принимает лишь самых умелых и стойких отродий, подобные подношения весьма редки. В случае же согласия Ротгора рождается бессмертный экзодемон. Он служит своему создателю до своей жестокой гибели в мире смертных, после которой появляется в царстве бога-дьявола и присоединяется к его армии демонов. Хотя бог-дьявол использует для своих козней некоторые разновидности нежити, например, привидения или вихты, но отродья – единственные создания во вселенной, которые могут стать демонами.
Сразившись с Яростной Тенью и победив какодемона (+2600 ехр), на его теле вы найдете кольцо чудовищной силы (+8 телосложение, -2 ловкость, интеллект, собранность, харизма).
Возвращайтесь в южный район Дерон-Гульда (см. Карту выше, Глава 2), где в таверне “Любопытная кошка” вас поджидает друг Фрелси. Вас попросят поведать о том, что вы видели. Доложите, что вы отследили путь Стефана и наемников до пещеры под Рощей винодела. Они были чем-то сильно отравлены, но вам удалось их спасти. Что же касается культа Зории, то вы нашли в Мрачной роще останки культистов, которые попытались вызвать свою богиню, но не смогли завершить ритуал и были убиты. Друг Фрелси удовлетворенно заметит, что мир вновь избавлен от них, а вы отлично справились с порученным вам заданием. За ваши труды друг Фрелси предложит вам тысячу монет. И снова вы встанете перед выбором:
– если вы спасли отряд Стефана и разобрались с культистами, то получите 1000 монет;
– если вы спасли отряд Стефана, но немедленно вернулись, то получите 500 монет (+5 алчность отряда, +14,3 алчность мира);
– отказаться от награды (+4 репутация, -6 алчность отряда).
После того, как формальности с вознаграждением будут завершены, ваша собеседница сообщит, что теперь вам необходимо поговорить с лордом Фрелси. Отправляйтесь в центральную часть Дерон-Гулда (см. карту выше, Глава 2), где находится Палата гильдий, зайдите в нее, поднимитесь на второй этаж и идите в покои лорда Фрелси. Тот попросит вас доложить о причине исчезновения горожан. Сообщите лорду, что в заброшенных шахтах вы обнаружили некромантов, которые похищали горожан, убивали их и воскрешали в виде умертвий, но они никак не связаны с чумой, поразившей город. Лорд Фрелси заметит, что если исчезновения никак не связаны с чумой, то у Дерон-Гульда нет иного выхода, кроме как попросить помощи извне. И поскольку Дерон-Гульд не может полагаться на Изилбрайт, то лорд Фрелси просит вас отправиться в Сад Услады. Так называется лагерь, который рилло разбили в Изилмеруде. Они славятся своими целителями и травниками. Теперь они последняя надежда Дерон-Гульда (+5 репутация). После этого на карте мира откроется новая локация Сад Услады. Отправляйтесь туда.
Примечание. Сад Услады является самой западной точкой экспансии рилло в Изилмеруд, а также один из крупнейших центров в стране. Это беспорядочное скопление шатров и фургонов предлагает все известные формы разврата и порока, и поэтому привлекает сюда разномастных посетителей со всего Йеренгала. Красочный и причудливый Сад служит отличным местом для обмена любых товаров – от шелков и тканей до оружия и артефактов. Сад также является отправной точкой для рилло, путешествующих на запад для торговли, работы или веления менее законных дел среди своих более скучных соседей. За всем здесь следит мудрая пожилая женщина, известная как высший матриарх, и благоразумный человек, находясь по соседству с представителями ее народа, в Саду или где-либо еще, станет говорить о ней лишь с высочайшим почтением.
По карте мира туда сейчас вы не попадете. Для начала вам необходимо переместиться на Стаутвудскую дорогу, а оттуда через северный выход перебраться в долину Поющих деревьев (см. карту ниже), где имеет смысл остановиться, чтобы выполнить ряд дополнительных заданий (см. 4.3. Зеленокожая угроза – 4.5. Супруга волн). На площадке Всех ветров вы повстречаете друида Волендира, который поблагодарит вас за то, что вы справились с пауками (см. выше Пролог, 1.2. Отвоеванный лес). Волендир скажет, что с вами хочет поговорить старый друг друидов. Когда вы заговорите с Шепчущим Древнем, который стоит рядом, тот сообщит, что Волендир рассказал о вашей самоотверженной помощи в поддержании природного равновесия, а вы даже не попросили награды. В знак благодарности Шепчущий Древень вручит вам магическую алебарду Помощь Шепчущего.
Сад Услады
1 – товары Аравины. 2 – палатка целителя. 3 – шатер танцоров. 4 – кузнец Кендалл. 5 – оранжерея. 6 – склад. 7 – шатер с бассейном крови. 8 – большой павильон. 9 – шатер дуэлей. 10 – настойки Ху`даи. 11 – музей. 12 – шатер пряностей. 13 – Дио. 14 – Фимм.
Решив в долине Поющих деревьев текущие вопросы, переходите на карту мира и отправляйтесь в Сад Услады. В этом месте вам нужно зайти в большой павильон, чтобы поговорить с Алуму. Павильон заполнен зрителями, которые внимательно следят за поединками, проходящими на арене. Поговорите с мальчиком Леоном, который стоит рядом с входом (см. ниже 4.6. Цена жареной уточки)
В юго-восточной части большого павильона стоит небольшой шатер высшего матриарха Алуму. Стражницы-берсерки откажутся вас пропустить, но узнав, что у вас имеется рекомендательное письмо для матриарха, позволят вам зайти. Однако Сирекку они не впустят, напомнив, что она изгнана, а ее присутствие оскорбляет высшего матриарха. Вам придется уволить Сирекку из отряда. Для этого откройте окно отряда, где есть соответствующие опции. Вы сможете найти Сирекку в Изилбрайте в таверне “Горбатый торгаш” на Рыночной улице.
Зайдя в шатер, сообщите высшему матриарху Алуму, что вы действуете как посол по поручению Дерон-Гульда и оттуда вы привезли письмо. Ознакомившись с содержанием письма, Алуму заметит, что лорд Фрелси обрисовал печальную картину. Но если вы ждете ее помощи в связи с чумой, то сперва должны сделать кое-что для рилло.
Поинтересуйтесь, что нужно матриарху. Та сообщит, что сейчас его величество король Изелмеруда держит рилло крепкой хваткой. С их караванов на его дорогах берут большие сборы. Взимаемые подати с урожаев рилло слишком высоки, а дополнительные налоги на их товары несправедливы. Но, возможно, вы молодой и многообещающий лорд из его двора смогли бы с ним это обсудить. Если вы убедите его величество вдвое снизить налог с караванов рилло, матриарх пошлет в Дерон-Гульд своего лучшего знатока болезней.
После того, как вы пообещаете Алуму приложить для этого все свои усилия, она добавит, что, поскольку вы оказываете рилло услугу, она может сделать кое-что и для вас. Ее разведчики нашли поблизости несколько мест, которые могут заинтересовать искателей приключений вроде вас. Если хотите узнать больше, то вам следует поговорить с правой рукой матриарха.
Данный квест на этом будет считаться завершенным (+4100 ехр), а алчность мира увеличится на 320 единиц. Тем не менее, покидать Сад Услады еще рано, здесь можно выполнить еще несколько дел.
Во-первых, поговорите с Занаиб, которая находится в шатре, является правой рукой матриарха и готова рассказать вам о местах, найденных разведчиками рилло: торговое поселение, старый монастырь и береговой форт. По вашей просьбе Занаиб сообщит вам информацию об этих локациях.
Торговое поселение называется Пурпурной Переправой. То, что когда-то было кучкой домов у моста через реку Аспара, ныне служит важнейшим торговым постом на всем Тарк Аль-азим. Это главный торговый путь между Изилбрайтом и Восточными империями. Переправа – кипящий котел, полный купцов, путешественников, бродяг и искателей приключений. Там полно любопытных личностей. Людям неискушенным это место может показаться не самым приятным. Но если вам по душе земные удовольствия, а Сад Услады уже наскучил, то вам там определенно понравится. Поселение расположено к юго-западу от Сада.
Что касается монастыря, то вам придется отправиться на север к границе между Изелмерудом и Северным Краем, к подножию высокой горы. Здание монастыря – великолепный образчик архитектуры, даже в нынешнем состоянии. Оно давно покинуто и оставлено на произвол холода и безмолвия, поэтому его называют Плачевным монастырем. Неизвестно, кто его построил, но это здание определенно было важным религиозным местом. Разведчики рилло пытались войти внутрь, чтобы разузнать больше, но их оттолкнула волна неестественного страха. Что-то с этим монастырем не так. Потребуется недюжинная крепость духа, чтобы войти в него и раскрыть хранимые им темные тайны.
Что же касается берегового форта, то когда там жил один аристократ, лорд Амануэль, но он исчез много лет назад при невыясненных обстоятельствах, и с тех пор его никто не видел. Даже сегодня там творится что-то неладное. Ходят слухи о тех искателях приключений, что решаются войти внутрь, надеясь отыскать легендарные сокровища Амануэля, но бесследно исчезают. Разведчики не стали рисковать, но известно, что некоторые из рилло пропали там без вести. Вы найдете Сокровищницу Амануэля – так чаще всего называют этот форт – к западу от Далкивара и Фаситгроува, на берегу Зарандурского моря. После этого сообщения Занаиба у вас в журнале появится квест “Сокровищница Амануэля”, но его мы рассмотрим в следующей главе.
Во-вторых, оставшись после увольнения Сирекки с неполным составом отряда, вы можете нанять к себе человека-мошенника Фимма, который стоит к востоку от большого павильона. Правда, для этого придется долго говорить с ним.
В-третьих, загляните в лаку настоек Ху`даи, чтобы продолжить выполнение квеста (см. ниже Глава 1, 2.10. Ученый Зеленой Матери (продолжение).
II. Дополнительные задания
4.1. В подземном плену. Стефан расскажет, что в этих пещерах он со своими спутниками нашли эликсир, который может их исцелить. Но один из них настаивает на том, что станет только хуже. Их наняли в Дерон-Гульде выследить религиозных фанатиков, которые поклоняются какой-то незначительной богине по имени Зория.
Неделю назад Стефан со своим отрядом покинул Дерон-Гульд. Три дня спустя на одной поляне неподалеку от Рощи винодела им повезло наткнуться на собрание культа. Но оказалось, что культисты знали о приближении его отряда и уже поджидали. Они обложили то место ловушками с магическим ядом, и кто-то из людей Стефана привел одну из них в действие.
Его отряд сражался изо всех сил и перебили много культистов. Стефан лично вонзил меч в грудь главного жреца. Некоторым из культистов удалось сбежать, но яд подействовал раньше, чем люди Стефана погнались за ними. Вскоре всем стало очень плохо. Отто, целитель отряда, пытался вылечить яд, но это оказалось ему не по силам. После победы над культистами на теле мертвого жреца Стефан нашел записку. В ней говорилось об этой пещере и о том, что она когда-то служила главным опорным пунктом культистов. Здесь они создавали яд, но довольно давно. И при этом они продолжали делать его после того, как покинули это место. Поэтому было решено, что разумно будет поискать противоядие здесь.
Стефан со своими людьми приступили к поискам, с каждой минутой слабея от яда. Отто смог найти с книгой, старым зельем и каким-то камнем. Он страшно разволновался и сказал, что в книге есть рецепт противоядия, но что камень намного важнее. Стефан не удивится, если это действительно так, поскольку в записке упоминался ритуал призыва какой-то богини неподалеку. В общем, как только Отто разобрался, что было в той книге, откуда ни возьмись, появились проклятые разбойники. Наемники пытались дать им отпор, но из-за яда, эх, они крепко приложили Отто. Стефан даже подумал, что Отто не жилец, но позднее слышал его крики. Стефан попросит вас спасти Отто.
После того, как вы дадите свое согласие, Стефан скажет, что Отто и разбойники должны быть по другую сторону водоема. Туннель, ведущий на юго-запад, вскоре выведет вас к пещере, в которой вы увидите Отто, окруженного разбойниками. Разговаривать с вами они не станут, поэтому сразу нападайте на них.
Когда со злодеями будет покончено, спросите у Отто, где книга. Поняв, что вас прислал Стефан, Отто расскажет, что главарь разбойников, обнаружив найденный магический камень, стал задавать крайне неудобные вопросы. Опасаясб за свою жизнь, Отто рассказал ему все, что знал. А знал он не слишком много: у него почти не было времени прочитать книгу или рассмотреть камень. Это разозлило главаря, и он принялся истязать Отто. Завладев книгой и камнем, главарь и остальные негодяи удалились на поверхность. Вам следует вернуть эти вещи, пока не поздно.
Скажите, что вы можете понять ценность книги, но что такого особенного в камне. Отто ответит, что ему не хватило времени на подробное изучение камня, но он считает, что камень позволяет путешествовать в прошлое. Скажите, что вы слышали о подобном волшебстве, но никогда не думали, что эти рассказы правдивы. Отто заявит, что это правда и, возможно, позднее он продемонстрирует вам возможности этого камня. После того, как произойдет излечение от яда. Скажите Отто, что вы немедленно отправляетесь за разбойниками. Отто сообщит, что разбойники направились на юго-запад от Рощи винодела.
Отправляйтесь назад, к лестнице, ведущей в погреб дома винодела. Проходить придется мимо Стефана, и тот поинтересуется, нашли ли вы Отто. Узнав, что Отто жив, Стефан обрадуется. Поднявшись на поверхность, отправляйтесь в Круг лунного камня (см. карту выше, Глава 1).
Разбойников вы найдете у костра, который разожжен у лунного камня. Скажите их главарю, что выполняете важное задание и поинтересуйтесь, не доводилось ли ему увидеть поблизости старую книгу и волшебный камень. Выяснится, что старую книгу разбойники кинули в костер, поскольку за эту книжонку никто и гроша ломаного не даст. Зато у главаря в кармане лежит красивый камушек, который там и останется, пока разбойники не найдут на него покупателя. Можно выкупить камень у главаря. Тот запросит 100 монет, но можно сторговаться и за 70. Но справедливее будет перебить злодеев и забрать камень времени вместе с трофеями.
Вернувшись в Рощу винодела, спускайтесь в подземелье и поговорите с Отто, который к этому времени присоединился к Стефану. Скажите ему, что у вас есть хорошие новости и плохие. Отто тут же спросит, у вас ли камень. Когда вы ответите, что камень у вас, но разбойники бросили книгу в костер и все знания о противоядии сгорели, Отто отзовется, что это замечательно. То есть ужасно. Поинтересуйтесь, а не погибнет ли он со своими спутниками от яда. В ответ вы услышите, что, возможно, камень позволит вам вернуться в прошлое и все исправить. Можно отправиться в то время, когда культисты все еще сидели в этой пещере, и поискать противоядие. Тогда даже не придется его готовить.
Отто пояснит, что есть одна проблема. Он уверен, что сможет активировать руну, но есть нюанс. Похоже, что на камень наложено небольшое проклятие. В старину иногда так делали, чтобы, так сказать преподать урок. Можно легко отправиться в прошлое, но, если вернуться в настоящее, разрушительного касания времени не избежать. Если попытаться это сделать, то все магические предметы размером не больше камня времени в процессе разрушатся. Другими словами, это магические противоядия и любые взятые с собой волшебные безделушки: кольца, браслеты, серьги. К счастью, поле магии достаточно мало, поэтому более крупные предметы будут в безопасности.
Имеет смысл поинтересоваться, если противоядие будет уничтожено на обратном пути, то какой смысл отправляться в прошлое. Оказывается, Отто уверен, что можно будет что-нибудь придумать на месте. А если вы боитесь за свое снаряжение, то перед отправлением можете сложить его в ящик, который стоит рядом со Стефаном. Спросите, что из вещей лучше всего оставить. Отто ответит, что будет не лишним сложить в ящик всякие магические амулеты, кольца, серьги, браслеты, медальоны и тому подобное. Но оружие и доспехи можно смело брать в прошлое, как и любые зелья без магических свойств.
Примечание. Составитель этого прохождения в силу своего природного любопытства не стал оставлять в ящике магические предметы своего отряда. И оказалось, что правильно сделал: все кольца и остальные мелкие безделушки остались у своих владельцев. Правда, среди них не было магических изделий.
Скажите Отто, что готовы к перемещению. Тот обведет руну пальцем и… вы окажетесь в той же пещере, но обставленной мебелью, а Отто скажет, что что-то пошло не так и, похоже, камень времени проклят самой Зорией. Внезапно с Отто станет что-то происходить и он станет трансформироваться в уродливое существо. Изо всех сил Отто прокричит: “Найдите прот…иво…яд…”. После этого Отто превратится в монстра – меньшего лунного ужаса Зории и нападет на вас.
Убив монстра, заберите с его тела камень времени. Не забудьте осмотреть находящиеся в этом месте контейнеры и забрать добычу, а потом отправляйтесь на северо-восток. Поднявшись по лестнице, вы повстречаете Красавчика Дирка. Когда вы заговорите с ним, Дирк скажет, что вам тут не место. Ответьте, что вы новые культисты, которые только сегодня попали в это место. Дирк махнет рукой и велит вам проваливать (+167 ехр). Продолжая идти на северо-восток, вы вскоре выйдете к пещере, где в своем времени повстречали Стефана со своими людьми.
В этом месте вы обнаружите Ислу, которая изумится завидев вас, и спросит, что вы здесь делаете. Она добавит, что с вами, что-то не так и вас сейчас быть не должно. Уточните, имеет ли она в виду, что вас не должно быть здесь. Исла догадается, что все дело в камне, который был с вами, а сам камень переместится из вашего рюкзака к ней. Попросите Бьяллу объяснить вам, что только что произошло. Бьялла скажет, что это было какое-то заклинание телепортации, но очень быстрое и незаметное.
Исла предложит вам не волноваться, поскольку она не собирается красть камень, а лишь хочет на него взглянуть. Осмотрев камень, она сообщит, что он старый, но не из того времени, из которого появились вы, и не из недавнего. Похоже, что это оберег и очень сильный. Исла догадается, что тот, кто последним использовал камень, уже мертв. И очень жаль, ведь сама она умеет противостоять проклятию. Не полностью, но для нее оно не опасно. И хотя она не способна помешать разрушению волшебных вещей, но способна вернуть вас в ваше время. Насколько Исла поняла по камню, вы пришли из какого-то другого времени. Но для чего бы вы ни явились, вам нужно будет вернуться назад. И если ваш приятель теперь мертв, то это означает, что никто из вас по-настоящему не умел пользоваться этим камнем. Да и вам явно не захочется рисковать жизнью, пытаясь это сделать. Это она поняла по камню и по тому, какой испуг был написан на вашем лице. Но она хочет кое-что вам предложить.
Когда вы спросите, о чем идет речь, Исла ответит, что вы тут явно по какому-то важному делу и ей не нужно ничего объяснять. Если вы не знаете, как пользоваться камнем или боитесь это делать, то она вам поможет. Она ничего не сможет сделать с проклятием, мешающем перемещению магии через время, но риск использования камня она возьмет на себя. В обмен на это она просит вас кое-что сделать для нее.
Скажите, что выбора у вас нет и поинтересуйтесь, что ей от вас нужно. Оказывается, Исле нужен ответ на один вопрос: когда встает темная луна? Ей известно, что ответ вам неизвестен, но она надеется, что вы найдете его, если выживете в дороге. Вам нужно разыскать источник мглы, пока она не стала слишком плотной и непроходимой. И спросить, когда найдете его: когда встает темная луна?
Сновидение
1 – место появления. 2 – логово Сноходца.
Звездами показаны места встреч с кошмарными привидениями.
После этого чародейка произнесет заклинание и переместит вас в очень странное место под названием Сновидение. Это та же самая пещера, но наполненная туманом, с парящими в нем мертвыми телами людей. Во время перемещения по пещере вам придется сталкиваться с кошмарными привидениями. После схваток с ними на их некоторых телах можно найти очень мощное оружие и снаряжение (секира, короткий меч, сапоги), но использовать его вы не сможете: игра будет выдавать вам сообщение о том, что эти предметы могут использовать только полубоги. Вполне вероятно, что эти вещи пригодятся позднее.
В этом месте вам необходимо разыскать логово элементаля Сноходца, у которого есть ответ на поставленный вопрос. Когда вы повстречаетесь с ним, Сноходец обрадуется тому, что, оказывается, еще есть сновидцы, которые могут насытить его голод. Поинтересуйтесь, кто он такой и уж не дьявол ли он какой-нибудь. Сноходец будет настолько поражен тому, что сновидцы говорят, что пригрозит покончить с вами. Скажите ему, что вас прислали задать один вопрос, и вы полагаете, что этот вопрос нужно задать именно ему. Впрочем, ошарашенный Сноходец снизойдет до того, что позволит вам задать ему вопрос. Спросите его, когда встает темная луна. В ответ вы услышите, что темная луна встает только тогда, когда маятник перестает качаться.
После этого Сноходец нападет на вас. Драться с ним бесполезно: Сноходца невозможно ранить, а любого члена вашего отряда он запросто убьет одним ударом. Просто дайте ему сделать это. Однако игра на этом не закончится. После гибели ваш отряд окажется рядом с Ислой. Та потребует, чтобы вы поведали, когда встает темная луна. Сообщите ей ответ: только когда маятник прекращает качаться. Этот ответ Исле очень не понравится, но что поделать: у вас с ней был уговор, и вы заслуживаете знать, через что вам пришлось пройти.
Она пояснит, что вы не покидали эту пещеру и не попадали в иное время. Вместо этого она отправила вас в место между реальностями. В вечное место, которое существует всегда и называется Сновидением. Ни один смертный не может попасть туда по своей прихоти, для этого требуется помощь и магия.
Если вы поинтересуетесь, почему ответ на загадку о темной луне так важен, Исла ответит, что не хочет возлагать на вас бремя этого понимания. Но что-то ей подсказывает, что со временем вы это узнаете. Возможно, однажды она сама все вам расскажет, если вы еще встретитесь. Когда вы напомните ей о сделке, Исла подтвердит, что та еще в силе и спросит, готовы ли вы вернуться в свое время. Имеет смысл ответить, что вам еще кое-что нужно сделать в этом времени. Исла предложит прийти к ней, когда вы решите, что вам пора возвращаться.
Подземные пещеры в прошлом
1 – место появления. 2 – Красавчик Дирк. 3 – Исла. 4 – Беран. 5 – лаборатория. 6 – Вечные.
Звездами показаны места встреч с культистами.
К северо-востоку от Ислы, в гроте, где находится лестница, ведущая наверх, стоит гном Беран (см. ниже 4.2. Не напрасные усилия любви). Отправляйтесь на восток к лаборатории. Ее охраняет отряд культистов во главе с надзирателем Замором. Убив их, обыщите контейнеры. Будьте внимательны, некоторые из них оснащены ловушками. На одном из столов вы обнаружите магическое противоядие. Теперь необходимо придумать, как переправить его в свое время без использования камня времени, который уничтожит лекарство. Есть два способа.
Во-первых, в восточной части подземелья находится зал, в котором обитают Вечные – два громадных и бессмертных элементаля. Добравшись до них, вы услышите от них, что они видели вас раньше и увидят вас вновь. Если попросить их попридержать кое-что для вас, Вечные никак не отреагируют на вашу просьбу. Однако можно поручить вашему вору (у меня это был Хэмлин) подбросить противоядие в карман одного из Вечных.
Во-вторых, если в вашем отряде нет вора, то идите к Красавчику Дирку и попросите его сохранить противоядие для вас. За эту услугу Дирку придется заплатить 50 монет, а затем направить его к Вечным, чтобы Дирк спрятался там.
Решив этот вопрос, возвращайтесь к Исле и скажите ей, что готовы вернуться в свое время. Чародейка произнесет заклинание, и вы окажетесь в пещере рядом с удивленным Стефаном, который поинтересуется, что это было. Тут уместно прикинуться дурачком и спросить, о чем это он говорит. Стефан пояснит, что вы исчезли, но тут же появились вновь на том же месте. Затем Стефан предположит, что что-то пошло не так. Заверьте его, что все прекрасно: с вами все прекрасно, с камнем времени все прекрасно, с миром все прекрасно, с Отто… А вот с Отто не все прекрасно. Придется объяснить Стефану, что камень времени был проклят Зорией и, воспользовавшись камнем, Отто тут же превратился в ужасную тварь, которую вам пришлось убить. А вот противоядие вы нашли, но сначала вам нужно забрать его.
Примечание. До того, как Исла применила свое заклинание, чтобы отправить отряд в свое время, мой вор умудрился выкрасть у нее камень времени. Тем не менее, после произнесения Ислой заклинания перемещение во времени произошло, а камень времени остался в инвентаре отряда. Возможно, это не фатальный баг, который не заметили разработчики игры.
Отправляйтесь в зал к Вечным и спросите у того из них, кому вы подбросили артефакт, есть ли у него противоядие. Вечный ответит, что время даровало ему то, чего у него быть не должно, а вы будете владеть этим. Получив флакон с магическим противоядием, возвращайтесь к Стефану, отдайте ему лекарство и скажите, что рады были помочь. Исцелившись, Стефан захочет отдать вам остаток денег, которые наниматель дал ему за выслеживание культистов (500 монет) и посох Ветвь Королевы Ночи. Есть несколько вариантов завершения этого квеста:
– если вы потребуете награду до того, как отдадите противоядие Стефану (+1 алчность отряда, +2,9 алчность мира);
– принять награду (+3 алчность отряда, +8,6 алчность мира);
– если вы потребуете большей награды (-3 репутация, +5 алчность отряда, +14,3 алчность мира);
– если вы оставите себе посох, но откажетесь от золота (+3 репутация);
– если вы совсем откажетесь от награды (+5 репутация, -5 алчность отряда).
В любом случае вы заработаете 2800 очков опыта.
4.2. Не напрасные усилия любви. Когда вы заговорите с Бераном, тот безостановочно будет спрашивать, где Лили. Поинтересуйтесь, нужна ли ему помощь. Беран расскажет, что разыскивает свою возлюбленную, которая ушла собирать травы, и он видел, как она пришла в это место. Он не захотел, чтобы она одна бродила по темной пещере, поэтому пошел за ней, но он не может ее найти. Скажите Берану, что вы можете поискать Лили и поинтересуйтесь, как она выглядит. Беран сообщит, что Лили примерно его роста, с самыми прекрасными, волнистыми темными волосами. Ее глаза блестят, как алмазы, а смех ее подобен золоту. И она без бороды. Скажите Берану, что вы поищете Лили.
Искать Лили в прошлом бесполезно: в пещере ее нет, а взобраться наверх по лестнице, у которой стоит Беран вы не сможете – люк наверху заперт. Когда вы вернетесь в свое время, прогуляйтесь в южную часть пещеры, где у громадной кучи мусора вы повстречаете Берана. Поговорив с ним, вы поймете, что Беран спятил: он очень ревниво относится к мусорной куче, у которой стоит, и собирается защищать ее от каждого, кто на нее посягнет
Выбирайтесь на поверхность и отправляйтесь в Круг лунного камня (см. карту выше, Глава 1). Лили находится к западу от торговца. Поинтересуйтесь, не знает ли она гнома по имени Беран. Лили ответит, что когда-то знала, но он давно умер. Скажите ей, что вы недавно повстречали его. Лили возразит, что это невозможно, поскольку Беран пропал пятьдесят лет назад. Сообщите Лили, что все это время Беран ее разыскивал, только во время своих поисков немного помешался. Поинтересуйтесь, как ему помочь. Взволнованная Лили даст вам мешочек с травами и скажет, что его подарил ей Беран.
Возвращайтесь к Берану. Когда вы покажете ему мешочек с травами, Беран сразу же вспомнит Лили Узнав от вас, что Лили находится у Круга лунного камня, он выхватит у вас мешочек и убежит, а репутация вашего отряда повысится на единицу. Проследовав за Бераном, вы найдете его рядом с Лили. Влюбленные воссоединились и Беран рассказывает Лили про то, что мечтает построить для них дом. Лили сообщит ему, что дом у нее есть и, в конце концов, уведет гнома дуда. На прощание Беран всучит вам свой драгоценный мусор, который вы сможете продать у торговцев (+5 репутация, -5 алчность отряда, +900 ехр).
Долина поющих деревьев
1 – место посадки грифона. 2 – площадка Всех ветров. 3 – товары Аравины. 4 – лагерь гоблинов. 5 – поляна энерантов.
4.3. Зеленокожая угроза. На северо-востоке области Долины Поющих деревьев находится торговый караван купца Джабара. Охранница караванна Мусанни сообщит вам, что она ранена и ей требуется помощь в организации защиты лагеря, пока караван снова не сможет отправиться в путь. Поинтересуйтесь, что произошло. Выяснится, что гоблины застали ее врасплох. Мусанни признается, что отвлеклась и сама виновата – она никогда прежде не видела поющих деревьев и они ее заворожили. Гоблины увели всех лошадей. Мусанни пыталась им помешать, но гоблинов было слишком много. Когда вы спросите, куда ушли гоблины, Мусанни ответит, что гоблины уведи лошадей на юго-восток.
Отправившись в ту сторону, вы обнаружите лагерь гоблинов, среди которых присутствуют два огра. Необходимо перебить всех, кто там находится. Собрав трофеи, возвращайтесь к Мусанни и сообщите ей, что уничтожили всех врагов. В награду Мусанни предложит вам боевой лук рилло. Наилучший вариант завершения этого квеста сказать, чтобы Мусанни оставила деньги себе, а за лук вы отдадите ей целебное зелье, чтобы она скорее пошла на поправку (+3 репутация, -3 алчность отряда, +2300 ехр)
4.4. Конюх на один день. Когда вы заговорите с купцом Джабаром, тот расскажет, что во время путешествия в Сад Услады он потерял лошадей, а теперь ему требуется ответственный человек, который способен найти им замену. Если вы поинтересуетесь, что случилось с его лошадьми, то Джабар расскажет, что недавно из-за чумы ему пришлось оставить свое дело в Дерон-Гульде. Он повел свой караван в Сад Услады, а по дороге решил остановиться на отдых в Долине Поющих деревьев. Ночью на них напали гоблины и увели лошадей. Джабар предложит вам стать его доверенным лицом и распорядиться, чтобы в это место прислали коней. А торговцев, которые предлагают скакунов, можно найти в Дерон-Гульде и в Саду Услады. Вам следует просто разыскать конюха и вернуться к Джабару с письменным подтверждением покупки.
Если во время игры открыть карту ворот Дерон-Гульда, то на ней не окажется значка, обозначающего местоположение конюшего. Тем не менее, такой персонаж существует, но, видимо, создатели игры либо ее переводчики упустили это из виду. Красным овалом на рисунке показано местонахождение конюшни.
Добравшись до ворот Дерон-Гульда, разыщите конюшню и объясните конюшему цель своего визита. Тот заверит вас, что немедленно пошлет гонца с лошадьми к Джабару. За свои услуги конюший затребует четыреста монет, но при помощи навыка Торг и убеждение можно договориться с ним и за двести монет.
Получив от конюшего расписку, возвращайтесь к Джабару и отдайте расписку ему. За ваши труды Джабар предложит вам 250 монет и магический посох Зачарованный дюноходец. Есть несколько вариантов завершения этого квеста:
– взять посох и отказаться от золота (+1 репутация, -1 алчность отряда);
– принять награду (+3 алчность отряда, +3,5 алчность мира);
– торговаться и просить награду побольше (+3 алчность отряда, +10,6 алчность мира);
– потребовать у Джабара часть его товаров (-3 репутация, +3 алчность отряда, +10,6 алчность мира)
В любом случае вы получите 1200 очков опыта.
4.5. Супруга волн (начало). У площадки Всех ветров вы повстречаете Морскую Старуху, разговаривающую с Хризанте. Старуха жалуется Хризанте на то, что никак не может услышать слова Тилиндии. Поинтересуйтесь, о чем они спорят. Выяснится, что все друиды Изилмеруда должны каждые десять лет совершать паломничество в долину Поющих деревьев, чтобы принести подношение Тилиндии, но у Морской Старухи возникли проблемы. Суть подношения якобы должен нашептать ветер, дующий в священной роще, но Морская Старуха его не слышит. Ее стихия – море, тот ветер, что летает над морскими просторами, говорит о многом, если уметь его слушать. Здесь же Морская Старуха не слышит ничего.
Со дня последнего посещения долины Поющих деревьев ее постоянно преследуют треклятые сны. Она уже давно не приходила в эту мрачную долину, и чем дольше она медлит, тем настойчивее становятся зовущие ее сны. И только после полного изнеможения она способна отдохнуть. Раньше, когда Морская Старуха приходила в долину и не могла услышать просьбу Тилиндии, сны прекращались. Но в этот раз она не сможет отдохнуть, пока не задобрит богиню. А если она не совершит подношения, сны будут продолжаться, пока не сведут Морскую Старуху с ума.
Морская Старуха скажет, что вы в этих местах человек новый и способны свежим взглядом посмотреть на ее проблему и выяснить, чего хочет Тилиндия. Она предложит вам встретиться на площадке Всех ветров.
Поговорите с Хризанте и предложите ей обсудить подношение Морской Старухи. При помощи умения Торг и убеждение напомните ей, что Морская Старуха служит богу моря, а не Тилиндии, а вот Хризанте могла бы послушать ветер вместо нее. Хризанте сообщит, что уже услышала шепот богини, когда до этого пыталась помочь Морской Старухе: “Ответ рассеян по дороге к дому ее отца”.
Сообщите Морской Старухе слова Хризанте. Та поинтересуется, можете ли вы сказать, о чем идет речь В ваш разговор вмешается Бьялла, которая подскажет, что на пути к дому Омейренона можно найти лишь песок. Морская Старуха сообщит, что обычно она не носит в карманах песок и будет очень признательна вам, если вы сможете достать немного песка и совершить подношение за нее.
Этот квест мы завершим позднее, когда обзаведемся песком.
4.6. Цена жареной уточки. Когда вы заговорите с Леоном, тот попросит вас о помощи и сообщит, что его кошка Дио оказалась в беде. С ней вечно такое происходит от жадности. Сколько ее ни корми, она постоянно ищет, чего бы еще съесть. В этот раз она утащила жареную утку у каких-то рилло-наемников. Те выхватили огромные ножи и погнались за ней. Пообещайте Леону спасти его кошку и выходите из павильона.
Искать Дио следует на полянке, расположенной к югу от шатра танцоров. Кошку окружил отряд рилло и, когда вы захотите поговорить с животным, наемники без предупреждения нападут на вас. Перебив врагов, вернитесь в большой павильон и сообщите Леону, что с рилло вы разобрались, а Дио пусть он ищет сам, потому что кошка успела куда-то спрятаться.
Обрадованный Леон предложит вам кольцо с кошачьим глазом. Есть несколько вариантов завершения этого квеста:
– отказаться от награды и дать мальчику немного денег (+3 репутация, -3 алчность отряда);
– взять награду (+1 алчность отряда, +3,4 алчность мира);
– потребовать оплату золотом (+25 монет, +3 алчность отряда, +10,3 алчность мира);
– потребовать заплатить больше (+35 монет, +3 алчность отряда, +10,3 алчность мира, -3 репутация).
В любом случае вы заработаете 1800 очков опыта.
III. Незавершенные задания
Глава 1, 2.10. Ученый Зеленой Матери (продолжение). Находясь в Саду Услады, зайдите в лавку Ху`даи, где вы сможете купить все зелья из списка Аленара за исключением сильного зелья воодушевления.
Глава 4
Карта страны Йеренгал
Карта будет дополняться по мере развития сюжета.
1– поместье Эспен. 2 – скрытый домик 3 – купеческий тракт. 4 – Изилбрайт. 5 – Рыночная улица. 6 – площадь Серого дуба. 7 – Варденхафт. 8 – Замковый раон. 9 – Кричащие Курганы. 10 – Далкивар. 11 – Фастигроув. 12 – Талгорнова лощина. 13 – Скофарт. 14 – Круг лунного камня. 15 – Средоточие. 16 – Роща винодела. 17 – Стаутвудская дорога. 18 – ворота Дерон-Гульда. 19 – центр Дерон-Гульда. 20 – юг Дерон-Гульда. 21 – шахты Дерон-Гульда. 22 – Мрачная роща. 23 – Долина Поющих деревьев. 24 – Сад Услады. 25 – Пурпурная переправа. 26 – Плачевный монастырь. 27 – Сокровищница Амануэля. 28 – Торов камень. 29 – Фрейнагар.
I. Основной сюжет
6. Живые и мертвые. Из Сада Услады имеет смысл отправиться к Пурпурной переправе (см. карту ниже). Это место является необязательным для посещения, но там вы сможете выполнить несколько дополнительных заданий (см. ниже 5.1. Беда в “Девице” – 5.5. С чистого листа).
Ваша следующая цель – ворота Изилбрайта (см. карту выше, Глава 1), перед которыми собралась толпа искателей приключений. Здесь к вам приблизится Гердра и сообщит, что ей нужны искатели приключений, способные оказать поддержку ее блистательной госпоже. Гердра ищет сильных, целеустремленных людей, готовых принести в Йеренгал перемены или даже новый порядок.
ВНИМАНИЕ! Тут вам предстоит тщательно обдумать свое решение. Предложение Гердры необратимо скажется на ваших приключениях. Сохранить чистоту души или же отдаться зову алчности – выбор за вами.
Гердра сообщит, что обратила внимание на ваши недавние действия в Изелмеруде и, конечно же, слышала о вашей репутации. Ее госпожа желает предложить вам контракт. Вам следует носить с собой печать госпожи, и с ее помощью вы обретете долю ее необозримых магических сил. Печать поможет установить тот новый порядок, о котором упоминала Гердра, а вы извлечете из этой возможности огромную пользу.
Примечание. Вы можете задать Гердре интересующие вас вопросы, но ничего конкретного из ее ответов не узнаете за исключением того, что принять предложение ее госпожи означает заключить постоянное и обязательное соглашение. Любые попытки отказаться от обязательств будут тщетны. Составитель этого прохождения предпочел отклонить предложение Гердры, выбрав светлый путь (-30 алчность отряда). Вполне вероятно, что позднее я вернусь к этой встрече, чтобы принять это предложение и пойти по пути алчности, о чем составлю отдельную публикацию.
Поговорив с королевскими гвардейцами, стоящими перед воротами, вы узнаете, что по приказу короля в город пропускаются только дворяне. В вас признают лорда Эспена и позволят зайти в город, пояснив, что в королевском замке что-то произошло. Отправляйтесь в Замковый район (см. карту выше, Глава 1) и идите к королевскому дворцу. Стражник, стоящий у входа, сообщит, что его величество желает поговорить с вами при первой же возможности. Поинтересуйтесь, что стало причиной хаоса в городе. Стражник не знает всех подробностей, но сообщит, что на его величество было совершено покушение.
Зайдя во дворец, идите в тронный зал. Вы застанете короля Велианрика ходящего взад и вперед по залу. Из бурчания короля можно понять, что повсюду ему чудятся враги, но королю неизвестно, кто стоит за этим заговором. Когда вы заговорите с королем, Велианрик упрекнет вас в том, что у вас хватило смелости вернуться в Изилбрайт после перехода на сторону Дерон-Гульда.
В разговор вмешается Бьялла, которая лично поручится в том, что вы не предатель. Король согласится, что слово леди Бьяллы несомненно имеет вес, но потребует, чтобы вы сами говорили за себя. Велианрик поинтересуется, где капитуляция, которую он потребовал, и где Роше. Ответьте, что по пути в Дерон-Гульд посольский кортеж попал в засаду, и Роше был убит. Но это были не обычные разбойники, они специально искали Роше. Король удивится тому, что о засаде его никто не уведомил и спросит, кто за ней стоял. Сообщите его величеству, на делегацию напали культисты какого-то ложного бога, но вам пока не удалось разузнать больше об их культе. Его величество попросит избавить его от проповедей и поинтересуется, почему вы вернулись не добившись капитуляции.
Доложите королю, что вы передали его условия Военному совету в точности, как пожелало его величество. Но в своей строптивости совет отказался их принять. Лорд Алднар особенно сильно протестовал против них. Король поинтересуется политической обстановкой в Дерон-Гульде. Доложите ему, что лорды Алднар и Гаэнор были категорически против капитуляции. Лорды Фрелси и Зандер, а также леди Тора были не против уступок. У остальных же не было конкретной позиции. Велианрик пробурчит, что не все в Дерон-Гульде являются тупицами. Он пришел к выводу, что причиной вашего провала стала ваша некомпетентность, а не предательство. Теперь, когда король убедился в вашей преданности, ему вновь требуется ваше содействие.
Велианрик сообщит, что не так давно на его жизнь было совершено покушение. Негодяй спустился к окну по кирпичной стене и каким-то образом открыл ставни снаружи. Его намерения не вызывали никаких сомнений, король сам выбил клинок из его руки. Убийцу поймали. Им оказался не кто иной, как герцог Кьярвал, один из наиболее доверенных советников короля. Странно, что кто-то поручил это дело шестидесятилетнему старику, но как бы то ни было, герцога ждет суд. Теперь, когда вы в курсе произошедшего, вам следует отправиться в особняк герцога Кьярвала и обыскать его. Королю нужны доказательства того, что герцог был шпионом Дерон-Гульда. Король желает, чтобы эти доказательства были представлены на суде: его враги должны знать, что ему известна вся подноготная их дьявольского заговора. Вам следует отыскать подозрительное письмо или дневник, мешок золота под половицей, возможно, кто-то из слуг герцога что-нибудь знает (+830 ехр).
Перед тем, как наведаться в особняк Кьярвал, имеет смысл посетить Плачевный монастырь (см. ниже 5.7. Плачевный монастырь) и Сокровищницу Амануэля (см. ниже 5.8. Сокровищница Амануэля). Также поговорите с Бьяллой (см. ниже 5.10. Избранница).
Особняк герцога Кьярвал
1 – выход на улицу. 2 – холл. 3 – переход между первым и вторым этажами. 4 – герцогиня Кьярвал. 5 – кухня. 6 – Эммария. 7 – кабинет. 8 – спальня.
Зайдя в особняк герцога Кьялвара, который находится в юго-западной части Замкового района (см. карту выше, Глава 1), приступайте к опросу его обитателейю Слуга в холле о покушении на короля ничего не знает. Когда вы перейдете в главный зал, Хэмлин увидит картину висящую на стене (см. ниже 5.9. Друзья или враги).
Расспросите герцогиню абсолютно по всем пунктам диалога. Герцогиня не верит, что ее муж пытался убить короля. Да, в ту ночь он действительно отправился в замок, сославшись на срочное дело. Да, герцог носил при себе клинок, но не для сражений и не в ту ночь. Он брал с собой кинжал только для военных церемоний или казней. В ту ночь герцогиня не заметила никаких странностей в поведении герцога. Ваш вопрос о том, что герцог работал на Дерон-Гульд герцогиня отметет напрочь – никакой герцог не предатель, он всегда заботился лишь о процветании королевства.
Зайдя на кухню, поговорите с поваром. По мнению повара, герцог очень хороший человек, а аппетит у него еще лучше. Повар сам видел, как герцог в один присест уминает ногу ягненка. В ночь на покушение на короля герцог повел себя странно: он просил приготовить ему на ужин всякие сласти, каких повар в жизни не готовил. Тогда герцог сказал, что это “аф-ро-пи-зеваки”. Что это еще за зеваки такие, повар до сих пор ума не приложит.
Побеседуйте со служанкой Эммарией, которая сообщит, что является поверенной герцогини. Из разговора выяснится, что Эммария и мысли не допускает о том, что герцог покушался на короля – для лихих убийств он уже очень стар. Что касается слуг в доме, то большинство из них осведомлены об этом деле не лучше, чем дверной коврик. Разве что посудомойка Фрикке… есть в ней что-то такое, что герцог находит особенно занимательным. Она не выходила на службу с самого ареста герцога. И Эммария не знает, где живет Фрикке. И разумеется, между нею и герцогом была связь.
Поговорите с герцогиней еще раз и спросите, что она может сказать о посудомойке Фрикке. Герцогиня ответит, что со своими обязанностями Фрикке справляется. Оказывается, герцог питал слабость к пышной груди и сам нанял Фрикке, когда однажды посетил площадь Серого дуба. А туда герцог наведывался из-за того, что для определенной проблемы ему требовалось одно зелье, купить которое можно только в бедняцких районах.
Отправляйтесь на площадь Серого дуба (см. карту выше, Глава 1) и заходите в дом служанки. Вы увидите тело мертвого герцога Кьярвала, лежащее на полу, и троих культистов, которые собираются убить Фрикке, стоящую в углу. Убив культистов, поговорите с Фрикке. Спросите ее о том, что произошло. Фрикке сообщит, что раньше она работала в особняке герцога, а эти злодеи убили ее родителей и герцога. И она не знает, кто эти таинственные убийцы Скажите ей, что в королевском замке есть заключенный, который выглядит в точности как герцог. Фрикке укажет на мертвое тело герцога и скажет, что ничего не понимает. Скажите ей, что если она не хочет, чтобы герцога все помнили как грязного убийцу, предавшего корону, то ей не стоит предаваться скорби. Убийцу ждет суд, а она пойдет с вами, чтобы рассказать всем о произошедшем в этом месте. Фрикке даст на это свое согласие (+150 ехр).
Отправляйтесь в королевский дворец. Когда вы зайдете в тронный зал, то увидите, что суд над лордом Кьярвалом уже начался. Вы появитесь в тронном зале в тот момент, когда обвинитель будет зачитывать свою речь. Заметив вас, король прервет обвинителя и предложит вам пройти вперед. Затем его величество заявит, что действуя от его имени лорд Эспен посетил поместье герцога Кьярвала с целью найти дальнейшие улики против изменника. Король предложит вам поделиться своими находками.
Сообщите, что во время своего расследования вы допросили некоторых обитателей поместья герцога. Их показания навели вас на мысль, что творится что-то неладное. Полученные из разговоров зацепки привели вас в трущобы Изилбрайта, где по слухам проживала молодая любовница герцога. Ею оказалась посудомойка герцогини по имени Фрикке. Выяснилось, что клика злодеев в мантиях убила герцога Кьярвала и родителей посудомойки. Герцог укрывался в жилище ее родителей от ареста после неудавшегося покушения. К счастью, вы появились вовремя, чтобы спасти молодую служанку.
В ответ король сообщит, что не понимает, как относиться к вашим показаниям. Герцог Кьярвал находится в зале, а король знал этого человека всю жизнь. Его величество выразит надежду на то, что девица Фрикке прольет свет на эту запутанную историю. Король поинтересуется, подтверждает ли Фрикке версию лорда Эспена. Фрике ответит, что все сказанное лордом Эспеном является правдой. Герцог Кьярвал планировал убежать вместе с ней, поэтому он был в доме ее родителей. Затем появились убийцы. Они безжалостно разделались с герцогом, с ее родителям, а Фрикке выжила лишь благодаря лорду Эспену.
Его величество скажет, что вы оказали короне неоценимую услугу, но он все еще до конца не понимает… как будто нечто затуманивает его разум. Если вы утверждаете, что в зале суда находится не настоящий герцог Кьярвал, то кто же это. В этот момент двойник лорда Кьярвала издаст громкий рык и проорет, что никому не помешать исполнению последнего Соглашения и все случится, как предрешено. Правлению короля Велианрика пришел конец. Воцарится хаос, который никто не видел с тех пор, как свет впервые изгнал пустоту. После этих слов двойник лорда Кьярвала станет превращаться в монстра и нападет на вас. Вместе с ним на вас также нападут два гвардейца из королевской стражи, очевидно, такие же переодетые культисты.
После того, как с нападающими будет покончено, скажите королю, что теперь он несомненно понимает, что двойника герцога послал не Дерон-Гульд, а корона столкнулась с гораздо более грозным противником. Его величество согласится с тем, что вы правы и были правы все это время. Корона благодарит вас за прекрасную службу, но король хочет знать, почему вы так внезапно решили вернуться в Изилбрайт. Ответьте Велианрику, что рилло попросили вас предложить его величеству союз. А поскольку Дерон-Гульд отверг условия короля, то было бы мудро объединится с Восточными империями. Его величество согласится с вашим доводом и велит вам вернуться в Сад Услады и поскорее заключить этот союз (+5000 ехр). Обратите внимание на то, что в это время алчность мира повысится на 50 единиц.
7. И мертвецы заговорят. Вам предстоит встреча с высшим матриархом Алуму, поэтому увольте Сирекку из отряда, иначе вы ее больше никогда не увидите. Встретившись с Алуму, сообщите ей, что его величество король Велианрик согласился на ее условия и горит желанием заключить союз. В ответ Алуму скажет, что сейчас же отправит в Изилбрайт самого скорого гонца. Далее Алуму познакомит вас с самым лучшим знатоком болезней Ислой.
Разумеется, вы тут же признаете чародейку, которая помогла вам во время путешествия по времени в подземных пещерах (см. выше Глава 3, 4.1. В подземном плену). Исла присоединится к вашему отряду и будет сопровождать до тех пор, пока не завершит свои дела. Она обладает фиксированным набором заклинаний, и ее нельзя убрать из группы, пока она сама не решит уйти. Когда Исла поинтересуется, зачем вам нужна ее помощь, объясните, что жители Дерон-Гульда страдают от неизвестной и очень заразной болезни.
Когда вы покинете шатер Алуму, Исла спросит насчет твари, выдававшей себя за лорда Кьялвара. Ответьте, что вы видели ее. Исла поинтересуется, что эта тварь говорила о неком Соглашении. Выслушав ваш подробный рассказ, Исла скажет, что это кое-что меняет и перед посещением Дерон-Гульда необходимо будет сделать крюк в противоположном направлении. Нужно заглянуть в Фрейнагар, который находится в Северном Крае. А еще Исла слышала, что врата Дерон-Гульда несколько дней назад по какой-то причине закрыли для всех чужаков.
Торов камень
1 – охотник. 2 – Волендир. 3 – ризнагарское ополчение. 4 – логово титанов Зории. 5 – налетчики (появятся после получения задания от Галдриггера, см. ниже 5.11. Галдриггер и налетчики).
После того, как вы согласитесь отправиться в Фрейнагар, на карте мира появится новая локация Торов камень. Добраться до нее можно через западный переход в Скрытой хижине. Когда вы доберетесь до Торова камня, то попадете в эту локацию с южной стороны. Неподалеку стоит охотник, который посоветует вам повернуть назад, поскольку лес наводнили ледяные чудовища и в этом месте больше не безопасно.
В южной части Торова камня обитают лютоволки. Поднявшись по лестнице, ведущей в северную часть локации, вы повстречаете уже знакомого вам друида Волендира. Тот сообщит, что с севера в эти края забредают ледяные элементали, которые редко покидают привычные земли. Волендиру пока не удалось отыскать ответ на вопрос: что их сюда влечет. Он добавит, что рассказы о ваших героических деяниях разлетелись по всему Йеренгалу и достигли ордена друидов. Друиды поддерживают всех, кто совершает добрые поступки, поэтому прислали вам в дар магическое ожерелье Дар Халладиана (+1 телосложение и ловкость, +5% меткость и шанс парирования).
У западного перехода на карту мира вы встретите отряд ризнагарского народного ополчения, который возглавляет Галевис. Вы узнаете, что никто не может пройти в вероломный Фрейнагар без оплаты пошлины: одной тысячи монет. Галевис пояснит, что деятельность ополчения служит высшей цели, а для любого важного дела требуется финансирование. И проще всего сдирать деньги с поставщиков Фрейнагара.
Можно сразиться с этим отрядом, но лучше разойтись полюбовно. Можно отдать тысячу монет или же, используя торг и убеждение, заплатить половину требуемой суммы. А можно и вовсе заявить, что вы совершенно никак не связаны с Фрейнагаром, ничего туда не везете, лишь разыскиваете одного старого пьяницу. В этом случае вас пропустят пройти бесплатно.
Оказавшись в Фрейнагаре (см. карту ниже), повидайтесь с местным главой Галдриггером (см. ниже 5.11. Галдриггер и налетчики), наведайтесь к Эрике (см. ниже 5.12. Отдалившиеся сестры) и познакомьтесь с местным пивоваром Олмиром (см. ниже 5.13. Свалит и великана).
Пришло время заняться делом, которое привело нас в Фрейнагар. Отправляйтесь в таверну “Морозный дух”, в юго-восточной части находится Дрикр, которого хотела увидеть Исла. Она потребует у Дрикра, чтобы он рассказал о Пророчестве о Соглашении все, что ему известно. Дрикр возразит, что он здесь пьет, а вы ему мешаете. При помощи умений Торг и убеждение или Теологии, либо купив ему выпивку (-15 монет), вы сможете убедить Дрикра сообщить вам нужную информацию (+800 ехр).
Дрикр расскажет, что был жрецом Альнариуса, богословом и по большей части работал в библиотеке. Там-то во глубине архивов он все и узнал. В переплете одной из книг, умопомрачительно скучной генеалогии древних королей, он обнаружил Пророчество о Соглашении. В нем говорилось, что бог-дьявол Ротгор и Зорнильса, богиня алчности, заключат дурной союз, и Йеренгал будет охвачен хаосом и жадностью. И, будто этой беды недостаточно, предсказано, что их союз не продержится долго и откроет путь еще более ужасной силе, которая навлечет на мир не просто прихоти злых богов, а уже полное уничтожение.
Дрикр показал пророчество высшим санам в церкви, но они и слушать не захотели. Приказали Дрикру возвращаться к работе и держать рот на замке. Пригрозили, что если он ослушается, то его лишат сана и изгонят. Дрикр подумывал о том, чтобы все забыть и вернуться к пыльным книгам. Но, скрыв правду, он пошел бы против самого Альнариуса, а он не мог так поступить. Не имея важных друзей или влияния, он стал проповедовать вне церкви, на улицах Изилбрайта. Он возвещал о катастрофическом союзе, обращаясь к пастве Альнариуса, ко всем прохожим. Конечно, никто его не слушал, а церковь привела угрозы в исполнение. Результат перед вами: Фрейнгар известен всем как место, где выпивка течет рекой, и вот Дрикр здесь.
Уточните, все ли это, что он узнал из пророчества. Дрикр сообщит, что была еще одна подробность, заметка на полях, где упоминался источник, с которого была сделана копия пророчества. Оригинал был найден в храме возле заброшенного города Алвимелкедик, в горах к востоку от Дерон-Гульда.
Исла сообщит вам, что узнала все, что ей было нужно и теперь можно отправляться в Дерон-Гульд, а текущий квест на этом завершится (+200 алчность мира, +2000 ехр).
8. Попутный ветер и моровое поветрие. По пути к воротам Дерон-Гульда загляните в Фаситгроув (см. карту выше, Глава 1) и поговорите с Люсиллой (см. ниже 5.14. Сумасшедший дровосек). Также поговорите с Бьяллой (см. ниже 5.10. Избранница), а затем отправляйтесь к воротам Дерон-Гульда (см. карту выше, Глава 2).
За это время карта сбросилась, все покрылось туманом войны и вам придется исследовать локацию заново. Городские ворота открыты настежь, стражи нет, по улицам разгуливают зараженные жители и солдаты, а также зараженная нечисть, которые при встрече тут же накидываются на вас. Все двери в домах накрепко заперты изнутри.
Во время зачистки этой области Исла поймет, почему вы ее сюда привели. После того, как вы истребите очередную группу врагов у перехода, ведущего в центр Дерон-Гульда, Исла обратит ваше внимание на то, что кровавые язвы на телах зараженных складываются в симметричные узоры, челюсти выглядят измененными, а мышцы натянуты, как будто для того, чтобы совершить более крупный укус. Она скажет, что видит такое впервые, но это не просто необычная чума. Она магического происхождения, и Исла считает, что ее специально создали для заражения людей.
Перейдя в центр Дерон-Гульда (см. карту выше, Глава 2), вы увидите ту же картину: запертые двери домов, еще больше зараженных солдат, жителей города и нежити. У восточной лестницы вы встретите умирающую служанку лорда Фрелси. От нее вы узнаете, что Алднар предал Военный совет и взял в плен его членов. Его прихвостни захватили гарнизон и оставили город без защиты. Все с ума посходили, кусали друг друга, убивали, мертвецы восстали против живых. Исла заметит, что это не какая-то простая болезнь, а чернейшее колдовство.
В проходе к востоку от Палаты гильдий вы повстречаете безвредного для вас мага рилло Рабинандеру, который самозабвенно сражается с нежитью. Рабинандера одержим только золотом, и ни о чем другом говорить не желает
Зачищая от врагов центр Дерон-Гульда, продвигайтесь к Палате гильдий. Ее вход охраняют отборные гвардейцы Алднара, у которых имеется приказ убить вас на месте. Покончив с ними, входите на первый этаж Палаты гильдий.
Основная масса вражеских солдат сосредоточена здесь в тренировочном зале. Очистив от врагов первый этаж, поднимитесь наверх и заходите в конференц-зал, где находится Алднар. Он душевно поприветствует вас и сообщит, что казнил лорда Фрелси, который путался под ногами, а также бросил в тюрьму членов Военного совета. Теперь вся власть сосредоточена только в его руках.
Когда вы спросите, почему он все это делает, Алднар ответит, что за последние несколько недель осознал, что Военный совет стал жертвой влияния кое-каких демонических сущностей. Пару дней назад он беседовал наедине с лордом Фрелси, и он наглядно продемонстрировал, что пал ниже остальных. Когда Алднар намекнул, что Военный совет находится под влиянием невидимых демонов, лорд Фрелси слишком решительно стал это отрицать. А еще Алднар заметил, что пламя свечи отражается в глазах лорда Фрелси красным цветом, неестественно красным для человека. На благо всего Дерон-Гульда его пришлось ликвидировать. Алднар предал его мечу.
Спросите у Алднара, что он собирается делать дальше. Тот сообщит, что война с Изилбрайтом продолжится уже под его знаменем. Когда Велианрик падет, он поведет весь Изелмеруд к новому прекрасному будущему. Осталось решить лишь один вопрос: Алднару требуется ваша сила и мудрость. Он предложит вам присоединиться к его походу и стать его правой рукой.
Примечание. Вы можете принять предложение Алднара, но тогда сюжет игры пойдет по другому сценарию.
Ответьте, что Военный совет был неэффективен, но вы не станете сражаться с Изилбрайтом ради Алднара. Ваш ответ не понравится Алднару, и он призовет стражу к оружию. Это будет непростая битва, поскольку Алднару будут помогать элитные стражники, несколько заклинателей, а сам Алднар во время схватки будет использовать магическое ускорение.
Когда Алднар и его подчиненные будут повержены, Исла осмотрит тело Алднара и сообщит, что его труп поражен той же болезнью, что свирепствует в Дерон-Гульде. Но у Алднара не было видимых симптомов и при естественной скорости развития недуга он умер бы несколько недель назад. Возможно, Алднар и был источником чумы. Будучи невосприимчив к ее губительным эффектам, он мог распространять ее всюду, куда бы ни пошел.
Поинтересуйтесь у Ислы, что делать дальше. Она ответит, что ей понадобится время, чтобы изучить труп. Но она не сможет одновременно заниматься вскрытием и уходом за несчастными, пострадавшими от болезни. Исла предложит вам отправиться к целительнице из Сада Услады, которая сможет прислать помощь. Когда вернетесь, то ищите Ислу в таверне “Любопытная кошка”. На прощание Исла протянет вам клинок Алднара – короткий меч Клинок узурпатора. Каждая атака этим оружием отнимает 1 единицу здоровья у владельца.
После этого вы окажетесь на улице перед Палатой гильдий, а ее дверь запрется изнутри. Отправляйтесь в Сад Услады. В северо-восточной части этой локации находится палатка целителя. Поговорите с целительницей, которая стоит перед входом в палатку, и скажите ей, что Исла прислала вас за помощью. Целительница пообещает прислать в Дерон-Гульд двух своих самых лучших помощников.
Отправляйтесь в южную часть Дерон-Гульда (см. карту выше, Глава 2). Город уже оправился от потрясений, на улицах появились солдаты и горожане. Заходите в таверну “Любопытная кошка” и поговорите с другом Фрелси, которая вручит вам награду за ваш вклад в борьбе с чумой. Вы получите магический панцирь Подлог. Ношение этого доспеха на 2 единицы все оружейные умения.
Разыскав в зале Ислу, поинтересуйтесь, как прошло вскрытие. Исла сообщит, что была удивлена тем, как легко было отделить конечности Алднара. Она добавит, что значительной части заболевших уже стало лучше, худшие из симптомов идут на спад, и люди приходят в чувство. У нее нет никаких сомнений в том, что победа над болезнью связана со смертью Алднара. Исла полагает, что одновременная убыль Алднара и чумы не может быть простым совпадением. Внимательный осмотр трупа подтвердил ее подозрения: болезнь была магического происхождения, а Алднар был основным переносчиком.
Попросите Ислу рассказать вам, что все-таки известно о Пророчестве о Соглашении. Исла сообщит, что богиня Зорнильса и бог-дьявол Ротгор заключат соглашение, чтобы ввергнуть Йеренгал в хаос, что их план каким-то образом провалится, но за этим последует еще более ужасная катастрофа. Давным-давно Исла нашла другой фрагмент этой истории, который называет вторую катастрофу Рассветом темной луны. Ей не удалось точно узнать, что это значит. Ее очень тревожит найденный вами ответ “Только когда маятник прекращает качаться”. Речь идет не о каком-то приборе, а о Маятнике. Это могущественный дух, впервые появившийся во время изгнания зверя Зурксура. Исла полагает, что он ограждает Изелмеруд от самых опасных угроз.
Поэтому она считает, что вам следует разыскать Маятника и поговорить с ним. Дрикр также упоминал храм возле Алвимелкедика, там тоже может быть полезная информация. Исла останется в городе и будет следить за Дерон-Гульдом – на случай, если чума вновь покажет свое покрытое язвами лицо. Что-то ей подсказывает, что неудачи этого города еще не закончились (+50 алчность мира, +7500 ехр).
II. Дополнительные задания
Пурпурная переправа
1 – дом прорицателей. 2 – дом Джанни. 3 – таверна “Красная девица”. 4 – пурпурный лазарет. 5 – дом бродяги. 6 – дом дрессировщика. 7 – логово негодяев. 8 – снадобье Йолвара. 9 – палатка. 10 – склад. 11 – пурпурная кузня. 12 – кроваво-красные товары.
5.1. Беда в “Девице”. Зайдя в таверну “Красная девица”, поговорите с Талжи, которая стоит у барной стойки. Та попросит вас о помощи. Выяснится, что она привозит в Изелмеруд редкие порошки, медикаменты и снадобья с востока. Пурпурная Переправа является лучшим местом для перевозки товаров, если бы не местный губернатор Салазар, который требует покупать разрешение на торговлю в этом месте. А торговля без разрешения влечет крупный штраф. Разумеется, Талжи не знала об этом, спокойно гуляя по городу. А когда вернулась к себе, то увидела, как из ее комнаты в спешке выходит какой-то гном. Талжи ничего не успела сделать, как ее схватили двое громил Салазара, которые поджидали ее. Они притащили ее прямо к Салазару, который рассказал о лицензии на торговлю и о штрафе за торговлю без разрешения. Что-то подсказывает Талжи, что Салазар создал эти правила, чтобы сажать на крючок мелких лавочников и выжимать из них все соки. Пообещайте Талжи отыскать ее пропавшие товары. Та сообщит, что гном, которого она видела возле своей комнаты был воинственным и рыжеволосым
Покинув “Красную девицу”, идите в проулок между зданиями магазина кроваво-красных товаров и логовом негодяев. Там вы повстречаете рыжеволосого гнома Бомдура в сопровождении еще троих громил. Скажите Бомдуру, что ищете товары Талжи. В ответ Бомдур скажет, что мы живем в жестоком мире, и больше ему добавить нечего. Используя умение Торг и убеждение, вы сможете убедить Бомдура вернуть вам вещи Талжи.
Вернувшись в таверну, отдайте Талжи мешок с ее вещами. Этот квест можно завершить несколькими способами:
– отказаться от награды и дать Талжи немного денег (+3 репутация, –3 алчность группы);
– отказаться от награды (+1 репутация, -1 алчность отряда);
– принять награду (+1 алчность отряда, +3,6 алчность мира);
– потребовать лучшего вознаграждения (-3 репутация, +3 алчность отряда, +10,7 алчность мира).
В любом случае вы заработаете 2300 очков опыта.
5.2. Семейная драгоценность. Зайдя в пурпурный лазарет, поговорите с Абидом. Тому требуется ваша помощь, и Абид хочет, чтобы вы исполнили его последнюю волю. Из засады на задворках Пурпурной Переправы на него напал Роголуф, которому Абид отказался отдавать семейную реликвию. Бандиты забрали золото Абида, его драгоценности и даже его жизнь. Этих ран он не переживет, поэтому Абиду нужно, чтобы кто-нибудь отнес семейную реликвию его брату Этаркуну, найти которого можно в Саду Услады. Когда вы пообещаете сделать это, Абил сообщит, что его брат служит стражником и искать его нужно возле павильона.
Добравшись до Сада Услады (см. карту выше, Глава 3), идите к южной части большого павильона, где вы повстречаете Этаркуна. Расскажите ему обо всем, что случилось. Получив семейную реликвию, Этаркун предложит вам в дар кинжал, который собирался подарить брату. Этот квест можно завершить несколькими способами:
– отказаться от награды (+3 репутация, –3 алчность группы);
– принять награду (+3 алчность отряда, +3,8 алчность мира);
– потребовать большего вознаграждения (+300 монет, +3 алчность отряда, +11,3 алчность мира).
В любом случае вы заработаете 800 очков опыта. После этого поговорите с Этаркуном еще раз (см. ниже 5.6. Месть за брата).
5.3. Дело мастера. Зайдите в логово негодяев и поговорите с местным губернатором Салазаром, который предложит вам прибыльную работенку. Выяснится, что местный кузнец Гатстон в последние дни стал вести себя как умалишенный. Салазару рассказывали, как он бросался на посетителей и кусал их. Губернатору необходимо как можно скорее избавить город от такой угрозы. Способ Салазара не очень волнует, но чем скорее кузнеца здесь не станет, тем лучше.
Отправляйтесь в пурпурную кузню и поговорите с Гастоном. Расскажите кузнецу, что вас наняли убить его, но вы сохраните ему жизнь, если он немедленно покинет Пурпурную Переправу (+1 репутация). В ответ Гастон нападет на вас. Убив кузнеца, вернитесь к Салазару и доложите ему о содеянном. Этот квест можно завершить несколькими способами:
– отказаться от награды (+3 репутация, -3 алчность отряда);
– принять награду (+1 алчность отряда, +3,7 алчность мира);
– потребовать лучшего вознаграждения (+300 монет, +3 алчность отряда, +11 алчность мира).
В любом случае вы заработаете 1500 очков опыта.
5.4. Зов грибов. Зайдите в лавку Йолвара и поговорите с ним. Тот поинтересуется, не желаете ли вы совершить небольшое путешествие. Выяснится, что у Йолвара закончился важный ингредиент, гриб под названием “ноэкик”. Он синего цвета, испускает слабое сияние и растет большими скоплениями. Йолвару требуются ножки этого гриба. Когда вы согласитесь помочь ему, Йолвар сообщит, что грибы ноэкик следует искать на северо-западе Купеческого тракта. Неподалеку от этого места есть какая-то живописная волшебная роща.
Единственное место, соответствующее описанию Йолвара, это Скрытая хижина, куда вам и нужно отправиться (см. карту выше, Пролог). Добравшись до нужного места, обыщите гигантский цветок, растущий в южной части области. В нем вы найдете гриб ноэкик. Забрав его, возвращайтесь к Йолвару за наградой. Тот предложит вам немного золота и фустибол Рогина. Этот квест можно завершить несколькими способами:
– отказаться от золота (+1 репутация, -1 алчность отряда);
– принять награду (+1 алчность отряда, +4 алчность мира);
– потребовать лучшего вознаграждения (+250 монет, -3 репутация, +3 алчность отряда, +12,1 алчность мира).
В любом случае вы заработаете 2100 очков опыта.
5.5. С чистого листа. Зайдите в дом прорицателей и поговорите с Клаудио. Тот познакомит вас со своей подругой Бонишей и поинтересуется, не поможете ли вы двум неверно понятым ученикам вернуться к их прежним жизням. На арест Клаудио и Бонишы выписали ордеры, но если эти бумаги вдруг исчезнут…
Из дальнейшего разговора выяснится, что Клаудио был когда-то странствующим магом и предлагал свои умения нуждающимся. Недавно он побывал в Дерон-Гульде, где пирокинезом помогал справляться с умершими от болезни. Неуклюжесть нередко доводила Клаудио до беды, и в шахтерском городе это случилось вновь. Плетя огненные чары, он споткнулся о подол мантии в тот самый момент, как на площади появился лорд Эпларк, который весьма эффектно сгорел. Клаудио пришлось спешно покинуть город.
Бониша раньше училась в академии Варденхафт. Ее особенно влекла противоестественная магия, которую в Изелмеруде недолюбливают. В школе учат лишь тому, как с ней бороться, а все связанные с ней документы хранят под замком. Решив прекратить учебу, Бониша проникла в запретное хранилище и украла один свиток невиданной мощи. Она никому не причинила вреда, но ей все равно пригрозили смертной казнью. С тех пор она в бегах. Клаудио встретился с ней в Пурпурной Переправе и, увидев схожесть своих ненасытных судеб, заключил союз до того момента, покуда они вновь не станут свободными.
Далее есть два варианта развития сюжета. Во-первых, вы можете убедить Клаудио в том, что уничтожение официальных документов не равно амнистии, и они могут на себя еще больше проблем. Клаудио признается, что посвятил свою жизнь изучению магиии, но в законах практически не разбирается. Он согласится, что вы правы, а квест на этом будет считаться выполненным (+4200 ехр).
Во-вторых, вы можете сказать Клаудио, что раз он с Бонишей никому не хотели навредить, вы попробуете уничтожить эти ордеры. Клаудио сообщит, что один из документов вы найдете в штабе Светлой гвардии в Изилбрайте, а второй хранится в Палате гильдий Дерон-Гульда. Вам следует принести их Клаудио, и он вас вознаградит.
Отправляйтесь на Рыночную улицу Изилбрайта (см. карту выше, Глава 1), зайдите в штаб Светлой стражи, поднимитесь на второй этаж и зайдите в кабинет капитана Вениз. Там в северо-восточном углу стоит стол. Поручите своему вору взломать на нем замок и заберите оттуда ордер на арест Бониши.
Далее вам необходимо добраться до южной части Дерон-Гульда (см. карту выше, Глава 2), подняться на второй этаж Палаты гильдий и зайти в библиотеку. Из стола, который стоит у восточной стены следует похитить ордер на арест Клаудио.
Возвращайтесь в Пурпурную Переправу и отдайте Клаудио похищенные ордера. Взамен Клаудио предложит вам крупную сумму денег и два свитка. Этот квест можно завершить несколькими способами:
– отказаться от денег (+1 репутация, –1 алчность группы);
– принять награду (+300 монет,+1 алчность отряда, +3,9 алчность мира);
– потребовать большего вознаграждения (+500 монет, +3 алчность отряда, +11,8 алчность мира);
– потребовать одежду (+30 монет, -2 репутация,+3 алчность отряда, +11,8 алчность мира).
В любом случае вы заработаете 2900 очков опыта.
5.6. Месть за брата. Когда вы поговорите с Этаркуном снова, тот попросить оказать его семье еще одну услугу. Недавно Этаркун выяснил, где найти Роголуфа, который убил Абида. Теперь Этаркун хочет, чтобы этот бессердечный ублюдок умер. Хоть Этаркун и не может покинуть свой пост в Саду, но в Изелмеруде у него есть друзья. Один знакомый купец нашел кого-то, кто видел Роголуфа в Пурпурной Переправе перед его уходом. А другой приятель Этаркуна принес весть, что эта свинья остановилась в Фрейнагаре, в той части, которая не попала под волшебный лед. У этого недоумка имеется талант наживать себе “друзей” – он успел и Салазару чем-то насолить. Поэтому он в спешке бежал, чтобы оказаться как можно дальше от Пурпурной Переправы.
Далее есть два варианта развития сюжета. Во-первых, вы можете убедить Этаркуна, что кровопролитие ведет только к еще большему кровопролитию (+3380 ехр). Этаркун согласится с вашими словами, а квест на этом будет считаться выполненным (+4200 ехр).
Во-вторых, вы можете согласиться разобраться с Роголуфом. Позднее, когда вы окажетесь в Фрейнагаре, искать его надо в гавани, где Роголуф стоит на пирсе. Убив его, возвращайтесь в Сад Услады, разыщите Этаркуна и сообщите ему, что Роголуф мертв. Благодарный Этаркун предложит вам золото и свой шлем. Если вы откажетесь от золота, то Этаркун станет настаивать, чтобы вы приняли его (+1 репутация, + шлем Лазурной гвардии, +250 монет, +6000 ехр).
Плачевный монастырь
1 – скрипторий. 2 – часовня. 3 – внутренняя часовня.
5.7. Плачевный монастырь. Этот квест вы получите в конце прошлой главы после разговора с правой рукой верховного матриарха Занаиб. Добравшись до Плачевного монастыря, попробуйте зайти во внутреннюю часовню Вы получите сообщение о том, что ее дверь защищена непроницаемым магическим полем. Тем не менее, до внутренней часовни можно добраться через скрипторий или часовню
Плачевный монастырь, внутренние покои
1 – выход из монастыря. 2 – переход между часовней и внутренней часовней. 3 – переход между скрипторием и внутренней часовней. 4– внутренняя часовня. 5 – сундук.
Если проникнуть в Плачевный монастырь через часовню, то вам придется очистить ее от багровых привидений и одержимых мантий. Следует иметь в виду, что багровые привидения специализируются на ближнем бое, а одержимые мантии используют дальнобойную магию. Если проникнуть в монастырь через скрипторий, то, помимо багровых привидений и одержимых мантий, сражаться придется еще и с элементалями крови.
Какой бы путь вы ни выбрали, в конце концов, вы окажетесь во внутренней часовне. Именно там находится демон под названием Яростная Тень, которого необходимо уничтожить. На его мертвом теле вы найдете кольцо под названием Прелесть (+4 харизма, +1 собранность, +35% иллюзия и внушение, +5% торг и убеждение). Победа над этим демоном завершит текущий квест (+1200 очков опыта каждому члену отряда). Сундук, который стоит во внутренней часовне открыть или взломать не удалось.
Сокровищница Амануэля
1 – оранжерея. 2 – дом слуги. 3 – дом травника. 4– склад. 5 – казарма. 6 – форт Амануэля.
5.8. Сокровищница Амануэля. Этот квест вы получите в конце прошлой главы после разговора с правой рукой верховного матриарха Занаиб. Местность перед фортом завалена трупами местных жителей и кишит скелетами. В оранжерее в одном из контейнеров можно найти мешочек для ингредиентов. В домах слуг, которые находятся южнее дома травника, тоже имеются враги – обращенные авантюристы. На втором этаже одного из этих домов вы обнаружите кровавые следы. В сундуке, который стоит в доме травника, хранится магическая мантия Цветущая трясина. В одном из сундуков, которые стоят в казарме, можно найти неплохой короткий меч.
Форт Амануэля
1 – выход из форта. 2 – переход между верхним и средним уровнями. 3 – Джейд. 4 – переход между средним и нижним уровнями. 5 – Эликсандриус. 6 – переход между нижним уровнем и ареной. 7 – Амануэль.
Красными фигурами показаны ловушки.
Верхний уровень. Вам необходимо зайти в форт. Внутри будьте внимательны – несколько участков пола оснащены ловушками. Помимо этого, если попытаться открыть сундуки, стоящие в обеденно зале и за троном, то в каждом случае рядом появится скелет или вихт, которые нападут на вас. В одном из сундуков вы найдете магические серьги Исход Ратценбурга. Обратите внимание на то, что после надевания этой вещи все другие магические вещи снимаются и не могут быть использованы персонажем, пока на нем эта вещь. Эти серьги нельзя снять. Вам следует направиться на юг, где находится кухня, уничтожить скелетов, которые охраняют ее, и спуститься вниз.
Средний уровень. Здесь тоже полно врагов и ловушек. Очистив уровень, проследуйте в северную комнату, где к дыбе привязана Джейд. Когда вы заговорите с ней, Джейд будет только мычать, поскольку во рту у нее торчит кляп. Если вы попытаетесь снять ее, то заметите, что на дыбе установлена ловушка, которая при ослаблении узлов убьет Джейд. Сняв с нее кляп, спросите, как она оказалась в таком положении. Выяснится, что Джейд наткнулась в этом месте на одного своего знакомого по имени Эликсандриус. Сейчас он один из проклятых мертвецов, охраняющих эту крепость, но при жизни он был весьма способным в постели. Поинтересуйтесь у Джейд, как снять ее с дыбы. Та объяснит, что в колесе позади нее спрятан рычаг. Вам нужно опустить его, а затем развязать узел.
Когда вы все сделаете, можете поинтересоваться, что привело Джейд в Сокровищницу Амануэля. Джейд не станет скрывать, что сюда ее привлекли деньги, золото и богатство. Она расскажет, что является заклинательницей, занимающаяся недавно умершими. Другими словами, она – некромантка. Здесь у вас появится возможность пригласить Джейд в свой отряд или попрощаться с нею (+500 ехр).
Нижний уровень. Зачистив этот этаж от врагов, в конце концов, вы повстречаете волшебника по имени Эликсандриус. С самого начала встречи Эликсандриус будет настроен враждебно. Имеет смысл не вступать с ним в переговоры, а сразу напасть, используя эффект внезапности.
Арена. Будьте внимательны – спустившись сюда, вы сразу же подвергнетесь атаке двумя големами. Расправившись с ними, приступайте к зачистке арены. В ее центре вы повстречаете лорда Амануэля, который вступит с вами в бой. Ему будут помогать четыре помощника. После победы над ним данный квест завершится (+12500 ехр).
5.9. Друзья или враги (начало). Изумленный Хэмлин обратится к вам с вопросом, видите ли вы картину. Имеет смысл ответить ему, что эта та самая картина, вокруг которой он плясал. Возмущенный Хэмлин скажет, что тот, кто принес эту картину, лишил его и награды и репутации в гильдии воров. Член гильдии такого бы никогда не допустил. Скажите Хэмлину, что это возмутительно. В ответ Хэмлин скажет, что ему необходимо выяснить, как это произошло. Скажите, что если ему от этого станет легче, то вы расспросите обитателей особняка о картине.
Поговорите с поваром на кухне. Оказывается, повар видел, как ее недавно привезли. Картину доставили двое мужчин и женщина, на вид прохвосты, за цену торговались целую вечность. Хэмлин добавит, что тщательно изучил методы гильдии воров Изилбрайта. Во-первых, продавец краденного всегда путешествует один, чтобы не привлекать к себе внимания. А эту чертову картину в особняк принесли трое. Во-вторых, никаких торгов быть не может: цена всегда согласовывается с гильдией заранее. Если Хэмлин обратится в гильдию, то ему придется признать свой провал, а это ухудшит его шансы на вступление. Хэмлин и сам может поквитаться с мерзавцами, но не знает с чего начать, а у них будет время забрать свои барыши и залечь на дно. Хэмлин поинтересуется у вас, что ему делать. Посоветуйте Хемлину пойти в гильдию и сообщить, что кто-то браконьерствует на их территории. Хэмлину понравится ваше предложение, но сначала ему нужно хорошенько все обдумать.
Это задание мы завершим в следующей главе.
5.10. Избранница. Поговорите с Бьяллой и спросите у нее, кем она видит себя в ближайшем будущем. Оказывается, Бьялла все ждала подходящего момента, чтобы попросить вас об услуге. Выяснится, что Бьялла учится в колледже магов в Варденхафте. К ее неудобству ей запретили посещать библиотеку. По мнению Бьяллы, академия представляет собой гнездо мартышек и гадюк, притворяющихся учеными. И в этом зверинце есть некий Мендельрот, которого Бьялла опозорила перед его коллегами. А в итоге ее пропуск в различные помещения – библиотеку, планетарий, дендрарий – был аннулирован. Ей дозволено пользоваться буфетом, но еда там просто ужасна. А в библиотеке ей нужна книга, которая называется “Испытания белых эльфов”. В ней должны быть ответы на кое-какие интересующие ее вопросы, и в Варденхафте находится единственный экземпляр. Библиотеку могут посещать лишь учащиеся и сотрудники академии. Считая вас талантливым человеком, Бьялла надеется, что какая-нибудь из ваших способностей – красноречие, невидимость, стопроцентная скидка – поможет вам проникнуть в библиотеку и завладеть этой книгой. В самом крайнем случае Бьялла может извиниться перед Мендельротом, но она заклинает вас не заставлять ее это делать.
Отправляйтесь в академию Варденхафт (см. карту выше, Глава 1). Завладеть книгой можно двумя способами.
Во-первых, поручите своему вору, используя навык скрытности, прокрасться в библиотеку и похитить книгу “Испытания белых эльфов” с юго-восточного стеллажа. После этого активируйте режим Взаимодействие и поговорите с Бьяллой. Она скажет, что ей понадобится время, чтобы прочитать книгу, сделать для себя примечания и все обдумать (+5000 ехр).
Во-вторых, поднимитесь на второй этаж, где находится кабинет ректора академии Мендельрота, и поговорите с ним. Узнав, что лорд Эспен хочет посетить библиотеку академии, Мендельрот скажет, что библиотеку могут посещать сотрудники, учащиеся и гости академии. Но вы можете стать гостем того, у кого уже есть разрешение. Мендельрот даже не занает, кто вам с этим поможет, разве что он увидит в своем кабинете Бьяллу в состоянии горького раскаяния. Поинтересуйтесь, что от вас требуется.
Мендельрот ответит, что мог и бы и сам дать вам разрешение на посещение библиотеки, но для этого нужны достаточно веские основания. Оказывается, подвал академии заполонили крысы. Если вы избавите академию от этих грызунов, то ректор тотчас предоставит вам пропуск. Пообещайте сделать это и спускайтесь в подвал.
Внизу вы обнаружите трех говорящих крыс. Выяснится, что они шныряли по канализации и в одном из стоков нашли вкуснейший сироп. Похоже, что это было какое-то волшебное зелье, потому что вскоре они стали умнеть, а теперь даже общаться с гигантами. Скажите крысам, что теперь вы не можете их убить, но если они останутся в подвале, это сделает кто-то другой. Крысы возразят, что теперь они не могут вернуться в канализацию, оказывается, другие крысы их теперь не понимают и ненавидят.
Предложите крысам перебраться жить в другое место, например, на кухню. Обрадованные крысы убегут, а вы можете вернуться к Мендельроту и сообщить о выполнении его задания. Мендельрот вручит вам разрешение на посещение библиотеки и предложит завершить еще одно дело. Он настаивает, чтобы леди Бьялла извинилась перед ним. Это будет означать полное восстановление всех ее привилегий в Варденхафте.
Предложите Бьялле покончить с этой глупой враждой, извиниться и оставить позади эту мерзкую главу ее жизни. Бьялла согласится с вами и принесет свои извинения профессору Мендельроту. Тот поблагодарит ее и попросит оставить его наедине с его горем.
Квест будет считаться выполненным, но спустя пару дней вам следует поговорить с Бьяллой еще раз (см. ниже 5.16. Испытания белых эльфов).
Фрейнагар
1 – поле овкации. 2 – дом вдовы. 3 – магазин “Товары Эмерии”. 4 – таверна “Морозный дух”. 5 – гавань. 6 – дом рыбака. 7 – дом Галдриггера. 8 – деревянный дом. 9 – дом сборщика овкаций. 10 – дом начальника порта. 11 – пивоварня Олмира.
5.11. Галдриггер и налетчики. При встрече Галдриггер скажет, что надеялся встретить какого-нибудь искателя приключений. Фрейнагар страдает от налетчиков и Галдриггеру требуется помощь. Выяснится, что, когда возник ледяной купол, некоторые части Фрейнагара оказались вне его границ, например, то место, где вы сейчас находитесь. Оставшимся снаружи пришлось как-то выживать. Здешним жителям еще повезло – у них крупнейшее поселение, да еще и с портом. А вот деревне к северу посчастливилось меньше. Отчаявшиеся жители покинули ее и принялись грабить соседей. Они приходят ночью, и всегда в самый неподходящий момент. Негодяев следует проучить, и Галдриггеру кажется, что понимают они только язык силы. Он бы послал своих людей, но тогда поселение останется без защиты. Галдриггер даже пытался договориться с ледяными великанами, но они отказались помогать. Сейчас вы его единственная надежда. Отыщите лагерь налетчиков и решите проблему, делайте то, что посчитаете нужным. Галдриггер лишь хочет, чтобы набеги прекратились.
После того, как вы пообещаете разобраться, Галдриггер сообщит, что налетчиков можно найти к востоку от Фрейнагара, их лагерь должен быть в Торовом камне. Отправляйтесь туда (см. карту выше). Разыскав налетчиков, вы можете сразиться с ними, а можете передать требование Галдриггера держаться подальше от Фрейнагара и его жителей. Поразмыслив, налетчики согласятся оставить в покое Фрейнагар и уйдут.
Вернувшись к Галдриггеру, сообщите ему, что избавились от налетчиков мирным путем, но украденное они забрали с собой. Эта новость обрадует Галдриггера и он предложит вам деньги и редкий доспех. Уместно будет отказаться от денег (+1 репутация, +бехтерец Мирной зимы, +3200 ехр).
5.12. Отдалившиеся сестры. Зайдите в деревянный дом. Ночью его двери заперты, но хорошему взломщику они не станут помехой. Внутри дома поговорите с Эрикой. Она расскажет, что ее дом был уничтожен ледяным куполом, и с тех пор она со своей семьей живут у соседей. Вы похожи на тех, кто много странствует. Не согласитесь ли вы передать весточку сестре Эрики, которая проживает в Изилбрайте, для Эрики и ее семьи это может означать новую жизнь.
Из дальнейшего разговора выяснится, что Лиффа и ее муж Вилго ушли из Фрейнагара, еще когда только начались распри с Ризнагаром. Эрика надеется, что ее сестра согласится приютить ее с семьей, хотя расставание было не самым добрым: Лиффа и Вилго ушли после очень крепкой ссоры. Большая часть их имущества все еще находится здесь. У Эрики есть кое-что из вещей Вилго, что Эрика хочет передать в знак примирения. Вилго является мореходом и искусным ремесленником, поэтому они наверняка обосновались в Изилбрайте в приличном месте.
После того, как вы пообещаете поискать сестру Эрики, она отдаст вам старый морской компас Вилго в надежде на то, что Лиффа и Вилго вспомнят о лучших днях. Отправляйтесь на Рыночную улицу Изилбрайта (см. карту выше, Глава 1). Искать дом Вилго нужно в юго-восточной части этой локации. Сообщите Лиффе, что ее сестра из Фрейнагара просила передать, что ее дом разрушен, и она надеется, что Лиффа согласится приютить ее семью. Она также попросила вернуть Лиффе компас, как напоминание о прежних деньках. Лиффа ответит, что Эрика с семьей могут приехать: в их доме жила еще одна семья, но недавно она съехала, так что места всем должно хватить.
Вернитесь в Фрейнагар и сообщите Эрике, что вы доставили сообщение, и Вилго с Лиффой ждут ее с семьей с распростертыми объятиями. Этот квест можно завершить несколькими способами:
– если вы оставили компас себе (+3 алчность отряда, +12,3 алчность мира), то вы не получите никакой награды;
– принять награду (+226 монет,+1 репутация, +4,1 алчность мира);
– потребовать большего вознаграждения (+326 монет, +5 алчность отряда, +20,5 алчность мира);
– взять свиток и отказаться от денег (+1 репутация,-1 алчность отряда);
– дать Эрике 200 монет (+5 репутация, -5 алчность отряда).
В любом случае вы заработаете 2650 очков опыта за исключением случая с оставлением компаса у себя.
5.13. Свалит и великана (начало). Пивовар Олмир сообщит, что ему нужно кое-что сварить для ледяных великанов, а вы как раз похожи на тех, кто в силах ему помочь. Оказывается, великанам пришелся по душе норвель, который варит Олмир, причем так сильно, что они уже все запасы выпили. А ведь северное поселение без норвеля представить невозможно. К счастью, Олмиру попался рецепт еще более крепкого варева. Им он сможет поить великанов, а его завсегдатаи перестанут уходить домой несолоно хлебавши. Но Олмиру требуется особый ингредиент – овкация первозданная, растение, которое можно найти на высочайших горных пиках Северного Края. Местность близ Ризнагара лучше всего подходит для поисков, но из-за вражды между городами торговля этой травкой полностью прекратилась. Сам Олмир не может покинуть пивоварню, чтобы отправиться на поиски. Ему требуется кто-то, кому хватит решительности и бесстрашия раздобыть там столько овкации, сколько он сможет унести.
Пообещайте Олмиру свою помощь. Этот квест мы завершим в следующей главе.
5.14. Сумасшедший дровосек. Когда вы заговорите с Люсиллой, та скажет, что ей нужен кто-то, кто готов найти ее мужа Беринарда. Сестра Люсиллы по имени Дорис злыми чарами свела его с ума, и Беринард убежал в лес. Муж Дорис по имени Уолт умер от рук дикого злого циклопа по имени Мардук. На самом деле Уолт в этом не был виноват. Он был простаком, поэтому дразнил великанов, стреляя в них из пращи. Но дорис винит в его смерти мужа Люсиллы. Поскольку Беринард возглавляет это поселение, Дорис потребовала от него отомстить за смерть Уолта. Беринард поговорил с племенем циклопов, чтобы все уладить, но Дорис этого было мало. Она прокляла и Мардука, и мужа Люсиллы. Это проклятие превратило Беринарда в безумца: он шатался туда-сюда, что-то бормотал себе под нос, нельзя было понять, то ли он бредит, то ли говорит на каком-то неизвестном языке. Наконец он ушел в лес, крича на деревья. Люсилла знает, как ему помочь. У нее есть черная настойка из Фрейнагара, очень сильнодействующая, в мерзлых землях ее иногда используют как лекарство.
Когда вы пообещаете Люсилле найти ее мужа, она вручит вам бутылку с настойкой. Если напоить ею Беринарда, она должна ему мозги вправить. А если не поможет, то хотя бы от выпитого он отрубится. Тогда вы сможете притащить его домой за шиворот. Люсилла сообщит, что Беринард направился на север от поселения.
Отправляйтесь в Средоточие (см. карту выше, Глава 1). В юго-западной части этой области вы повстречаете Беринарда. Когда вы заговорите с ним, Беринард сообщит, что деревья следили за ним и им нельзя доверять. Передайте дровосеку настойку от жены. Выпив ее, Беринард почувствует себя лучше и скажет, что назад доберется самостоятельно.
Вернувшись в Фаситгроув, сообщите Люсилле, что вы отыскали Беринарда, и скоро он вернется. Люсилла предложит вам немного золота и старую палицу. Уместно вовсе отказаться от награды и вручить Люсилле немного денег (+4 репутация, -3 алчность отряда, –100 монет, +4000 ехр). Поговорите с Беринардом (см. ниже 5.15. Незаконченное дельце).
5.15. Незаконченное дельце. Когда вы будете рассказывать Люсилле о том, что разыскали Беринарда, дровосек еще не вернется домой, но замечено, что если перегрузить игру, то Беринард появится на площади между домами. Когда вы заговорите с ним, он скажет, что из-за Дорис он с женой не могут чувствовать себя в безопасности. Беринард расскажет, что Дорис и Уолт всю жизнь были изгоями, один за свое слабоумие, а другая за свое увлечение черной магией. Люсилла убедила их приехать в Фаситгроув из Дерон-Гульда, надеясь, что в деревне Дорис не будет чувствовать такой отвергнутой. Беринард припомнит, как Дорис прежде говорила о том, что хочет повидать пустыни рилло. Из-за Уолта она не могла отправиться в те суровые земли, но раз его больше нет, то стоит поискать там.
Пообещайте решить проблему с этой ведьмой. Беринард сообщит, что, наложив свое проклятие, Дорис ушла на северо-восток. Отправляйтесь в Сад Услады (см. карту выше, Глава 3). Окруженную своими последователями Дорис вы найдете в северо-восточной части локации, чуть севернее шатра дуэлей. Сообщите ей, что Беринард прислал вас положить конец ее преступлениям.
Далее произойдет схватка с Дорис и ее отрядом. Покончив с ними, вернитесь в Фаситгроув и сообщите Беринарду, что Дорис больше никого не побеспокоит. Беринард предложит вам немного золота и зачарованный пояс, который Дорис оставила в своем доме. Уместно забрать Темный пояс вреда и отказаться от денег (+1 репутация, +4000 ехр).
5.16. Испытания белых эльфов. Поинтересуйтесь у Бьяллы, узнала ли она что-нибудь полезное из книги. Бьялла сообщит, что книга нужна была ей для того, чтобы разузнать о ее диадеме, которая зовется Третьим Оком. Бьялла нашла ее в сугробе, когда отправилась на юг. Чем больше Бьялла узнавала о диадеме, тем меньше верила в то, что стала ее обладательницей по простой случайности. Диадема призывает огромного зверя, волка с тремя глазами. Впервые это случилось по дороге на юг: тогда Бьялла сильно недооценила холод и длину предстоящего пути. Однажды она сбилась с дороги и уже отчаялась, как вдруг появился этот зверь. Его тепло согревало Бьяллу ночью, а днем он принес ей добычу. Без него Бьялла не выжила бы. Но она не способна контролировать его появление. Теперь ей необходимо разыскать кого-нибудь, кто сведущ в преданиях фельдегугов. Нужно поискать мудрую старую женщину, предпочтительно фельдегугского рода.
Отправляйтесь к воротам Дерон-Гульда (см. карту выше, Глава 2), где живет травница. Она подтвердит, что она из фельдегугов. Когда вы поинтересуетесь, известно ли ей что-нибудь о трехглазой волчице, травница расскажет древнюю легенду.
Даргалмир разделил первых фельдегугов на шесть кланов, возглавляемых женщинами. Белые эльфы всегда были едины с природой, и кланы жили на одной территории с волками. За последовавшие десятилетия фельдегуги достигли почти полного симбиоза с дикими зверями, они вместе боролись против общих врагов и пытались выжить в суровых зимах. Каждое лето матриархи собирались, чтобы обсудить важные вопросы. На одной из таких встреч они поручили лучшему кузнецу шести кланов выковать шесть прекрасных диадем – по каждой диадеме предводительнице. И то были не просто затейливые ободки для торжественных случаев, их напитали мощной ритуальной магией.
Когда матриархи фельдегугов вернулись домой, каждая из них навестила волчью стаю своего клана. И тогда ритуальные чары приковали к каждой диадеме сильнейшую волчицу. Чары превратили волков в бессмертных духов, наделенных почти эльфийской мудростью. С тех пор во времена нужды волка можно было призвать, если матриарху его клана требовалась помощь.
Бьялла поинтересуется, может ли травница опознать диадему, имеющуюся у нее. Травница ответит, что это выдающийся предмет искусства. Бьялла расскажет травнице историю находки своей диадемы. Травница припомнит, что в продолжении легенды говорится, что одна из предводительниц ушла на юг, чтобы совершить религиозное паломничество. И она якобы прожила остаток жизни как святая женщина в горном храме возле какой-то деревушки.
Поинтересуйтесь у Бьяллы, о чем она задумалась. Как обычно, Бьялла думает о Третьем Оке. Безо всяких сомнений, это одна из шести диадем фельдегугских матриархов, а Бьялле необходимо узнать больше о матриархе фельдегугов, которая ушла на юг (+5000 ехр).
III. Незавершенные задания
Глава 1, 2.10. Ученый Зеленой Матери (окончание). Оказавшись в Фрейнагаре, вы сможете купить у трактирщика в таверне “Зимний дух” настой естественной защиты. Делается это так:
Скажите трактирщику, что хотите снять комнату для отдыха. В открывшемся окне выберите левую кнопку в левом верхнем углу окна. Перед вами появятся товары, которыми торгует трактирщик. Купите у него нужный вам настой.
Собрав все нужные зелья, возвращайтесь к профессору Аленару, который находится в зале лекарей на втором этаже академии Варденхафт в Изилбрайте. Получив зелья, которые ему требовались, Аленар скажет, что для экспериментов ему требуется кора энеранта. Чтобы найти ее, вам придется отправиться в долину Поющих деревьев.
В долине Поющих деревьев (см. карту выше, Глава 3) идите на поляну энерантов. Убив там два оживших дерева, вы станете обладателем двух кусков коры энеранта. Кстати, если не хотите вступать с ними в схватку, то обзавестись куском коры можно в Саду Услады (см. карту выше, Глава 3) у торговца Ху`даи.
Вернувшись к Аленару, сообщите, что у вас есть кора, которая ему нужна. Обрадованный профессор заявит, что теперь он наконец-то попытается снять проклятие энерантов, а для этого он отправляется в долину Поющих деревьев. Вам также следует отправиться туда. Профессора Аленара вы найдете в северной части долины, восточнее оставленного каравана. Он стоит, окруженный разбойниками. Завидев вас, профессор Аленар взмолится о помощи. Если вы нападете на бандитов, то квест будет считаться проваленным. Вместо этого скажите им, что вам с ними ругаться незачем. Но вот если они коснутся ученого хоть одним пальцем, то сильно об этом пожалеют. Разбойники проникнутся вашими словами и уйдут (+830 ехр).
После этого Аленар выразит свое восхищение тем, что вы прогнали разбойников, не пролив ни капли крови. А его эксперимент принес плоды, как и надеялся Аленар. Ему удалось отыскать средство, успокаивающее измученные души, заточенные в энерантов. Оказывается профессор приготовил для вас 850 монет и свиток с одним из его излюбленных заклинаний. Уместно будет отказаться от оплаты и дать Аленару 300 монет, чтобы поспособствовать его дальнейшим исследованиям (+5 репутация, -5 алчность отряда, +9000 ехр).
Глава 1, 2.15. Загробное искусство (продолжение). Находясь на нижнем уровне форта Амануэля, после сражения с волшебником Эликсандриусом и его миньонами вы найдете среди трофеев ужасную левую руку. После победы над лордом Амануэлем и его помощниками на арене этого форта вы найдете кошмарную ногу.
Оказавшись в Торовом камне (см. карту выше), отправляйтесь на северо-восток этой локации, где обосновали свое логово два титана Зории. Убив их, вы станете обладателем пугающего черепа.
Глава 1, 2.28. Острие Заката (окончание). Поиски рукояти легендарного меча можно завершить в Пурпурной Переправе, если вы наведаетесь в это поселение и зайдете в логово негодяев.
Вам необходимо вскрыть комод (на рисунке он обозначен желтой окружностью), стоящий в кабинете губернатора Салазара. Внутри вы обнаружите неопознанный предмет и несколько самоцветов. Похитив их, покиньте логово негодяев. После опознания украденной вещи у вас в инвентаре окажется рукоять меча Алакай.
Отправляйтесь на Рыночную улицу Изилбрайта (см. карту выше, Глава 1), где находится кузница “Наковальня Тольбарда”. Встретившись с кузнецом, сообщите ему, что нашли все части клинка и рильвит. Забрав у вас эти предметы и 5000 монет, Тольбард изготовит двуручный меч Алакай и отдаст его вам (+2000 ехр).
Глава 3, 4.5. Супруга волн (окончание). За песком вам следует отправиться в Далкивар. В его северной части рядом с западным пирсом на берегу вы найдете песчаную насыпь (см. рисунок выше). Взяв из нее горсть мокрого песка, вернитесь в долину Поющих деревьев и сообщите Морской Старухе, что вы нашли песок.
Старуха велит вам высыпать песок в чашу для подношений. После того, как вы сделаете это, поговорите с Морской Старухой еще раз. Во время этого разговора вы сможете пригласить свою собеседницу в свой отряд, а квест на этом будет считаться выполненным (+1700 ехр).
Глава 5
Карта страны Йеренгал
Карта будет дополняться по мере развития сюжета.
1– поместье Эспен. 2 – скрытый домик 3 – купеческий тракт. 4 – Изилбрайт. 5 – Рыночная улица. 6 – площадь Серого дуба. 7 – Варденхафт. 8 – Замковый раон. 9 – Кричащие Курганы. 10 – Далкивар. 11 – Фастигроув. 12 – Талгорнова лощина. 13 – Скофарт. 14 – Круг лунного камня. 15 – Средоточие. 16 – Роща винодела. 17 – Стаутвудская дорога. 18 – ворота Дерон-Гульда. 19 – центр Дерон-Гульда. 20 – юг Дерон-Гульда. 21 – шахты Дерон-Гульда. 22 – Мрачная роща. 23 – Долина Поющих деревьев. 24 – Сад Услады. 25 – Пурпурная переправа. 26 – Плачевный монастырь. 27 – Сокровищница Амануэля. 28 – Торов камень. 29 – Фрейнагар. 30 – гора Малый Клык. 31 – Алвимелкедик. 32 – храм Алвимелкедика. 33 – замок Аластер.
I. Основной сюжет
Гора Малый Клык
1 – Маятник. 2 – овкация первозданная.
8. Вестник перемен. Из Дерон-Гульда отправляйтесь в Пурпурную переправу (см. карту выше, Глава 4) и воспользуйтесь западным переходом на карту мира, чтобы добраться до горы Малый Клык. Это пустынное место, в котором нет живой души, является пристанищем Маятника.
Когда вы заговорите с ним, Маятник скажет, что приближается Темная луна – событие, которое ознаменует гибель Йеренгала. И Темную луну уже никак не остановить. А Маятник смотрит на горизонт. Когда эта черта будет пересечена, воцарится хаос.
Скажите Маятнику, что хотите узнать, как остановить то, о чем говорится в Пророчестве о Соглашении. Маятник сообщит, что в этом мире есть вещи хуже алчности, гордыни или жажды крови. У безумия нет цели. Оно только разрушает, извращает все вокруг, чтобы реальность соответствовала его искаженному восприятию. Необходимо нарушить Соглашение. Но это пошатнет столпы, на которых держится Йеренгал. И ответственным за это будете вы. Вы тот вестник перемен, за которым следует тьма. Ваши решения меняли мир вокруг и продолжают его менять. Но кое-что изменить нельзя. Вам предстоит сыграть мелодичные ноты перед кульминацией. И кульминация наступит.
Давным-давно, когда расы Йеренгала лишь зарождались, их примитивные, животные инстинкты ослабевали. Одни боги радовались своим созданиям, другим было все равно, а третьи были недовольны. Зорильса, богиня алчности, и бог-дьявол Ротгор смотрели, как скупость и хаос уступают место щедрости и порядку. И чтобы дать отпор постепенно преобладающему добру, они заключили союз. Они пришли к следующему соглашению: Зорнильса будет распространять повсюду свое тлетворное влияние, пользуясь приспешниками Ротгора, наводняющими Изелмеруд через разрыв, известный как Черный Источник. Так в мире прибавится больше бесчинств и жестокости – этого-то и нужно Ротгору.
Вы должны помешать исполнению соглашения. К востоку от Изилбрайта есть замок, древний памятник давно забытого воителя. Внутри его стен и изливается Черный Источник. Вам следует закрыть брешь, которая дает ему начало. Для этого вам следует войти в Источник, чтобы оказаться в царстве Ротгора. И разрыв можно запечатать только из того места, где он был открыт. Но вам не удастся в одиночку запечатать Черный Источник. Вам понадобится божья помощь, иначе ничего не выйдет. К сожалению, простой молитвы тут не хватит. Вам придется самостоятельно найти ответ на этот вопрос. Прежде, чем отправиться в иной мир, вам следует завершить дела, которые ждут вас в этом мире. Другого шанса не будет, и даже в случае вашего успеха Маятник не знает, сумеете ли вы вернуться.
Выслушав Маятника, возвращайтесь в южную часть Дерон-Гульда, где таверне “Любопытная кошка” вас поджидает Исла. Выслушав ваш рассказ, она поймет, что Маятник просил вас найти замок Аластор, чтобы разобраться с порталом. И есть кое-что, что вам следует знать о проклятии алчности: нет никакого проклятия. Оказывается, Исла разговаривала с некоторыми весьма опытными шаманами, и они обнаружили вот что: каждый человек, затронутый “проклятием”, окружен целым сонмом духов усопших. И что еще интереснее – они шепчут. Они оказывают влияние на людей, которым нашептывают на ухо. Такое влияние приводит ко всем тем эффектам, которые считаются проклятием. И это еще не все. Духи появляются из определенного места, расположенного на востоке замка Аластор. В истории этого замка нет эпизодов выдающейся жестокости. По крайней мере, не настолько, чтобы объяснить такое количество окаянных душ. Отсюда следует единственный вывод: между этим местом и царством Ротгора есть брешь. И что-то обращает души, обреченные на вечные муки в его нечестивом мире, в носителей алчности, в посланников тьмы. Когда вы попадете в замок Аластор, вам следует сделать все, чтобы запечатать разрыв.
На прощание Исла передаст вам письмо от короля Велианрика. В нем говорится: “Моему верному и послушному слуге, лорду Эспену! Знайте, что я, король Велианрик, ваш сюзерен и господин, организовал мирную встречу между Изилбрайтом и кающимся мятежным городом Дерон-Гульд. Я очень желаю вашего присутствия на этом историческом событии. Во-первых, в немалой степени благодаря именно вашей храбрости и проницательности, лорд Эспен, впереди забрезжило завершение этой жестокой и хаотичной главы нашей истории. Во-вторых, я хочу, чтобы на этом мероприятии я мог обратиться к вашей ясной голове и здравому совету. Ваш благодарный и вечный правитель Велианрик”.
После того, как вы ознакомитесь с содержанием письма алчность мира повысится на 30 единиц.
9. Все на свои места. Поговорите с Бьяллой (см. ниже 6.1. Храм), а затем выходите из таверны “Любопытная кошка”. На улице к вам обратится Хэмлин (см. ниже Глава 4, 5.9. Друзья или враги (окончание). Отправляйтесь на Стаутвудскую дорогу, а оттуда через северо-восточный переход направляйтесь в Алвимелкедик.
Алвимелкедик
1 – покинутая хижина. 2 – убежище Иткама. 3 – убежище Талгарта. 4 – убежище Элинды.
Вашими врагами в этом городке станут гигантские скорпионы. В северо-восточной части области вы столкнетесь с людоящерами. Поговорите с Элиндой (см. ниже 6.2. Три скупых мертвеца). Из этого поселения через северо-восточный переход идите к храму Алвимелкедика.
Храм Алвимелкедика
1 – переход на кату мира. 2 – вход в храм Алвимелкедика.
В этой локации вашими врагами станут скорпионы, людоящеры и их боссы, а также химера, охраняющая вход в храм.
Зайдя в него (см. карту ниже), вы столкнетесь с нежитью. Вам придется драться со зловещими эхами, падшими древнями и другими монстрами. Очистив храм от монстров, направляйтесь в юго-западную часть храма, где находится каменный алтарь. В древнем тайнике, который находится в этом алтаре, вы обнаружите сияющую статуэтку и смятую страницу дневника. В ней говорится: “Разбив лагерь этим утром, я разорвала последнюю связь с домом. Я бросила Третье Око в снег на непримечательном повороте тропы. Лучше эта диадема будет потеряна навсегда, чем попадет к ним в руки. Теперь, даже если я погибну, ей будет очень трудно повлиять на других. Морверн”.
В юго-восточной части храма находится еще один каменный алтарь, в тайнике которого вы найдете искривленную статуэтку и погнутую страницу дневника. В ней сказано: “Теперь меня ждет трудный путь, труднее любого, по какому я только шла раньше. Но я утешаюсь тем, что мое путешествие наконец началось. Теперь я матриарх клана только на словах, но до тех пор, пока этот титул принадлежит мне, его не получит никто. Его не получит она. Это событие нужно отложить как можно дольше. И, кроме этого, теперь мне не грозит клинок среди ночи или соколобой, подмешанный в чай. И диадема не попадет в ее руки. А не то… Морверн”.
В северо-восточной части храма находится третий каменный алтарь, в котором вы найдете цветущую статуэтку и магический кожаный доспех Исступление. Наконец, в северо-западной части храма находится четвертый каменный алтарь, где вы обнаружите жадную статуэтку и оторванную страницу дневника. В ней написано: “Дни не по сезону холодные, почти нескончаемые. Я бы легко перенесла все, возможно, даже назвала бы приключением, если бы только Дрифа была рядом. Она – единственная часть моей прежней жизни, по которой я скучаю. Она была мне ближе, чем мать или друзья, даже сестры. Я никогда больше не увижу ледяного пламени твоих глаз. Но я должна проститься с собственными желаниями ради будущего клана. Прекрасная волчица, я молюсь, чтобы ты нашла достойную тебя госпожу. Морверн”.
Теперь вам предстоит поместить найденные статуэтки на соответствующие алтари божеств. Жадную статуэтку поместите на алтарь Зорнильсы, искривленную статуэтку – на алтарь Ротгора, цветущую статуэтку – на алтарь Тилиндии, а сияющую статуэтку – на алтарь Альнариуса. После этого вы сможете обыскать самый северный гроб, в котором хранится Пророчество о Соглашении. В нем говорится:
“Первыми были Сияющий и Цветущая. Они породили землю и всех, кто жил на ней, и все было спокойно. За ними появились Жадная и Искаженный. Но спокойствие их не устроит. Они придут к соглашению: великому и ужасному договору, который потрясет народы. Пробужденный мир переполнится ненавистью и жадностью, ибо Жадную и Искаженного не насытить. Но когда могущество их союза достигнет апогея, соглашению придет конец. И тогда вдоль оси мира взойдет Темная луна. Тогда Маятник прекратит свое вечное колебание, и Йернегалу ничто не помешает встретить свой рок”.
Когда вы заберете из гроба этот документ, рядом с гробом появится Сефтис Незримая, которая заявит, что даже если вы и вторглись в эти священные залы, вам не удастся уйти из них с полученными залами, ибо она их страж, а вы останетесь с нею навеки.
Ваша собеседница сообщит, что ее зовут Сефтис. Когда-то давно она была предводительницей поселения, которое называлось Алимелкедик. Но уже множество поколений она служит стражем этого храма и Пророчества о Соглашении. Ее народ начал возводить этот храм еще в те времена, когда герои, одолевшие зверя Зурксура, все еще жили на этом свете. Пророки предвидели Соглашение, именно они предрекли в Пророчестве падение Йеренгала. Вот почему эти знания не должны попасть не в те руки.
Поинтересуйтесь у Сефтис, если она враг темных богов, то почему не дает вам уйти. В ответ вы услышите, что в стародавние времена верили, что наступит день, когда появится новое поколение героев, которое избавит мир от темных богов. Но по мере строительства храма мир становился лишь холоднее. Проклятие темных богов проникло в жителей Алимелкедика, отравило их сны. Люди осознали, что если они падут, то вся надежда будет потеряна. И храм стал усыпальницей народа, а погребенные здесь его стражами.
Вы можете сказать Сефтис, что молва о пророчестве покинула этот место, и вы услышали о нем от жреца Альнариуса. Сефтис ответит, что это проделки Арнака. По-видимому, ему все-таки удалось спастись. Одно время он жил среди людей Сефтис после того, как зверь Зурксур был сброшен на дно Зарандурского моря. В конце концов, Сефтис и он повздорили: Арнак хотел всем рассказать о Пророчестве, но это только привлекло бы сюда еще больше расхитителей гробниц. Была битва: одинокий жрец против общей силы храма. Арнак сбежал в безлюдные пустоши. А вы, искатель приключений, думаете, что идете праведным путем, но вы заблуждаетесь. Знанию нельзя покидать это место, поэтому пришел ваш последний час.
После этих слов Сефтис нападает на вас. Ей на помощь придет несколько местных нежитей, а сама Сефтис владеет достаточно мощной магией. После того, как вы расправитесь с ней (+9700 ехр), отправляйтесь в Изилбрайт, где в своем дворце вас ожидает король Велианрик, делегация дворян из Дерон-Гульда и делегация рилло во главе с Алуму.
Далее произойдет мирная дискуссия о прекращении восстания в Дерон-Гульде, установлении новых налогов и новой формой правления в королевстве. Время от времени король будет обращаться к вам за советом, тем не менее, не имеет значения, какой вариант ответа вы выберете: на прохождение переговоров это не окажет никакого значения.
После окончания переговоров вы окажетесь у входа в королевский дворец, где к вам подойдет верховный жрец Альнариуса. В знак признательности ваших заслуг он подарит вам магические латы Покров Альнариуса. Вместе с тем на карте мира появится новая локация – замок Аластор, а мировая алчность увеличится на 50 единиц.
Замок Аластор
1 – покинутая хижина. 2 – грифон. 3 – вход в замок Аластор.
10. Темная луна. Отправляйтесь в Пурпурный Перекресток, откуда через восточный переход на карту мира вы сможете добраться до замка Аластор. Эта область населена людоедами, падшими волками и нежитью. В ней есть несколько покинутых хижин, в которых имеются контейнеры с полезными предметами.
Когда вы приблизитесь к входу замка, с крыши к вам спустится грифон и нападет на вас. Ему будут помогать адепты культа. К вам на помощь появятся титаны Зории. Когда враги будут перебиты, заберите с тела грифона крылатый ключ, которым вы сможете открыть замковые двери.
Замок Аластор, первый этаж
1 – выход из замка. 2 – арсенал. 3 – склад. 4 – кухня. 5 – келья. 6 – учебный класс. 7 – переход на второй этаж.
Первый этаж. Здесь не просто много врагов, а очень много врагов. Начните обходить этаж по часовой стрелке, уничтожая встречающихся по пути врагов. В арсенале вы столкнетесь с инструктором Драгнором. После его гибели заберите с тела Драгнора камень-оберег командира.
В центральной части этажа расположен учебный класс, в котором госпожа Тиренн обучает аколитов. Лучше всего напасть на них, не вступая в разговор. Тиренн и ее аколиты являются мощными магами, способными призывать на помощь нежить и использующие мощные заклинания. После боя заберите с тела госпожи Тиренн ее камень-оберег.
Замок Аластор, второй этаж
1 – переход на первый этаж. 2 – спальня. 3 – темница. 4 – подсобное помещение. 5 – учебный класс. 6 – центральный зал. 7 – переход на третий этаж.
Второй этаж. Поднявшись на второй этаж, начинайте обходить его по часовой стрелке, уничтожая попадающихся на пути врагов. В темнице, находящейся в восточной части этажа, вы обнаружите запертого в клетке друида Волендира. Он сообщит, что в этом замке обнаружил источник губительной для всего Йеренгала силы. Сюда он пришел по поручению ордена друидов, но его схватили. Волендир попросит вас положить конец ужасам, творящимся в Аласторе.
В подсобном помещении вам предстоит схватка с инструктором Исбель и ее помощниками. Расправившись с ними, заберите с тела Исбель ее камень-оберег. В учебном классе вам необходимо перебить всех адептов и испепелителя Зедикуса, с тела которого надо забрать камень-оберег преподавателя.
Замок Аластор, третий этаж
1 – переход на второй этаж. 2 – кладовая. 3 – столовая. 4 – лаборатория. 5 – библиотека. 6 – покои грандмастера. 7 – переход на третий этаж.
Третий этаж. Здесь также, как и на предыдущих этажах, начинайте обход по часовой стрелке. Враги нападут на вас сразу же, как вы поднимитесь на третий этаж, будьте готовы к этому. В столовой вы столкнетесь с барменом Руфлодаком и могущественным воином, командиром Дорианом. Покончив с ними, наведайтесь в покои грандмастера Аргоса Агелоса. При вашем появлении он догадается, что госпожа Тиренн и остальные мертвы. Потребуйте у него камень-оберег. Грандмастер откажется пропустить вас дальше и со своей стражей нападет на вас. Расправившись с врагами, заберите с тела грандмастера его камень-оберег.
Зайдя в центральный зал третьего этаже, активируйте гигантский темный шар на пьедестале, который стоит в центре помещения. Рядом с вами в клубах зеленого дыма появится богиня Зорнильса. Она сообщит, что вам известно о ее союзе с богом-дьяволом, иначе вас не было бы в этом месте. Ее сила растет, тогда как власть Ротгора почти угасла. Поскольку Зорнильсе больше не нужен этот забытый всеми божок, она намерена расторгнуть соглашение и обмануть его. Она готова помочь вам выполнить вашу нынешнюю задачу, если вы согласитесь помочь ей.
Теперь вам предстоит сделать выбор: заключить ли союз с Зорнильсой или отвергнуть его. Если вы заключите с ней союз, то все члены вашей команды, за исключением Хэмлина, покинут вас. Если вы откажетесь сотрудничать с Зорнильсой, она исчезнет, обозвав вас на прощание недальновидным глупцом, зато вы сохраните отряд.
ВНИМАНИЕ! Повторное прикосновение к гигантскому темному шару является точкой невозврата в игре. Если у вас еще остались незаконченные дела, то убедитесь, что завершили их, прежде чем отправляться дальше.
Царство Ротгора
1 – Черный источник. 2 – оплот Ксурзакса Пожирателя. 3 – оплот Аргоса Аргелоса. 4 – логово Ургоса. 5 – оплот Лорин Воительницы сумерек. 6 – мост. 7 – клетка с Зорией. 8 – переход в святилище.
Еще одно прикосновение к гигантскому темному шару переместит вас в царство Ротгора. Здесь вашей целью является победа над лейтенантами Ротгора. Здесь также встречаются гигантские пауки-арахнидосы, способные плеваться огнем и извергать из себя пауков меньшего размера. Кроме того, в некоторых местах на земле имеются ловушки.
Отправляйтесь в юго-западную часть царства Ротгора. Здесь вам предстоит схватка с Ксурзаксом Пожирателем, одним из лейтенантов Ротгора. В бою ему будут помогать багровые призраки. После победы вы увидите, как опустится одна из четырех дверей, перегораживающих вход в святилище.
В юго-восточной части вы снова повстречаете Аргоса Агелоса, с которым сталкивались на третьем этаже замка Аластор. На этот раз ваш соперник будет намного сильнее земного чародея. Он также умеет создавать две свои копии и призывать на помощь нежить. Кроме того, следует держать от него подальше своих волшебников. Дело в том, что Агелос насылает на них заклятие айсберга, который обездвиживает ваших магов, а через несколько ходов замораживает их, после чего они рассыпаются на осколки. После победы вы увидите, как опустится вторая из четырех дверей, перегораживающих вход в святилище.
На северо-западе расположено логово элементаля Ургоса, которому прислуживают два миньона. Это весьма живучие соперники, способные вынести много ударов, и в свою очередь наносящие мощный ущерб. После победы вы увидите, как опустится третья из четырех дверей, перегораживающих вход в святилище.
В северо-восточной части обитает Лорин Воительница сумерек. Выйдя к вам навстречу, она сначала воспримет ваше появление иронично, но потом, разглядев в ваших руках меч Алакай, снова обретет рассудок. Она сообщит, что при виде своего меча она, наконец, вспомнила, кто она такая. Ротгор забрал ее душу, когда в Йеренгале она встретила свою смерть. Став его пешкой, она целую вечность провела в этом проклятом месте. Перебив с вашей помощью миньонов, которые находятся вокруг нее, Лорин подарит Алакай вам, а сама останется в этом месте. После победы вы увидите, как опустится последняя из четырех дверей, перегораживающих вход в святилище, а перед мостом что-то возникнет.
Добравшись до опустившихся ворот, вы увидите, что перед мостом появился Аргос Агелос в образе демилича. Вам снова предстоит схватка с ним. Победив демилича, переходите по мосту, который снова опустится после гибели демилича.
За мостом вы повстречаете богиню Зорию, запертую в позолоченную клетку. Она попросит вас сломать цепи, удерживающие ее клетку. Из дальнейшего разговора выяснится, что в клетку ее запер Ротгор. Зория сообщит, что ее отец Праведный Альнариус, а мать – Милостивая Тилиндия. Давным-давно у них родились две дочери – одна уродливая, а другая прекрасная. Ротгор воспользовался завистью и злобой некрасивой дочери: он пообещал сделать ее всеобщей любимицей, избавившись от ее сестры. Он похитил Зорию и заточил ее в этом измерении. А ее сестру Ротгор отравил, ибо никто не останется в выигрыше от сделки с богом-дьяволом. Зория готова на что угодно, чтобы отомстить за сестру.
Цепи, удерживающие клетку, в которой находится Зория, настолько толстые, что их не сломает и племя великанов, но если освободите Зорию, то она поможет вам в битве с Ротгором. В любом случае вам придется подняться по восточной лестнице, которая ведет в святилище. Лишь после этого вы сможете освободить Зорию.
Поднявшись по лестнице, в центре святилища вы встретите Ротгора. Скажите, что его соглашению с богиней алчности пришел конец и, если он даст вам запечатать Черный источник, то сможет остаться в своем измерении. Ваш ответ разозлит Ротгора. Он пообещает, что вас постигнет судьба его слуги после вашей смерти.
В бою Ротгор призовет себе на помощь какодемона Яростную Тень, а также двойников – членов вашего отряда. Помимо этого он откроет портал, откуда время от времени будут появляться рыцари-демоны и вихты. Бой будет напряженным. Уже теряя последние силы, Ротгор применит заклинание, которое свалит ваш отряд с ног. Но при этом заклинание также порвет цепи, удерживавшие клетку Зории.
Появившаяся в святилище Зория, исполнит свою мечту и убьет Ротгора. Перед тем, как вознестись ввысь, посоветует вам покинуть это место, потому что остались считанные секунды до того мгновения, когда здесь все превратится в ничто. Выбегайте из святилища в царство Ротгора, бегите к Черному источнику и входите в него.
Действие игры переместится на гору Малый клык, где Исла разговаривает с Маятником. Далее вам предложат прочесть послесловие игры, в котором перечислены деяния лорда Эспена.
II. Дополнительные задания
6.1. Храм. После того, как вы узнаете местоположение Алвимелкедика, скажите Бьялле, что вам известно, где находится тот храм, который она разыскивает. В ответ Бьялла предложит сейчас же поспешить туда.
Храм Алвимелкедика, внутренние покои
1 – выход из храма 2 – Морверн. 3 – алтарь Зорнильсы. 4 – алтарь Ротгора. 5 – алтарь Тилиндии. 6 – алтарь Альнариуса. 7 – гроб с Пророчеством о Соглашении. Звездами показаны алтари божеств.
Зайдя в храм, проследуйте в его северо-восточную часть. Как только вы зайдете туда и приблизитесь к саркофагу, который там находится, он раскроется. Из него появится дух Морверн, которая сообщит, что она очень долго спала, и ждала во сне, чтобы ее отыскала какая-нибудь храбрая душа. Морверн сообщит, что некогда она была матриархом вандиров, одного из племени фелбдегугов.
Далее к разговору подключится Бьялла, которая поинтересуется, не та ли она женщина, чью диадему носит Бьялла. Из последующей беседы станет ясно, что Бьялла не является матриархом клана. А то, что ей удалось найти Третье Око, в этом нет никакой магии – ни Морверн, ни ее клана. Вполне вероятно, что эта сама судьба отдала диадему в ее руки, но это вне понимания Морверн. Зато теперь ей будет подчиняться волчица Дрифа.
Отряд получит 13000 очков опыта, а Бьялла получит возможность один раз в день призывать вандирского волка.
6.2. Три скупых мертвеца. Когда вы заговорите с Элиндой, то услышите, как она угрожает каким-то предателям. Заметив вас, Элинда предложит вам немножко подзаработать. Выяснится, что есть тут парочка негодяев, которых она считала друзьями. Когда-то они втроем разграбили старый храм в горах и договорились поделить все поровну. При дележе добычи ей досталось на одну монету меньше, чем остальным лиходеям. Поэтому теперь они крупно задолжали Элинде. Они все еще должны ей ту монету, да еще и проценты за эти годы набежали, ну и компенсация за все ее переживания и душевные терзания.
Когда вы пообещаете забрать золото у Талгарта с Иткамом, та предложит отыскать их дома и принести ей сундуки с их сокровищами. Элинда пообещает отдать вам что-нибудь особенное из тех артефактов, которые она собирала долгие годы.
Разыскав Талгарта, поинтересуйтесь, что он тут делает, а потом скажите, что вам нужно его сокровище. Талгарт нападет на вас. Расправившись с ним, заберите добычу с его тела. Вы получите сообщение о том, что вам удалось забрать его сундук с сокровищем. Аналогично придется поступить и с Иткамом: мирного решения вопроса в обоих случаях не будет.
Вернувшись к Элинде, сообщите ей, что забрали золото у ее бывших товарищей. В ответ Элинда скажет, что пришло время расплатиться с вами. Неважно, какую награду вы попросите, Элинда все равно нападет на вас. В любом случае схватка с ней неизбежна. Вам ничего не останется, как убить ее (+9000 ехр).
III. Незавершенные задания
Глава 1, 2.15. Загробное искусство (окончание). Добравшись до города Алвимелкедик, выполните задание Элинды (см. выше 6.2. Три скупых мертвеца). После победы над ней, на теле Элинды вы обнаружите жуткую грудную клетку. Сразившись в храме Алвимелкедика с Сефтис, на ее теле вы найдете зловещую правую руку.
Отправляйтесь в Кричащие Курганы, в западной части которых вас ожидает Гершом, и отдайте ему собранные части тела. Выяснится, что пока вас не было, Гершом смастерил магическую булаву Скипетр-череп, которую хочет подарить вам. Этот квест можно завершить несколькими способами:
– принять награду (+1 репутация, +1 алчность отряда, +4,5 алчность мира);
– потребовать золото (+113 монет, +1 репутация, +3 алчность отряда, +13,4 алчность мира);
– потребовать увеличенной награды (+ четки некроманта, +113 монет, -1 репутация, +3 алчность отряда, +13, 4 алчность мира).
В любом случае вы заработаете 8000 очков опыта.
Глава 4, 5.13. Свалит и великана (окончание). Плоды овкации первозданной вы сможете найти на горе Малого Клыка. Завладев ими, отправляйтесь в Фрейнагар (см. карту выше, Глава 4) и отдайте найденные плоды пивовару Олмиру. Тот предложит вам кошель золотишка и шлем Усиленный скальп циклопа. У этого квеста есть несколько вариантов окончания:
– отказаться от золота (+3 репутация, -1 алчность отряда);
– принять награду (+500 монет, +1 репутация, +1 алчность отряда, +4,5 алчность мира);
– потребовать большей награды (+700 монет, -1 репутация, +5 алчность отряда, +22,4 алчность мира).
В любом случае вы получите 6000 очков опыта.
Глава 4, 5.9. Друзья или враги (окончание). После того, как побывав на горе Малый Клык, а затем встретившись с Ислой, вы выйдете из таверны “Любопытная кошка”, Хэмлин сообщит вам, что принял решение: он собирается сообщить гильдии о напавших на него ворах. Скажите Хэмлину, что с удовольствием посмотрели бы на то, как гильдия наказывает за такие проступки. В ответ Хэмлин предложит нанести визит гильдии, чья штаб-квартира располагается в Изилбрайте на Рыночной улице в городском магазине.
Добравшись до этого места, заходите в городской магазин и спускайтесь в подвал. Внизу поговорите с главой воровской гильдии Ленделом, который скажет, обращаясь к Хэмлину, что того уже заждались. После того, как вы скажете, что Хэмлин был занят, потому что работал на вас, в разговор вмешается Хэмлин. На арго, понятном только ворам, Хемлин объяснит Ленделу, что картина была похищена грабителями. В ответ Лендел пояснит, что решением этой проблемы может быть только смерть похитителей картины.
Когда вы поинтересуетесь, что делать дальше, Хэмлин ответит, что он должен расправиться с теми тремя грабителями, чтобы задобрить гильдию. Но есть одна маленькая деталь, которую Хэмлин не упоминал ранее: те трое, что напали на него и отобрали картину, являются его старыми друзьями, которые заботились о Хэмлине после того, как он потерял родителей.
Предложите нанести визит этим друзьям. Хэмлин полагает, что найти их можно на кладбище площади Старого дуба. Добравшись до этого места в северной части кладбища вы повстречаете троих воров: Воринна, Нурта и Джейкоба. Хэмлин согласится с вами, что это его бывшие друзья, которые его подставили перед гильдией. Скажите Хэмлину, что они напали на него на улице и выставили его дураком. Хэмлин во всем обвинит Джейкоба.
После этого произойдет бой. Расправившись с похитителями, возвращайтесь в гильдию воров и сообщите Ленделу, что дело сделано. Лендел заявит, что теперь Хэмлин полноправный член гильдии воров: несмотря на то, что для вступления в гильдию необходимо что-то украсть, в данной ситуации превалирует главный принцип – честь среди воров. Отстояв это убеждение и защитив репутацию гильдии, Хэмлин доказал, что заслуживает доверия и отныне, выполняя поручения гильдии, он может не бояться законов государства (+6 репутация).
Поговорите с Хэмлином. Тот все еще удручен ценой, которую пришлось заплатить за вступлению в гильдию. Скажите ему, что он не один, и Хэмлин подтвердит, что останется с вами до конца жизни (+13000 ехр).
IV. Советы и подсказки
В инвентаре вы можете делить стопки предметов пополам, щелкая по ним левой кнопкой мыши с зажатой клавишей Ctrl. А щелкнув по стопке левой клавишей мыши с зажатой клавишей Shift, вы возьмете из нее один предмет.
Чтобы передать предмет другому члену группы, щелкните по нему левой клавишей мыши, а затем перетащите на портрет нужного персонажа и снова щелкните левой клавишей мыши.
Отдых на дикой природе всегда может привлечь внимание опасных существ: иногда диких, а иногда двуногих. Остановиться в таверне всегда безопаснее и удобней.
Если вы заклинатель, щелкните по значку книги заклинаний на панели над своим портретом, чтобы увидеть доступные вам заклинания. Всплывающее выше меню позволит вам переключаться между заклинаниями различных кругов.
Во время боя длительность полезных и вредных эффектов измеряется в ходах. На стандартной скорости игры каждый ход занимает 5 секунд.
Построения способны повысить эффективность и выживаемость вашего отряда в бою. Используйте окно управления отрядом, чтобы расставить его членов. Также в этом окне вы сможете настраивать желаемое поведение членов своего отряда.
Соратники, исключенные из отряда, будут коротать время в какой-нибудь таверне. В окне управления отрядом вы можете выяснить, где их искать. Следует иметь в виду, что компаньоны будут соответствовать вашему опыту, когда впервые присоединятся к вашему отряду, но не будут повышать свой опыт после увольнения. Это означает, что если вы когда-нибудь поменяете компаньона на кого-то другого, то должны быть морально готовы никогда его больше не использовать.
Зелья можно создавать без нагрева ингредиентов и при меньших значениях соответствующего умения. Для этого при их варке пользуйтесь настройкой “Только настои”.
Помимо изучения новых заклинаний при повышения уровня, маги способны запоминать их, читая свитки.
Чем чаще вы путешествуете, тем больше у вас шансов столкнуться с опасностями Йеренгаля. Улучшайте умение Магическая ограда, чтобы снизить вероятность попасть в засаду во время своих странствий.
Заклинания природного класса способны создавать готовые к вылуплению яйца, с помощью которых можно отвлекать врагов. Их скорлупа способна выдержать немалое количество урона.
Чем выше значение вашего показателя меткости, тем чаще персонаж способен наносить критические удары.
Время суток в игре влияет на доступность некоторых персонажей. В конце концов, всем иногда нужно выспаться.
Чтобы поговорить с кем-нибудь из своих компаньонов, выделите его портрет и нажмите кнопку Взаимодействовать, которая появится правом нижнем углу панели управления в левом нижнем углу экрана. После этого вы сможете разговаривать с выделенным персонажем.